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08-07-2013
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02-02-2012
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01-02-2012
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Honor, obediencia, y deber. Estas deben ser las cualidades de un caballero digno. (William, cruciforme de Kendar)


 
¿Qué es el Golden Kingdom?

Especificaciones del reino

Construcciones y mejoras del reino

Generado de turnos

Adversidades

Mercado

Milicia

Aventuras

Cruzadas

Tratados

Caravanas

Formar o pertenecer a un Imperio

Atacar a un reino

Espiar a un reino

Magias

Héroes

Construcciones especiales

Dioses

¿Qué es el Golden Kingdom?

Es un juego online elaborado para que puedas jugar desde tu navegador sin necesidad de instalarte ni aplicaciones ni nada. Jugarás a levantar tu reino de entre todos...
El Golden Kingdom va por épocas, por etapas. Cuando se cierre una etapa, el usuario con mejor reino, el más atacante, el más defensivo, etc, obtendrán PGS como premio.

Para empezar a jugar simplemente presiona el botón de GOLDEN KINGDOM y se te invitará a que te crees un reino nuevo.

En la creación del reino, amén del nombre, debes escoger su mercado prioritario (ganaderos, artesanos, agricultores...) que bonificará tus recolectas de ese material, y la raza que lo poblará (enano, humanos, elfos...). También dónde ubicar tu reino (zona pantanosa, bosque, llanuras, costa...), así como el dios al que adorar y el sistema de gobierno. También es opcional unirse a una liga, las cuales suelen conferir bonificaciones (en comercio, combates, etc) así como handicaps. Ten en cuenta que las razas identifican la tropa que podrás comprar, y varia bastante entre unos y otros....
Estudia bien la elección de estas características, pues definen en gran medida tu futuro imperio.


Una vez creado el reino, accedes a la pantalla de administración del mismo. Ahí se te informa de todos los datos básicos acerca de tu reino, como es el nombre, la raza, la población que hay, la moral, los turnos restantes, los recursos que tienes, el capital de las arcas y algún dato extra más.

NOTA: El sistema de gobierno así como el dios al que adorar puede cambiarse durante la partida, no así, el resto de variables. NOTA IMPORTANTE: Actualmente el juego está deshabilitado. No se si algún día subo una nuva versión o hago algo con él.
Especificaciones del reino

A continuación os pongo las tablas más importantes a las que me iré refiriendo a lo largo de todo este tutorial.

MORAL
- Paupérrima
- Precaria
- Mala
- Regular
- Estable
- Buena
- Muy buena
- Altiva
- Excelente
- Heroica


RAZAS
- Humanos
- Enanos
- Demonios
- Goblins
- Elfos


LIGAS
- Ninguna
- Piratería (Más recursos cuando se ganan una batalla pero algunas mejoras cuestan más)
- Rosa Púrpura (Beneficio en recolección de madera, grano, cerveza, y carne, pero consume el 15% del capital diario)
- Espada Cruciforme (Beneficio en combate pero consume el 50% de un tipo de recurso)
- Culto de Luz (Beneficio en la fe y en combate pero consume el 10% del capital diario)


UBICACIÓN
- Bosque (+10% de protección / +10% de no ser localizado / -10% de extracción de lingotes)
- Pantano (+20% de protección / +5% en protección de magias / -30% de obtención de recursos)
- Costa (+10% obtención de alimentos / -10% los costes de comercio / +50% de espionaje hacia tu reino)
- Llanuras (+1 día de protección por ataque recibido / -15% en obtención de minerales)
- Montañas (+10% obtención de minerales / +15% de protección / -20% obtención de madera y carne)


GOBIERNO
- Feudalismo (Este régimen acontenta poco a la población, que recibe pequeñas dosis de protección legal, y tú, como señor, recibes unos impuestos de los mismos. La milicia abundará, sobre todo los que estén dispuestos a convertirse en leyendas de lucha.)
- Tiranía (Verás gozar tus arcas así como tus almacenes, a costa de la población, que trabajará día y noche según tu mandato. La milicia habida se ocupará de mantenerlos a raya en caso de motines.)
- Socialismo (El pueblo es del pueblo, para el pueblo, y por el pueblo. Tu, como señor, solo controlas el buen funcionamiento de las labores, intentando que todos gocen de las mismas oportunidades y favores. La población estará bastante contenta, excepto los ricos terratenientes, y la milicia será un punto de apoyo para muchos, alistándose para ver un futuro más seguro.)
- Anarquía (Eres del pueblo, perteneces a su régimen tribal y compartes con ellos incluso el hogar. Solo hay líderes, señores con una leyenda sobre sus hombros, para alimentar a una ciudadanía alegre de habitar tal condición plena de oportunidades y una milicia poco satisfecha por su carencia de mandato, pero muy incrementada por las posibilidades.)
- Democracia (Eres el señor porque el pueblo te considera el mejor, y eso hace que sus vidas se alegren por ser vasallos tuyos. El orden democrático conlleva mantener todo en su sitio justo, sin excederse en nada, otorgando la recompensa merecida a cada esfuerzo hecho.)


