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02-02-2012
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01-02-2012
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¡Veo en vuestros ojos, el mismo miedo que encogería mi corazón! ¡Pudiera llegar el día en que el valor de los hombres decayera, en que olvidaramos a nuestros compañeros y se rompieran nuestros lazos, pero hoy no es ese día! ¡Hoy, LUCHAREMOS! (Aragorn)


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Agatha Christie: Maldad bajo el Sol
Género: Aventura gráfica
Comentarios (4)

(Sugerido por: sherlock)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
Nos encontramos encarnando al mítico Poirot que Ágatha Christie dio vida en sus novelas de misterio, esta vez, protagonizando una de sus novelas más conocidas: Maldad bajo el Sol.

Poirot es invitado a pasar unos días a una isla (la isla de Seadrift) junto a una serie de personas variopintas: parejas de artistas, un deportista, algún que otro famoso, ricachones, etc... Toda va bien hasta que sucede un asesinato, y cuando llega la policía, se preguntan cómo ha podido suceder y quien ha podido ser el autor material.

Nos toca pues mover a Poirot para ir reccorriendo todas las habitaciones del hostal, los jardines, los alrededores, el acantilado, las playas, y por supuesto, ir hablando con todos y cada uno de los invitados que nos acompañan. Dispondremos de multitud de diálogos (de hecho era la forma singular que usaba Poirot para descubrir casos), que cambiarán según avancemos en nuestras pesquisas.

Tendremos un inventario del que poder examinar y emplear las pruebas que vayamos tomando, y con las que seguro, alcanzaremos éxito en la resolución no solo del asesinato, sino en desvelar muchos secretos íntimos de los acompañantes isleños.

Al final las "pequeñas células grises" concluirán una investigación perfecta. Si has leído el libro, constatarás que todo es fiel al mismo, y que se han introducido variantes en el argumento para dar más juego y llevar a cabo un mayor recorrido, aunque el nudo y desenlace sean los mismos originales.
Gráficos
Los gráficos están elaborados en un entorno renderizado con "movimiento estático", es decir, un movimiento repetitivo que intenta provocar esa sensación de movimiento falsa, tal a pájaros aleteando de fondo, agua con brillo alternado, o nubes que falsean su movimiento iterativo.

Los modelos de los personajes están movidos por un motor en 3D que se preocupa por los detalles en resoluciones altas, cuidando mucho que no se produzcan efectos de clipping (marcando rutas de movimientos en los escenarios), pero descuidando un poco el pixelado.

Varias veces, durante nuestra investigación, haremos zoom sobre determinadas zonas, y apreciaremos unos modelados renderizados muy cuidados en lo referente a la calidad de la paleta de colores así como en su definición resultante.

En general, se intenta ambientar todo el colorido y las formas y detalles a la época que Poirot habita.
Sonido
Este juego no posee banda sonora de acompañamiento, sino más bien sonidos que van sucediéndose según andemos, toquemos algo, abramos o cerremos una puerta, demos un timbrazo, etc. Se le da mucha énfasis a que exista un sonido para toda acción, lo que de alguna forma intenta hacerte ver que hay movimiento, hecho que se agradece en este tipo de aventuras conversacionales, donde deberás estar mucho tiempo dialogando con los personajes que te vayas encontrando, y en múltiples ocasiones cada uno.

La calidad de dicho sonido se contempla en unos niveles buenos, aunque como es costumbre, la iteración de escenario-sonido es evidente: siempre que pises arena sonarán igual tus pisadas, cerca de ese árbol siempre oirás la misma abeja con el mismo silbido, siempre que llames a esa puerta sonará igual, siempre que vayas a la playa verás las mismas olas y romperán de igual forma... escenarios fijos que se intentan "animar" con unos gráficos renderizados y unos sonidos de acompañamiento, aunque no olvidemos que la fuerza de este tipo de juegos es el diálogo más que otra cosa.

Resalto que los diálogos tiene voces, con velocidad calibrable desde el menú de opciones.
Jugabilidad
El movimiento de Poirot se hace con el ratón, clicando sobre los escenarios para hacerle andar hacia allí. Si pinchamos sobre una zona activa, Poirot irá e interactuará con la misma, abriendo un zoom, diciéndote que necesita algo del inventario para usar, o cualquier otra cosa. Siempre nos advertirá de forma sonora y sobre todo visual, pues las zonas calientes se marcan con distintos símbolos, a saber:

- Lupa, se hará zoom.
- Bocadillo de diálogo, se puede hablar.
- Engranajes, se usará o se necesita algo para usarse allí.

Como casi todas las aventuras gráficas, se rompe un poco la jugabilidad cuando uno coge objetos por cogerlos, porque sabe que te servirán más adelante en algo seguro, aunque en este juego Poirot sabe salvar este escollo dándote ver que sabe más o menos quien es el culpable de cada asunto y que "ese objeto" le sevirá para demostrarlo en su sitio.

Dispondremos de un inventario cómodo sobre una barra, que si bien es de uso directo (click sobre el objeto simplemente), cuando uno lleva acumulado muchos objetos aparecen unas flechas de desplazamiento laterales que dificultan tener esa visión general de todo lo reunido.

El apartado de los diálogos es muy grande, así como el de las situaciones de los personajes contra los que interactuaremos, pues estarán en sitios distintos cada vez que avancemos por un lado, creando una especie de "vida" en la isla.

Los puzzles que nos ofrece este juego son bastante sencillos en su nivel de dificultad, y su único problema reside en encontrar la clave que nos ayude a solventarlos más que en la habilidad para llevarlo a cabo.
Idiomas
Podemos disfrutar del juego en castellano totalmente doblado en los menús, los diálogos y los subtítulos.
Guías


Tras una introducción extensa y bien rica de contenido y argumento, nos introducimos en el papel del Capitán Hastings, quien deberá resolver el caso que anteriormente había resuelto el detective Poirot, en tan solo un día. Digamos que Poirot será nuestra referencia continua para intentar superarle (complicado, complicado). Sin embargo, antes de meternos en la historia de pleno, el Capitán Hastings debe encontrar los objetos necesarios para iniciar la investigación, los cuales se encuentran en el despacho de Poirot. De todas formas si hablamos de nuevo con Poirot, éste nos dará pistas de los objetos que debemos coger.


Lo primero es ir al escritorio donde está Poirot y cogemos una agenda. Luego vamos a la estantería ubicada a la izquierda de Poirot, e investigamos entre los archivos hasta llegar a uno que tiene la tapa abierta; cogemos los cuatro archivos que tienen nombre y los examinamos en el inventario.  Cogemos la foto que hay en la pared.



