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01-02-2012
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La belleza perece en la vida pero es inmortal en el arte. (Leonardo Da Vinci)


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Agatha Christie: Asesinato en el Orient Express
Género: Aventura gráfica
Comentarios (8)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
The Adventure Company nos trae la segunda de las aventuras gráficas inspiradas en una de las novelas más famosas de la genial escritora de suspense Agatha Christie. En ella, de la mano de una empleada de la compañía ferroviaria, Antoniette Marceau, nuevo personaje introducido por el juego, llevaremos la investigación de un misterioso asesinato, ayudada por el célebre Hércules Poirot.

Los 14 pasajeros del Orient Express, un tren de lujo que cruza las cumbres centroeuropeas rumbo a París, se ven envueltos en un misterioso e inexplicable asesinato, mientras el tren se queda parado e incomunicado por una tormenta de nieve, máxime cuando la investigación avanza, desenterrando la vida de la víctima y de los pasajeros, todos ellos con razones para el crimen y por tanto no descartables como sospechosos.

Afortunadamente para los que ya leímos la novela (o vimos la película), se han cambiado algunos hechos y detalles, se han introducido nuevos desafíos y acontecimientos y… varios finales alternativos.

En esencia, tendremos que encarnar a la srta. Marceau, la empleada de la compañía ferroviaria, que investigará todos los hechos y solucionará a la par los problemas de intendencia e infraestructura que vayan surgiendo en el tren. Antoniette Marceau será los ojos y oídos de Poirot, postrado en la cama de su compartimiento debido a una lesión en su pierna. De esta manera, no nos ayudará demasiado, pero oiremos la voz del gran detective en ciertos momentos y escenarios clave.
Gráficos
Los gráficos son los habituales escenarios pre-renderizados y personajes poligonales, mas si bien los alardes tecnológicos no abundan, el buen gusto y la elegancia del apartado gráfico en general es muy destacable. Los personajes son en esta entrega más expresivos y humanos.
Por otro lado, los escenarios han ganado en detalle, habiéndonos dejado estupefactos la recreación de la estación de trenes de Estambul. La arquitectura, la atención por los detalles y el exquisito gusto que rezuma toda la estructura acompañan lujosamente al resto de estancias, dibujadas de forma verdaderamente notable.

En lo que a animaciones se refiere, el hecho de disponer de fondos ya dibujados no permite para mucha florituras, dando lugar a que pocos elementos se muestren en movimiento. De todos modos, adorna el conjunto la posibilidad de activar diversos efectos, tales como los relajantes copos de nieve, las sombras tridimensionales, brumas o unas realistas animaciones para los fluidos.

Sonido
El apartado sonoro cuenta con unas excelentes voces que, por desgracia, se quedan en el idioma de Shakespeare, aunque todas las conversaciones están subtituladas.

Un aspecto muy destacable es el reparto de actores de doblaje, pues este juego cuenta con la voz para Poirot del mismísimo David Suchet, que tantas veces le encarnara en la serie y en muchas de sus películas.

Los sonidos ambientales son adecuados, envolventes y notables, mientras que la banda sonora hace lo propio, apareciendo testimonialmente para acompañar la acción. Sí hay que destacar la melodía principal del juego, una pieza muy hermosa.
Jugabilidad
En su clasicismo, hay que destacar que se ha intentado dar un carisma propio en base no sólo a la novela original, sino profundizando en unos personajes que, con una frase, son capaces de decir muchísimo de ellos. El mismísimo Hercules Poirot transmite una personalidad arrolladora, capaz de atrapar al jugador a pesar de la a veces excesiva longitud de las conversaciones. Con todo, un placer leer textos escritos con tanta profesionalidad.

Cada vez que preguntemos a Poirot o nos dé alguna pequeña pista sobre cómo seguir la investigación, perderemos puntuación, mientras que las acciones bien hechas que no le han sido consultadas nos irán sumando puntuación en una escala de 'pericia detectivesca'. Las mejoras con respecto al anterior juego - … Y no quedó Ninguno- son sensibles.

La única pega tal vez venga del no doblado al español, aunque los subtítulos y los textos del juego sí que están en nuestro idioma.

Por otro lado, los puzzles y rompecabezas están muy integrados en la trama y su dificultad es más bien moderada, por lo que incluso aquellos que se rinden fácilmente con la dificultad de algunas aventuras gráficas podrán animarse al verlos resueltos con relativa facilidad.