Construcciones y mejoras del reino

A continuación se muestran las construcciones y los niveles de edificación de las mismas. Cada construcción requiere para su implante una cantidad de capital y una cantidad de un tipo de recurso. Cada mejora que se quiera hacer de esa construcción requerirá mayor capital y cantidad de recursos... hasta llegar al nivel máximo (10 estrellas).
Se pueden distinguir 2 tipos de edificaciones:

1.- Las que confieren recursos diarios. Estas son el aserradero (genera madera), la cervecería (genera cerveza), la fundición (genera mineral), la herrería (genera armas), la vaquería (genera carne), la granja (genera grano), los talleres (generan artesanías), los vinateros (genera vino), los hilanderos (genera lana), el acueducto (genera agua) y las minas.
2.- Las que dotan de aptitudes. Estas son el pozo (administra el agua para la higiene de la población), el hospital (aumenta la higiene), la universidad (aumenta la cultura), la iglesia (aumenta la fe), etc...

Intenta tener un par de estrellas (aumentos) en las construcciones de primer nivel, y luego vérsate si quieres en alguna de las de segundo nivel. Ten presente que la población va creciendo dependiendo de tus niveles, de forma que si aumentas mucho herrerías y fundiciones, pero descuidas la higiene, verás como la población merma... ocasionándote pérdidas económicas. Mantener contenta a la población es tan simple como estabilizar sus deseos, de agua, sanidad, fe, y cultura.
El nivel de agua de un reino se nivela construyendo pozos, la higiene con los hospitales, la cultaura con escuelas, y la fe con iglesias. Intenta mantenerlos nivelados o te verás sorprendido por alguna adversidad nada deseada.

(Un consejo: Cuando te creas tu reino, entras en protección automática durante un día. Es recomendable que te compres algo de tropa, y que mejores al menos un punto en la granja y la cervecería, los recursos primos.)
Generado de turnos

Los turnos son los que mueven el juego, ya que casi todas las acciones que interactúan con los recursos, capital o resto de reinos (incluído el propio), requieren turnos para llevarse a cabo. Por ello, saber ahorrarlos y emplearlos de forma sabia es un método a tener muy en cuenta.
La base son 70 turnos diarios, que se dan a las 12:00 de la noche (hora del servidor sito en España). Si tu reino posee universidades, cada punto genera 5 turnos extra, galería de fama +1 turno extra, y si perteneces a un imperio, cada universidad de los reinos metidos en el imperio te ceden 2 turnos más. Es importante y muy beneficioso hacerse con altos niveles en esta construcción.
Luego está el héroe, que mediante puntos en estrategia, hace que se gasten menos turnos en acciones tales a espiar, atacar, o realizar aventuras. El mago, igualmente, hace que lanzar magias (lo que más turnos agota en el Golden Kingdom) sea más ahorrativo en turnos. En la misma línea de héroes, algunos objetos que los héroes pueden comprar en el mercado, hacen que se consuman menos turnos en determinadas acciones como atacar, espiar o hacer aventuras.

Nada más actualizarse a medianoche, se ajusta la alimentación de tu reino, así como las ganancias. Ten presente que la población de tu reino consume 4 de agua por cada 500 personas, 1 de lana por cada 500, y 2 de cerveza por cada 600; si tienes tropa, ésta te consumirá un número variable de carne y vino, y si posees un héroe, igualmente te solicitará una cantidad de recursos para actuar.
Si tu población no se alimenta como debe, se verá mermada por la emigración o por muerte de la misma. Intenta complacer las necesidades de tu pueblo, pues de él obtendrás los beneficios monetarios...
Si tu tropa no es alimentada como debe, es que no puedes sustentarla, y se empezará a vender automáticamente hasta llegar a una tropa que sí pueda sostenerse con los alimentos habidos. El dinero obtenido en la venta se te sumará a tus arcas.
Y si tu héroe no es complacido con la cantidad de recursos que te solicitó, simplemente no actuará. Cuando un héroe no actúa, no podrás emplearlo para absolutamente nada durante ese día, sólo lo tendrás disponible si alguien te ataca, que él automáticamente saldrá a defender.
Adversidades

Hay unas construcciones básicas a tener en cuenta cada vez que se actualiza el día (a medianoche). Estas son:
* Los pozos. Son dónde se almacena grandes cantidades de agua, presta para que el pueblo la tome.
* Los hospitales. Son los curanderos y sanaderos que sanan a la población.
* Las escuelas. Es dónde la gente acude para aumentar su cultura.
* Las iglesias. Lugar en el que el pueblo ahoga sus penas rezando y orando a su Dios, aumentando su fe.