Vamos ahora a la derecha de Poirot, al mueble que allí hay y encima veremos un libro que examinamos. Dedse allí, nos giramos y veremos un gran mapa en la pared con unas chinchetas, que son unos indicadores de cada personaje que iremos conociendo en la historia. Justo debajo de un cuadro a la derecha, veremos un maletín que cogemos. Accede al inventario y ábrelo para coger unas monedas que había en su interior. Ya por último, nos giramos hacia la otra puerta y de la mesa pequeña cogemos un cronómetro.


Ahora accede al inventario y examina la imagen del Capitán, lo que desencadenará el comienzo a nuestra aventura.


 


Mañana del día 24 de Agosto


Controlamos ahora a Hercule Poirot, y nos ubican en la habitación original anterior. Automáticamente, Poirot nos invita a dar un paseo por fuera. Así que salimos, seguimos por el pasillo que queda a la derecha y allí nos encontraremos con una limpiadora. Charlmamos con ella (Poirot siempre siendo tan amable con todos), y vemos cómo está algo preocupada a causa de una extraña historia acerca de un fantasma. Tomamos nota de todo, nos despedimos, y seguimos por el pasillo hasta llegar a unas escaleras que bajamos.



Nos dirigimos hacia la recepción y hablamos con la Sra. Castle. Tras acabar la conversación cogemos un folleto que hay encima del mostrador. No olvides examinarlo nada más cogerlo, para que te de más información útil. Entramos por la puerta que hay tras el mostrador y hablamos de nuevo con la Sra. Castle , y esta vez nos contará que su grabadora ha desaparecido misteriosamente. Uhm... sospechoso...


Salimos y nos dirigimos hacia el lado opuesto de donde estamos y más adelante, nos encontraremos con el libro de registro, el cual examinamos. Continuamos en esta dirección y en el sofá, encima, vemos una revista de coches que cogemos y examinamos. Miramos ahora a la puerta del norte, por la que entramos hasta llegar al bar, donde hablamos con el camarero Henry, un tío simpático. Antes de irnos, nos fijamos en una papelera que hay cerca de una de las puertas y cogemos de su interior una botella, aunque Poirot se muestre algo escrupuloso a meter la mano ahí dentro. Una vez acabado en esta zona, nos giramos y volvemos por donde hemos venido, hasta salir por la puerta principal. Allí, nada más salir, usamos el cronómetro en la puerta principal, para medir los tiempos de los caminos.



Andamos por el camino marcado hasta encontrarnos con una joven sentada en una tumbona, comando el solecito matutino. Al charlar con ella descubrimos que es la Sra. Redfern y poco más, al menos de momento. Así que la dejamos tranquila y seguimos por el camino hasta bajar por las escaleras para llegar a la playa. Allí usa el cronómetro de nuevo para pararlo y tomar la primera medición. Veremos allí a un socorrista que se hace partícipe en la conversación de haber visto también él al fantasma, un fantasma cuya existencia no convence en absoluto a Poirot. Cuando acabemos de charlar con él, hablamos con el Mayor Barry y nos vamos hacia la playa en sí, para husmear entre la arena. En la parte izquierda vemos -en efecto- un trozo de cuerda resistente semienterrado, que cogemos para el inventario. Vuelve ahora atrás y sube por las escaleras para tomar el camino que queda hacia el este.


Ahora vamos por la carretera principal, hasta llegar a un pub. Dentro charlamos con el hombre que hay en la puerta, un tal Sr. North que nos deja algo moscas, así que decidimos seguirle, al menos hasta que llega a la playa y se mete entre charcos. Poirot no se dignará a mojarse sus zapatos, así que tendremos que parar justo ahí nuestra persecución... Vuelve al pub y probamos a abrir la puerta, que desgraciadamente estará cerrada a cal y canto. Ya que no podemos hacer nada más por aquí de momento, volvemos a la entrada principal del hotel y tomamos el sendero dirección sur. 

Antes de empezar el andar, ponemos en marcha de nuevo el cronómetro para tomar los tiempos. Lo primero con lo que nos topamos es con una pareja hablando, a la que decidimos espiar poniendo la oreja cerca y oirles entre líneas. Una vez oído y anotado todo en nuestras células grises, vamos a ellos y dialogamos con ellos, con el matrimonio Gardener. Ahora hacemos ademán de largarnos, pero nos quedamos cerca, para volver a pegar la oreja cerca y oir el nuevo diálogo que desencadenan luego de charlar con nosotros. Hecho esto, continuamos por el camino del este hasta llegar a unas nuevas escaleras, donde del lado de éstas cogemos dos postes del suelo. El cmaino veremos que sigue hasta llegar a una bifurcación que se divide en tres nuevos caminos. Tomamos el de la izquierda según lo vemos para llegar a las ruinas de una iglesia, en la que nos adentraremos y usaremos el cronómetro.
 
Veremos dentro a un hombre peculiar y extraño, con el que hablaremos para saber que se trata de Stephen Lane. Nos dará unas plumas manchadas de sangre, que guardamos en el inventario. Miramos en el centro de la pantalla y veremos un remo que hay en el interior de un círculo de piedras, así como una piedra circular en la parte superior. Ésta oculta un pasadizo, pero de momento no podremos abrirla, nos faltan útiles para poder hacerlo.




 
Aquí está todo hecho, así que salimos de las ruinas y seguimos por el camino que queda al lado de éstas, hasta llegar a un mirador con unas tumbonas y una escalera que bajamos gustosamente. Abajo vemos una cala llamada Cala Santuario, donde no nos olvidamos de tomar el tiempo con el cronómetro. Allí veremos a una chica llamada Linda Marshall que nos pedirá socoroo para hacer un escondite para atrapar un pájaro. Nos solicitará para su fabricación una cuerda, dos postes y varias piquetas. Tomamos nota y ya volveremos a para ayudarla, de momento nos damos la vuelta, subimos las escaleras que acabamos de bajar (Poirot se quejará de que no le gusta hacer tanto deporte en un día) y regresamos a la bifurcación de los tres caminos.
 
Tomamos ahora el camino central hasta llegar al final a un llano donde aparentemente no hay nada. Así que, media vuelta y para atrás, para tomar el camino de la derecha, que nos devuelve al hotel, pasando por las pistas de tenis a la derecha. Aunque Poirot no es muy amante del deporte, nos acercaremos a las pistas para encontrarnos con Kennenth Marshall, quien nos cuenta que su esposa Arlena ha recibido dos notas amenazantes. Nos las da y las revisamos.
 