Asimismo, los desplazamientos por todos los vagones del tren son automáticos gracias al esquema de los mismos en la zona superior de la pantalla. Las zonas exteriores no disponen de tanta rapidez de movimientos, aunque la escena en ellas es escasa.

En resumen, el juego es una aventura gráfica en toda regla, con sus clásicos usar objetos, conversaciones y zonas calientes para el ratón, de dificultad media, y pequeños puzzles introducidos perfectamente en la historia. La depuración gráfica permite una mayor jugabilidad y un rápido avance, que no sobrecarga la tarjeta gráfica ni el equipo en general, a pesar de poner las opciones al máximo, aspecto muy de agradecer habida cuenta de las últimas aventuras gráficas disponibles en el mercado.
Idiomas
Como se ha mencionado ya, el juego está en inglés con unas voces muy destacables, aunque se puede seguir gracias a que los textos, documentos y subtítulos están en perfecto castellano.
Guías






Introducción

Al comenzar veremos una animación de lo que ocurrió en New Paltz, Nueva York, en 1924, y posteriormente, otra en Estambul, Turquía, en 1934, donde nuestra aventura comienza. Seremos Antoinette Marceau, la joven empleada de la compañía ferroviaria.

Como consejos previos, será bueno examinar minuciosamente todos los escenarios, agotar todos los diálogos, menos con Poirot, del que es mejor no solicitar ayuda para que nuestra resolución final en el desafío con el detective sea más brillante. Cada nuevo objeto deberá ser mirado con la lupa (segundo espacio del inventario), pues esto a veces nos dará pistas, y hay que estar muy pendiente de los documentos, cartas, periódicos, e instrucciones de Poirot.

Examinamos el mercado, los puestos a la derecha e izquierda. Nos adelantamos a hablar con el cocinero, y elegimos el cuchillo de la mano izquierda, tras lo cual, nos dejará libre el paso.

Seguimos avanzando y vemos cómo Poirot nos saca ventaja y se aleja cada vez que intentamos llamarle. De nuevo, miramos todos los puestos y también la cabra que come. Nos adelantamos a hablar con los dos hombres que discuten sobre la cerámica extranjera, y no nos dejan pasar hasta que no tengamos dos piezas para compararlas. Encontraremos una en un puesto donde hay otro turista mirando, en la esquina (dos clicks a la derecha y otro sobre el puesto en cuestión), y cogemos la primera pieza; y la segunda pieza estará en el puesto del principio (un click a la izquierda y otro sobre el puesto). Con las dos piezas, nos volvemos hacia los dos desconocidos, y escogemos una de ellas al azar. La otra quedará en nuestro inventario. De esta manera volveremos a tener paso libre.

Cuando volvemos a llamar a Poirot, éste vuelve a irse. Nos acercamos a una pareja de mujeres que no permiten nuestro avance hasta que no encontremos el parasol. Vamos junto a los hombres que discutían y en la zona izquierda de la pantalla nos cambiará el puntero del ratón por una mano, para que cojamos un puñado de grano. Vamos junto a la cabra que comía, y usamos el grano sobre ella para que se aparte, y así poder coger el parasol. Se lo damos a las dos mujeres, que nos permitirán pasar.




Avanzamos y nos fijamos en la mujer que está a la derecha de la pantalla. Hablamos con ella y nos pide ayuda para encontrar el camino hacia el andén para coger el tren a Calais, y tras finalizar el diálogo con ella, nos seguirá. Seguimos hasta encontrarnos con dos hombres que hablan, y no nos dejarán pasar hasta no agotar diálogo con ellos (o amenazar con llamar a la policía).

Antes de entrar en la estación, devolvemos la pieza cerámica que nos queda en el inventario a su legítimo dueño, en el mismo lugar donde la encontramos.

Volvemos a la estación y nos dirigimos hacia el andén (tres clicks hacia la izquierda desde el punto de entrada), no sin antes percatarnos de la conversación que mantiene la pareja con la que nos encontramos. Seguimos a Poirot hasta que nos encontramos con el uniformado revisor que nos pide el billete, y entramos.

Encontramos que Poirot habla con un empleado del tren porque no hay compartimentos disponibles y el tren va completo. Hablamos con ellos hasta solucionar el problema de los compartimentos.




Primera Parte. Los hechos

Vemos la animación del inicio del viaje del tren, y las conversaciones que tienen lugar en el vagón- restaurante, a modo de presentación de los personajes.

