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01-02-2012
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Cuando aprendas a enseñar, estarás preparado para ser mi pupilo. (El Mentor del Jardín Iris)


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Art of Murder: FBI Confidential
Género: Aventura gráfica
Comentarios (5)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En esta aventura gráfica nos ponemos en la piel de una novata agente del FBI, Nicole Bonnet, contratada porque además de criminóloga, tiene gran cantidad de formación en psicología, habiendo sido una alumna sobresaliente.

Pese a su fama de genio, pasar de los libros a la realidad no es fácil, y por añadidura, Nicole no ha comenzado con muy buen pie: además de ser la encargada de los cafés como toda novata que se precie en una oficina federal, su compañero acaba de morir en acto de servicio.

Tal acontecimiento dispara la acción, y su jefe le encargará rastrear la maraña de misterios ocultos tras dicha muerte, heredando el caso que éste investigaba.

En la historia se suceden una serie de crímenes de las mismas características, con un patrón inherente, que se suceden en Nueva York. De hecho, las víctimas parecen tener un perfil muy similar: hombres maduros y de éxito. Tres son ya las víctimas que han aparecido, y en todas ellas se ha encontrado la misma firma. El causante de estas muertes parece muy interesado en los objetos de origen sudamericano: ha dejado monedas del siglo XVI junto a los cadáveres y ha utilizado sobre sus cuerpos algún tipo de cuchillo ritual.

Las pesquisas conducen a escenarios tan diversos como museos, bibliotecas, zonas abandonadas de la ciudad e incluso el corazón inca de la selva peruana.
Gráficos
Con personajes modelados en 3D sobre escenarios prerrenderizados en dos dimensiones, los gráficos no desmerecen el trabajo de los considerados como mejores diseñadores polacos, acompañados de animaciones ocasionales.

Los escenarios muestran una gran cantidad de objetos en pantalla, todos ellos nítidos y distinguibles. No obstante, resultan vacíos de objetos con los que interactuar y resultan carentes de toda muestra de vida, resultando extremadamente estáticos. No encontraremos a otros personajes que se nos crucen en nuestro camino o detalles que aporten dinamismo a lo que vemos en pantalla. Nubes desplazándose o semáforos que cambian de color no son suficientes para representar una ciudad como Nueva York.

En la ciudad de los rascacielos nadie pasea, conduce un coche o visita museos. Nada de mostrar a habitantes neoyorquinos haciendo vida diaria. Durante todo el juego nos encontraremos, única y exclusivamente, con personajes con quienes es necesario interactuar para lograr nuestro propósito y todos ellos hacen gala de una absoluta rigidez. Ninguno de ellos hará el más mínimo movimiento mientras estemos hablando con él y casualmente, siempre que busquemos a alguien, éste estará parado en mitad del escenario mirando a la nada.
Sonido
aunque la música no destaca en ningún plano. Ni la banda sonora, efectos de sonido o doblaje. La música de fondo que ha sido elegida está presente durante toda la aventura dejándose escuchar en cualquier localización. Si bien es un poco repetitiva no llega a obstruir la experiencia de juego y no desearemos desactivarla. Su acompañamiento llega a resultar ligeramente agradable y cumple con el objetivo de que podamos explorar los escenarios sin estar inmersos en un absoluto silencio.

Los efectos de sonido, los que hay, están bien conseguidos y reflejan con realismo la acción a que están asociados. Lo que ocurre es que los que se han incorporado al juego son muy pocos, y convierten a nuestro periplo por las calles de Nueva York en una irrealidad: nada de ruido generado por el tráfico o el transitar de sus habitantes.
Jugabilidad
Sin duda los aventureros gráficos disfrutarán la perspectiva en tercera persona del juego.

Por otro lado, la jugabilidad mengua puesto que a menudo no queda más opción que quedarte en un escenario hasta acabar con el último detalle o ir al siguiente sin ninguna otra opción posible.

La elección tomada por el equipo de diseño es una de las más acertadas del género, pues prima la comodidad del usuario y por ende, la experiencia de juego se ve sumamente mejorada. Para llevar el control de la aventura no es necesario más que dos dedos en el ratón, sin que se nos obligue a hacer uso del teclado. El point and click aplicado es aquel al que ya estamos acostumbrados: botón primario para ejecutar acciones y botón secundario para acceder a las descripciones de objetos y personajes secundarios; tenemos la opción de correr, y así evitar el muy lento caminar de Nicole.

