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02-02-2012
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09-03-2011
El Golden Kingdom, luego de ciertos retoques en su motor interno, abre sus puertas de nuevo en una nueva campaña. En los días sucesivos se irán introduciendo mejoras en su interfaz...
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El bien nunca triunfará, porque no se comprende sin la existencia del mal. (Dragón Astral)


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Grim Fandango
Género: Aventura gráfica
Comentarios (5)

(Sugerido por: pagaegui)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
La historia comienza cuando un vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), Manuel Calavera, trata de venderle un paquete al señor Flores. Después de este suceso debe irse a conseguir otro cliente, pero al ser este cliente peor que el anterior, decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. Así que tras infiltrarse en el sistema, consigue robarle a Domino una clienta llamada Mercedes Colomar, y aquí es cuando la aventura comienza, ya que a pesar de que su informe decía que merecía un boleto del Número 9, el tren de máxima velocidad directo al Noveno Infierno (la tierra del descanso eterno), Manny debe dejarla ir caminando. Entonces el jefe de Manny, se enoja con él y lo despide. Y Manny es visitado por el misterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas) y poder salir de la ciudad de El Tuetano. Manny acepta y ahí es donde comienza su travesía de 4 años para poder encontrar a Mercedes Colomar, destruir una grán corrupción en el DDM y llegar al Noveno Infierno.

El juego se desarrolla en el inframundo azteca y abarca en el tiempo la aventura durante 4 años de su protagonista, el esquelético Manny Calavera (Manuel Calavera), a través de la tierra de los muertos. Cada uno de los cuatro episodios comienza el día de los muertos, y es de la temática de la celebración de este día en México de donde se ha sacado la inspiración para el videojuego, de hecho, la mayoría de los personajes del videojuego son figuras esqueléticas (basadas en el trabajo del dibujante mexicano José Guadalupe Posada) y las flores son usadas como herramientas para el asesinato. El juego combina el ambiente del inframundo con un estilo de los años 30. El diseño artístico y el guión están inspirados en la atmósfera de las novelas de Raymond Chandler. Muchos de los personajes fuman, mayoritariamente por el efecto cinematográfico, con el argumento: bueno, ellos están realmente muertos.

Manny Calavera es un personaje cuyo trabajo combina el de segador siniestro o segador de almas (Grim Reaper en inglés, la muerte) con el de una agencia de viajes. Tras descubrir que se le han negado varias retribuciones post-morten comienza a investigar, atravesando por ello una compleja red de corrupción, mentiras y crímenes.
Gráficos
Grim Fandango cuenta con unos decorados pre-renderizados de un alto detalle, muy coloridos y muy bien ambientados. Todos los gráficos dan un aire a películas de los años 50, de corte Bogart, los edificios con una arquitectura modernista, con ciertas tendencias de Gaudí. Para el que no localice este tipo de arquitectura, puede ver un ejemplo muy claro en Barcelona o, sin irse muy lejos, el estilo de la mansión que sale en la película "Casper".

Los personajes son grandes y detallados, mueven la boca al hablar y, en su versión original, se mueven incluso al compás de lo que están diciendo.

Las intros no son extremadamente espectaculares, ya que, aun siendo vídeos, están generadas por el motor que usa el juego en tiempo real. Por lo que la calidad no es de la mejores, aun así, ayudan a dar una continuidad al juego y no rompen la estética general de esta aventura gráfica.
Sonido
La banda sonora es muy buena, de lo mejorcito que hay en aventuras. Crea el ambiente perfecto y te mete en la acción. No es cargante como sucede en algunos engendros que andan por ahí vendiéndose y, sobre todo, toda ella está centrada en música mejicana y andina. Con las clásicas guitarras de mariachi y con las melodiosas flautas andinas.

Las voces son bastante buenas, muy buenas en realidad, correctas y elegidas con gran acierto.
Jugabilidad
El modo de juego ha cambiado de forma radical, ya no hay más ratón. Sí, ahora se usan las teclas, la eliminación del ratón a favor de las teclas en aras de una mayor inmersión en el entorno 3D.

