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01-02-2012
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Lo que puedes hacer, o has soñado que podrías hacer, debes comenzarlo. La osadía lleva en sí, genio, poder y magia. (Goethe)


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La Fuga de Monkey Island
Género: Aventura gráfica
Comentarios (3)

(Sugerido por: pagaegui)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
La saga de Monkey Island se centra en las aventuras de Guybrush Threepwood, la historia de un gran pirata. Un gran pirata que jamás consiguió acabar con su archienemigo LeChuck, al que se enfrenta y derrota en varias ocasiones pero que siempre tiene una excusa para resurgir de sus cenizas para vengarse.

El malvado pirata fantasma-zombie LeChuck vive para aterrorizar a todo el Caribe, pero hay algo más por lo que luchar, lo único que Guybrush y LeChuck tienen en común, su gran amor, Elaine Marley.

Ella es una mujer luchadora y valiente, gobernadora de varias islas del Caribe, aclamada popularmente. En el pasado ha tenido grandes desventuras con secuestros, bodas canceladas y maldiciones vudú incluídas, gracias a la intervención de Guybrush y LeChuck.

El argumento comienza con el retorno de Guybrush y Elaine de su luna de miel, para encontrarse con que ella ha sido declarada oficialmente muerta, y van a demoler su mansión.

Por supuesto, eso supone la convocatoria de elecciones que decidan quién será el nuevo gobernador de Isla Melee, pero esta vez no se da el típico caso "cuando sólo hay un candidato sólo hay una elección", ya que Elaine tendrá que vérselas en las urnas con Charles L. Charles. El intento de solucionar estos problemas no es más que el principio de una historia que llevará a Guybrush de vuelta a Monkey Island.
Gráficos
Esta cuarta entrega de la clásica saga Monkey sigue apostando por los vivos colores, escenarios vibrantes y alegres con un aire a dibujos animados, y la clásica estética cartoon que ya es un sello característico en las aventuras de Treepwood. Sin embargo, merced a los avances gráficos, este juego presenta un paso hacia el 3D muy marcado. La mezcla ha sido aplaudida y criticada por igual, así que el jugador tendrá que decidir por sí mismo si ha supuesto un error o un acierto.

La combinación de fondos prerenderizados y deformados con otros dibujados con técnicas más tradicionales, se adapta perfectamente al estilo cartoon marcado por Monkey 3.

Pese a que los personajes tridimensionales a veces parecen tener un cierto aire de marionetas, son mucho más cartoon, animados y dinámicos que los del precedesor.
Sonido
Las melodías cumplen con las expectativas de la saga, encontrándonos con temas ya conocidos de otras entregas renovados y con un toque distinto, y muchísimos temas nuevos que siguen perfectamente la dinámica reggae, ahora algo más tranquilo y modesto, de la mano, una vez más, de Michael Land.

Los efectos de sonido están bastante bien sincronizados, siendo de características bastante realistas, aunque a veces se perciba que son los típicos efectos ya usados en numerosas producciones anteriores, como el relinchar clásico de los caballos, el ruido de gente en los mercados, etc. No obstante, no desentonan, por lo que cumplen bien su función de sumergir en el mundo Monkey.
Jugabilidad
Los rompecabezas que el aventurero gráfico encuentre en este juego están en la línea que LucasArts marcó con títulos precedentes, y requerirán por tu parte una aproximación libre de prejuicios, imaginativa, y capaz de comprender la (generalmente) disparatada y descabellada lógica de los diseñadores, Michael (Sam’n Max) Stemmle y Sean (The Dig) Clark. Tampoco faltarán algunas situaciones en las que se pondrá a prueba su paciencia, e incluso las famosas luchas de insultos que en este episodio cobran especial importancia.

En Monkey 4 solo hay una modalidad de juego: se ha eliminado aquello de "juego fácil" y "juego difícil" y simplemente se ha dejado una modalidad "intermedia" de dificultad bien medida y que debería ser adecuada para todos.
Idiomas
El juego no sólo se comercializa subtitulado y doblado al castellano sino que además cuenta con el mismo reparto de doblaje que en la anterior entrega de la saga Monkey.
Guías



Comienzas maniatado al mástil del Pepino Marino, el barco pirata de tu esposa y tuyo, en mitad de una lucha sin tregua. Es hora de ayudar a Elaine a escapar de los piratas que están abordando vuestro precioso barco.

Para ello, observas el brasero lleno de carbones al rojo y a le pegas una patada. Recoges uno de los carbones con tus pies y lo arrojas al cañón cargado que está a tu derecha. Como resultado del cañonazo que has producido, el barco pirata enemigo queda reducido a escombros y Elaine y tú desembarcáis alegremente en el puerto de Mêlée.


ACTO 1: COSAS QUE HACER EN ISLA MÊLÉE CUANDO ESTÉS MUERTO

Nos topamos con el bueno de Timmy, el pequeño mono que te rescató de Monkey Island la primera vez que fuiste a parar allí, y nos informa de que alguien está intentando destrozarnos la mansión. Así que, vamos para allá y encontramos a Tony Di Boulda, un técnico del ayuntamiento que está intentando acertar en la mansión con su catapulta. Al parecer piensan edificar una nueva mansión puesto que dan por muerta a Elaine, la última gobernadora de la Isla. Para detener ésta barbarie, tu fiel esposa te pide que consigas detener temporalmente el destrozo y que a continuación vayas a Isla Lucro para hablar con los abogados de la familia sobre el caso.

La Catapulta

Hablas con el tipo de la catapulta para intentar hacerle entrar en razón. Te comenta que cuando tiene aperitivos que llevarse a la boca se toma un pequeño descanso entre lanzamiento y lanzamiento y te explica que los números que murmura sirven para ajustar correctamente la catapulta, aunque sólo es capaz de dar certeramente al cactus con forma de Y situado junto a la mansión.

Te diriges ahora al Bar SCUMM y al fondo del todo ves a un pirata borracho celebrando en soledad su cumpleaños con un cuenco de aperitivos que, por supuesto, no quiere compartir con nadie. Miras detenidamente el globo que flota junto al borracho y te diriges hacia los piratas que juegan a los dardos. Les preguntas por qué hay tantos agujeros alrededor de la diana y te dicen que son capaces de acertar donde les digan. Les propones que tiren al globo del borracho y, al acertar, éste se desploma pudiendo arrebatarle los aperitivos.