Una curiosidad añadida es el hecho de que esté basado en una historia real.
Idiomas
El juego cuenta con la gran ventaja de su traducción al español, aspecto muy relevante, habida cuenta de que en frecuentes ocasiones se trata más de una aventura conversacional que gráfica propiamente dicha.
Guías



Esta aventura gráfica está protagonizada por una agente del FBI llamada Nicole Bonnet, y un imaginario compañero llamado Nick, que tendrá que resolver sola los muchos retos que aparecen ante si, ya que su compañero, James, fue asesinado la misma noche en que ambos perseguían a una banda de criminales.

Una breve, pero interesante introducción en forma de vídeo, te pone en antecedentes: serás testigo de la muerte de tu compañero sin que puedas evitarlo mientras tú vas a comprar café y le dejas solo montando guardia.


Día 1.



Te encuentras en la oficina de tu jefe. Chaser, el jefe, te dirá que así son las cosas: hoy estás aquí y mañana… Llamará a Ruth, la secretaria, para preguntar si ha llegado Nick (el hombre invisible, nunca está ni a la hora ni en el lugar). La respuesta es no. Entonces te encargará que hagas un informe de lo ocurrido y que le des una copia cuanto antes.

La siguiente escena te sitúa frente a Ruth. La conversación entre ambas se inicia automáticamente. Espera a que acabe y vuelve a clicar sobre Ruth. A la izquierda está la impresora, ve hacia allí. Cuando estés en subjetiva clica con botón derecho en el cajón de alimentación de papel: carga máxima 500 folios. Clica con botón izquierdo y el cajón se abrirá, pero está vacío, necesitas papel. Sal de esta vista.

La primera mesa (la que tienes al lado) es la tuya. Echa un vistazo, mira las fotos de los delincuentes, mira la foto de tus padres y clica en el ordenador con botón izquierdo: tienes que hablar con Nick. Vuelve a clicar una segunda vez: A lo mejor está a punto de llegar, aunque puedes llamarle por teléfono. Clica una tercera vez: quizás en el algún panel de la oficina esté el número de Nick. El teléfono no funciona, la oficina se acaba de abrir y aún no tiene línea, así que todas tus llamadas tendrás que hacerlas desde tu PDA. Sal de tu mesa.

Mira la mesa del centro, es la mesa de tu excompañero James, al que ya no verás más. Mira la última mesa, es la mesa de Nick: nunca está. Entra por la puerta de al lado: es el almacén, ahora no puedes tocar nada, pero sabes que tienes de todo lo que un detective necesita. Sal y clica sobre el panel de anuncios colgado en la pared. Encontrarás el número de Nick. Automáticamente pasarán a la libreta de teléfonos de tu PDA los números de Chaser, tu jefe, Ruth, la secre y Nick. Puedes leer las fichas de los personajes que están en el tablón de anuncios: los hay de todos los colores.




Sal de esta vista, clica en la PDA, clica en la libreta de más abajo (es la de los números de teléfono), te saldrán los números ya citados, clica sobre el número de Nick, la llamada se produce automáticamente, pero Nick no responde. Sal de la oficina.

La puerta de más a la izquierda del corredor es el laboratorio, puedes echar un vistazo si quieres, aunque no podrás hacer nada por ahora. Tienes que ir por la parte derecha del corredor, cuando llegues a la escalera de tijera obsérvala, en algún momento la necesitaras. Avanza un poco más hasta las cajas de cartón. Clica con botón derecho y con botón izquierdo coge un paquete de folios para la impresora. Regresa a la impresora.

Clica en la impresora, abre el cajón y coloca el papel dentro del cajón. Sal de esta vista y habla con Ruth. Vuelve a llamar a Nick delante de Ruth: no responde. Le dices a Ruth que tienes un encargo para Nick pero que no responde, claro nena, ese no es su número actual. Ruth te manda un correo a tu ordenador con el número de verdad de Nick. Ve a tu ordenador, clica en el teclado, el número pasa a tu libreta, sin salir de esta vista abre la PDA y la libreta, clica en el número de Nick, al instante recibirás un sms en tu PDA. Cierra la PDA. Clica sobre el teclado para escribir el informe. Cuando el informe aparece en la pantalla clica en el informe y esto hará que la impresora imprima una copia del informe. Sal de esta vista, ve a la impresora, coge el informe y llévaselo al jefe.