El hecho de que el prota, Manny, mueva la cabeza cuando esta próximo a algún objeto puede ayudar al jugador despistado.

Otro punto a tener en cuenta es el nuevo sistema de inventario, una mezcla de acceso rápido tipo Quake o similares, y un acceso lento y tedioso de objeto a objeto. Este sistema te obliga o bien a memorizar en que posición está cada objeto para sacarlo con rapidez o a recorrerte todo el inventario hasta que das con lo que buscas. Por las propias características del sistema de inventario, se han eliminado una de las cosas que más se suelen usar en las aventuras, la mezcla de objetos. Ya no podrás mezclar o juntas varias cosas, ya que no tienes la oportunidad de tener dos objetos al mismo tiempo.

Durante el desarrollo del juego tienes dos formas de desplazarte, en realidad una, que son andar y correr, puede que al principio vayas andando a todos lados.
Idiomas
El juego está traducido al castellano tanto en textos como en voces, con un doblaje más que destacable.
Guías

EL ENVENENAMIENTO


El juego comienza estando en la oficina de Manny Calavera, donde recibes un mensaje; vete al tubo de mensajes y úsalo para leer el mismo. Dirígete al ascensor del garaje, que está enfrente y a la izquierda de la mesa de Eva, la secretaria, y verás partir el último coche. ¡Nos hemos quedado solitos sin vehículo, cachis! Vete a la esquina del garaje y llama a la puerta de la caseta.




 Localiza a Glottis y habla con él con las siguientes opciones:

- ¿Eres un conductor?

- Yo soy Calavera.

- Creo que voy a necesitar un nuevo conductor

- ¿Quieres ser mi nuevo conductor?

- Vamos, Glottis.

- No eres demasiado grande. Los coches son demasiado pequeños.

Obtendrás de esta forma una orden de trabajo, así que vuelve al ascensor. Si la usas con Eva, ella intentará que Copal la firme, pero éste no lo hará. Baja al pasillo del edificio, sal a la calle y dirígete al lateral del edificio; escala por la cuerda que verás colgando. Entra por la ventana al despacho del jefe y cambia la respuesta del intercomunicador para que Eva te autorice el documento. Vuelve por donde viniste y dirígete a Eva. Usa la orden de trabajo con ella y tendrás tu autorización y las modificaciones necesarias para tu coche.

Una vez que estés en la tierra de los vivos, usa tu guadaña sobre el paquete. Volverás al hall de tu oficina.

BUSCANDO UN BUEN CLIENTE


Dirígete a tu oficina y coge el mazo de cartas que hay sobre tu mesa. Vete a la mesa de Eva y usa la taladradora con el mazo de cartas. Vuelve al pasillo, donde te encontrarás con un demonio quejándose por el sistema de tubos. Vete a la calle y habla con el payaso que hay en el festival. Sigue la conversación de esta forma:

- ¿Qué practicas?

- Hazme uno de esos, ¿eh, amigo?

- Apuesto a que no puedes hacer un gato

- Un gusano muerto

Obtendrás un globo desinflado; guárdalo. Pídele otro al payaso diciéndole en este orden:

- Mi chico quiere otro globo

- ¿Tienes otro gusano muerto más por ahí?



tras). Usa un globo desinflado en la manguera roja y otro en la manguera azul, y vuelve a tu oficina. Usa cada globo en tu tubo de mensajes y disfruta con los resultados. Vuelve al pasillo y vete al cuarto de control del sistema de tubos (enfrente de la sala de embalsamamiento). Gira el pasador de la puerta y habla con el demonio como sigue:

- ¿Quién haría algo tan terrible?

- Bueno, me piro




Estarás muy cerca del extintor de incendios; cógelo, aunque no puedas usarlo aún. Sal de la sala y vuelve a entrar en ella. Abre la puerta y usa la carta perforada en el tubo rojo. Ya tienes tu nuevo cliente. Desafortunadamente, puedes hacer poco por ella. Dale a la conversación:

- Discúlpeme, pero tengo que desenredar todo este lío.