Verás sobre el reino como hay un indicador de estos cuatro niveles, esto es, de AGUA, HIGIENE, CULTURA, Y FE. Intenta llevarlos siempre al 100%, o si no puedes estar descubierto ante una adversidad. Dichas adversidad son efectos que se producen sobre tu reino a causa de alguna deficiencia, y la única forma que hay para combatirlos es la paciencia.

Además debes mantener el sistema de gobierno complacido y recto, pues si lo mantienes en un grado de satisfacción muy bajo, entrarás en adversidad de revolución por parte del pueblo.
De la misma forma, intenta no cabrear mucho a tu Dios, y que no baje mucho su satisfacción... pues de su enfado obtendrás la peor adversidad.

NOTA: Existen además adversidades naturales, tales a lluvia de granizo, terremotos y demás que no dependen de nada, sino de la mala suerte.
Mercado

El mercado es global, esto es, que abarca a todos los reinos de la campaña. Aquí, podrás comprar y vender tus recursos a cambio de capital, consumiendo en el proceso turnos. Cuánto mayor sea la cantidad de recursos a comerciar, mayor serán los turnos a consumir.

NOTA: Existe una construcción (el mercado negro) que puntúa una probabilidad de que no se consuman turnos en la transacción. Para comercios muy abultados, es imprescindible tener dicha construcción en nivel alto.

Si perteneces a un imperio, comprobarás cómo puedes comerciar con reinos de tu imperio, enviándoles cualquier tipo de recurso u oro con un coste de turnos mucho más bajo que el comercio normal.

Ten presente que el mercado se rige por las normas de oferta y demanda, de forma que si compras mucho de un recurso, el mercado ahogará sus existencias, subiendo los precios de venta por escasez y los de compra por necesidad. Opuestamente, si le vendes mucho de un recurso, el mercado tendrá excedencias, y pondrá dicho material a precio muy reducido, así como la compra, pues no está muy cotizado. Una buena estrategia reside aquí, en saber romper el mercado de armas, de madera, o de cualquier otro recurso de interés.
Milicia

La milicia es el ejército que te protegerá y te dará triunfos durante las batallas que lleves a cabo. Contratar ejército es simple. Basta con acceder a la pestaña de milicia y verás como se abre una ventana con la jerarquía de ejército que puedes contratar, y el coste de oro y de armas del mismo.
Las armas, como puede observarse, es el recurso necesario para poder comprar tropas por lo que deberás llevar un buen control de las mismas.
Ten presente que el ejército se puede ir entrenando a niveles acotados, esto es, que no podrás entrenar a 1000 unidades de nivel 1 el primer día. Los herreros, hilanderos, y ganaderos irán suscribiéndote cuántas unidades disponibles hay de cada nivel para su entrenamiento. Esos niveles irán subiendo día a día...
Observa que algunas unidades poseen poderes especiales, por lo que puede convenirte más que otras. Estudia bien si son arqueras o no, si vuelan y si poseen poderes que te puedan servir para derrotar a un rival concreto. Aquí tienes algunas habilidades innatas que debes recordar siempre:
- Las unidades aladas sufren siempre la mitad de daño, excepto si son atacadas por unidades arqueras. - Algunas unidades hace doble o triple de daño contra otros enemigos. Verifícales pinchando sobre el nombre de la unidad en la pantalla de tu reino. Para ver todas las características de las unidades de combate, pincha
aquí.
Aventuras

Existen varias aventuras que podrás realizar para obtener recursos u oro. Tu reino, prolífero de sucesos, continuamente esta rodeado de aventuras y hechos en los que invertir turnos. Si tienes suerte con el porcentaje, te llevarás el premio, si no... podrás intentarlo de nuevo. Las aventuras son un medio sencillo y sin riesgo de agotar turnos para obtener beneficios (escasos, eso sí...).
Recordarte, que una aventura bien hecha sube la moral de tu reino, pero una fracasada la desciende.
Cruzadas

Existe una serie de cruzadas legendarias que se pueden llevar a cabo. Algunas de ellas poseen la restricción de raza, de tener una construcción implementada y en un nivel, o cualquier otro hecho. Además, se te solicitará un gasto de capital, y quizás también de recursos, para poder llevarla a cabo.
Hay que tener en cuenta que las cruzadas no siempre tienen éxito, por lo que lo invertido puede caer en saco vacío. ¿Vale la pena arriesgarse? Lo cierto es que la recompensa que supone tener realizada una cruzada es soberbio.