Dale el informe a Chaser. Comienza una larga conversación, tu jefe te ordenará que te ocupes de un nuevo caso: tres hombres han muerto en el transcurso de este mismo mes: el ingeniero Henry Fairbanks, Mark Chestum, comerciante, y Andrew Haig, médico: esto tiene máxima prioridad y tienes que colaborar con Nick. Cuando creas que ha terminado la conversación tendrás que clicar de nuevo en Chaser, así varias veces, hasta que te diga que tienes mucho trabajo y que te vayas. Sal del despacho del jefe. Al salir tendrás una conversación con Ruth. Sal de la oficina. Clica en la escalera que conduce a la planta baja, algo a la derecha de la puerta de la oficina. Verás una puerta a la izquierda: es la sala de pruebas. Está cerrada y no puedes entrar todavía. Si quieres oír un par de comentarios más clica en la mesa de recepción y en las cajas de la derecha. Sal del edificio por la puerta del fondo.


Museo de arte precolombino.

Dirígete a la derecha, clica en el coche negro, la vista te mostrará el asiento del copiloto sobre el que hay un mapa. Encima del mapa una foto del museo. Clica en la foto y aparecerás a las puertas del museo. Esta es la forma que utilizarás para desplazarte de un lugar a otro.




Entra en el museo y ve a hablar con el conserje. El conserje te dirá que Warren, el director, está en la sala del fondo. Pasa por entre las dos figuras a modo de columnas, entrarás a la sala de exposición. El director llega enseguida: conversación. Cuando acabes de hablar con Warren, mira la vitrina frente a ti: verás tres cuchillos verdaderamente preciosos. Sal de esta vista, mira la figura baja, sobre el lado izquierdo, mira las estatuas doradas, observa que le falta la cabeza a una de ellas. Ve al fondo y mira la horrible estatua, mira las cerámicas de la vitrina. A la derecha verás un plato de cerámica sin protección: no debe de ser auténtica. Coge el extintor que esta en el suelo a la derecha.

Sal de esta vista, pasa por la puerta que esta frente a las estatuas doradas, en la pared de la derecha: es el invernadero: es una vista preciosa. Puedes observar los papagayos que están sobre las estatuas, mirar las estatuas, etc, pero lo que te interesa son las tres vasijas de la derecha (no cojas ninguna todavía), mira a la izquierda y verás que hay tierra de jardinería, Nicole cogerá un puñado de tierra automáticamente y pasará a tu inventario. Clica en la tierra que has cogido y vuelve a ponerla en el saco donde estaba.




Sal del invernadero y cruza recto a la puerta que queda enfrente: es el archivo. No podrás coger nada, pero interesa que cliques en la librería del fondo y mires en la parte baja una maleta llena de apuntes del profesor Dickinson. Sal de aquí y vuelve a hablar con el conserje.


Las luces del sótano.

En un momento dado, el conserje te dará el número de teléfono de su jefe, el director Warren. El número está en tu libreta, abre la PDA y la libreta y clica en Warren: no responde, estás fastidiada. Sigue hablando con el conserje hasta que te deje pasar. Baja las escaleras a la derecha del conserje: todo está muy oscuro. Delante verás una caja de interruptores. Sube a ver al conserje que te dirá que vayas probando con los interruptores hasta que des con las luces adecuadas. Vuelve a bajar, clica en la caja de los fusibles.

Es un puzzle muy fácil, el problema es que cada vez que quieras saber qué luces se han encendido tienes que salir de la vista fusibles, ver el resultado y volver a clicar en la caja, así hasta que ilumines las dos de la parte izquierda y las dos del fondo (las tres si aciertas), pero con dos de la derecha bastan (siempre que sean las del fondo). Es cuestión de ir probando.




Una vez que tengas las cuatro luces encendidas ve al lado izquierdo, en las cajas más próximas a ti encontrarás un estuche, mira el estuche en el inventario y vuelve a clicar sobre él para sacar de dentro un escáner portátil de rayos X. Ve a las cajas más alejadas de este lado, mira en el suelo una mancha azul y clica sobre ella, cogerás una bolsa neumática inflable. Ve ahora al otro lado, a la derecha y al fondo.

Quedarás parada al lado de una columna, la bombilla te indica la columna, clica en la columna y un poco más abajo en la puerta que no puedes abrir. Ahora ve a las cajas de del fondo a la izquierda. Mira la caja que está en el suelo, coge el escáner y clica sobre la caja: esta no contiene nada que te interese, cierra el escáner clicando en off.