A continuación vas al puerto de la isla y recoges la cámara de rueda de bici reventada que yace junto a la máquina expendedora de grog.

Vuelves a la mansión y colocas la cámara en el cactus a modo de tirachinas. Seguidamente le ofreces al funcionario los deliciosos aperitivos de cecina y, cuando se sienta a descansar, toqueteas los controles de la catapulta para desajustarla. El operario comenzará de cero, es decir, apuntando al cactus y el resto es historia.

Tripulación Y Barco

Ahora necesitas una tripulación y un barco para embarcarte a Isla Lucro para que a Elaine la declaren No Muerta y pueda presentarse a las elecciones a gobernadora contra Charles L. Chalses.

A dos de los miembros de la tripulación los encontrarás hablando junto al Ayuntamiento. Se trata de Carla, la Maestra de espadas, y Otis, quienes formaron parte de tu primera expedición a Monkey Island. Para que se enrolen en una nueva aventura contigo, debes ofrecerles a cambio unas cómodas plazas de funcionario en la Isla. Para ello necesitarás los contratos.




Vuelves a tu mansión y recoges los papeles gubernamentales que se encuentran encima del aparador. Se los muestras a Elanie para que te los firme y se los entregas a Carla y Otis (atención porque no aceptarán el contrato que está sobre el escritorio, sino el del aparador ya que es la versión cómoda "funcionario cómodo").

Dentro del SCUMM encontrarás al tercer miembro de tu tripulación. Se trata de Ignatus Queso, el tipo que está sentado a una mesa. Es el dueño del SCUMM y sólo le convencerás si le comentas que vas a la Isla Lucro y venciéndole en un pulso de insultos en el que deberás ganar con tu pericia (para ganarle es ir asociando a cada insulto, cual es el insulto que le puede más, probando varias veces hasta dar con la tecla).

Ya sólo necesitas el barco. Vuelves al puerto y hablas con la Señora. Ésta sólo podrá entregarte uno de sus barcos si le demuestras que tienes poder para requisarle uno. Llorando como una nenaza, vuelves al regazo de Elaine y le comentas que tienes problemas en el puerto. Ella te entregará el Sello Gubernamental de la familia Marley y con solo enseñarlo será suficiente para que la funcionaria te entregue el Dulce Damisela.

Con toda la tripulación y la embarcación a punto, te diriges hacia Isla Lucro.

Atraco En Isla Lucro

Una vez has atracado en la isla, te diriges Al Bufete W.T.D, en donde tres encantadores abogados intentarán engatusarte. Mientras arreglan tu asunto familiar te entregan una carta de H. T. Marley, el abuelo de Elaine. En ella pone que tanto los regalos de boda como los papeles de la mansión de gobernadora están en la caja fuerte del banco de Isla Lucro. Para hacer tiempo, te diriges allí.

Tras tener una primera toma de contacto con Kangu Mandril, el empresario australiano que se está haciendo con el comercio de las tres islas del Caribe, le dices a Brittany que quieres retirar unos objetos de tu caja fuerte. Sin embargo, serás víctima de un atraco por parte de un hombre sin nariz que porta una careta con tu cara. Tras arrebatarte el cofre de tu abuelo político te deja encerrado en la cámara acorazada.

Lo primero que se te ocurre es revisar la caja fuerte de tu abuelo. Allí encuentras una caja de música y una botella de grog. Seguidamente recoges los trozos de esponja marina que hay por la sala (son tres) y el pañuelo que le ha caído al atracador. Con la espada vieja que descansa sobre la mesa consigues cargarte la bisagra inferior de la puerta acorazada y a continuación la introduces por la grieta que has formado. Esto deforma un poco la puerta y te permite colocar las esponjas en el hueco. Las riegas con un poco de grog y al hincharse con el líquido la segunda bisagra cede.

Al salir de la cámara te confunden con el ladrón y el inspector Canard te retiene en la Isla Lucro con su sofisticado Grillete Vudú Extremadamente Incómodo hasta que seas capaz de demostrar tu inocencia. Aunque podrás moverte con libertad por la isla, no podrás salir de ella...


La Prueba De La Escena Del Crimen

Pensando con tu lógica habitual, lo primero es demostrar que cuando ocurrió el atraco no eras la única persona en el interior del banco. Te diriges para allá y le pides al director que te deje pasar, pero resulta que lo han cerrado hasta que el caso se esclarezca.

Buscando una alternativa, te fijas en la alcantarilla junto al banco. Levantas la tapa con tu espada rota (que pierdes, por patoso...) y decides que debe haber una solución mejor a la de lanzarse a un agujero oscuro y maloliente para llegar al banco. Distraído miras la tapa de la alcantarilla y lees una declaración de amor: "Wendy ama a Jed pero Larry ama a Wendy".

Sin nada mejor que hacer, vas al Palacio de las Prótesis a charlar un rato con Dave Ojomuerto. Le pides prótesis gratuitas y te cuenta una historia en la que intervienes diciendo el nombre de las personas que aparecen. Se te ocurre decir los nombres de la declaración de amor de la tapa de alcantarilla. Dave te entregará una Piel Protésica Ultraflexible.

Por cierto, con cada diferente combinación de nombres, el tendero te entregará una prótesis diferente. Podrás juntarlas todas para hacer un súper hombre, pero la única útil es la piel.

Colocas la piel protésica en el hueco de la alcantarilla y te pones a saltar sobre ella para alcanzar el interior del banco. Una vez dentro, bajas las escaleras y tiras de la cadena situada junto al mostrador para encender las luces. Subes las escaleras de nuevo y te acercas hacia una extraña sombra que proyecta la lámpara de la izquierda. Se trata de la nariz del ladrón.


Atrapar a Pete El Napias

Puesto que necesitas demostrar que la nariz pertenece al ladrón, vuelves al Palacio de las Prótesis y le preguntas al encargado. Sin el nombre no puede hacer nada. Le ofreces el pañuelo que encontraste en la cámara acorazada para ver si puede identificar el olor, pero resulta que está resfriado y sólo capta olores amplificados. Tendrás que fabricar una fragancia del ladrón.