Entramos al hotel y nos dirigimos ahora al restaurante, donde cogemos un vaso del carrito de servicio. Miramos entre las mesas de dentro, y veremos una ocupada por la señora Rosamund Darnley, quien nos cuenta que hace algunos días le han robado de su habitación una máquina de escribir.



Sal ahora del restaurante y dirígete al exterior por la puerta que hay en este mismo pasillo, y ve a la pista de tenis de nuevo y usa el cronómetro para tomar los tiempos hacia allí. Vuelve ahora a la puerta principal del hotel y, sin entrar, dirígete al camino del norte, hasta llegar a una de las escaleras del hotel. En esta zona, mira bien el suelo porque verás una piedra que debes coger y guardar en el inventario.
 
Sigue por el camino y llegarás a una cala nueva donde también hay una chica joven en ella. A su lado verás una piedra aparentemente normal pero que nos vendrá bien luego, así que cógela. La chica es Emily Brewster, una profesora de ballet con una historia muy peculiar. Tras hablar con ella consultamos nuestros apuntes (las instrucciones de Poirot), donde nos encontraremos dos nuevas anotaciones, que debemos de leer atentamente.
 
Acto seguido, nos dirigimos a la cala Santuario donde encontramos a Linda Marshall, pues parece que ya podemos hacerle su escondite. Colocamos los dos postes, la cuerda y las dos piedras, en los restos que hay en el suelo y le dejamos tranquila mientras nos vamos a la playa principal, donde bajaremos. Una vez abajo nos acercamos a la orilla donde observaremos a una pareja en el agua de forma muy íntima…
 



Tarde del día 24 de Agosto 
 
Estamos en el despacho de Poirot, en las carnes de Hastings, y se nos permitirá usar el Dedo de la Sospecha con todas las tarjetas, para saber qué debemos hacer. Después volvemos de nuevo a la historia pulsando el icono de Hastings.
 
Estamos de nuevo en el hotel, en la habitación de Poirot. Entra al baño y haz lo típico cuando uno va al hotel: llévate una toalla. Luego sal al pasillo y del carrito del servicio que hay al lado de nuestra puerta, llévate unas tijeras, un cepillo y detergente que más adelante necesitaremos. Vamos a varias puertas de las habitaciones de los inquilinos pero veremos que están todas cerradas (que manía más mala esta de cerrar puertas), así que intentaremos entrar por los balcones.


La primera es la habitación del reverendo Stephen Lane, cuyo balcón es fácil de acceder. Dentro, veremos una Biblia que examinamos detenidamente hasta llegar al "Apocalipsis 2:20". Entra en su baño ahora y abre el espejo del mueble, para tomar del interior un par de pastillas de un bote y con un bote de aceite mineral.


Sal ahora de nuevo al balcón y entra al balcón de al lado, el de la habitación del Mayor Barry. Dentro verás una maleta de la cama y que abriremos usando las tijeras para cortar un trozo de correa, que cogemos y nos guardamos.
 
Salimos de nuevo y enganchamos con el balcón de al lado, la habitación de Rosamund Darnley. Dentro cogemos unos folios de su maleta abierta. Poco más se puede hacer aquí...


Volvemos de nuevo pues a los balcones y vamos a la habitación de Kenneth Marshall donde colarse no es una buena opción, pues hay gente dentro. Sin embargo podemos escuchar la conversación que hay en el interior, cosa que hacemos.


Finalizado este "asalto de balcones", accedemos de nuevo al hotel y vamos al mirador por uno de los pasillos que hay. En dicho mirador charlaremos con la Sra. Castle, quien muestra unos prismáticos que nos vendrían bien para vigilar submarinos (cosas de Poirot...). También nos dará un libro titulado "Cautivo del mar". Usa los prismáticos donde está la columna y verás un velero rojo. Ahora gira a la derecha y.. ¡sorpresa! verás un submarino. Esto nos pasa por dudar de Poirot :)


Baja de nuevo al pasillo, y ve a la recepción, donde verás una puerta trasera que lleva a un despacho. Al entrar verás que dentro no hay nadie, así que examinamos el escritorio a fondo. Debajo del tapete hay escondida una llave que nos guardamos para usar en breve. Miramos antes a la estatua, de donde sobresale la tela. La examinamos un par de veces hasta que se decide a levantar la tela, para poder usar así la llave en una cerradura oculta que allí había. Dentro, como si fuera cosas de muñecas rusas, veremos que hay otra llavecita. Miramos ahora encima del escritorio, donde en un calendario hay extrañas anotaciones (examínalo), y abrimos el cajón para coger un mapa del hotel, que debemos examinar igualmente. Vamos ahora al plato fuerte, a la caja fuerte y usamos la llavecita recién adquirida. Uhmmmm.... curioso lo que hay dentro.


Nos va a faltar algo para continuar, así que vamos al bar y cogemos el picahielos que verás en la barra. Una vez hecho, toma el camino que queda al Noreste, donde el Mayor Barry estará ahí para largarse apresuradamente. Extraño.... Seguimos tomando el camino del sur donde hallamos a Madame Marshall a la que le aprovechamos para preguntarle preguntamos sobre las notas amenazadoras que su marido nos dio. Tras respondernos, nos da otra carta. La dejamos atrás y ascendemos para tomar el camino del Oeste hasta llegar a la puerta principal, donde nos desviamos por el camino de la carretera hasta bajar a la playa, donde pedimos por teléfono un transporte acuático para llegar al pueblo.



En el pueblo, lo primero que vemos es una caseta donde reparan motores. Cogemos el teléfono que hay al lado de la caseta y escucharemos una voz desconocida que nos cuelga. Entramos en la caseta y hablamos con Will Jeckins, el encargado. No olvidamos preguntarle por Linda Marshall y salimos para coger el camino del Norte. Entramos en la primera tienda que vemos y cogemos un folleto de al lado de la puerta, el cual leemos. Vamos al mostrador y hablamos con la mujer que nos cuenta que le están robando cartas continuamente. Cogemos la espátula del mostrador y el bote rojo de la estantería. Vamos a la sección de libros y le devolvemos el libro que nos dio la Sra. Castle, y aprovechamos y compramos el bloc de dibujos del mostrador. Vamos a la sección de correos y mandamos un telegrama al Nuevo Banco de Comercio, para que nos envíe dinero que nos hemos quedado sin blanca. Miramos el gato y un papel que sobresale de detrás de la estantería.
 