Tienes que apartar la caja para poder tener acceso a las de atrás y poder escanearlas, para ello haz lo siguiente: mira en el lateral de la caja, verás una abertura. Coge la balsa neumática y colócala en el espacio abierto, coge el extintor y clica sobre la balsa, esto hará que el gas del extintor infle la balsa y arrastre la caja lo suficiente para que puedas escanear las dos cajas de atrás. En la de arriba tampoco hay nada de interés, en la de abajo verás que hay una serie de cuchillos y falta uno igual al del dibujo que dio tu jefe en la oficina.

Sube a hablar con el conserje. Después de hablar con el conserje llama a Warren: ha apagado el móvil, clica en la salida. Cuando estás a punto de salir recibes un sms de Nick en el que te dice que John Rudolph, agente de bolsa, ha sido asesinado en Staten Island. Sube a tu coche, clica en la mansión de Rudolph y aparecerás ante la casa del difunto. La entrada está custodiado por un agente de policía: habla con él y luego entra en la casa.

Mansión de John Rudolph.

Una vez en la casa, ve a la derecha. Al fondo a la izquierda, dentro de un paragüero encontrarás un paraguas roto. Haz doble clic en el paraguas en el inventario y te quedará sólo una varilla de metal. Clica en la pared de las fotos y clica en la del medio de más abajo. Sal de este pasillo y ve al billar. Clica sobre el billar, pasarás a la posición frente a donde se cogen las bolas, solo hay una. Esto es aleatorio (a mí me salió en la esquina izquierda del billar), tienes que coger la bola y hacer que ruede por cada uno de los agujeros de la mesa hasta que llegues a uno en que la bola se atranca, entonces coge la varilla del inventario y clica en el agujero, esto hará que aparezcan la bola y una máscara precolombina en el cajón de las bolas: coge la máscara.

Ve hacia la entrada. Clica en la mesita que tiene una lámpara baja encendida, verás una botella de whisky y un periódico que no debes coger con las manos desnudas, tal vez sea una prueba. Mira el sofá de la derecha: alguien se ha dejado algo, clica en el sofá y este se apartará, fíjate que, detrás de la mesa, en el suelo, hay una tarjeta, clica en el objeto y cogerás una tarjeta de visita.

Sal de la casa. Al salir dirás que estás cansada y necesitas descansar, habla con el policía, dale las buenas noches, clica en tu coche y a dormir. Tendrás una pesadilla, te despertarás y aparecerás en la calle de la oficina del FBI.



Día 2



Oficina del FBI.

Nada más entrar ve hacia la puerta del depósito de pruebas, no puedes entrar, necesitas una tarjeta. Sube a la oficina y habla con Ruth, dile que no puedes dejar la cabeza de la estatua porque no puedes entrar, te dirá que te sirve una tarjeta que está al lado del teléfono, que abre todas las puertas de las dependencias. No la cojas todavía.

Entra en el despacho de Chaser y habla con él, cuando termine vuelve a clicar sobre Chaser, hablarás de la tarjeta encontrada en casa del difunto Rudolph, que pertenece a Allen Brandfort. Te dirá que no tienes que decírselo a él sino al propio interesado: El número de teléfono de Allen pasará a tu libreta, aunque no lo veas.

Sal del despacho y coge la tarjeta del mostrador de Ruth, que te dirá que esa es la tuya. Vuelve a hablar con Ruth a propósito de Nick. Te dirá que ha estado aunque no le ha visto. Clica en tu escritorio, en la parte de la derecha coge un barquito de papel, clica sobre el papel en el inventario y se te mostrará un mapa y una marca con un aspa de un lugar y una hora de cita.

Sal de la oficina y baja a la entrada, coge la tarjeta y clic en la puerta de pruebas. Clica en el espacio vacio de la segunda estantería; ahí puedes dejar cosas. Coge la cabeza de la estatua y déjala en la estantería. Mira en la parte de debajo de la estantería para ver una caja con útiles. Clica en la parte baja de la primera estantería y verás una caja con las cosas de James. Sal y ve hacia la puerta de salida. Antes de salir abre la PDA, clica en la libreta y llama Allen: no contesta, llama a Warren y dile si te puede recibir y, de paso, llama a Allen con el que quieres hablar. Así que te vas al museo de nuevo. Ya sabes, sal del edificio, clica en el coche y en la foto del museo.


Museo.