Para ello, hueles el pañuelo: Pescado ahumado con maderas de nogal... Recoges un frasco vacío de perfume del puesto situado en mitad del puerto. Vas a la Tienda de Cebos situada a la derecha del puerto y coges un poco de cebo gratuito. Ahora te diriges a la Casa de los Bastones y, tras otra elegante intervención de Kangu Mandril, recoges las virutas de madera del suelo. Seguidamente vas al pantano y llenas el frasco vacío con el agua del charco para luego introducir las virutas y el cebo. Por último, para obtener un ligero toque agradable, deberás añadir a tu brebaje la flor que encontrarás en el jardín de la mansión situada al Este de la Isla.

Vuelves al Palacio de las Prótesis y le rocías un poco de tu perfume a Dave Ojomerto. Reconoce la fragancia de inmediato y te comenta que Pete el Napias (así se llama el ladrón) vive en el Pantano Nieblas del Tiempo y que necesitas unas instrucciones que recoge en su máquina Fichomatic (que sólo sabe gestionar un mono que se fue de vacaciones...). Tendrás que manejar tú mismo el Fichomatic para conseguir la información.

Puesto que el nombre real de Pete el Napias varía de una partida a otra, la combinación del fichomatic también, de manera que sólo te comento cada uno de los cinco símbolos del Fichomatic agrupa varias letras del abecedario, más ó menos así:

Conejo: A - D
Palmera: E - J
Calabaza: K- N
Mono: O - S
Plátanos: U - Z

Así, si el nombre real de Pete el Napias es Nathaniel O. Surge, deberás colocar la combinación: Calabaza, Mono, Mono y presionar el botón rojo para obtener los documentos.

Cuando obtienes la combinación correcta, puedes recoger las instrucciones para llegar a la casa de Pete el Napias. Se trata de una hoja con horas y un punto cardinal asociado a cada una de ellas, por tanto, necesitarás un reloj...

Te diriges al lugar donde dos agradables piratas juegan al ajedrez y observas que utilizan un reloj para medir el tiempo de sus movimientos. Para conseguirlo debes despistar a ambos piratas. Hacerlo con el gordo no será difícil (basta con que le digas dos o tres veces la penúltima frase de las que dispones), pero el flaco tiene una gran capacidad de concentración. Le comentas este echo a su compañero de juegos y te desvela que su rival está enamorado de Brittany, la cajera del banco. Hablar sobre ella con el pirata flacucho hará que se despiste y que ambos se enzarcen en una pelea de insultos que aprovecharás para coger el reloj.

Antes de dirigirte al pantano, sería aconsejable que recogieras un par de objetos que necesitarás: un bote de grasa de pollo situado a los pies de la dama de hierro del Palacio de Justicia y un pato que merodea junto a la Tienda de Cebos. Ahora sí, vas para el Pantano de las Tinieblas del Tiempo.

Aquí comienza uno de los puzzles más originales del juego: te vas al pantano y colocas sobre la barca el reloj para saber qué hora es en cada momento. Dependiendo de la hora, deberás dirigirte a un lado u otro en función de las instrucciones que cogiste del Palacio de Prótesis. Tras navegar un rato, llegarás a un portón cerrado. Al otro lado de este aparecerá una versión tuya futura (son pequeñas grietas en el espacio-tiempo que tienen lugar en sitios nebulosos como el pantano en el que estás, de ahí su nombre: Pantano de las Tinieblas del Tiempo). Tu versión futura te entregará una llave para que le abras el portón y tú le preguntarás algo. A continuación te entregará un par de objetos. Puesto que no te fías mucho de él, ya que El Napias te engañó una vez, antes de abrirle la puerta le preguntarás por el número que estás pensando en ese momento. Como acierta, le abres la puerta y finalmente te entrega un tercer objeto.

Continuas avanzando siguiendo tus instrucciones y tras un par de pantallas apareces en el otro lado del portón. Ahora debes entregarle la llave a tu alter-ego y responder con las mismas palabras con que te respondió él a tí anteriormente a la pregunta que te haga. Digamos que es repertir todo el proceso anteior pero ahora eres tú el preguntado. Luego le entregas los objetos que acabas de obtener en el mismo orden y, cuando tu versión del pasado te pregunte por el número que está pensando, responder el mismo que te dijo a ti hace un rato. Le entregas el último objeto y tras un par de pantallas más llegas al escondite de El Napias.

Allí, escuchas una reveladora conversación entre Kangu Mandril y Pete El Napias referente a la herencia de los Marley y su relación con el Insulto Definitivo.

Cuando Kangu decide volver a su mansión, te quedas a solas con Napias en el interior de su choza. Como de repente te embarga una tremenda sensación de soledad, sacas a tu pato y haces que diga cuack, cosa que no agrada demasiado a Napias (perdió la nariz arrancada por un pato...). Decidido a atraparlo, embadurnas el felpudo de bienvenida con la grasa de pollo y a continuación tiras al pato por la ventana de la choza. El Napias huye despavorido y, al resbalar con el felpudo, cae en la trampa para percebes.


Recuperar El Botín

Ahora que has atrapado a Pete y has demostrado que estuvo en la escena del crimen, tan solo te falta encontrar lo que te robó para limpiar tu buen nombre.

Te diriges a la mansión del Oeste, que resulta ser de Kangu Mandril. Éste se encuentra en su interior. Le recriminas el hecho de que te inculpara en el robo del banco. Este te pregunta si has visto el botín y al contestarle que sí te pregunta cuál es el aspecto de la sala de botines en donde El Napias lo ha ocultado. Cualquiera de tus respuestas le hará dudar y decidirá ir para allá. En cuanto no te ve comienzas a seguirlo, pero le pierdes la pista al adentrarse en los bosques.

Sin embargo, el apego que Kangu siente por sus animales disecados y por su bastón despierta tu ingenio: Vuelves a la Puesto de Perfumes y hablas con Hugo para que te entregue una muestra de Eau De LeChuck. A continuación vas al Tienda de Cebos y te fijas en el circo de termitas situadas a la derecha. Para cogerlas deberás acercarles la mano de madera que encontrarás en uno de los expositores del Palacio de Prótesis. Por cierto, para que Dave Ojomuerto no oiga cómo le mangas la mano, deberás usar tu caja de música sobre él...

Ahora vuelves a la mansión y rocías un poco de Eau De LeChuck sobre el ornitorrinco disecado que descansa a los pies del magnate. Esto le enfurece y hace que rompa su bastón. Kangu se irá para encargarle a Freddie un nuevo bastón.