Salimos y seguimos explorando el pueblo. Entramos en la taberna. Vamos al mostrador y hablamos con el tabernero. Aquí nos encontramos al Coronel Weston a quien le pediremos prestado el estetoscopio que luce, que nos mande el expediente de Emily y que nos deje la llave del pub "El Fin del Contrabandista". Aquí conoceremos también a Horace Blatt, con el cual hablamos un buen rato. Tras acabar, miramos la diana y jugamos con el dueño del bar un par de partidas. Salimos luego del bar y regresamos a la caseta de reparaciones donde le pedimos a Will Jeckins que nos lleve de regreso a la Isla.
 
Nos dirigimos al pub del "Contrabandista" y usamos la llave para poder entrar. Examinamos las letras talladas en la diana de la pared norte. Bajamos a continuación las escaleras y miramos entre los barriles. Usamos el vaso en estos, para hacernos con un vaso de ron oscuro. Miramos la nueva diana que hay aquí abajo, inscrita en la piedra.



Volvemos a continuación a la entrada principal del hotel y tomamos el camino del sur. Vamos a la playa donde estaba el socorrista y vemos como a aparecido algo flotando en el agua, aunque se ve mal. Usamos los prismáticos para verlo mejor, y tras anotarlo, nos volvemos escaleras arriba (más quejas de Poirot de tanto subir y bajar) y nos vamos hacia el camino del este. En los Arrecifes nos encontramos a la Sra. Gardener, quien nos cuenta en su conversación que es su aniversario y que necesita ayuda por nuestra parte. Poirot nunca negaría su ayuda a una dama en apuros, asíq ue aceptamos.


Seguimos por el camino del este, hasta llegar a la Cala Cutter, donde los Redfern están discutiendo acaloradamente. Mejor no meterse en conversaciones ajenas, pero podemos perfectamente poner la oreja para espiar su conversación... Tras espiarlos y ver que apran de hablar, nos acercamos y hablamos con él un par de veces para pedirle que nos recupere lo que vimos en el agua. Él aceptará, pero no sin sus gafas de natación, que mira tú por donde están estropeadas, y deberemos repararle. Nada más fácil, para un Poirot McGiver, que usaraá el trozo de correa en las gafas y luego el picahielos en éstas, para dejarle unas gafas de natación perfectas. Hablamos con Patrick de nuevo y éste cumplirá su promesa: se meterá en el agua y nos traerá lo que flotaba, un salvavidas destrozado, que examinaremos.
 
Volvemos a la playa principal y el socorrista ya no estará allí, momento que podemos aprovechar para colarnos en la caseta. Dentro cogemos un bote de barniz de barco, un remo y una plataforma flotante. Subimos las escaleras (Poirot empezará a odiarte ya) y seguimos por el camino para llegar a la bifurcación de los tres caminos. Tomamos el de la izquierda, hasta llegar a las ruinas de la iglesia, donde usaremos el remo en la piedra circular de arriba. Con ello lograremos crear una palanca que abre un pasadizo secreto. Entra dentro y examina las columnas romanas y sigue por el pasillo hasta encontrar una moneda de oro en el suelo, una guinea según Poirot. Continua seguidamente por el camino del sur de esta sala, hasta salir del pasadizo.





Vuelve a la bifurcación y dirígete al camino central ahora, al camino que nos llevaba a un claro sin nada. Sin embargo, ahora veremos que allí está el Sr. Gardener, quien nos dará palique hasta pedirnos ayuda para buscar un regalo idóneo para su esposa. Dicho y hecho, Poirot acepta, y volvemos para atrás, a la bifurcación, para tomar el camino que nos falta, el de la derecha, para llegar a la pista de tenis, de donde cogemos una pelota cerca de la pista.


Vuelve y dirígete a la puerta trasera del hotel, donde están conversando Kenneth y Rosa. Mete la oreja y espía su conversación. Luego entra en el hotel y sube a las habitaciones, concretamente a la puerta de la Sra. Gardener, a quien le entregamos la moneda de oro para su marido. como regalo. Ésta, en gratitud, nos dará un chal
 
Sal ahora del hotel y ve a la Cala Santuario, a visitar a nuestra amiga Linda en su refugio observando a los pájaros. Saltará una animación de un pájaro herido que se acercará y que ella recogerá lastimosamente. Usa el chal con el pájaro malherido de momento, pero vamos a necesitar algo más para curarlo, y Poirot no sabe del tema, así que vamos de nuevo al pueblo, en concreto, a la tienda de la Sra. Adelaide. Allí, ve la sección de correos, donde preguntamos si hemos recibido algo. Nos entregará unos fondos del banco. ¡Tenemos pasta! Así que ala, a gastársela... vamos a la sección de libros y compramos un libro para el señor Gardener y un libro sobre el cuidado de los pájaros salvajes, el cual leemos afanosamente. Allí nos dirá qué necesitamos para limpiar al pájaro y ponerlo "a punto".




 
Volvemos pues a la caseta de reparación de motores y le pedimos a Will Jeckins que nos lleve a la isla de vuelta. Una vez estemos en ella, nos dirigimos a la entrada principal del hotel y tomamos el caminito del sur. Nos encontramos allí al Sr. Gardener y le damos el libro para su esposa. Una cosa menos... Ahora entra al hotel y ve al cuarto de baño de tu habitación, donde nos espera Linda. No, no penséis mal, que no es lo que parece :). Vamos a limpiar al pajarito , al herido de la plata!!!!. Usamos el cepillo cercano a la bañera junto al aceite mineral y se lo damos a Linda. Usamos de nuevo el cepillo, pero esta vez con el detergente y se lo volvemos a dar a Linda. Abrimos el grifo y le damos la toalla a Linda. Ale, pajarito alegre y Linda contenta.


Salimos del hotel y nos vamos otra vez a pedir un transporte acuático para ir al pueblo. Vamos a la tienda de la Sra. Adelaide de nuevo. Allí encontramos a Linda... sí, ha llegado antes que nosotros, y eso que la dejamos en nuestra habitación con el pájaro mojado... pero aquí está (misterio que ni Poirot sabría resolver).



Noche del día 24 de Agosto
 
En el despacho de Poirot, volvemos a usar el Dedo de la Sospecha. Tras esto, señalamos el icono de Hastings para volver de nuevo a la historia.