Estamos sentados frente a Poirot en el coche restaurante, y charlamos sobre los pasajeros. Poirot nos realizará varias preguntas para poner a prueba nuestras dotes de observación, y agotamos todos los diálogos.

Entonces prestamos atención a la siguiente animación, donde Ratchett intentará contratar los servicios de Poirot, sin éxito. Después, el tren hace escala y se detiene en la estación de Belgrado. El cocinero nos pedirá que encontremos tocino, y Antoinette saldrá del tren. Cuando avanzamos, verá cómo un mozo de la estación sube corriendo al tren.

Vamos hacia los hombres que charlan. Son el Coronel Arbuthnot y el señor McQueen, y agotamos el diálogo con ellos. Nos vamos hacia la zona más alejada de la estación, cerca del andén, y vemos cómo se levanta una mujer encapuchada de uno de los bancos, y se va. Seguimos avanzando y vemos al maquinista, Tayyip, y al acomodador y mozo de tren, Pierre. Hablamos con ellos.

Nos fijamos en los paquetes del fondo y nos acercamos, pero no podemos leerlos porque están en servio. Nos volvemos a acercar a Pierre, que habla algo de servio, y nos traducirá las etiquetas de los paquetes. El paquete de la derecha contiene tocino y al fin nos vamos de Belgrado.




Observamos otra animación, en donde charlamos con Greta Olhsson, en el compartimento que compartiremos con ella.

Estamos en el coche de Calais, donde están los compartimentos de todos los pasajeros.

En el inventario (zona superior izquierda de la pantalla, a forma de maletín) tenemos el maletín con los objetos, además de la lupa, con la que mirar bien todos los objetos que vamos cogiendo; el engranaje de la maquinaria, donde podremos combinar objetos; la carpeta de documentos, donde tenemos 1) las historias de crímenes reales, 2) las Instrucciones de Monsieur Poirot, 3) El esquema horario, y 4) los Mapas; Los pasaportes, donde iremos coleccionando los que necesitemos para la investigación; y las huellas dactilares de todos los sospechosos que vayamos recabando, junto con la comparativa con la encontrada en ciertos “objetos clave”:







Vamos al coche restaurante y nos acercamos a la barra del bar. Allí cogeremos vasos de cristal (podremos coger hasta 6), las pinzas de hielo, y del cajón, la cinta adhesiva y las servilletas.

Volvemos al coche de Calais, y vemos que ante cada puerta el cursor del ratón se transforma en una oreja. Cogemos un vaso de cristal y lo usamos con las puertas de los compartimentos:

- 1-2: Masterman y Foscarelli
- 3-4: McQueen
- 5-6: Schmidt y Debenham (no oímos nada).
- 9: Poirot (no oímos nada).
- 10: Ratchett
- 11: Hubbard (no oímos nada).
- 12: Condesa Andrenyi
- 13: Conde Andrenyi (no oímos nada).
- 14: Princesa Dragomiroff
- 15: Coronet Arbuthnot (no oiremos nada).
- 16: Hardman (no se oye nada).

Aparece Michel, hablamos con él y le seguimos. Volvemos a hablar con él en el coche de equipajes, y después volvemos al coche restaurante. En la mesa cercana a la puerta de donde venimos, cogemos la lámpara llena de combustible.

Volvemos al coche de Calais. Entramos en nuestro compartimento y hablamos con Greta. Observamos la animación del alud de nieve que paraliza el tren, originándole a Poirot un esguince de tobillo al caer de su litera por el frenazo.

Estamos junto a Greta en nuestro compartimento, y hablamos con ella. Miramos el reloj de la mesita de noche. Nos acercamos a la puerta y observamos por la mirilla. Volvemos a hablar con Greta y vemos la animación siguiente.

Observamos que Greta está dormida. Volvemos a mirar el reloj y por la mirilla de la cerradura.

Nos despiertan una tercera vez, y miramos de nuevo el reloj, y por la mirilla. Una misteriosa mujer con un kimono rojo y con gran dragón chino dibujado se aleja por el pasillo, de espaldas a nosotros. No la podemos seguir, y vamos hacia Michel, en el otro extremo del vagón, a preguntar. Agotamos el diálogo y volvemos a nuestro compartimento.

Observamos la animación, en donde ya ha amanecido y los pasajeros charlan, desayunando en el coche restaurante, sobre lo “accidentada” que ha sido la noche. Todos menos...