Vuelve al hall, a la oficina de Don Copal y entonces... bien, digamos simplemente que te has metido en un buen lío...

LA REVOLUCIÓN


Estás atrapado en la oficina de Glottis, así que llama a la puerta. Lleva la conversación como sigue:

- Estoy pensando en salir y ajustarte las cuentas, nada más

- El DOD está jugando sucio, y yo quiero demostrarlo

- Quisiera volar la tapa de este lugar.

- Te llevarán a los cuarteles del AAP, donde hablarás con Salvador y le dirás

- Vale, pues sí; qué es lo que tengo que hacer

- ¿Quieres que sea tu mensajero?

- Si atrapo algunos palomos en el tejado ¿me dejarás ir?

- Ya voy.




Vuelve hasta el payaso y dile que "tu hijo quiere otro globo con forma de animal", y luego "Vale, un gato". Luego, coge algo de pan en la tienda que hay al lado del payaso y dirígete al tejado a través de la cuerda. Ya en la cornisa, entra en la oficina de Domino por la ventana, golpea tres veces su punching y coge la pieza bucal que caerá al suelo. Abre el cajón de su escritorio y coge un trozo de coral. Sal por la ventana y vete hacia la cuerda; coge el extremo más corto de ésta, usa el coral sobre ella y lánzala hacia la escalera. Sube hasta el tejado , vete hasta el plato de ventilación cercano a los palomos y coloca encima de él el globo en forma de gato y algo de pan, por este orden. Coge los huevos del nido y vuelve a la calle. Entra en el garaje, en la oficina de Glottis, y usa la pieza dental en la máquina de Fill-A-Dent. Sin enfocar ningún sitio, usa la pieza para sacar un molde de tu propia dentadura. Vuelve al callejón y usa el ojo azul de la pared, y los huevos con Salvador. Dale el molde de tus dientes a Eva, y podrás dejar la ciudad.

EL CORAZON DE GLOTTIS


Te encontrarás en el bosque petrificado, así que camina hasta la próxima pantalla donde encontrarás a Glottis, que se arrancará el corazón de angustia. Vete hacia el bosque donde cae el corazón de Glottis, coge un hueso del montón que verás y úsalo sobre la tela de araña; luego usa la guadaña sobre la tela y recuperarás el corazón. Vuelve con Glottis y usa el corazón con él.



EL MARROW


Tras la secuencia de corte, estarás en tu Bonewagon, tu coche. Conduce hacia la parte derecha de la pantalla, hacia la máquina extraña. Coge la carretilla y úsala para moverte hacia delante y hacia atrás sobre los tubos del extractor. Cada tubo controla una de las bombas del extractor de tuétano de árbol, y tienes que sincronizar las dos bombas a cada lado del artefacto para hacer que se muevan hacia delante y hacia atrás. El modo más sencillo de hacerlo es bloqueando las dos bombas de en medio de una en una, y soltarlas antes de que la que está sin bloquear en ese lado del árbol comience a bombear. Cuando el árbol comience a moverse, lo estarás haciendo bien. Desconecta el mecanismo, y cuando Glottis se suba al árbol, conéctalo de nuevo...



¿CÓMO SE VA A RUBACAVA?


Sal del Bonewagon y dirígete al poste indicador; cógelo y vete al noroeste; donde quiera que lo plantes, te señalará una nueva dirección; cógelo de nuevo y vuelve a plantarlo después de avanzar un poco en la dirección que te señale el poste. Cuando alcances el punto exacto, se abrirá una caverna en el suelo; entra en ella, vete hacia el signo y utilízalo para coger la llave. Sal y vuelve hacia el claro.