Estamos en la habitación haciendo nada, y llamarán a la puerta. Abrimos y vemos al Sr. Marshall, el cual nos dice que le han robado una foto de su esposa Arlena. Salimos al pasillo y nos dirigimos a la puerta de la habitación de Linda Marshall. Usamos el estetoscopio en la puerta para escuchar a través de ésta. Repetimos esta operación en la puerta de la habitación de los Gardener. Salimos a continuación a la zona de las terrazas, donde dan las habitaciones de los Marshall y de Kenneth. Entramos en la habitación de este último y miramos en la máquina de escribir de encima del escritorio. Colocamos el folio que tenemos en ésta y averiguamos que no fue utilizada para escribir las notas amenazantes, pues no coincide la caligrafía.



Salimos de nuevo a la terraza y nos dirigimos hacia la izquierda del todo, para encontrarnos a Patrick Redfern, con el que hablamos. Cuando éste se marche, entramos en su habitación y miramos la maleta que hay bajo la cama. Aquí encontramos una máquina de escribir. Utilizamos un folio en ésta y vemos que tampoco es la que buscamos, pero la cogemos y nos la guardamos en el inventario. Regresamos de nuevo al pasillo y nos dirigimos hacia la otra zona de los balcones. Entramos en la habitación del Mayor Barry. Levantamos la almohada y encontraremos la foto que buscamos. En ese momento entrará el Mayor. Nos pillaron... así que toca chantajearle.


Sal del hotel y nos ver ahora al pub del "Contrabandista". ¡El fantasma de Tom Cutter aparece! Síguelo hasta la bodega, donde verás cómo misteriosamente desaparece. Miramos las huellas de las pisadas del suelo detenidamente y salimos para volver a la entrada del hotel de nuevo. Ve por el camino del Sur, hasta llegar a las tumbonas donde estará el Capitán Marshall, al que de momento no le decimos quién robo la foto, pero le preguntamos sobre las dificultades de su hija en la escuela. Nos dirigimos a los Arrecifes y espiamos a Arlena y a Patrick.



Ahora nos dirigimos a la bifurcación del camino, donde encontramos una pala ahí tirada que cogeremos. Vamos a las ruinas y vemos a la Sra. Emily Brewster, con la que charlamos. Cuando acabemos, salimos de las ruinas y volvemos a la bifurcación, para tomar el camino de la derecha que nos lleva a la puerta trasera del hotel. Encontraremos a Christine Redfern, que está algo preocupada. Hablamos con ella y le damos el cuaderno de dibujo. Entramos en el hotel y nos encaminamos hacia el comedor, donde estará el matrimonio Gardener cenando. Hablamos con ellos y descubrimos sus verdaderas intenciones...



 


Mañana del día 25 de Agosto


En el despacho de Poirot, volvemos a usar el Dedo de la Sospecha. Volvemos a usar el icono de Hastings.


De nuevo estamos en el papel de Poirot, y lo primero a hacer es salir de la habitación y mantener una conversación dilatada con Stephen Lane. Nos dirigimos a continuación al mirador del hotel y usamos allí los prismáticos de frente para ver un velero blanco. Si miramos a la derecha lo que veremos será un submarino. Bajamos y salimos del hotel por la puerta principal. Tomamos la carretera para ir al pub del "Contrabandista" donde encontraremos al Sr. North. Síguelo de nuevo hasta la playa. Esta vez nos hemos quedado bien con su rostro, así que pensamos que sería una buena idea que Christine Redfern hiciera un retrato de este individuo. Vamos pues a buscarla; regresa al hotel y entra por la puerta principal: ahí estará Christine. Hablamos con ella y le pedimos que haga el retrato. En el momento en el que se marche, aparecerá la Sra. Rosamund Darnley. Aprovechamos y le damos su máquina de escribir recuperada. Sube a continuación a las habitaciones y llama a la de Linda Marshall para hablar con ella.


Sal luego del hotel y dirígete a la playa de las tumbonas, para ver a Arlena que estará allí. Conversamos con ella y le entregamos la plataforma para que nade y se pueda alejar mar adentro, como ella desea hacer. Al subir las escaleras nos encontramos a Kenneth Marshall y a Patrick Redfern charlando entre ellos, a quienes saludamos y echamos un par de diálogos.
 




Nos dirigimos hacia el pub del "Contrabandista" de nuevo, y miramos la diana ¿podrían ser estas marcas los pasos a seguir para encontrar el tesoro? Salimos del pub y nos dirigimos a la bifurcación del camino cerca del monasterio y tomamos el camino central. Buscamos el tesoro... fallidamente. 
 




Pedimos transporte acuático y volvemos al pueblo. Entra en la caseta de la reparación de motores, donde Will nos pide ayuda con cierto motor que le trae por la calle de la amargura. Ya veremos qué podemos hacer... Will nos pide que le no sabe cómo reparar el motor del coche del Mayor Barry. Leemos la revista de coches que tenemos para averiguar los pasos que debemos seguir para repararlo, y empezamos con la tarea. Cogemos de la mesa una lija plana, un destornillador y una llave inglesa, que examinamos para hacernos con un imán. Examinamos el coche de la izquierda y levantamos la tapa central. Mira entre los contactos y usa la llave inglesa en uno de ellos. Usa luego el destornillador en el otro contacto, y por último la lija en los contactos que tenemos en el inventario y los volvemos a colocar en su sitio. Ale, coche operativo y listo. Sal de la caseta y habla con Will.
 
Nos dirigimos a la taberna y el Mayor Barry nos contará que ya ha entrenado a su perro para el plan que tiene en mente. Le decimos que de momento no proceda. Hablamos también con el tabernero para preguntarle por el tesoro y éste nos indica el sitio correcto. Antes de irnos cogemos de la mesa que hay cerca de la diana un emparedado y hablamos de nuevo con el Mayor Barry. ¿Para qué? Pues para decirle que proceda XD Sí, ahora sí, cuando Poirot decide que es el momento sí, pero no antes. Le faltaba el emparedado al hombre, entendedlo :)



Nos encontramos a continuación a las afueras de la tienda de Adelaide. Tenemos que entrar para que el perro haga de las suyas así que a ceñirse al plan. Tras el lío, vamos a la sección de correos y señalamos las cartas atrapadas de detrás de la estantería un par de veces, hsta que podemos coger las cartas para poder dárselas a Adelaide. Ésta, agradecida, nos hará un favor que le pedimos: que nos deje usar su equipo de pruebas. Nos acercamos al equipo y examinamos el libro "El libro del boticario" para saber cómo va. Parece fácil... Cogemos las pastillas del inventario y las colocamos en uno de los tubos de la derecha. Cogemos el tubo y lo usamos en la sección de medicamentos del libro, y  descubrimos que las pastillas son Trional. También usamos los restos de la botella vacía en el otro tubo y miramos en la sección de comestibles del libro para averiguar los ingredientes (granada, azúcar y agua). Salimos de la tienda.
 