Como último punto, señalar que las cruzadas tienen un número limitado en su realización. Por ejemplo, encontrar la Espada de Oro y Cristal una vez se cumpla por algún reino, no podrá realizarlo ningún otro reino más. Igualmente, tener dos cruzadas iguales realizadas no sirve para nada; así, si realizas dos veces la Maraviila (que duplica tu capital diario), por tener dos no vas a cuadriplicar el ingreso...
Al igual que en las aventuras, la moral sube o baja si se tiene éxito o no en la cruzada, aunque de forma mucho más fuerte.

NOTA: Si un reino pierde una cruzada (porquye se le destruye), éste volverá a aparecer de nuevl en el listado de cruzadas disponible. Verifícalo frecuentemente por si las moscas.
Tratados

Los tratados son inversiones que realizas para mejorar de alguna forma sus aptitudes en el manejo del reino, de la tropa, o de de población. Los tratados nunca pueden perderse una vez se invierta en ellos, por lo que es una buena idea estudiarlos.
Sólo te consumirá 2 turnos y capital, implantar un tratado.
Caravanas

Las caravanas se llevan a cabo por parte de federaciones y congregaciones de comercio muy extensas e independientes. Controlan el monopolio de algún recurso primo, y lo canjean a cambio del recurso del que mayor necesidad suscitan. Su tipo de cambio es FIJO, nunca variará.
Cuando envías una caravana, existen una probabilidad de que los salteadores estén esperandote para quedarse con todo lo enviado. Ten presente que cuánto más se emplee una caravana, más aumentará la vigilancia de dichos rateros, y cuánto menos se emplee, más la ignorarán. Evidentemente, se verifica no solo las caravanas que tú envíes, sino todas, las de todos los reinos. Por ello, estudia bien si merece la pena correr el riesgo o no.

NOTA: Si tu reino está ubicado en la costa, las caravanas llegarán un 10% más seguras, hecho que constatarás en los porcentajes de riesgo.
Formar o pertenecer a un Imperio

Formar un imperio te pide una puntuación base, un capital de inversión, y turnos, pero una vez formado gozarás de ser un Emperador. A partir de entonces la gente que te vea te solicitará ingresar y tu podrás aceptarlos o rechazarlos. Ten presente que un imperio puede acojer hasta a tres reinos (contando el tuyo).
Una vez tengas a reinos en tu imperio, podrás comerciar con ellos, enviarles mensajes, compartir torres de magia y universidades para ganar más turnos al día y bonificación en magia, y -en definitiva- participáreis activa y pasivamente en todo, pues todo lo que le vaya pasando a un reino lo sabrás en la pestaña de sucesos tuya.
(NOTA: Verás como en la pestaña de sucesos aparece un botón de sucesos del IMPERIO, dónde se te avisarán de los sucesos relativos a éste, como ataques que sufrieron tus reinos aliados, y mensajes generales.)

Pertenecer a un imperio da mucha fama y gloria, amén de seguridad ante enemigos. si puedes formar uno hazlo... a la larga notarás los beneficios.

Como último dato importante, debes saber que el líder fundador de un imperio puede expulsar a cualquier reino integrado, pero un reino admitido solo puede desertar pagando una cantidad de oro. Por ello, antes de solicitar entrar a un imperio estudia bien las propuestas y su calidad...
Para evitar imperios tiranos y sistemas multicuentas de ayuda, cada vez que se expulsa a alguien de un imperio, el reino líder del imperio (fundador) cae en desgracia (moral paupérrima), y el imperio no puede admitir a nadie durante 5 días.
Atacar a un reino

Combatir contra otros reinos aporta moral, capital en el saqueo, y prestigio.
Cuando vayas a combatir, toda la tropa de la que dispongas alzarán sus armas para prestarte su ferocidad. Accede a la pestaña de LUCHAR y verás como te aparece el mapa del Reino Golden Sword. Allí selecciona el área en la que deseas combatir, y verás como te aparecen todos los reinos fundados allí.

(NOTA: Combatir consume turnos. Si combates contra un reino de tu región, te costará 5 turnos, mientras que si es de otro continente, te costará 10 turnos).

Los reinos que se muestran son todos los de esa región, que estén aún activos y que no tengan protección (tanto mágica como de reglas de juego) ante ataques. Es decir, se mostrarán los reinos a los que puedes atacarles.

Existe la regla de ATAQUE ÚNICO, consistente en que cuando un reino es atacado, entra en marcha el sistema de protección por la cual ese reino NO PODRÁ ser atacado durante un día. Esta regla impide así que muchos reinos se alíen para dar muerte a otro de forma indiscriminada.
Para evitar ataques entre reinos de élite y novicios, también esta en marcha rutinas de protección consistente en que en la lista de reinos a los que atacar, no aparecerán aquellos cuya puntuación sea demasiado alta o pequeña en relación al atacante. Así, si tu puntuación es de 30000, solo verás a reinos comprendidos entre 10000 y 60000 de puntuación.