Antes de ir a la Casa de Bastones, se te ocurre recoger el SupperWare vacío que descansa en una mesa en el interior del banco (deberás entrar por la ventana de nuevo...) y llenarlo con un poco de cebo gratis de la Tienda de Cebos.

Una vez en la Casa de Bastones, le preguntas al bueno de Freddie por el bastón de Kangu y te comenta que no se molesta en fabricarle uno nuevo cada vez que Mandril los rompe, sino que les hace un remiendo. Con esta información, examinas los bastones de la tienda hasta dar con uno con una pequeña grieta y le acercas tu mano infestada de termitas. Cuando Kangu pasa a recogerlo, las termitas van dejando un rastro de serrín muy fácil de seguir. Ahora bastará con que vuelvas a echarte el farol de que has estado en el lugar donde Mandril oculta el botín para que éste vaya para allá y puedas seguirle con el rastro de las termitas.

Cuando llegas al lugar en que el rastro se pierde, ves salir al magnate de la nada y largarse de nuevo para su mansión. Desconcertado, te acercas a los árboles por entre los cuales le viste salir y descubres un pequeño pasadizo oculto. Te adentras en él y llegas a una sala sumida en la oscuridad. Buscando a tientas, encuentras un botón rojo en el lateral de una mesa. Al presionarlo, unas cortinas se abren y te dejan ver el botín, situado en medio del agua tras un cristal blindado. Sales de la sala y buscas aguas profundas en torno a la pequeña isla en que te encuentras para lanzarte a por la herencia de los Marley (menos mal que sigues conservando la capacidad de mantener la respiración durante más de diez minutos...).

Puesto que no ves absolutamente nada, sacas de tus bolsillos el SupperWare con cebo y lo abres para atraer a los pececillos luminosos que rondan las aguas. Cuando consigues atraparlos, tienes luz suficiente para ver la entrada de una cueva. En su interior encuentras el botín y, al recogerlo, un pequeño tornillo cae. Puesto que seguramente es de la nariz de Pete El Napias, lo recoges y te vas pitando al Palacio de Justicia.

Allí le muestras al Inspector Canard tanto el botín como el tornillo y consigues limpiar tu buen nombre.

De vuelta al hogar, no sólo averiguas que Elaine no es la favorita para el título de Gobernadora, sino que su rival, Charles L. Charles, es en realidad LeChuck...



ACTO 2: LA FURIA DE MANATÍ

Tras hablar con Elaine sobre los acontecimientos que están teniendo lugar, decidís que lo mejor es visitar a la Sacerdotisa Vudú para que os informe sobre el Insulto Definitivo (puesto que tanto LeChuck como Kangu tienen interés por él...).

Te adentras en el pueblo y vas a la casa rodeada de antorchas (justo en el mismo sitio que la primera entrega de la saga...). Se trata de la Casa Internacional del Mojo, hogar de la Sacerdotisa. En su interior ves una mesa con forma de mano y se te ocurre tirar del dedo etiquetado como "Dedo" (ni meñique, ni corazón ó anular...). Esto hace aparecer a la Sacerdotisa Vudú a quien preguntas tanto por el Insulto Definitivo como por su relación con la herencia de los Marley: Al parecer, los regalos de boda del abuelo Marley tienen la clave para desvelar las instrucciones para crear el Insulto Definitivo. Aunque la sacerdotisa te recupera de entre todos los trastos algo nuevo, algo prestado y una joya, no da con el objeto azul que toda novia debe portar. Deberás encontrarlo tú.


Las Instrucciones Del Insulto Definitivo

Puesto que todavía no has ido, se te ocurre ir a hacer una visita al bueno de MeatHook, en la casa situada al Noreste. Allí, le preguntas por el Insulto Definitivo y por el regalo de bodas de tu abuelo político. Al parecer MeatHook le hizo un encargo a Marley para la boda de su nieta sobre un cuadro de las tres islas, pero cuando volvió de Monkey Island decidió pintar sobre todos sus lienzos antiguos y sólo recuerda que sobre el regalo de Marley dibujó un paisaje. Cuando le preguntas por su arte coge el cubo de pinceles que tenía a su derecha y lo coloca en el otro lado, permitiéndote coger uno de esos pinceles. Agradecido por la información y el pincel, te vas al puerto.

Al pasar junto a la máquina de grog, te das cuenta que en el cubilete de devolución hay una moneda de 25 céntimos. La recoges y la introduces en la ranura de monedas, pero se queda atascada. Tras patear, golpear, zarandear y gritar a la máquina obtienes un montón de latas de grog de las que sólo coges una (no hay que abusar del alcohol...)

Te diriges ahora al Bar SCUMM. Al llegar a la puerta compruebas horrorizado cómo Kangu ha destrozado tan selecto local para sustituirlo por una especie de restaurante familiar: el Bar LUA. En su interior lo que más te llama la atención es el cuadro de estilo MeatHookico que cuelga tras el mostrador de sushi. Decidido a hacerte con él, te sientas en el taburete que tienes enfrente y le pides a la camarera algo que NO esté crudo. Por el mostrador aparece un barquito llameante. Cuando está a la altura de la columna de la derecha introduces el pincel de MeatHook en el mecanismo rotatorio que hace que barquitos cargados de sushi avancen por el mostrador y consigues que el barco en llamas se detenga bajo el cuadro. Sin embargo, el cocinero repara el mecanismo de rotación con la suficiente rapidez como para impedir que el fuego de tu plato derrita la cera.

Lo que debes hacer es repetir lo mismo pero colarte en la cocina cuando el cocinero salga. Una vez dentro, viertes un poco de grog sobre el generador de vapor y consigues que los monos del fogón se detengan del todo, paralizando completamente el mecanismo de rotación.

Ahora que la cera del cuadro se ha derretido, lo recoges y te vas al Dulce Damisela para contarle a I. Queso lo que le han hecho a su bar. Al llegar a tu barco, recuerdas que los pendientes que llevas en tus bolsillos son de madera y además rosas. Decides colocárselos a la figura del barco y cobra vida. De igual manera, le colocas a la malhablada figura el collar, la pluma y el cuadro azul y consigues averiguar tanto lo que necesitas para construir un Insulto Definitivo como el lugar donde encontrar los elementos: Isla Jambalaya.