En la habitación de Poirot, agotamos los diálogos y aceptamos el desafío. Ahora vemos que en el maletín, entramos en la carpeta de documentos, y en "Instrucciones de Monsieur Poirot" tenemos dos tachadas y dos nuevas, además de un nuevo y quinto apartado llamado 5) "El desafío", donde iremos recogiendo nuestros méritos sobre lo bien o mal que vamos haciendo los encargos de Poirot y las bonificaciones por no recurrir a su ayuda.




Frente al cadáver, cogemos de la mesita de noche la dentadura, el vaso, dos cerillas, el papel quemado y el puro. Hay que mirar el vaso con lupa para apreciar las huellas. En el suelo cogemos el pañuelo. Miramos el cadáver y vemos las puñaladas, cogiendo el reloj del bolsillo y la pistola de debajo de la almohada. En el equipaje, cogemos la botella de somnífero. Hablamos de todo con Constantine, el médico. Miramos el borde inferior de la ventana y escuchamos la voz de Poirot que dice «Muy interesante». Miramos las huellas en la nieve. Cerca de la puerta, miramos la chaqueta y cogemos la caja de cerillas del bolsillo. Cogemos el sombrero y lo miramos con la lupa, encontrando una inscripción. Cogemos del suelo el limpiapipas. Volvemos a hablar con Constantine y después, con Poirot.

Vamos al compartimento de Hardman y cogemos la porra de cuero del equipaje, y la cinta de máquina de escribir que está en el maletín sobre el sofá.

Vamos al compartimento de la princesa Dragomiroff y cogemos el soporte metálico de sombrero sobre el sofá, y en el equipaje, encontramos una cajita artesanal de madera con un puzzle para abrirla: 1) lateral izquierdo superior hacia la derecha; 2) lateral izquierdo inferior hacia la izquierda; 3) lateral derecho hacia arriba; 4) lateral izquierdo superior hacia la izquierda; 5) lateral izquierdo inferior hacia la derecha; 6) lateral derecho hacia arriba; 7) lateral izquierdo superior hacia la izquierda; 8) lateral izquierdo inferior hacia la derecha; 9) lateral izquierdo superior hacia la izquierda; 10) lateral izquierdo inferior hacia la derecha; 11) lateral izquierdo superior hacia abajo; 12) tapa hacia la izquierda; 13) ¡Abierta!










De la caja sacamos un medallón, lo miramos con lupa y vemos la foto de una niña.

Accedemos al compartimento de Arbuthnot a través del de la princesa Dragomiroff, y cogemos el paquete de limpiapipas de su maleta.

Entramos en el compartimento de Hubbard y cogemos un botón del suelo. Miramos el picaporte de la puerta que lo comunica con la habitación del asesinado, y Poirot hace de nuevo su comentario. Miramos el equipaje y cogemos una carta que tendremos a mano en la carpeta de documentos. El molde del sombrero no sirve.

En nuestro compartimento encontramos una caja de sombreros en el armario, bajo el equipaje, y cogemos el segundo soporte metálico para sombreros.

En el compartimento de Schmidt y Debenham miramos cada uno de los dos soportes de sombrero, que tampoco sirven, y cogemos una caja con recetas de cocina de la maleta de Schmidt, y un pañuelo del equipaje de Debenham.

Finalmente vamos con Poirot, y cogemos de su mesilla de noche unas tenacillas de rizar. Usamos caja de cerillas con la lámpara de alcohol para encenderla, y las tenacillas con el trozo de papel quemado. Hablamos con Poirot y montamos los objetos por este orden: soporte de sombrero, tenacillas con papel, soporte de sombrero, y lámpara.

Sólo resta ver la animación y comprender la verdadera identidad de Ratchett.




Segunda parte. Las declaraciones

Vamos a la habitación de Ratchett y seguimos a Hardman.

libro de Morse y el pasaporte; en el comp. 14 las botas de nieve rotas, que miraremos con la lupa; en el 13, cogemos el pasaporte de Constantine, del equipaje cogemos el anuncio, que también miraremos con la lupa, y miramos el abrigo (talla petite); en el 12 cogemos los trozos de carta y los recomponemos:




En el compartimento 10 cogemos el pasaporte del maquinista; en el 9, el pasaporte de Klaus, el cocinero, que está en su maleta; en el 7-8 examinamos el florero junto a la ventana y Poirot vuelve a hacer su comentario; nos vamos al baño y miramos en el mueble bajo el espejo (aparece una flecha indicando hacia abajo), para coger las tenazas; en el 3-4 cogemos los guantes de fogonero y su pasaporte.