CASTORES DE FUEGO


Salta al Bonewagon y vete hacia el montón de rocas que hay al noreste. Abre la puerta y entra; te atacarán los castores de fuego. Manteniendo una sana distancia, vete al borde del dique de huesos y coge tres. Vete ahora hacia la izquierda de la pantalla, y llegarás al borde de un lago de alquitrán. Un castor se colocará sobre la roca que hay a tu espalda; lanza un hueso al lago y, cuando el castor salte, coge rápidamente tu extintor y apaga al animal rociándole. Repite la operación hasta que acabes con todos ellos. No te preocupes si fallas; hay un montón de huesos. Maneja el extintor con la tecla Enter, moviendo la L y la R para apuntar. Vuelve a la salida, usa la llave en la puerta grande y sigue adelante.

BIENVENIDO A RUBACAVA


En Rubacava, vete al restaurante y habla con Celso, diciéndole en este orden:

- ¿Qué haces aquí?

- Debes de quererla mucho, Celso

- ¿Cómo sabes que tu mujer no se te ha adelantado?

- Te ayudaré a encontrar a tu mujer. ¿Cómo era?

- Bien, mejor me voy a ver cómo les va a mis otros clientes

Tendrás la foto que te dará Celso. Baja las escaleras, vete hacia la niebla y serás rescatado. Vete a hablar con Velasco y diciéndole: 

- Por mí, no dejéis de hablar

Para finalizar la conversación, usa la foto con Velasco y dile:

- ¿Cómo sabes que ella salió navegando de aquí? ¡No me lo creo!

- Por mí, no dejéis de hablar.

Tienes el registro del puerto, así que vuelve al restaurante y habla con Celso.

Tras una secuencia de corte empezamos con la siguiente parte.

EL LAMBADA


Coge la carta de Salvador que hay sobre la mesa. Tienes un visitante, así que baja las escaleras y sal del café... donde Lupe te parará. Dile:

- Vale, de vuelta al trabajo

Sal del café y baja las escaleras para encontrarte con Merche... o algo parecido a ella. Después de la secuencia de corte, habla con Velasco y sabrás lo que necesitas hacer. Dile:

- Vale, listo para zarpar

- !Trabajaré¡

- Vale, si consigo algunas herramientas para Glottis ¿podremos embarcar?

- ¿Quién es el tipo que todavía no ha embarcado?

- ¿Qué ocurre si Naranja no aparece? ¿Puedo ocupar su puesto?

- Entonces, a ver si lo entiendo...

- Mejor me voy a acabar de empaquetar

UNIÉNDOTE AL SINDICATO


Vuelve al café Calavera, para en el bar y coge la botella de licor de oro; vete a hablar con Charlie, en la sala de ruletas. Dile:

- Vale; ¿qué estás haciendo aquí?

- ¿Cómo imprimiste resguardos de apuestas falsas?

- ¿Qué más puedes falsificar?

- ¿Puedes falsificar carnéts del sindicato?




Obtendrás un pase VIP y la impresora de tickets de apuestas de Charlie. Vuelve al bar y dale el pase a Glottis, que desaparecerá en el acto. Vete al Gatódromo tu también, usando la palanca para extender el puente plegable hasta allí. Cuando estés dentro, deja a tu izquierda el gran gato disecado y entra en la gatera, para recoger el abrelatas. Vete a la zona VIP, en el segundo piso, a través de las escaleras que hay a la izquierda de la ventanilla de apuestas. Entra en la cocina, coge el rostizador de pavos y espera. El camarero aparecerá y entrará en la despensa; cierra las puertas tras él y usa la guadaña para atrancarlas. Después de que Glottis se haya acabado el vino, sube por la escalera y usa el abrelatas para abrir la barrica de vino, metiéndote dentro después. Cuando estés en el sótano, salta sobre la carretilla elevadora y métela en el ascensor. Ya dentro, colócala con los dientes mirando hacia la puerta del ascensor, y pegada a su lado derecho, de forma que los dientes queden justo enfrente del hueco derecho que hay en la reja metálica de la puerta del ascensor. Baja de la carretilla y oprime el botón del ascensor; rápidamente, sube a la carretilla y, cuando el elevador pase por el hueco que se abre en la pared -un piso secreto- mueve la carretilla hacia delante para bloquear el ascensor. Sal de la carretilla, vete a su lado izquierdo, y pon en marcha el mecanismo elevador para que la reja de la puerta se eleve. Métete en el piso secreto, y en poco tiempo tendrás tu carnét del sindicato.