Al momento de combatir, se te mostrará los efectivos con los que cuentas para el combate, y los que el reino atacado cuenta para defenderse. Aquí debes especificar a tus unidades a qué unidades contrincantes deseas atacar. Es muy importante cruzar bien las unidades, pues algunas de tus unidades poseen poderes especiales contra un tipo de tropa, así como las habilidades de determinadas unidades, como los arqueros, ideales para abatir unidades aladas.
Al final del combate, se abrirá una ventana mostrándote el resumen de la contienda. Se mostrarán algunas de las bajas que tus tropas han causado y las que sus defensas te han causado a tí. Igualmente se mostrará el total de daños, lo que define hacia quien se fue la victoria.
Si vences tú, mejorarás tu moral y obtendrás un porcentaje de saqueo del reino atacado. Si pierdes, tu moral descenderá y te irás con las manos vacías. Por ello conviene atacar cuando estés medio seguro de la victoria.
Un reino atacado que no logra repeler el ataque también desciende su moral.

(NOTA: Pertenecer a algunas ligas confiere mayor ataque, mayor defensa, o mayor saqueo. Estudia bien las ligas o tener héroes combatiendo porque inclinan la balanza de algunas batallas. De la miasma forma, algunas ubicaciones confieren más protección.)

Cuando un reino no posee tropa para defender, o bien han sido aniquilidados todos, los atacantes atacarán a la población. Si la población muere, el reino quedará desierto y en ruinas... será el fin de su existencia. En este caso, el atacante saqueará todo lo que haya, y el usuario vencido podrá hacerse otro reino.

Si ves que no te aparece el icono de atacar, puede deberse a que el reino sea de tu imperio, o que este en un estado de protección especial. Así mismo, si lanzaste una magia, verás como te aparece el icono de lanzarle la magia.
Espiar a un reino

En la pestaña de LUCHAR, cuando se selecciona una región para que nos muestre los reinos habidos para ser atacados, verás como nos aparece también el icono de espionaje. Espiar a un reino nos aporta información acerca de su raza, la liga que le acoje, la población que tiene, la armada bien clasificada en tipos, el capital habido, y el resto de información útil para planear si nos puede convenir o no atacar a dicho reino, tanto en la fuerza de su armada como en el saqueo al que podemos someterle.
Ten presente que el espionaje no siempre funciona al 100%. Es un porcentaje variable de la raza, el héroe que se tenga (con puntos de estrategia), y demás factores.
La base es: Los enanos espían al 30%, los muertos al 35%, los goblins 35%, los demonios al 40%, los humanos al 60%, y los elfos al 80%.

Los turnos que consume dependen igualmente de la región, pues si es de tu región te consumirá 5 turnos, y si es de otra 7 turnos.

Es muy recomendable espiar a tu adversario antes de atacarle, pues aunque veas que tenga poca milicia, puede ser engañoso, ya que pueden ser de nivel muy alto, lo suficiente como para darte un buen rapapolvo. Si puedes espiar con un héroe, hazlo, pues a parte de darle experiencia, te dirá más acerca del reino, como por ejemplo una simulación de cómo saldría el combate, y las posibles pérdidas; eso sí, llévalo entero de vida... no vaya a ser que te vuelva muerto.
Magias

En el mundo Golden Sword también existe la magia, aunque su elaboración solo está al alcance de quien ostente los suficientes recursos y maná para evocarla.
La magia posee dos construcciones principales:
- Las torres de magia. Cuánto más altas son, mayor es nuestra protección ante magia que nos lancen, y mayor será la probabilidad de que nuestras magias impacten sobre el objetivo. Este es esencialmente su cometido, además de ayudar en las revivificaciones de héroes caídos y generar maná diario.

- Los alquimistas. Cada nivel de alquimia que alcancemos nos permitirá manejar magia de ese nivel o inferior. Por ello, si quieres dedicarte a la magia, deberás invertir en alquimia.

Si picamos en la pestaña de magias, se nos abrirá una lista de todas las magias que podemos llevar a cabo, tanto contra otros reinos como a favor nuestra. Para realizar una magia se solicita capital para reunir a la congregación de magos y un tipo de recursos para poder evocarla. También se nos indica la cantidad de maná y de turnos necesarios. Las magias siempre son invocadas satisfactoriamentes, por lo que es una inversión segura; otra cosa es que el reino víctima no sea capaz de defendérsela.

Las magias que se lancen a favor de tu reino, se activarán al momento.
Si, por el contrario, lanzas una magia contra otro reino, se activará y te indicará que vayas a la pestaña de lucha para que le indiques el reino objetivo. Verás que en el listado de reinos te aparecerá el icono (al lado del de espionaje) de "Lanzar magia ...".