Volvemos hacia Matteo y salimos al exterior. Vamos a la cabecera del tren y vemos el escape en la calefacción por la tubería rota.




Vamos a la cabecera y hablamos con el maquinista. Le damos la dentadura, le cambiamos la porra de cuero por el martillo, y cogemos carbón. Combinamos martillo y carbón para obtener un polvo fino negro.

Vamos al vagón de Calais y cogemos la Biblia sobre la mesita de Greta, en nuestro compartimento. Miramos con la lupa. Después llegamos al final del coche y hablamos con Pierre, que nos dará las llaves del coche de Atenas-París y el de equipajes.

Nos vamos a la puerta que comunica el vagón de Calais con el de Atenas-París, usamos en la puerta la llave y entramos para que se abra el acceso directo.

Nos vamos al vagón de equipajes, usamos la llave y miramos todas las cajas y paquetes. En una usaremos el martillo para quitar unos clavos sueltos, y al abrirla obtendremos éstos, y unas raquetas para la nieve en perfecto estado, pero atadas, así que las combinamos con los alicates para desatarlas, obteniendo también un hilo de cobre. En dos de las cajas Poirot hace su comentario, así como en el picaporte de la habitación que está cerrada. Miramos los barriles de aceite, vinagre y miel.

Salimos al exterior (a través del vagón Atenas-París o a través de la ventana de Ratchett). Cerca de la ventana de Ratchett nos fijamos en las huellas que se alejan sobre la nieve. Desde allí, click dos veces a la izquierda, otros dos a la derecha, usamos botas de nieve, tres click hacia la izquierda, otro click hacia la derecha, subimos arriba del montículo, vamos hacia la derecha, y terminamos yendo hacia la cabaña que está a la izquierda. En el camino nos encontraremos uno o dos lobos, a los que ahuyentamos usando la pistola.

Cogemos el cuchillo para carne al borde del precipicio. Seguimos derecha e izquierda y encontramos una cabaña de pastor desierta. Con el martillo cogemos un barrote de la ventana, y con este barrote partimos el candado de la puerta. Dentro hay un uniforme, que mirado con la lupa, nos dará una llave que tenía en un bolsillo. Con los alicates nos llevamos un trozo de tubería de la estufa, y cogemos de la silla el estilete, que tenemos que mirar con la lupa. Miramos la ventana.

Salimos de la cabaña. Click hacia la izquierda de la pantalla, dos veces a la derecha, tres a la izquierda, y cogemos un caño metálico clavado en el árbol del camino sin salida. A partir de ahí, click a la derecha, a la derecha hacia abajo, tres veces más a la derecha, y en la izquierda cogemos el segundo caño metálico, también clavado en el tronco de otro árbol. Estos caños los emplearemos en los barriles de aceite y vinagre, en el vagón de equipajes, usando los vasos para almacenar los fluidos, de forma que obtendremos un vaso de aceitey un vaso de vinagre.




Salimos al exterior y nos dirigimos a la tubería rota, en la cabecera del tren. Colocamos el trozo de tubería de nuestro inventario y ¡arreglada la calefacción! Ahora tenemos nuevas tareas:




Vamos a la cocina del coche restaurante, abrimos la puerta y Klaus nos grita. Volvemos a abrir la puerta y le damos el aceite y el vinagre, se va de la cocina y cogemos en ella el cuentagotas para pavo, del primer cajón. Lo mezclamos con el polvo de carbón. También cogemos de la tabla de madera el hacha de carnicero, del frigorífico el zumo de naranja, y en la zona trasera, el molde para pasteles.

El cuentagotas con polvo de carbón será nuestro instrumento para conseguir huellas dactilares en objetos y escenarios. Usamos este instrumento con el vaso grueso, el estilete, las botas de nieve rotas y el candado.

Salimos y vemos la mesa de fuera. Cogemos el cuchillo de mantequilla y las tarjetas de menú en blanco. Combinamos martillo con cuchillo de mantequilla para doblarlo.

Vamos al coche de equipajes. Hablamos con Klaus y cogemos su huella dactilar. Vamos al picaporte y lo espolvoreamos con el instrumento de las huellas, y la cogemos con cinta adhesiva. Hacemos lo mismo en las dos cajas en donde, al mirarlas, Poirot dijo «Muy interesante», y en nuestro inventario, combinamos la cinta adhesiva con el candado, estilete y vaso espolvoreados previamente.