Vamos ahora al fondo del pueblo y nos metemos en el edificio de allí. Hablamos con el Coronel Weston y le preguntamos en el orden que nos va dando las opciones. Le pedimos que si nos puede conseguir los informes del asesinato de Alice Corrigan. Aceptará y nos dará mientras tanto los informes del caso Milly Parsons. 




 


Hay ahora un pequeño parón y cambio de escenario, y volvemos a estar en el despacho de Poirot, donde Hastings y Poirot están en pleno diálogo. Al final llegarán a la conclusión de que aprovecharon la película para asesinar a la joven Milly Parsons.


Vuelta a la isla, con Poirot bajo nuestro control. Le comentamos al Coronel nuestro reciente descubrimiento deducido. Al acabar la conversación, miramos la máquina de escribir  (qué obsesión) e introducimos un folio para hacer el informe. Cuando lo acabamos, lo cogemos y nos damos cuenta que esta es la máquina que se utilizó para escribir las notas amenazadoras. Hablamos de nuevo con el Coronel para ver qué nos cuenta sobre ello, y nos alumbra en muchos sentidos. Volvemos a tomar el ferry y regresamos a la isla.
 
Nos dirigimos a la puerta principal del hotel y tomamos el camino del sur. Empezaremos a buscar el tesoro y esta vez sí, lo encontramos. Éste no es más que tres dardos de oro. Nos dirigimos al pub del 2Contrabandista" y entramos. Una vez dentro bajamos al sótano y examinamos la diana grabada en la pared. Usamos los dardos en ésta, lo que hará que se abra un pasadizo por el que podremos acceder. Nada más entrar, hallaremos un abrigo tirado y que cogeremos (parecemos un basurero ambulante, sí). Examinamos las pisadas del pasadizo y el resto del pasadizo y, cuando lo hayamos revisado completamente, volvemos por donde hemos venido hasta salir del pub. 




  
Volvemos a la puerta principal del hotel y tomamos el camino del Sur. En esta zona nos encontramos al matrimonio Gardener, con los que conversamos. Tras acabar veremos a Patrick enfadado. No hcemos mucho caso y nos dirigimos a los Arrecifes, donde veremos a Rosamund leyendo. Ver a la Cala Santuario, donde encontrarás a Christine y a Linda. Hablamos con la primera y ésta nos entrega el boceto del Sr. North ya acabado.
 
Pedimos un transporte y nos dirigimos al pueblo de nuevo. Buscamos al Coronel Weston para darle el boceto de North. Hecho esto, volvemos a la isla, concretamente a la puerta principal del hotel. Desde aquí tomamos el camino de la derecha. En la playa conversamos con Emily Brewster y le contamos los nuevos datos sobre la joven Milly. Volvemos al hotel y subimos a las habitaciones. Usamos el estetoscopio en la habitación del Sr. Marshall para ver qué se cuece dentro...


 



 
Aparece el cuerpo de Arlena



En el despacho de Poirot volvemos a usas el Dedo de la Sospecha. Nos encaminamos hacia el mapa de la pared y observamos las chinchetas que están clavadas. Volvemos a la historia en el papel de Poirot.



Estamos de nuevo en la habitación de Poirot, en la isla. Salimos y nos dirigimos al despacho que hay tras la recepción. Aquí estará la Sra. Castle, con la que conversaremos de forma acusativa. Hecho esto, salimos al hall y charlamos con Gladys Narracot, y acto seguido salimos por la puerta principal del hotel y tomamos el camino del Sur para darnos un paseíto de relajamiento. Durante el mismo, encontraremos al matrimonio Gardener, los cuales no tendrán muchas ganas de charlar con nosotros, así que pasamos de ellos y seguimos hacia la playa de las tumbonas, donde encontramos a Emily Brewster, a quien le pedimos que nos lleve a la Cala Cutter. Allí saltará una animación de cómo descubres a Arlena muerta en la playa...



El Coronel Weston nos informa de lo que ha ocurrido. Observamos el cuerpo de Arlena y la mancha de café que hay cerca de éste. Cogemos el termo de café y nos dirigimos a las escaleras. Cerca de la roca de la izquierda hallamos una pipa rota. Nos acercamos a la entrada de la cueva y cogemos el trozo de tela que hay en la roca de la derecha, mientras entramos dentro. En la orillita del interior cogemos unos trozos de cristal y observamos con detenimiento la mancha de barro en la pared de la derecha, para terminar usando la espátula y dejar al descubierto un rectángulo de metal. Sigue hasta el fondo de la cueva, hasta descubrir las marcas de un dardo en la pared más lejana.


Sal fuera de la cueva a continuación y dirígete al lado del cuerpo, para acabar deduciendo que el trozo de tela verde que hemos encontrado podría pertenecer al sombrero de Arlena. Cortamos pues un trozo del lazo del sombrero con las tijeras para comparar más adelante. Nos acercamos a Patrick y conversamos con él. Tras acabar, nos acercamos al agua, hablamos con Emily y le pedimos que nos lleve de vuelta a la playa. Nos acercamos a los Gardener para interrogarlos y, en la Cala Santuario, nos ocupamos de hacer lo propio con Linda Marshall.


Regresa a la recepción del hotel para hablar con la Sra. Castle. Tras la conversación, nos entregará la llave maestra de todo el hotel. Subimos pues y empezamos a irrumpir de forma brutal en las habitaciones:


- Hab. de Arlena: cerca de la chimenea, en una mesita, cogemos una carta. En la cómoda que hay cerca del balcón, cogemos otra segunda carta. Entramos en el baño y abrimos el romy que hay encima del retrete para coger un perfume y una botella sin etiqueta. Cogemos un cepillo para el pelo cerca de la bañera, que al examinarlo, nos hacemos de unos cabellos. En la bañera cogemos un bote de sales minerales. Salimos de la habitación.
 
- Hab. Kenneth Marshall: hablamos con el hombre (alguien observará lo que hacemos en un segundo plano). Cuando Kenneth se marche, registramos todo, pero no hay nada nuevo. Así que, salimos por el balcón y caminamos hacia la izquierda. Encontraremos a Christine y la interrogamos.
 