Entra al museo y ve a la sala de exposiciones. Encontrarás a Warren con quien tendrás una larga conversación: agota todas las posibilidades. Entra en el invernadero, Allen te está esperando. Ve hasta el fondo y habla con Allen Branfort. Lo mismo que con Warren, agota todos los temas posibles.

Regresa a la sala, Warren aún está ahí, vuelve a mirar las estatuas doradas y vuelve a hablar con Warren, igual que antes agota todos los temas. Como te ha pedido una orden, dile que enseguida vuelves. Sal y regresa a la oficina del FBI.


Oficina del FBI

Sube a la oficina. Ve a hablar con Ruth y dile que necesitas un documento oficial, Ruth te dirá que están en el almacén. Ve a la puerta del fondo, que es el almacén, entra y ve al fondo, verás frente a ti las hojas oficiales, coge uno de los impresos y llévaselo a Ruth, esta te dirá que necesitas la firma del jefe.

Entra en el despacho de Chaser y habla con él sobre el asunto. Cuando llame por el interfono a Ruth se acaba la conversación, sal del despacho, habla con Ruth y coge el impreso relleno del mostrador, junto al teléfono, en el mismo sitio donde cogiste la tarjeta. Vete rápidamente de vuelta al museo.


Museo.

Entra a la sala de exposiciones, dale el documento oficial a Warren que te dirá que puedes disponer de la estatua. La estatua está guardada dentro de una urna de cristal y no puedes abrirlo, el director te dirá que el conserje te solucionará el problema. Ve a ver al conserje, dile que esta vez tienes autorización de Warren. El conserje te abrirá la urna desde la conserjería.

Entra en la sala de exposiciones, ve por la puerta del invernadero y pasa hasta el fondo. Clica en las vasijas, de las tres vasijas coge la de la izquierda. Sal de esta vista y ve al otro lado donde está el saco de tierra. Clica en el saco de tierra, un puñado de tierra entra en tu inventario, clica en la tierra y en la vasija, la tierra irá llenando la vasija. Vuelve a repetir la misma operación (en total son dos veces) y ve hasta las estatuas doradas.

Clica una vez para correr el cristal y una segunda para coger la estatua. Al coger la estatua salta la alarma, coge la vasija llena de tierra y colócala en el lugar de la estatua, el peso de la vasija hará que la alarma deje de sonar. Sal de esta sala, automáticamente irás a hablar con el conserje, apenas una frase. Sal del museo, ve a tu coche y una nueva ubicación se abre: es la casa abandonada, la casa en la que mataron a tu compañero James. Clica en la foto y apareces a las puertas de la casa.


La casa abandonada.

Entra en la casa. Es una ruina. Ve por el pasillo de la izquierda, entra en el dormitorio, al fondo a la izquierda. Entra en la habitación, tras el comentario de Nicole, ve a la cómoda, parte baja de la imagen y coge el cepillo que está sobre la repisa. Sal de la habitación y entra en el lavabo (ahí es donde mataron a tu compañero James), mira en el suelo entre el lavabo y la taza del water encontrarás un tapón de desagüe. Sal al pasillo y entra en la puerta de enfrente, que es la cocina.

¡Dios mío, cuanta inmundicia! Mira la mesa de la izquierda ¡qué asco! Ahora no puedes hacer nada, fíjate en la hoja del calendario, detrás hay un enchufe en el que tendrás que actuar luego (no intentes verlo ahora porque no se ve). Sal de la vista mesa y mira la fregadera, ten cuidado con la cucaracha, je, je. Mira la nevera y coge la botella de whisky y sal de la cocina.




Sal al pasillo y clica en la escalera, intenta subir, pero está muy oscuro así que ve al pasillo de la derecha (fíjate en la caja de los fusibles que está en la esquina derecha). Entra en la puerta nº 9, al lado del colchón asqueroso. En esta habitación no hay nada. Entra en la de la izquierda: un flash te mostrará a un inquilino inesperado: un borracho que ha hallado el paraíso: un lugar abandonado donde dormir la mona.

Habla con Joel Tatum, el beodo, (tiene que darte algo de parte de Nick) hasta que te diga que necesita líquido. Dale la botella de whisky del inventario, pero, mira, al señor no le gusta el Bourbon, hay que fastidiarse con el amigo Joel. Mira debajo de la mesa detrás de ti y coge una botella de whisky vacía.