Vamos al coche restaurante y agotamos los diálogos con Debenham, que nos da su huella dactilar y dice que su pasaporte está en su compartimento.

Hablamos de todo con el Conde y la Condesa Andrenyi, que nos dan sus huellas y pasaporte.

Vamos al bar y cogemos el cuenco para ponche y el cubo de hielo. Hablamos de todo con Lucien, que nos da un menú y su huella.

Seguimos avanzando. Hablamos con Foscarelli, agotando todo el diálogo. Nos dará su huella y pasaporte. Su huella coincide con las encontradas en la caja vacía y en la caja pequeña.

En el coche de Calais, entramos en el compartimento 1-2 y miramos en los equipajes. Encontramos un libro, que miramos con la lupa, y una tarjeta. Hablamos con Masterman de todo. Cogemos su pasaporte y huella, que coincide con la encontrada en el vaso grueso.

En el compartimento 3-4, miramos el maletín al entrar y cogemos las cartas amenazadoras. Las miramos. Buscamos en su maleta pero no encontramos nada. Hablamos con McQueen de todo.

Entramos en el compartimento 5-6, cogemos el pasaporte de Debenham, y agotamos todos los diálogos con Schmidt, que nos dará su huella y pasaporte.

En nuestro compartimento miramos la maleta de Greta, cogemos una postal y la miramos con la lupa. Hablamos con ella, nos dará su huella y pasaporte.

En el cuarto de Ratchett miramos el alféizar de la ventana, y usamos los polvos y la cinta adhesiva, para obtener una huella que coincidirá con la obtenida de Foscarelli. Salimos por la ventana, miramos las huellas, usamos el molde para pasteles y sacamos el molde de huella con las pinzas de hielo, combinando dicho molde con el cubo de hielo. Volvemos a entrar y seguimos el recorrido. El molde de huella en el cubo de hielo lo usaremos para comparar la talla de los zapatos (en los armarios de cada compartimento) con la de la huella, ya que es una de las instrucciones de Poirot que tenemos.

Entramos en el compartimento 11, miramos el picaporte de la puerta que da al aseo, y lo espolvoreamos, usando cinta adhesiva para hacernos con la huella, que coincide con la de Greta. Hablamos de todo con Hubbard, que nos dará su huella y pasaporte.

En el compartimento 12, de la Condesa, miramos la maleta y la etiqueta en la cerradura. En el de su marido, el Conde, no encontramos nada.

En el compartimento 14, de la Princesa Dragomiroff, cogemos el pasaporte y el brazalete que hay sobre la mesita. Aparece ella y hablamos de todo. Nos dará su huella. Usamos los alicates con el brazalete.




El siguiente compartimento es el 15, de Arbuthnot, que nos dará su pasaporte y huellas tras hablar de todo con él. Sus huellas coincidirán con las huellas encontradas en las botas de nieve rotas.

En el de Hardman, el último de este vagón, encontramos el pasaporte sobre la mesita y lo cogemos.

Al final del pasillo está Pierre Michel sentado. Hablamos con él. Nos dará su huella, que coincide con la hallada en la caja de seguridad.

En el coche Atenas-París, entramos en el compartimento 1-2, de Lucien, y cogemos el pasaporte de la mesita.

En el compartimento 7-8, que está vacío, miramos el jarrón sobre la mesita. Cogemos las huellas. Son las de Debenham. Miramos el asa de la pared al lado de la puerta hacia el aseo, cogemos las huellas, que serán de Arbuthnot.

En el compartimento 11, de Michel, nos encontramos con Hardman, le cogemos la llave. Miramos el equipaje, cogemos el pasaporte de Michel y la foto, que miramos con la lupa, y hablamos con Hardman.

En el compartimento 13 está Constantine, al que le pedimos las huellas.

En el compartimento 16, ya podemos arreglar la radio rota, ponemos el cuenco de ponche, vaciamos en él la jarra de zumo de naranja, ponemos el brazalete de cobre de la Princesa Dragomiroff que antes hemos doblado con los alicates, y finalmente ponemos la estatua. Podemos encender la radio pero enseguida se apaga. Tenemos que combinar los alicates con el hilo de cobre para obtener dos filamentos de cobre, y combinar el cuchillo de mantequilla doblado con los clavos y con el martillo para obtener el pulsador de Morse. Ponemos el pulsador y después los filamentos, y la radio ya estará lista para usarse, aunque tendremos que esperar para poder utilizarla.