EL MARINERO NARANJA


Entra en el Ataúd Azul y vete hacia la parte trasera del bar. Después de encontrarte con Lola y con Olivia, dile:

- Nos veremos después, nena

Entra en la cocina y usa el rostizador de pavos con el agua de lavar los platos. Vete a la tienda de Toto y entra en su parte trasera. Abre el refrigerador, abre el congelador , acércate a la botella de Naranja y ten listo el rostizador. Cuando Toto se entretenga, úsalo en la botella para dejar KO a Naranja. Acércate a él y coge sus chapas de identificación. Luego, sube al tejado del Gatódromo y acércate al área de seguridad. Toma un trago de tu licor de oro y pasa a través del detector de metales rápidamente (antes de que eructes) Ya a solas con Carla, dile:

- Carla, qué bonito detector de metales tienes ahí.

- Sí

Baja a la gatera y camina hasta el fin de la pasarela, usando tu guadaña para encontrar el detector de metales. Después, vete a la Morgue y usa las chapas de identificación en uno de los cadáveres; luego, usa el detector sobre Membrillo, que encontrará las chapas e informará que Naranja está muerto.



LAS HERRAMIENTAS DE LAS ABEJAS DE MAR


Las Abejas no son fáciles de tratar, así que vete al Ataúd Azul y dirígete a la mesa con tres progres sentados a ella. Usa la carta que te envió Salvador sobre ellos, y coge el libro que hay encima de la mesa. Vuelve con las Abejas y usa el libro con ellas; parece que necesitas un abogado, así que vete a la zona VIP del Gatódromo y habla con Nick así:

- Nick, necesito un abogado

- Un amigo mío está en la trena

- Un excelente abogado

- Lo mejor de lo mejor es suficiente para mí

- Tú, Nick

Háblale de nuevo, ahora diciéndole:

- Virago, REALMENTE necesito un abogado

- Podría hablarle a Max de Olivia y de ti

Nick se marchará, y dejará olvidada su petaca de cigarrillos; cógela. Vuelve a la zona de seguridad y úsala sobre Carla. Dile a continuación:

- No lo sé. La encontré bajo tu escritorio

- Sí




Obtendrás una llave. Dirígete al faro y abre la puerta con esa llave. Recoge la tarjeta, vuelve al café Calavera y úsala con Lupe para obtener una chaqueta. Usa la chaqueta, sin enfocar a nadie, para conseguir un trozo de papel. Vete a ver a Toto y enséñale el papel. Vuelve al Gatódromo e imprime un ticket de apuesta con tu máquina, para la segunda semana, martes, carrera 6, y úsala en la ventana de Photo Finish. (La semana puede averiguarse leyendo la placa de la estatua del gato, la carrera mirando la foto, y el día... bueno, hay una posibilidad entre siete). Vuelve a la zona VIP y usa la foto con Nick, que será tu nuevo abogado. Ahora necesitas a Glottis; tienes las herramientas, el carnét y el trabajo.

CERRANDO EL GARITO


Glottis no dejará el Gatódromo, así que tendrás que cerrar tu local para que le echen de allí. Vete a tu oficina y usa tu escritorio para manejar el sistema de ruleta. Cuando la luz roja esté en la rueda más a la derecha, usa el imán para hacer que la bola caiga en un número diferente, y Bogan cerrará el local. Recuperarás a Glottis y pasamos con ello al siguiente capítulo.