NOTA: Algunos héroes pueden activar ciertos poderes para lanzar magia gastando menos turnos, menos capital y menos recursos. Más abajo, en el apartado de héroes podrás verlo.

Hago un inciso especial sobre el maná, que es la sustancia mental necesaria para lanzar magias. ¿Cómo se recupera este maná? Pues de forma sencilla: al pasar el día, cada torre de magia que tengamos nos generará 2 puntos de maná, y cada punto de disciplina en magia que tenga el héroe, generará 1 más adicional de maná.
Héroes

Si compras un héroe, notarás como tu reino lo agradece... en varios aspectos. Los héroes son personas legendarias que avivan los fueros de un reino, aportando con sus maravillosas habilidades muchos extras.
Hay tres tipos de héroes, los magos, los guerreros y los estrategas. Estos son héroes base, que si logras llevarlos a nivel 10 - 15 se transformarán en héroes completos. Éstos últimos son héroes formados ya, con poderes que despertarán de ellos... pero vayamos por partes...

El estatus del héroe lo verás siempre a tu derecha. Verás sus indicadores de ATAQUE, DEFENSA, ESTRATEGIA, y MAGIA. Los dos primeros aportan ese extra en la tropa cuando atacan o defienden, la estrategia, te concede menos turnos de agote en espionajes y ataques, más capital al día, contraespionaje, etc..., y la magia menos turnos al lanzar magias, y bonificaciones ante las mismas. A medida que aumentes estos puntos básicos, verás como te aparece al lado los beneficios que tramitas con ellos. ¿Y cómo se aumenta de nivel un héroe?. Pues verás como cada vez que vayas a espiar, atacar, cumplir una aventura o cruzada, lanzar una magia... te aparece si quieres enviar al héroe. Envía al héroe a realizar acciones, y su experiencia aumentará.
El héroe tiene Puntos de vida (PV) y Puntos de Muerte (PM). Los PV indican su estado, pues si llegan a menos de 0... está muerto. Intenta llevarlos bien altos por si te dañan en un ataque, ya que si posees un héroe, éste defenderá automáticamente. Verás que un héroe tiene un Máximo de PV y de PM, y dicho máximo irá incrementándose a medida que aumentes tu nivel de PJ. Un mago aumentará mucho sus PM, un guerrero sus PV y un estratega compensa ambos.
Los PVS decrecen cuando hagas aventuras, cruzadas (cuidado aquí...), ataques, defensas, y en general, casi cualquier acción. Ten presente que NO SIEMPRE perderás PV por realizar acciones, pero por si las moscas no dejes al héroe desvalido.
Los PMs son necesarios para que el héroe realice acciones. Si desea lanzar una magia se le pide PM, para realizar una aventura también, y cualquier otro movimiento a realizar te lo solicitará. Si envias a un héroe sin tener los PMs requeridos, simplemente no actuará...
(NOTA: Defendiendo tu reino el héroe actuará sin coste de PMs alguno. Es la única acción sin coste de PM).

Curar al héroe de PVs se realiza con grano (1 grano = 1 PV) y darle PMs con vino (1 vino = 1 PM). Administra bien estos recursos primarios pues la población y la tropa también lo necesita.. ¡no olvides a la población!.

A medida que un héroe va aumentando de nivel va adquiriendo puntos de nivel a agotar en las características primarias. Ten presente que dependiendo de la base que escogiste te costará menos puntos de nivel aumentar una cualidad u otra. Así, si tienes un mago, aumentar un punto en magia te cuesta 1 punto de aumento, mientras que a un guerrero le cuesta 4 puntos.

Por último, cuando llegues a una cantidad determinada de puntos en tus cualidades primarias, se convertirá en un héroe completo o legendario. Como tal te aparecerá bajo su nombre y su disciplina la nomenclatura especial que posee. Puede convertirse en un sabio oráculo, en un intrépido montaraz, en un pícaro ladrón, en un hábil caballero de ambros, y en un total de 12 disciplinas distintas. Cada disciplina posee poderes, de forma que tu héroe gozará de ellos. Cada día que pase tu héroe ira tomando 1 punto de poder, que podrás agotar en ciertos poderes. Los poderes de los héroes son extremos y muy poderosos...

Aquí tenéis la tabla de disciplinas. Cuando un héroe adopte una disciplina, NO podrá variar, es decir, que si tu héroe se hace Guerrero de sangre, no podrá ser luego Caballero Honorífico, por ejemplo...