Al final del pasillo está Matteo, hablamos de todo con él y nos da su huella, que coincide con la encontrada en el candado.

Salimos al exterior, y hablamos con el fogonero y el maquinista, que también nos darán sus huellas.

Ahora volvemos a entrar, y comparamos el molde de huella encontrado en la nieve con los zapatos que faltan. En el compartimento 1-2 del coche de Calais tendremos la coincidencia: son las huellas dejadas por los zapatos de Foscarelli.

Vamos al cuarto de Hardman, compartimento 16, y miramos la mesita. Vemos un pasaporte, una carta y una tarjeta pegadas por debajo, y los cogemos. La tarjeta hay que mirarla con la lupa.

Ahora tenemos todas las huellas y todos los pasaportes, pero nos aseguramos en "Sospechosos":




Vamos al coche de equipajes, y usamos la llave cogida a Hardman en la habitación del final, que estaba cerrada. Allí encontramos una gran caja, a la que llamaremos cajón de Ratchett, que abrimos con el barrote de la ventana de la cabaña. Cogemos el segundo uniforme, miramos los libros y los espolvoreamos para obtener huellas. Lo miramos todo, y también la cerradura del cajón de Ratchett, donde encontramos huellas, que serán las de McQueen.

También vemos una caja fuerte cerrada. Para saber la clave es necesario recordar lo que tenía el sombrero y relacionarlo con algún documento del álbum de recortes.

Si aún con estas pistas no nos aclaramos, recordaremos que en el sobrero ponía "Rev. 13:18", y miramos el pasaje de la Biblia de Greta que tenemos en nuestro álbum: Apocalipsis, 13, 1-18... Si sigues leyendo, lo diré claramente, así que esta es tu última oportunidad para pensar la solución en vez de leerla...

Está bien, la cita de la Biblia en el versículo 18 dice: «Aquí hay sabiduría. El que tiene entendimiento, cuente el número de la bestia, pues es número de hombre, y su número es seiscientos sesenta y seis». Ya tenemos la clave de la caja fuerte. Así que giramos la rueda, colocando el ratón a su izquierda, para conseguir el seis. Después colocamos el ratón a la derecha de la rueda y ponemos otra vez el seis, y por último, el ratón a su izquierda hasta llegar al seis. Se oirá un click y podremos abrirla. Cogemos la carta con la confesión de Ratchett.

Nos aseguramos de que tenemos hechas todas estas tareas:







Vamos a hablar con Poirot de todo (será un buen rato) y vemos la animación.




Tercera parte. Hercule Poirot se recuesta y piensa:

Vemos la animación y revisamos nuestras instrucciones:







Aunque ya irán surgiendo más. Vamos al vagón restaurante y entramos en la cocina. Intentamos hablar con Klaus. Nos vamos de la cocina y vemos a Michel, que no puede hablar tampoco.

Hablamos agotando todos los diálogos con todos los sospechosos: Greta, Schmidt, Princesa Dragomiroff, el Conde y la Condesa Andrenyi, Masterman, y el Dr. Constantine.

Pasamos al coche salón. Intentamos hablar con Debenham pero no podemos. Hablamos con Hardman, Hubbard, Foscarelli, Arbuthnot y McQueen.

Vamos al vagón de Calais y buscamos en las habitaciones. Miramos los equipajes pero no podremos hacer nada en ellos. En nuestro compartimento, el 7-8, cogemos el kimono escarlata que buscábamos, que ha sido puesto en nuestra maleta. Hay varias habitaciones en las que aparece un primer plano de las maletas: la 1-2 (Masterman y Foscarelli), la 5-6 (Schmidt y Debenham), y la nuestra (la 7-8, Ohlsson y Marceau); sin embargo, no podremos hacer nada en ellas. Además, vemos que el aseo del final del pasillo está cerrado.




Nos dirigimos hacia el coche Atenas-París. Revisamos los compartimentos pero no encontramos nada. En el último, el 16, donde está la radio, vemos una figura a través de la ventana y salimos al exterior. Vemos la animación.