Ve corriendo a la cocina, ve al fregadero, pon el tapón que llevas en el inventario en el desagüe, pon la botella de whisky vacía en la poza, abre el grifo y deja que el agua haga el resto. Coge la etiqueta de la botella que se ha despegado, esta pasará al inventario, clica en la etiqueta y en la botella llena: obtendrás una botella del whisky favorito de Joel. Ve a llevarle el “líquido” al sediento Tatum.

Dale la botella a Joel, este te dará una “pajarita” de papel hecha por Nick, parece que le gusta jugar con el papel. Joel abandonara la sala. Mira en el sofá donde estaba sentado Joel y encontrarás un fusible.

Sal al pasillo y ve a la caja de fusibles. Al fusible le falta algo. Clica en el cepillo de alambre en el inventario y esto te dará hilos de alambre. Clica en los hilos y en el fusible y coloca el fusible en el tercer hueco de la parte de abajo de la caja de fusibles. El fusible no aguantará: algo hace mala conexión y hace que se fundan los hilos del fusible. Coge el fusible y vuelve a repararlo, clic en los alambres y en el fusible: fusible reparado.

Sal de esta vista y ve a la cocina, mira en la mesa, ahora no está el calendario, pero sí el enchufe que hace cortocircuito. Coge el papel de Nick de tu inventario y clica sobre el enchufe para desconectarlo y evitar el cortocircuito.

Regresa a la caja de fusibles, pon el fusible en su sitio y ¡hágase la luz! Sal de esta vista, da un paso atrás, clica en la escalera, que ahora está iluminada, y sube el primer tramo. Mira en la primera tabla de la tarima, verás el móvil de James, pero no puedes cogerlo. Coge el cepillo y clica sobre el móvil, esto hará que la tabla se mueva lo suficiente para que puedas meter la mano y coger el móvil de James. Coge el cepillo y sal de esta vista y de la casa, te vuelves a la oficina.

Oficina del FBI.

Una vez dentro ve hacia la puerta de la derecha, coge la tarjeta de tu inventario y clica en la puerta. Ve a la segunda estantería y deja, en la zona oscura, la estatua sin cabeza y observa que falta la cabeza que dejaste anteriormente. De la caja de abajo coge las tijeras. De la caja de abajo de la primera estantería coge la tarjeta de identificación de James.

Sal de la habitación y sube las escaleras a la primera planta. Entra en la oficina y ve a hablar con Ruth, dile que falta la máscara de la estatua, te dirá que la han cogido para analizar, pero lo único que se ha encontrado son tus huellas por todas partes.

Ve a la habitación del fondo “el almacén”. De la estantería de la izquierda coge una linterna de luz ultravioleta, algo más a la derecha bolsas de plástico para muestras, encima de las bolsas coge una batería de teléfono; de la estantería del fondo coge guantes desechables y un frasco de luminol. Sal del almacén y ve al corredor.

Ve a la izquierda, dos puertas más allá y entra en el laboratorio. Nada más entrar, a mano derecha, verás un mueble, encima del mueble coge palillos de algodón y sal al pasillo. Avanza todo el pasillo hasta la escalera metálica de tijera, clica en la escalera, esta se colocará en el centro del corredor, mira al techo por encima de la escalera, verás unos cables que cuelgan del techo, clica en los cables, subirás a la escalera, coge las tijeras y clica en los cables, esto te dará trozos de cable. Clica hacia abajo y en la escalera para que quede en su posición y puedas pasar. Ve a la oficina y a tu mesa.

Pon el móvil de James en la esquina izquierda de la mesa, coloca la batería a su lado, coge los cables y clica en la batería nueva y, automáticamente, harán puente entre el móvil y la batería. Coge un palillo de algodón y clica sobre la tarjeta de identificación de James, cuando Nicole diga que está limpia clica con botón derecho en la tarjeta y te dará una contraseña: XFAD 8673. Clica estos números (las letras no) en el móvil de James Scott y dale a aceptar, que es el cuadradito del centro, aparecerá algo sobre la pantalla del móvil. Clica en la pantalla del móvil y este transferirá una foto al ordenador y el móvil se fundirá. Sal de esta vista.




Mira la imagen en el ordenador, clica sobre la imagen para filtrarla, la imagen se hará más nítida y sabrás que es Huaquero, el jefe de los narcos, y la emboscada que le hicieron a tu compañero James Scott. Sal de la oficina y del edificio. Ve a tu coche, una nueva ubicación aparece, clica en la foto y, hale, hop, a por los malos.


La guarida de los narcos.