- Hab. Linda Marshall: miramos el sombrero y cogemos el prendedor que tiene. Miramos la chimenea y cogemos un trozo de tela verde y unos pelos chamuscados. Sobre la chimenea cogemos el reloj de Linda. Encima de la cómoda hay una caja que no podemos abrir de momento, así que ahí la dejamos.
 
- Hab. Rosamund Darnley: ésta se encuentra aquí. Hablamos con ella, y como es una entendida de sastería, le pedimos que nos compare los tres trozos de tela verde.
 
- Hab. De los Redfern: abrimos la maleta que hay en la cómoda. Cogemos una foto del matrimonio. En un cesto cercano al balcón hallaremos las pinturas de Chistine.
 
- Hab. Montague Barry: no encontraremos nada nuevo aquí. Salimos al pasillo a continuación, donde encontraremos a Gladys. Hablamos con ella.




 
- Hab. Stephen Lane: nada nuevo tampoco aquí.
 
- Hab. Horace Blatt: miramos la maleta de la cama. Encontraremos una mancha de aceite en el fondo. Usaremos la paleta para rascar un poco de aceite.
 
- Hab. De los Gardener: en la papelera encontraremos una carta rota. Tendremos que unirla (puzzle de piezas). No olvidamos coger una nota que hay debajo de los cuadros.
  




- Hab. Emily Brewster: cogemos una carta de Milly Parsons encima de la cómoda.
 



Hecha toda la indagación de campo, ahora toca encontrar a posibles sospechosos para interrogarlos. El socorrista se encontrará preparando la pista de tenis, así que de momento no podremos hablar con él. Vamos al bar del hotel, donde el camarero nos pregunta si queremos tomar un trago; nos interesa, para más adelante, que nos prepare el combinado Planter’s Punch, pero no tiene todos los ingredientes. Así que accedemos a nuestro inventario combinamos el jarabe para la tos con la botella vacía, y le pedimos al camarero que nos prepare el combinado (le damos la botella y el ron en el vaso). Conseguimos con ellos el combinado Planter’s Punch.



Sal ahora y ve a la playa, donde estará el socorrista ya ejerciendo. Le interrogamos y le pedimos si puede bucear para buscar algo, pero le falta valor para atreverse. Hablamos de nuevo con él pues y le damos el combinado, suficiente para animarlo y hacer que se meta en el agua a bucear y traernos lo encontrado: una botella vacía.
 
Para proseguir con la investigación, deberemos dirigirnos al pueblo. Ya en él, entramos en la caseta de reparación de motores y le pedimos a Will que nos consiga una manivela para subir velas. Nos encaminamos hacia el edificio del final del pueblo para hablar con el Coronel Weston. Nos entregará el archivo del caso Corrigan y un informe sobre el Sr. North.  Léetelos detenidamente, pues hablan de la trama principal y descubre parte de su resolución.


Ve ahora a la taberna del pueblo, donde encontrarás a Horace Blatt. Toca interrogarle a fondo, y de paso le hablamos del salvavidas roto. Jugamos a los dardos de nuevo con el tabernero, pero esta vez le ganamos  y conseguimos el salvavidas nuevo que está colgado en la pared. Hablamos con Horace Blatt de nuevo y le damos el salvavidas, pero le pedimos a cambio la brújula.



Ahora entraremos en la tienda de la Sra. Adelaide y nos dirigimos a la sección de correos. Hablamos con ella y le decimos que queremos mandar 2 correos. Rellenamos los formularios: para los abogados de Arlena y otro para la Srta. Porter. Nos dirigimos a la sección de química para examinar las posibles pistas. Usaremos el microscopio para colocar la muestra de cabellos y los pelos quemados para compararlos y ver si son de la misma persona.
 
Ahora examinaremos los siguientes objetos en el aparato de química:
 
- Plumas con sangre: colocar en un tubo de ensayo y en el libro en la sección sangre (es de pollo).
- Termo de café: tubo y sección de medicamentos (Trional).
- Botella vacía: tubo y sección cosméticos (crema bronceadora).
- Muestra de aceite: tubo y sección de aceites y ceras (antioxidante).
- Bote sin etiquetar: tubo y sección de cosméticos (tinte).
- Botella rota: tubo y sección cosméticos (perfume).
- Prendedor de Linda: tubo y sección aceite y cera (Cera de vela).
 
Volvemos al edificio del final del pueblo y hablamos de nuevo con el Coronel Weston para contarle acerca del barco de Blatt.
 


Ya está todo hecho aquí, así que toca volver a la isla. Vamos al hotel y nos dirigimos hacia las habitaciones de nuevo, para hablar con Gladys y pedirle que nos abra el bote que estaba sellado, o bien que se lo pida a alguna de las damas que pueblan el hotel. De entre las que da a elegir, escoge a Emily Brewster. Cuando se marche Gladys salimos del hotel y volvemos a entrar, y verás cómo ella está en su lugar de trabajo habitual y tiene información útil sobre lo hablado, nuevos descubrimientos. ¿Que cómo lo ha descubierto tan rápido si solo hemos salido y entrado del hotel? Es el gran misterio de las aventuras gráficas, cosas de agujeros de gusano creo :) 
 



Despacho de Poirot
 



A continuación vuelves a estar en la piel del Capitán Hastings, y Hercule Poirot te hará unas cuantas preguntas. Se trata de ir eliminando todas las pistas falsas usando la lógica y las pistas acumuladas. Se trata de resolver el asesinato de Arlena y las razones por las que se cometió, si Linda está relacionada con el vudú, los anteriores casos de asesinatos en similares circunstancias, etc... Descartaremos a quién creemos que no ha sido y luego pensaremos en los culpables, y usamos el Dedo de la Sospecha para ver si estamos cerca de la verdad o no.
 



Día 25, avanzada la tarde
 
Lo primero es leer las instrucciones de Poirot en la agenda.


Baja al despacho de la Sra. Castle y accede de nuevo a su caja fuerte. La lámpara de señales ha desaparecido, no está ya dentro. Cogemos el libro de códigos y la radio y nos dirigimos a pedir un transporte acuático. En esta playa encontraremos a Stephen Lane, que aprovecharemos para interrogarlo. Tras acabar vamos al pueblo. 