Al llegar a la Isla, decides echar un vistazo al cuadro azul para hacerte una idea de lo que buscas: Necesitarás una cabeza de mono plateada, un hombre dorado y un sombrero de bronce. Hay que ponerse manos a la obra.


Cabeza De Mono Plateada

Decides acercarte al Planet Threepwood, un local temático de escaso gusto cuyo portero es el mismísimo Murray, la Todopoderosa Calavera Demoníaca. Tras charlar con él un rato, te metes en el restaurante y le muestras tu dibujo del Insulto Definitivo al cliente que está junto a las cosas de Elaine. Cuando le hablas de la cabeza de mono plateada te comenta que es igual a la utilizan en el restaurante para servirte las bebidas en las ocasiones especiales. Decidido a hacerte con ella, le pides a la camarera que te sirva, pero resulta que no tienes nada con qué pagar...




Afligido, te adentras en la espesura de la isla hasta llegar a una casa en el Este. Se trata del nuevo negocio de Stan, un conocido de toda la saga. Ahora se dedica a la multipropiedad. Al preguntarle por los beneficios de su fantástico negocio te responde que si eres capaz de aguantar su charla de casi tres horas no sólo te enterarás de cómo hacerte rico en pocas generaciones, sino que obtendrás un vale para un Menú Jarra de Mono del Planet Threepwood. Aunque aceptas encantado a oír la charla, tus párpados no lo aguantan y te quedas dormido a los diez minutos.

Para evitar esta situación debes aprovisionarte de una buena cantidad de café y qué mejor lugar que el Bucanero Estelar, la franquicia de cafeterías de Kangu Mandril. Allí preguntas al encargado por su mejor café y te recomienda el Grogoccino, pero cuesta 350 pavos jambalayos (aunque, eso sí, si llevas la taza vacía te la vuelven a llenar gratis). Decidido a hacerte con un Grogoccino, sales de la cafetería y ves una taza vacía junto a la ventana. Ahora que la tienes localizada, vuelves a entrar y la recoges de entre las plantas. Se la muestras al encargado y éste te la llena de delicioso café extra cargado.

Vuelves al negocio de Stan y, después de beberte de un trago todo el Grogoccino, le pides que te suelte el sermón sobre los bienes multipropiedad. Como recompensa obtendrás un vale para el Menú Jarra de Mono en el Planet Threepwood.

NOTA: el efecto del Grogoccino es limitado, si se pasa antes de que acabe la charla, siempre podrás rellenar la taza en el Bucanero Estelar.

Alegre como unas castañuelas, vas para allá y, tras pedir tu menú, le comentas a la camarera que pagarás con tu vale. Cuando te sirve la bebida, sientes el impulso de hablar con el pirata jovial que pasea por todo el restaurante. Sin levantarte del asiento, le diriges la palabra y éste se ofrece a hacerte una caricatura gratis. Así es como obtienes un dibujo con tu flamante taza de mono. A continuación intentas largarte con la taza, pero, por supuesto, no te dejan marchar. Tendrás que ingeniártelas para mangarla...

Para ello vuelves al Bucanero Estelar y coges de la bolsa de compras de la turista la taza con dos asas. Seguidamente coges el bote de pegamento que verás en la casa multipropiedad de Stan, bajo una de las ventanas. Untas tu caricatura con el pegamento y la pegas a la taza.

Puesto que necesitas otro vale para poder dar el cambiazo, vas a la Microgroguería y le preguntas al camarero por el trasto mecánico que tiene. Te comentará que es un Monstruoso Manatí Mecánico y te retará a aguantar sobre él si quieres conseguir otro vale. Por supuesto, no aguantas las embestidas, así que tras caer de bruces, sacas tu pegamento super fijador y embadurnas la silla de montar del manatí. Vuelves a montar en él y consigues tu preciado vale.

NOTA: Después del sermón de Stan y de la prueba del Manatí, si necesitas más vales por cualquier motivo podrás encontrarlos en el barril que mágicamente aparecerá junto a la Microgrogería.

Ahora vuelves al Planet Threepwood y pides otra bebida con tu vale. Cuando te la sirven cambias tu taza falsa por la auténtica y obtienes el primer elemento del Insulto Definitivo.





El Hombre Dorado

Hablar con la turista del Bucanero Estelar sobre el Insulto Definitivo te desvela que la parte del hombre dorado es muy similar al trofeo que se disputa en la parte Oeste de la Isla. Se trata de una competición de saltos.

Al llegar allí, ves en plena acción a tu directo competidor, Marco de Pollo. Tras charlar un poco con él, decides participar en la competición, pero te dice que necesitas un certificado médico. Vas a hablar con los jueces del concurso (por las tablas que llevan al trampolín, pero por la parte de abajo) y les pides participar. Tras el correspondiente chequeo médico te lo permitirán.

Con el certificado en tu poder, retas a Marco de Pollo y te preparas para el salto de tu vida. Tras tu penosa actuación, decides preguntar a los jueces en qué has fallado:

El hippie te comenta que para saltar adecuadamente has de IMITAR los movimientos de De Pollo. Para ello te facilita cuáles son:

Pasar por la Quilla: ARRIBA
Barril de Ron: ABAJO
Espadachín Girante: DERECHA
Mono Alfa: IZQUIERDA

El juez anciano y sabio te comenta que debes ser más aerodinámico, así que deberás conseguir algo para tu cabeza-buque...

Por último, el juez gruñón sencillamente te puntúa bajo porque recibe sobornos de Kangu Mandril para que siempre gane De Pollo y así, poder mantener a su familia PELIRROJA. Este último comentario hace que eches un vistazo al folleto que Stan te entregó tras tu primera visita: en él aparece el juez acompañado de una chica muy guapa y RUBIA... Le muestras el folleto al juez y, automáticamente, conseguirás un 10 de su parte lo hagas como lo hagas.

Ahora, tan sólo necesitas un objeto para obtener la aerodinamicidad adecuada.

Para ello te vas al puerto y montas en la barca que esta junto al Dulce Damisela para ir al Atolón Knuttin, situado junto a Jambalaya.

Por el camino, tienes un encontronazo con el Almirante Casaba, el individuo que vigila que ningún grupo de piratas haga planes en el Atolón Knuttin para acabar con Jambalaya y sus encantadores ciudadanos. Tras hablar un rato con él, decides salir de su camino y atracar en el barrio de chabolas abandonado de Knuttin.