Sigue recto por la calle, verás una puerta, clica en ella, pero está cerrada. Entra por el callejón, fíjate en la escalera de incendios: está muy alta y no alcanzas. Avanza hasta el fondo del callejón. En el suelo, al lado de rueda trasera, coge una pata de cabra (palanca de hierro). Clica en la furgoneta, verás el interior en primer plano, clica en el freno de mano: una animación te mostrará cómo se desplaza la furgoneta hasta la altura de la escalera de incendios.

Coge la pata de cabra y clica sobre la escalera: una cinemática te mostrará a Nicole subiendo al piso superior (cuidado con la ratita, no matar, je, je). Quedas frente al motor del aire acondicionado, un poco más a su izquierda hay una ventana, clica en la ventana y escucharás una interesante conversación. Ve al aparato del aire, coge la pata de cabra y clica en el ventilador, esto hará que el aire deje de funcionar. Verás a un mafioso acercarse a la ventana y levantar la parte inferior para que corra el aire. Clica en la ventana, vuelve a clicar y entra en la habitación.

En la siguiente hay un mafioso. Quedas en la parte que da una pequeña sombra en el suelo, ve clicando en el suelo, sin salir de la zona sombreada, hasta que consigas llegar a la caja que está más próxima a la puerta. Desde aquí fíjate en el bolso que está en el sofá.

Abre la PDA, clica en la cámara de fotos y harás una foto, no cierres la PDA, clica en el icono debajo de la cámara, que es del revelado y la foto aparecerá en la pantalla. Verás un número que sobresale del bolso (es un número aleatorio que debes interpretar de derecha a izquierda). El número está al revés por lo que debes leerlo de derecha a izquierda (me salieron tres números diferentes, uno cuando me pasé el juego por primera vez (625651), otro cuando hice la guía (169529), y un tercero (592106) cuando comprobé que era totalmente aleatorio).




Clica en el signo del teléfono de la PDA (espero que no la hayas cerrado) y aparece un teclado, como un teléfono, clica en la flecha para borrar los números que tiene marcados, deja el 555 y añade el número que te salga, dale al signo llamada y el teléfono del mafioso sonará. Oirás unos pasos que se alejan: son los del mafioso que se aleja para responder al teléfono, la PDA se cerrará automáticamente. Aprovecha para entrar en la siguiente habitación. Ve al armario, una puerta secreta se abre, clica para avanzar y pasar a la siguiente habitación; guardado automático, porque la prueba que viene es una prueba de tiempo.

Ve hacia la derecha y abre el segundo cajón de mesita, verás un cuchillo, Clica en el cuchillo y… los mafiosos te atrapan: cinemática, el bruto te pega, el capo te quiere mandar al otro barrio. Mejor lo ves.

Te encontrarás atada a una silla: es un puzzle. Tienes que hallar el camino hasta la mesita del fondo a la izquierda, y tienes que hacerlo a contrarreloj y sólo puedes moverte un cuadro a la vez, te dan dos opciones, si fallas, pum, muerta: game over.

Este es el recorrido que tienes que hacer para escapar de esta situación:

2 atrás. 1 izquierda. 1 atrás. 2 izquierda. 1 recto. 1 izquierda. 4 recto. 4 derecha. 2 recto. 2 izquierda. 2 recto. 1 izquierda. 2 recto.




Cuando llegues a la mesa verás una animación y volverás a la habitación del armario. Clica en el armario y entra en la habitación a través del armario: automáticamente cerrarás la puerta. Ve al cajón del cuchillo, usa el luminol sobre el arma, la lámpara de luz ultravioleta y por último, los guantes de plástico: el cuchillo pasará a tu inventario dentro de la bolsa de pruebas.

Ve a la esquina de la alfombra más cercana a la puerta, levanta la alfombra, verás una trampilla que está cerrada. Mira el segundo cuadro de la pared “el hielo de la mañana”, mueve el cuadro. Detrás verás una maneta, muévela y oirás un clic. Ve a la trampilla y ábrela, baja por ella: una cinemática te muestra al matón que intenta bajar detrás de ti, pero vuelve a subir.

Ve al lado derecho de la habitación, coge la lata redonda de la derecha, clica en la lata en tu inventario, esta se abrirá y verás que contiene bastante dinero, pero tú no quieres lo que no es tuyo. Vuelve a clicar en la lata y toma prestada una moneda, luego, pon la tapa en la lata y deja la lata donde estaba.