1. Oráculo (EST:0 DEF:0 AT:0 MAG:6) Todas las magias son lanzadas sin coste de capital y duplica la cantidad de gente que va uniéndose al reino.
2. Guerrero de Sangre (EST:0 DEF:0 AT:6 MAG:0) Todas las unidades atacantes pueden duplicar su ataque, tanto en asedio como en defensa, y recupera armas del campo de batalla.
3. Caballero de Hierro (EST:2 DEF:4 AT:0 MAG:0) La moral del reino nunca desciende de Heroica y las murallas duplican su efecto protector. Además hay un 30% de bonus en la defensa de las tropas.
4. Ladrón de Sombras (EST:6 DEF:0 AT:0 MAG:0) Los espionajes no consumen turnos y hay un 15% de matar a un héroe atacante o que espíe al reino. Además, en los ataques se roba el 70% del capital que tenga.
5. Clérigo de Fe Perpetua (EST:0 DEF:1 AT:0 MAG:3) Las magias son lanzadas sin coste de recursos y las tropas ganan una bonificación de 30% en defensa.
6. Montaraz (EST:1 DEF:3 AT:1 MAG:1) Los Montaraces encuentran rutas de ataque incluso sobre reinos protegidos y reduce el consumo de carne a la mitad.
7. Comandante Honorífico (EST:2 DEF:1 AT:1 MAG:1) Se gana un 30% más de capital, y se efectúa un 30% más de daño en los ataques y las defensas.
8. Guerrero de Ambros (EST:1 DEF:1 AT:2 MAG:1) Duplica los ataques y las defensas (tanto en defensa como en asedio) de la tropa según un 40%.


Teniendo un héroe, puedes acceder a un menú de habilidades específicas suyas, y a un mercado concreto para sus aptitudes. Las habilidades son capacidades que tu héroe puede llevar a cabo a favor tuya, invirtiendo algo de dinero y recursos. La mayoría son para incrementar sus aptitudes y poderes.
El mercado de héroes, te abrirá todo aquello que a tu héroe le vaya bien, especialmente optimizado para su base (guerrero, estratega o mago). Una vez comprado algo, se puede usar o no desde la pestaña de EQUIPO, dónde encontrarás todo lo que el héroe posee.
Es importante destacar algunos puntos en el equipo. Hay objetos de "usar y tirar", que se usan y se acabó, tal como pócimas. Verás que dichos objetos quedan indicados con el número de unidades habidas, y si se quiere usar o vender. Luego hay objetos de duración, tales como espadas, báculos mágicos, o capas especiales, que no es que se usen sino que se EQUIPAN. Se puede equipar al héroe o no según veamos nosotros, pues has de tener en cuenta que cada vez que el héroe emplea dicho objeto mágico, éste sufre un desgaste. En la venta del equipo veremos el desgaste y lo necesario para recomponerlo y dejarlo como nuevo (se pide recursos y dinero). A mayor desperfecto, mayor será nuestro gasto para repararlo, claro está.
Si un objeto llega a 0% de resistencia, se destruye... y lo perderemos.
EL último objeto a mentar es el Pergamino de resurreción. Dicho objeto, si lo compras, debes usarlo casi instantáneamente, de forma que si tu héroe muere, verás como podrás revivirlo mediante el pergamino que empleó. ATENCIÓN: El pergamino debe haberlo usado el héroe para que surte efecto. De nada sirve morir con el pergamino en el bolsillo...

Por último hablemos de la muerte de un héroe. Si un héroe muere tienes dos opciones: comprarte otro de nivel 1 o bien intentar revivirlo. Al comprarte otro, el muerto pasa a un cementerio temporal de tu reino. Si deseas revivirlo te solicitará tanto capital como su experiencia * 10, amén de que debes tener torres de magia suficientes para resucitarlo (tantos como su nivel). Y ahora te preguntarás ¿y si mi héroe es un nivel 14? ¿cómo podré revivirlo si solo puedo llegar a tener hasta 10 torres de magia?. Pues he aquí un nuevo beneficio de los imperios, pues en un imperio (compuesto por tres reinos) se pueden tener hasta 30 torres de magia ;D ¿OK?.
Construcciones especiales

Dependiendo de la raza por la que te hayas decantado, así como la ubicación donde escogiste establecer tu reino, se te abrirá una construcción especial, cuya subida te conferirá poderes y logros solo soñados.
Intentar subir estas construcciones especiales es una labor muy costosa, pero a la larga lo agradecerás. Cada punto que tengas en estas construcciones te generará un punto de poder para tu reino, que luego podrás canjear para obtener ciertos beneficios.

Las construcciones especiales son las siguientes:

* Astilleros (cualquier raza ubicada en costa) Genera barcos mercantiles que confieren un recurso aleatorio sobre tus almacenes, crea galeras de combate, y pedreros destructores, para el siguiente combate que se realice.

* Cripta de sangre (raza muertos en pantano) Genera esqueletos, tumularios y espectros que se unirán a tu tropa.