Una vez allí, te diriges a la casa blanca con el tejado azul que se ve al fondo y hablas con la maestra encantadora. Al parecer, estás ante otra filial de Kangu Mandril: una Academia para la Transmogrificiación Pirata. Puesto que estás cansado de ser un sucio y asqueroso pirata, decides aceptar el curso.

Tras varias horas de clase, la Señorita Rius formula a los alumnos una serie de preguntas. Cuanto se dirige a ti, haces caso omiso de las recomendaciones de las clases teóricas y respondes SIEMPRE con la respuesta más bruta (que suele implicar el matar a alguien...). De esta manera conseguirás que la Señorita te expulse de su clase y te ponga un humillante capirote en la cabeza.




Consternado y cabizbajo, vuelves con tu capirote a la competición de saltos.

Justo antes de lanzarte por el trampolín tras el salto de De Pollo (que, recuerda, debes imitar...) decides ponerte tu capirote para no salpicar al caer en el agua. Así, consigues un empate con De Pollo. Ahora debes saltar tú primero (hagas la combinación que hagas obtendrás un triple 10) y a continuación el italiano con acento argentino, quien se untará previamente todo el cuerpo con aceite de bebé foca. Esto hace que no salpique en absoluto, obteniendo un 11 por parte del juez anciano y sabio. (sí, un 11 sobre 10, así de chulo es)

Puesto que ya estás harto de intentar vencer por las buenas, ideas un plan para ganar con malas artes (al fin y al cabo has obtenido un capirote gracias a tu ideología pirata...): Vuelves al Bucanero Estelar y coges una pulguita untada con Schwear Whiz, una porquería sintética con sabor a bichos submarinos. Tras pegarle un bocado, decides meter los pedazos masticados en la loción de aceite de Marco De Pollo y, seguidamente, le retas de nuevo a un salto. Tras repetir todo el ritual de imitación y capirote, cuando tu competidor va a realizar el salto de la revancha se ve rodeado por las gaviotas que pululan en lo alto del trampolín (se sienten atraídas por la nueva fragancia de De Pollo...). A los jueces no les quedará más remedio que entregarte el trofeo. Ya tienes el segundo elemento del Insulto Definitivo.


Un Sombrero De Bronce

En mitad de la plaza de Jambalaya descansa una estatua de un pirata llamado Tiny LaFeet a la que parece faltarle el sombrero. Hablar con el turista que admira la escultura te desvela la existencia de una leyenda que dice que el sombrero se haya oculto en el Atolón Knuttin. Decidido a hacerte con él, vas para allá de nuevo.

Te diriges a la playa a la que lleva el camino situado tras la chabola junto al mar y allí interrumpes la conversación entre dos aguerridos (y auténticos) piratas. Tras salvar el pellejo ante el cañonazo del Almirante Casaba, entablas conversación con el pirata con problemas metabólicos.

Se trata de Jumbeaux LaFeet, el hijo de Tiny LaFeet, quien te cuenta varias cosas interesantes como que Casaba dispara ante la presencia de tres ó más piratas reunidos, que ha enterrado el sombrero de bronce de su padre bajo una roca de la playa y no recuerda cuál y que tiene dos loros bajo la influencia de un hechizo vudú que hace uno siempre diga la verdad y el otro mienta.

Con esta valiosa información decides ir a la playa de rocas (a la derecha de donde está Jumbeaux) en busca del sombrero de Tiny LaFeet. Sin embargo, hay tantas rocas que parece imposible averiguar bajo cuál está enterrada.

En vista de que necesitarás ayuda, pones en marcha tu increíble capacidad para hacer cosas aparentemente inútiles: vas a la Academia de Transmogrificación Pirata y presionas la alarma contra incendios situada junto a la puerta. Cuando la Señorita Rius huye despavorida, te metes en el aula y buscas en el cofre de juguetes confiscados un silbato (tranquilo porque si no te da tiempo a cogerlo, gracias a la escasa memoria a coto plazo de la Señorita, puedes dar la alarma de fuego cuantas veces necesites).

Ahora vas a la playa de rocas y utilizas el silbato. Esto atrae a los loros vudú de LaFeet. Sin embargo, tras hacerles cualquier pregunta elevan el vuelo y los pierdes de vista, haciendo que resulte imposible saber cuál miente y cuál dice la verdad de forma efectiva.

En un alarde de ingenio, vas a la Microgroguería y pides una bebida. Puesto que el camarero te ve joven, te sirve un Grog Jr., capaz de tumbar a un loro flaco. Con él, vuelves a la playa de rocas y utilizas el silbato. Cuando aparecen los loros, le ofreces el grog a cualquiera de ellos. Aquel al que se lo hayas dado empezará a tambalearse. Ahora basta con que le preguntes algo cuya respuesta te permita saber si miente o no (quién es su padre, cuánto es 2 + 2 y similares), de manera que aunque tras cada pregunta levanten el vuelo y bajen de nuevo, uno de ellos continuará sobrio y sabrás en todo momento a quién preguntarle acerca del paradero del sombrero de bronce.

Tras vagar un rato por la playa siguiendo las indicaciones del loro que dice la verdad, por fin das con el peñasco enorme bajo el cual se oculta el último elemento del Insulto Definitivo. Sin embargo, careces de la fuerza necesaria para moverlo. Tal vez un cañonazo...

Se te ocurre ir al teatro de títeres situado en mitad de la zona de chabolas y hablar con uno de los guiñoles. El muñequito de LeChuck dice llamarse Barbainfernal El Impenitente. Le respondes que has oído hablar de él y le preguntas qué ha estado haciendo los últimos 80 años. Esto lo descoloca y hace que se oculte, apareciendo el muñeco de Guybrush, quien también dice llamarse Barbainfernal. Le pides que te deje hablar con el marionetista y, tras insistir, se oculta para que puedas mantener una conversación con él (recuerda que para Casaba más de tres piratas juntos significa conspiración...).

Al parecer, es el último pirata que sufrió las consecuencias del Insulto Definivo. Puesto que preguntarle por el poderoso hechizo vudú hace que se oculte de nuevo, decides dejarlo en paz

NOTA: si al pobre pirata le has preguntado por el Insulto Definitivo y se ha ocultado, debes hablar con el pequeño LeChuck sobre lo que ha estado haciendo los últimos 80 años y pedirle luego a Guybrush que te deje hablar con el hombre de nuevo.