Entramos en la caseta de reparaciones de motores. Dentro se encuentra el Mayor Barry con quien mantemos una conversación sobre todo un poco. Cuando se marche, entrará Will y nos entregará la manivela que le pedimos anteriormente. La tomamos y nos dirigimos a la tienda de la Sra. Adelaide, a la sección de correos, para preguntarle si hemos recibido la correspondencia. Nos entregará un paquete de la Srta. Porter y una carta de los abogados. Lo abrimos y hallaremos unas fichas. Las leemos todas.



Ver ahora al edificio del final del pueblo para hablar con el coronel Weston, quien nos entregará los antecedentes de los sospechosos.
 
Volvemos otra vez a la isla. Entramos en el Pub el Fin del Contrabandista y bajamos al sótano y usamos aquí el cronómetro. Cerca de la entrada al pasadizo hallaremos en el suelo una brújula rota. Nos metemos dentro del pasadizo y en el punto en el que el camino se divide en dos, tomamos el de la derecha. Casi al final del túnel volvemos a usar el cronómetro.





Ahora iremos a la playa principal y le pedimos a Emily que nos lleve a la escena del crimen. Una vez allí, nos dirigimos a la cueva del final, entramos y miramos el receptáculo metálico. Usamos en él la manivela, lo que hará que se abra un nuevo pasadizo por el que entramos (unirá el pub y las ruinas del monasterio).
 
Vamos ahroa al bar del hotel donde hablamos con Patrick y con el camarero, en ese orden. Subimos luego al mirador y usamos los prismáticos donde podamos; no veremos nada. Bajamos a las habitaciones, y veremos merodeando por ahí a Gladys con quien mantendremos unas palabras. Tras acabar registramos otra vez todas las habitaciones:
 
- Hab. Kenneth Marshall: cogemos las cartas que están al lado de la máquina de escribir.
- Hab. Linda Marshall: miramos la caja puzzle de la cómoda. La solución para abrirla se encuentra en las tarjetas que nos envió la Srta. Porter, concretamente en los signos del zodíaco. Al abrirla cogemos la llave y el libro vudú.
- Hab. Horace Blatt: abrimos la maleta, la registramos y cogemos la pistola. En ese momento nos pillará el dueño que entrará a su habitación por la puerta, pero lograremos zafarnos de su ira de una forma muy "diplomática".


Lo que tenemos que hacer ahora es encontrar la cerradura que abre la llave que tenía Linda. Nos dirigimos a las ruinas de la iglesia y entramos. Al lado de la entrada, en el lado derecho hay unas hierbas. Las quitamos y hallaremos una puerta detrás. Usamos la llave de Linda en la cerradura, haciendo que se abra. Dentro encontraremos la grabadora de la Sra. Castle nada más entrar (que cogemos) y un largo pasadizo por el que entraremos hasta llegar a la zona del crimen, pero sin llegar a salir del todo. Mira bien al lado contrario donde está la manivela, encima de una roca, donde verás unas algas. Retíralas y recoges lo que hay debajo, una fiambrera.
 
Volvemos de nuevo al pueblo, a la tienda de Adelaide, a la sección de química para usar el aparato. Abrimos el libro, colocamos uno de los paquetes de la fiambrera y lo colocamos en un tubo y lo enlazamos con la sección de medicamentos del libro (heroína).
 



De nuevo en el despacho de Poirot
 
Volvemos ahora a ser Hastings, y Hercule Poirot nos charlará durante un rato hasta hacernos unas preguntas, a las cuales deberemos responder de la siguiente manera:
 
1. North no es un observador de pájaros
2. Horace Blatt
3. El color de las velas de Blatt.
4. La blanca le dice a North que puede recoger la heroína.
5. La brújula 6.Desviarlo con el trozo de imán que encontramos en el garaje.
7. Esta cosa funciona por electricidad.
8. El Dedo de la Sospecha se abastece por el mismo circuito que la lámpara.
9. Los cables desde la lámpara al Dedo de la Sospecha están en el escritorio.
10. Cierras el cajón cada vez que usas el Dedo de la Sospecha.
11. El Dedo está controlado por el imán que me diste.
12. El teléfono está desconectado. 


 


Última hora de la tarde

Usamos el Dedo de la Sospecha, y luego de vuelta la isla, a la historia.


Primeramente vamos a visitar a Linda a su habitación y hablamos con ella. Cuando acabemos, salimos y entramos en la habitación de Horace Blatt para registrar su maleta. No, ya no está el arma que vimos anteriormente.



Nos encaminamos a la escena del crimen y volvemos a colocar la fiambrera donde estaba, en la cueva, y usamos del inventario el imán con la brújula buena. Volvemos al hotel, concretamente al bar, donde estará Blatt y le devolvemos la brújula.



Pedimos el transporte y nos dirigimos al pueblo. En la caseta de reparaciones hablamos con Will, quien nos comenta el encargo que le han hecho. Le decimos que gaste una "broma" con las luces y elegimos la opción "fuego a esta posición". Una vez hecho esto, salimos de aquí y nos dirigimos a hablar con el Coronel Weston (que es un pino plantado, está donde siempre, inmutable) y le informamos de todo lo que hemos descubierto.



De nuevo en la Isla y en la playa le pedimos a Emily que nos lleve a la escena del crimen. Nos encaminamos a la cueva, entramos y pillamos con las manos en la masa a Horace Blatt y al Sr. North.



Última escena



Todos se encuentran reunidos en el comedor y le pedimos a Poirot que se encargue él de dirigir el final, como es costumbre. Deberemos responder de la siguiente manera a las preguntas:



1. Frascos de perfume.
2. Tres trozos de tela verde.
3. Bronceador artificial.
4. Trional.
5. Alguien quería hacerse pasar por Arlena.
6. El sonido del agua corriendo.
7. Para eliminar el bronceador artificial.
8. Para proporcionar una coartada para el asesino.
9. El asesino de Alice Corrigan
10. El reloj de Linda Marshall perfectamente.
11. La mentirosa es Christine Redfern.
12. La cara de J.N.
13. La carta de la Srta. Porter no tiene ninguna relación con el asesinato.
14. Los hombres por los que se sentía atraída se aprovecharon de Arlena.


Tras acabar, el asesino delatado y sin coartadas, se escapará con el revolver de Barry. Poirot deberá subir al mirador del hotel. Aquí estará el asesino. Le deberemos decir la primera opción y luego nos marcharnos...


En el despacho de Poirot marcamos en el teléfono 43648 (que es la clave que da el libro en la estanteria de la oficina de poirot donde dice la dedicatoria de genio), y a disfrutar del final...





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