ADUANAS


Entra en el barco y baja la escalera, sube al hall y serás rescatado por Glottis Sube el ancla, usa los controles y muévete recto, baja el ancla, elévala, usa tu guadaña en las anclas que hay en la boca del puerto y eleva el ancla del puerto para colocar el barco. Vete a los controles y da marcha atrás.

BAJO EL MAR


Camina hasta el borde de la luz y encontrarás a Chepito. Caminará junto a ti. Coge la luz y gírate hacia Glottis, que se encargará de Chepito. Una vez que estés en la perla, camina alrededor del risco hacia la roca que sobresale. Circunda la roca en sentido contrario al de las agujas del reloj, te desharás de Chepito y proseguirás tu viaje...

EL BORDE DEL MUNDO


Métete en el elevador y camina por el pasillo de la derecha, a través de las puertas, y finalmente encontrarás a Merche... bueno, y también a Domino. De vuelta en tu oficina, dile a los chicos la siguiente conversación:

- ¿Por qué queréis fastidiarme?

- ¿Qué estáis haciendo en esta cárcel?

- Escuchad, chicos, estoy aquí para ayudar

- Estoy aquí para ayudaros a salir de esta cárcel

- Mis manos no son tan grandes como para hacer bombillas

- No tengo ninguna

- Vale, de vuelta al trabajo

Coge el martillo y vuelve a la oficina de Merche. Usa el cenicero de tal modo que lo muevas antes de que Merche tire la ceniza. Tirará sus medias a la basura, así que cógelas. Vete al elevador y a la izquierda hasta el fondo de la pantalla. Usa el martillo con Chepito y coge el Bust-All, y usa la manguera sobre él para obtener un arma. Vuelve al elevador y sal por la derecha de la pantalla.

EL BARCO


Cambia la cinta transportadora para que se mueva hacia atrás, súbete a ella y sal del agua. Sube a la grúa, muévela al lado contrario, baja el brazo y bájate. Vete a la pinza de la grúa, usa el Bust-All en ella y vuelve a subir a la grúa. Baja la cadena otra vez y vuelve a subirla para causar más destrucción. Mueve la grúa al lado opuesto y coloca el brazo sobre la cinta transportadora. Sube a la cinta y eleva la cadena. Vuelve, desandando el camino, a la oficina de Merche.

RESCATANDO A MERCHE


Usa el arma con Merche, y necesitarás rescatarla. Sal y usa el Bust-All sobre la jamba de la puerta. Usa la rueda de tal modo que los cuatro cerrojos queden abiertos, usa tu guadaña sobre ellos, y gira la rueda. Una vez dentro, cierra la puerta tras de ti, y usa tu guadaña con las placas que hay sobre la puerta. Entra en la cámara secreta y usa la guadaña sobre el sistema de apagado de incendios. Camina hasta el tubo grande y gira la rueda. Coge el hacha de la otra habitación y tírala contra la teja por la que sale el agua. Cógela y caerás sobre la teja, rompiéndola.

LA CAÍDA DE DOMINO


Domino te perseguirá en el barco, y tendrás que enfrentarte a él. Saca tu guadaña, aunque no podrás pararle con ella; en vez de usarla contra él, úsala contra el pulpo.

SALVANDO A GLOTTIS


Baja las escaleras hasta el ataúd y ábrelo. Encontrarás a Bruno otra vez, y obtendrás una jarra. Después de la secuencia de corte, la Puerta te dará una nota. Baja y vete a la habitación bajo las pistas. Habla con Glottis, y convéncele para que haga un nuevo coche. Vete a la cocina, usa la taza de café, abre el cajón y coge un trapo. Vete al barril de aceite y usa el trapo con él. Vuelve a la cocina y usa el trapo con el tostador para acabar el capítulo.

AL RESCATE DEL BONEWAGON


Vete a los muelles y habla con Velasco. Una vez que se haya ido, coge la botella y vete al Ataúd Azul. Entra en la cocina y usa la botella en el barrilito. Vuelve con Glottis y dale la botella. Háblale. Bien la gelatina necesita asentarse, así que vete a la casa de Toto y abre su botiquín para obtener nitrógeno líquido; úsalo sobre la gelatina y camina sobre ella, usando la bomba para dejar Rubacava.