Dentro de la cabaña no tenemos ningún objeto en nuestro inventario, nos lo han quitado. Intentamos salir pero está cerrado. Cogemos el parasol de debajo de la cama. Vamos hacia la ventana y la abrimos. Miramos por ella, observando el candado de la puerta que nos impide salir, fuera de nuestro alcance. Usamos el parasol sobre el candado, y salimos. En el baúl de fuera están nuestras pertenencias, y las cogemos, y también cogemos el candado roto del suelo. Usamos las botas de nieve para volver al tren, con la incomodidad de que hay una tormenta de nieve simulada por pantallas prácticamente blancas por completo, sin orientación. La ventaja es que ya nos conocemos el camino.

Volvemos con Poirot y se lo explicamos todo. Cogemos la carta de su maleta y la miramos. El código de radioaficionado de Barnaby es 2N2THR, aunque la conexión se establecerá automáticamente sin necesidad de introducir contraseñas. Vamos a la radio, ya preparada para ser utilizada, y la encendemos. Vemos que sale el icono de engranaje sobre el pulsador, y lo usamos.




Agotamos todas las “radioconversaciones” con Barnaby, y una vez que ya no hay preguntas, pulsamos de nuevo, pues estarán las respuestas. Apagamos la radio y la encendemos para obtener las nuevas respuestas. Ya hemos averiguado todo. La conversación queda escrita en nuestro inventario de documentos, en donde también se han ampliado los recortes de periódicos de crímenes y sucesos.

Aún tenemos que "Interrogar a los sospechosos acerca de su pasado, y averiguar si alguno de ellos tiene un motivo o plan oculto". Así que volvemos a dar una vuelta por el tren.

Comenzando en el coche de equipajes, comprobamos que ahora la habitación de seguridad está cerrada y no tenemos la llave en el inventario.

Nos vamos al coche restaurante y sólo nos darán diálogos nuevos el Conde y la Condesa Andrenyi, y Constantine.

En el coche salón, la única que nos da nueva conversación es Debenham, con la que hablamos de todo.

Comprobamos que todas las instrucciones de Poirot están tachadas, y vamos al compartimiento de Poirot y agotamos toda la conversación con él. Cuanto tenemos que elegir, decimos Estados Unidos. Vemos la animación.




Final




Hemos reunido a todos en el coche salón, y Poirot, que ha sido llevado por Michel y Constantine debido a que aún sufre el esguince, explica que ve tres soluciones del caso, y seremos ¡nosotros! los que decidiremos la versión de los hechos que se impondrá como oficial.

Poirot intercala sus explicaciones con las preguntas que nos hace, a las que deberemos responder correctamente. Si lo hacemos mal podemos volver a intentarlo, pero restará puntos en nuestro desafío.

Las respuestas consecutivas son:

1. Primera carta amenazadora / segunda carta amenazadora (las dos son correctas)
2. Hardman
3. Matteo y Constantine
1. Con la ayuda de Pierre Michel (aunque Poirot asiente también ante las otras respuestas)
4. Uniforme de asistente
5. Masterman
6. Estilete
7. Carta rota
8. En el coche Atenas- París / en la cabaña (Poirot acepta cualquiera de ambas)

Vemos la animación. Nuevamente Poirot sigue explicando, mientras nos interroga para poner a prueba nuestra memoria y deducción. Las respuestas consecutivas son:

1. A la 1:15
2. Estados Unidos
3. Condesa Andrenyi, Arbuthnot, Debenham, Princesa Dragomiroff, Foscarelli, McQueen, Masterman, Ohlsson, Schmidt, A ninguno de los anteriores.
4. Arbuthnot
5. Todas las pistas
6. Cuando mencionó que la nieve era brillante
7. Monsieur Ferrier
8. Cuchillo de carnicero
9. Limpiapipas
10. Pañuelo
11. Candado roto
12. Kimono escarlata

Vemos la animación. Otra vez sigue explicando Poirot, mientras nos interroga. Las respuestas consecutivas son:

1. El maquinista
2. El segundo uniforme de asistente

Debido a que nuestra ejecución en "El desafío" de Poirot ha sido excelente, el detective queda impresionado cuando revisa nuestra puntuación.

Aquí está nuestro resultado:










Vemos la animación. Ahora nos pregunta cuál es la versión que preferimos. Da igual, agotamos el diálogo porque no influye el orden de nuestras respuestas. Ahora vemos otra animación, y ya sólo quedan los créditos.





Elaborada por (Por: dagorlad)
Votaciones

dagorlad
(6)

faramir
(8)

boromir
(8)

camus
(4)

kintu_kp
(1)

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(4)

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