* Aguas en llamas (raza demonio en pantano) Crea alrededor del reino, fuegos fatuos, ríos de lava, y huracanes ígneos que dañarán a todo enemigo que atreva a acercarse.

* Cavernas esclavas (raza goblins en montañas) Fuerza a los esclavos a que trabajen sobre recursos, ganando un +10% en uno, en 3 o en 5 de ellos.

* Ent de vida (raza elfos en pantano). Genera ents guardianes, ents ancestrales y ents legendarios que protegerán a tur reino del siguiente ataque.

* Establos reales (raza humanos en llanuras). Establece comandancias de impuestos (capital), caravanas de minería (recursos), o caravanas completas (De todo un poco) procedente del reino para las arcas.

* Talleres de seguridad (raza enanos en llanuras) Los enanos crean unas caravanas remachadas en acero y latón, a prueba de asaltos, bonificándote con comandancia de madera, de lingotes, o de todos los recursos.

* Máquinas dragón (raza elfos en llanuras) Son naves élficas que surcan los cielos. Algunas servirán para traerte recursos, y otras para combatir en tu próximo ataque.

* Fragua del caos (raza muertos en montañas) Se maldicen las armas para que en el próximo ataque generen un +1 al daño, un +10% al daño, o un x2 al daño.

* Fragua enana (raza enanos en montaña) Los maestros herreros, mejoran las armas con remachados y protectores, lo que le confieren un +2 de daño, un +20% de protección y un x2 de daño a armas y armaduras en el siguiente combate.

* Gran cuerno de alabastro (raza humanos en montaña) Es la llamada al pueblo para que defienda a su patria. Se podrá llamar a la población a las armas para proteger al reino de un ataque, de armarlos como arqueros, o de armarlos como escuderos. El reino con el gran cuerno de alabastro formado, y una gran cantidad de población, es prácticamente impenetrable.

* Gran tridente del caos (raza demonios en montaña) Este tridente confiere sobre la población un estado hipnótico de rabia, que hará que defiendan sus hogares con la vida, formándose población a las armas, con la posesión de sus almas, o con frenesí. Estos reinos suelen ser muy poderosos en sus contraataques recibidos cuando alguien les ataca.

* Laboratorio (razas enanos, humanos, o goblins en pantano) Los laboratorios sirven para construir maquinaria de pólvora y aceite, tales a armas de asedio, cañones de ataque y troneras defensivas, que durará hasta el siguiente combate.

* Pillaje (razas muertos, demonios y goblins en llanuras) Entrenas a grupos de tu población apra que saquee caravanas menores, caravanas principales y caravanas especiales. Los recursos saqueados y el capital, pasan a tus arcas.

* Pozo de puttrefacción (raza muertos en bosque) Del pozo de putrefacción sacas zombis, liches y vampiros, que se unirán a tu ejército.

* Taller de asedio (razas enanos, humanos, elfos y goblins en bosque) Sirve para crear catapultas, trabucos (lanza-rocas), y trabucos de fuego (rocas cubiertas de aceite ardiendo), que se emplearán en el siguiente combate.

* Vórtice demoníaco (raza demonios en bosque) Del vórtice demoníaco se puede obtener un +10% en un recurso, +20% en dos recursos, e incluso un +15% en todos los recursos.
Dioses

Cuando creas tu reino, dependiendo de la raza escogida, se te presentan una serie de dioses para escojer a cual adorarás. (NOTA: Más tarde, cuando estés dentro de la partida, podrás adorar a otro dios, pero ello te provocará el enfado del dios, traducido en una adversidad llamada cólera divina)

El dios conviene mantenerlo con un grado de satisfacción alto, y de esa forma él te recompensará satisfactoriamente. Su satisfacción depende del porcentaje de fe de la población, del número de iglesias construídas, y de la moral general. El número de iglesias construídas incrementa la probabilidad de que la satisfacción suba, pero las otras dos intenta siempre mantenerlas lo más altas posibles, si no te quieres encontrar con la adversidad cólera divina, consistente en que tu dios, enfadado, comienza a destruirte un punto de construcciones por día.

Tu dios admite ofrendas, que según su satisfacción, la ofrenda será más cuantiosa o no. (para subirlo de nivel 4 a 5 pedirá más que de nivel 2 a 3, por ejemplo). Las ofrendas conviene emplearlas cuando uno está en un nivel 1 o 2, para que no suceda lo peor.
Por otro lado, atento a la pestaña de sucesos, porque a veces tu dios puede pedirte algo, y te da un plazo de días para que lo cumplas. Las peticiones podrán satisfacerse pinchando sobre el vínculo Cumplir petición que aparecerá. Si no se cumple, olvídate de unos cuántos puntos de satisfacción...
 
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