Sin embargo, una fuerza superior a ti te impulsa a mostrarte tu dibujo del Insulto Definitivo antes de que siga con el espectáculo de marionetas. Este gesto cruel hace que huya despavorido y abandone sus marionetas, que no dudas en recoger.

Con ellas, vuelves al peñasco bajo el que descansa el sombrero de bronce y las utilizas para hacer un teatrillo improvisado que atraiga la atención de Casaba. Ya tienes los tres elementos del Insulto Definitivo.

Sin embargo, al volver a tu mansión te encuentras con que LeChuck ha ganado las elecciones y trabaja para Kangu Mandril. Tras quitarte los elementos del Insulto Definitivo e interrogarte por el paradero de tu esposa, deciden abandonarte en el peor lugar del Caribe, Monkey Island.






ACTO 3: LA FUGA DE MONKEY ISLAND

Te encuentras en las orillas de la isla de los monos. Al igual que la primera vez que llegaste, recoges la nota colgada en una palmera y la lees: al parecer, Herman Toothroot sigue habitando el lugar.

Sigues el sendero y llegas a un claro abarrotado en donde Herman parece haberse instalado. Cuando hablas con él no parece reconocerte ni recordar nada de hace más de dos horas: le cayó un coco en la cabeza y ha perdido la memoria. Tienes que hacer algo por tu gran amigo el Ermitaño de Monkey Island...


La Amnesia De Herman Toothroot

Te acercas a la pequeña choza y encuentras en el suelo el arma homicida (el coco con el que se golpeo). Se lo lanzas en la cocorota y parece recuperar parte de la memoria.

El buen hombre recuerda lo que ocurrió desde hace un par de meses, cuando una botella de leche le dio en la cabeza a causa de la explosión del parque de atracciones de LeChuck. También te cuenta que el volcán entró en erupción desde la explosión y que ha hallado una mina llena de oro.

Convencido de que si encuentras la botella y le golpeas con ella, recuperará completamente la memoria, te lanzas en su busca.

Vas hacia el cañón del Este del que te habló Herman y recoges el recoge-plátanos que descansa junto a un cactus (se trata de un elemento imprescindible para superar la aventura; casi, casi es el único que necesitarás...).

A continuación vas al campo de lava y al llegar allí observas como un grupo de monos asquerosos cogen la botella de leche y la lanzan en mitad del campo de lava. Decidido a recuperarla, subes a la catedral situada al fondo. Allí hablas con el Padre Allegro Rasputín y, tras insistir un poco, le convences para que te deje montar en uno de los troncos que utiliza sobre el río de lava para el ritual de las bodas en la Religión de LeChuck (Ortodoxa).

Montado sobre tu tronco, empiezas a circular por el campo de lava rebotando con todos los salientes y troncos del camino. Lo que debes hacer es golpear sobre el tronco situado más a la derecha (1) y a continuación darle al que está en medio (2). Luego has de girar un poco a la derecha para pasar junto a la botella(3) y, en ese momento, utilizar tu recoge-plátanos para alcanzarla.




Tras el viajecito, vuelves al campamento de Herman y le lanzas la botella en toda la cabeza. Cuando le preguntas por su memoria, averiguas que es capaz de recordar sólo hasta el día en que llegó a Monkey Island, pero no cómo. Tan sólo que llevaba consigo un acordeón.

Decidido a encontrar el acordeón para estampárselo en la cabeza, intentas llegar a la parte Norte de la isla, pero el río de lava te lo impide. Buscando una alternativa, te diriges al mirador situado al Este.

Allí ves un montón de rocas y tres canales por los que poder lanzarlas. Tras probar unos cuantos lanzamientos, compruebas que el canal izquierdo lanza las rocas en la mina de la isla y el derecho en la playa. Sin embargo, es difícil canalizar las rocas en el central. Después de numerosas pruebas, te das cuenta de que las rocas van rozando las raíces que sobresalen por el acantilado y que si lanzas una roca justo cuando alguna de las que circula toca una raíz consigues que reboten entre sí. Con esta valiosa información, decides seguir este orden:

1.- Lanzar una roca al canal derecho.
2.- Lanzar una roca al canal central cuando la del derecho toca una raíz del acantilado.
3.- Lanzar una roca al canal izquierdo cuando una de las dos rocas anteriores toca otra de las raíces.
4.- Lanzar una última roca por el canal izquierdo cuando la raíz situada en la parte inferior es rozada por otra de las rocas ya lanzadas.

Toda esta interacción provoca que la última roca lanzada caiga directamente sobre el canal central, yendo a estrellarse en mitad del río de lava.

Ahora, vuelves a la catedral y montas de nuevo en un tronco para acceder al estanque de lava que la roca ha formado. Una vez allí, te acercas a la palmera solitaria y le pegas un empujón. Ahora puedes acceder a la parte Norte de la Isla mediante el puente.

Te diriges a la aldea de los monos, antiguamente perteneciente a los caníbales, y entablas conversación con Mr. Jojo Jr., un auténtico mono parlante. Aparte de confundirte aún más con cosas que de momento no eres capaz de entender, te enteras de que tiene un bonito sombrero de cobre (que, por supuesto, deberás arrebatarle para invocar al Insulto Definitivo...).

Además, te fijas en un monito que está en mitad de la aldea tocando un acordeón. Cuando te acercas para mirar el instrumento, te das cuenta que tiene las siglas de Herman, H. T. Decidido a recuperarlo, recuerdas los escudos que viste colocados en las cuencas de los ojos de una calavera encima del portón de la catedral. Son tan pequeños que parecen címbalos, de manera que decides cogerlos con el recoge-plátanos y dárselos al mono con inquietudes musicales. A cambio, obtienes el acordeón.

Con él en tu poder, vuelves al campamento para realizar un tercer lanzamiento sobre Herman. Al preguntarle por su memoria, te cuenta cómo conoció a Kangu Mandril en una regata y fue arrastrado a Monkey Island. Además, el ermitaño resulta ser el abuelo de Elaine, Horacio Torquemada Marley. Cuando le preguntas por el Insulto Definitivo, te cuenta que se necesita un cuarto elemento para activarlo: el sello gubernativo de Isla Mêlée. Por supuesto, el abuelo Marley siempre lleva uno en los calzones, así que te lo entrega y te aconseja que construyas un talismán del insulto definitivo más grande y aprendas la jerigonza de los monos para poder contrarrestar los insultos que pueda lanzarte Kangu.