UN TRAJE


Acércate al soldado caído y coge su arma. Habla con Merche y sal del escondite, sube la escalera y luego la siguiente hasta la parte trasera del escenario del casino. Coge el bote de café, sube la escalera que hay detrás de los Thunder Boys y tírales el café encima. Vuelve abajo, coloca el bote en su sitio y vete a la sala de maquillaje para hacerte un disfraz. Sube la escalera, usa el arma en el molinillo y cógelo de nuevo, porque lo necesitarás más tarde. Vuelve al casino y habla con el hombre de la trenca; háblale otra vez para enterarte de lo que está haciendo. Habla a Merche dos veces y usa la pieza de tela con Charlie; rápidamente, habla con el soldado. Vuelve al baño, y ya tienes tu disfraz.

UN ARMA


Vuelve al cuartel de la AAP y coge la foto del cubo de basura. Usa la nota de Héctor en el palomo y luego úsala sobre él. Bowlsley huirá de la torre. Vuelve al hall , coge el remoto y vete al Bonewagon; entra en el túnel. Usa el molinillo y te moverás hacia el Alligator. Coge el remoto, eleva el Bonewagon y muévelo hacia delante hasta que puedas alcanzar la cornisa. Corre al otro lado y comienza a bajar hasta que el Alligator se gire; cuando lo haga, activa el remoto para coger su cola con el Bonewagon, al bajar éste. Vete a la floristería, saca tu guadaña y úsala contra la bola que hay sobre la puerta. Vuelve a entrar y tendrás un arma y algo de munición.



HÉCTOR


Vete al casino. Habla con el Demonio Rosa y te hará una pregunta. La respuesta consiste en el último número que sale en la tabla Keno; si fallas la primera vez, observa los números y pregunta otra vez. Habla con Celso y dile "Ahora trabajo para Héctor". La pregunta es a hacerle es:

- ¿Para qué exactamente estás guardando tu dinero... 

- Vale, ya hay bastante sobre vosotros, dejadme que os cuente... 

- Acabo de volver de las peores vacaciones... 

Espera un segundo y, tras una secuencia de corte pasamos al último tramo del juego.

LADY LUCK


Sube la escalera y por el brazo del signo. Sube hasta arriba, ponte enfrente de la estatua rota, usa el molinillo y luego la Sproutella para remover el signo. Sube la escalera y tendrás tus tickets.

EL FINAL


Vete al invernadero y entra en él. Usa sobre ti el nitrógeno líquido, vete al coche y mira en el asiento de atrás. Habla con Salvador y abre el maletín. Coge el ticket y vete a la parte de atrás del invernadero. El ticket te guiará hasta el lugar exacto y, una vez allí, caerá al suelo. Registra el cuerpo de Salvador para encontrar la llave, vete al coche y usa la llave, cogiendo el arma. Finalmente, vete a la torre y usa el arma sobre ella. Vete al invernadero y ábrelo para acabar el juego.






Elaborada por (Por: constantine)
Votaciones

troya
(10)

lucifer
(10)

faramir
(8)

pagaegui
(10)

wizard
(8)

camus
(8)

cretasol
(10)

siod
(6)

rassek
(10)

hernán cortés
(10)

boromir
(8)

leonidas
(8)

constantine
(8)

amadea
(10)

yumas
(10)

phantom
(8)

mordor
(8)

marisol
(10)

dagorlad
(6)

sherlock
(8)

mirror
(6)

poirot
(6)

martika
(10)

marina
(4)

carlomagno
(6)

Pupu
(10)

amstel
(8)

berka
(6)

Sagan
(6)

alguta
(2)

connan
(3)

carlota
(5)

leandra
(5)

prelado
(5)

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(7)

patriot
(5)

Acuaman
(7)
 
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