Aprendiendo Monkey Kombat

Con estos sabios consejos, vuelves a la aldea de los monos y le pides a Jojo Jr. que te entregue su sombrero para construir el Insulto Definitivo. Te dirá que debes vencerle en la disciplina del Monkey Kombat y que aún no estás preparado para enfrentarte a él. Te aconsejará también que pelees con otros monos y que, para aprender nuevas combinaciones de insultos, emplees la técnica del "monito imitador".

Te diriges al claro del bosque que está entre la cabeza de mono gigante y la aldea y encuentras a uno de sus compañeros. Debes enfrentarte a él y vencerle en el Monkey Kombat y repetir una y otra vez los combates hasta aprenderte todos los movimientos.

NOTA: Tengo que avisarte que en cada partida cambian las prioridades entre los movimientos, es decir: en la partida que estás jugando ahora, puede que el Simio Ansioso venza al Chimpancé a la Carga y que en la siguiente esto no sea así. Es más, también cambian entre las partidas las combinaciones para pasar de un movimiento a otro, así que, lo único que puedo decirte es que te apuntes todos los movimientos en un papelito y tengas un poco de paciencia...

OTRA NOTA: Es importante que sepas que cada posición puede vencer a otras dos y que para mantenerte en la posición en que estés basta con que emitas tres veces el mismo sonido (Oop Oop Oop ó Eek Eek Eek, por ejemplo). Además, la combinación para pasar de la posición X a la Y es reflexiva (sirve también para pasar de la Y a la X).

Una vez hayas vencido a Jojo Jr., obtendrás su sombrero de bronce.

Ahora vas a la Mundialmente Famosa Cabeza de Mono Gigante y le colocas el sombrero. A continuación, insertas el recoge-plátanos en la nariz de la escultura (recuerda que tiene forma de hombrecillo y está chapado en oro...) y consigues abrir una puerta secreta por la que no dudas en introducirte.

Accedes a unos controles y de entre ellos te llama la atención una ranura prominente situada aproximadamente por el centro de los controles. Decides colocar en ella el sello gubernativo y algo mágico ocurre... Al parecer los controles mono están al 100%, pero falta calor. Deberás conseguir insuflar energía a los controles para que funcionen.

Para ello, sales de la Cabeza de Mono Gigante y recuperas el recoge-plátanos para emplearlo con el racimo de plátanos que descansa en una palmera de la playa. Deberás utilizarlo cuatro veces para conseguir el racimo entero.

Le entregas un plátano a Timmy, el monito que os saludó al empezar la aventura, y se pone tan contento que te sigue allá donde vas.

Te diriges ahora a la mina y, antes de entrar, le ofreces otro para que te siga al interior. Dentro, te diriges a la puerta metálica del fondo y abres el respiradero. Introduces un plátano por el hueco y Timmy se va detrás. Ahora que el mono está dentro, cierras el respiradero para que no escape y le muestras otro plátano por el portal de la puerta metálica. El simio abre la puerta para hacerse con la fruta.

Con el camino despejado, te adentras en el tubo y vas a parar a una serie de controles extraños (quien diría que los caribeños del siglo XVIII tuvieran tantos conocimientos en ingeniería mecánica...). Te fijas en que en los engranajes principales ha quedado atrapado un recolector de maleza y utilizas (por enésima vez...) tu recoge-plátanos para recuperarlo.

Con ésta sofisticada herramienta de jardinero, te diriges a la balsa de lava que formaste con la roca y recoges todas las malas hierbas del lugar: Las raíces de la mina, al ser arrancadas, dejan que se filtre la lava del estanque y que vaya a parar a los controles situados al fondo de la mina. Ya tienes el calor que necesitas.

Así que vuelves a la Cabeza de Mono Gigante y vuelves a insertar el recoge-plátanos (que gran objeto este ¿eh?) en la nariz y el sello gubernativo en la ranura prominente.

Algo realmente mágico tiene lugar: has activado los controles de un mono mecánico gigante cuyos dispositivos de movimiento son controlados por todos los encantadores monos de la isla...

¡Es hora de acabar con Kangu Mandril y Lechuck!






ACTO 3+: GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO

Jojo Jr., el abuelo Marley y tú vais montados en el mono gigante camino a isla Mêlée para rescatar a Elaine y, de paso a todos los piratas. En vuestro viaje topáis con un pequeño atolón en el que Kangu Mandril ha instalado una torre amplificadora para acabar de una vez con todos sus enemigos. Para poder avanzar, antes tienes que destruirla.

Para ello, coges una plancha de madera que descansa a la derecha del atolón y la colocas sobre la torre más baja. Trepas por ella y te lanzas sobre el trampolín que acabas de construir para alcanzar, de salto en salto, la torre más alta. Una vez allí, desconectas el interruptor adherido a la concha gigante que sirve de amplificador.

Aunque consigues apagar la furia del insulto definitivo, provocas que LeChuck haga cobrar vida a la estatua gigante que mandó erigir cuando se proclamó Gobernador de Mêlée y, tras atrapar a Elaine con una mano y a Kangu con la otra, éste último se hace con el control de su mente por medio del Insulto Definitivo y manda machacarte como a un insecto.

Raudo y veloz, montas en tu mono gigante y empieza un duro combate de Monkey Kombat en tu propio jardín.

Como puedes comprobar, LeChuck domina a la perfección el Monkey Kombat y siempre te responde con una posición que derrota a la tuya. Así que, recordando lo que Jojo Jr. dijo sobre la técnica del monito imitador (que enfurecía mucho a los oponentes...) decides adoptar las mismas posturas que Lechuck para producir EMPATES. Esto provoca que en el tercer empate, el malvado pirata se agache cabizbajo y deje el puño que retiene a Elaine a ras de suelo, momento que aprovecha la chavala para escapar.

Pero ahí no acaba todo porque, seguidamente, la estatua gigante levanta los brazos para golpearse la cabeza y consigue, colateralmente, destruir para siempre a Kangu Mandril.



Elaborada por (Por: constantine)
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