Ve al otro lado de la habitación, por el centro de la estantería hay una caja de llaves que no consigues abrir, coge la moneda y clica en el centro, la caja se abrirá y podrás coger las llaves (clicas en una y aparecen todas en el inventario). Ve a la puerta, verás que está cerrada, coge la llave que parece más vieja (a mí me apareció a la derecha de todas) y abre la puerta. Ahora dale a la manivela para subir la persiana, esta sube un poco y vuelve a caer porque está estropeada. Coge la moneda y clica en la chapa que está justo encima de la manivela, tienes que clicar en los cuatro tornillos, uno cada vez, y quitarás la tapa para ver que el mecanismo está estropeado, coge la antepenúltima llave (si no es esa prueba las que son más largas) y ponla en el mecanismo de modo que haga ceprén en uno de los dientes del engranaje. Dale a la manivela, la persiana sube, pero aparece el malo, clica en la persiana y verás una animación de cómo la persiana metálica le deja fuera de servicio. Coge la pistola del suelo, ve hacia la derecha: cinemática. Mañana será otro día.



Día 3



Oficinas del FBI.

Aparecerás en la oficina hablando con Ruth, quien te felicitará por tu trabajo. Cuando acabe la conversación entra en el despacho de tu jefe y habla con él hasta que te diga que te vayas.

Ve al laboratorio. Coge el papel de los análisis de las victimas que está en la mesita de los algodones, nada más entrar a la derecha. Al fondo están los aparatos de análisis, clica en el de la izquierda (están casi juntos, pero el de la derecha tiene una luz verde, una pequeña pantalla encendida en la parte superior. Coge una probeta al lado de la máquina, coge un palillo de algodón en tu inventario y clica en el cuchillo, mete el bastoncillo de algodón dentro de la probeta y la probeta con el algodón en la máquina. Verás que en la pantalla azul hay una flecha en la izquierda, de color rojo, que parpadea, clica en la flecha para que los resultados sean enviados a tu ordenador. Coge otra probeta. Sal y ve a tu escritorio.

En la pantalla del ordenador verás un listado. Coge la lista de victimas y clica en la pantalla del ordenador: el cuchillo contenía sangre del ingeniero Henry Fairbanks. Ve a hablar con Ruth, tu jefe también está ahí, habla con ambos, primero con tu jefe que está muy enfadado y luego con Ruth.. Después ve al almacén de pruebas, en la planta calle.

Clica con la tarjeta en la puerta y entra. Coge las dos partes de la estatua y únelas en el inventario: aparecerá una bolsa con polvo blanco, clica en la bolsa para que se separe de la cabeza. ¿Te imaginas qué es? ¿Has visto correr a un caballo? Pues ve raudo al laboratorio. Antes de salir clica en la caja de James y coge la llave.

Entra en el laboratorio, pero esta vez clica en la maquina de la derecha. Coge un bastoncillo de algodón, clica en la bolsa de polvo, mete el bastón en la probeta (para esto cogiste dos) y ponlo en el analizador. La pantalla de arriba confirmará tus sospechas: es Heroína. ¿Tendrá algo que ver Warren, el director del museo? Pronto lo sabrás. Regresa a tu escritorio, clica varias veces en el teclado (creo que son tres), en tu pantalla aparecen la foto de Huaquero y una nueva, la tercera vez que clicas en el teclado la imagen es más nítida, sale una columna con un póster ¿Dónde he visto antes esta imagen? ¡Sí, claro, en el sótano del museo. Sal del edificio del FBI y ve al museo.


Museo: distraer al conserje.

Entra en el museo. Ve a hablar con el conserje, aunque llames a Warren no te responderá, pero el conserje no te dejará bajar al sótano, ya que por tu culpa casi pierde el empleo. Entra a la sala de exposición y ve al archivo (izquierda), en la mesa de la derecha coge una lámpara. Ve al fondo y, al lado del expositor coge un rollo de papel reflectante. Sal a la sala y ve al fondo, de la pared de la derecha coge el plato de cerámica y ve al invernadero. Ve al fondo del todo hasta la última estatua.

Pon en el suelo, a los pies de la estatua, la lámpara, el plato y sobre el plato el papel reflectante, esto proyectará un rayo de luz y disparará la alarma. Sal a la sala de exposiciones, el conserje está frente a la puerta, te espera para echarte la una bulla, pero se irá para arreglar el tema de la alarma. Aprovecha para bajar al sótano.

Las luces siguen encendidas en el mismo orden que las dejaste la otra vez que estuviste aquí. Clica hacia el fondo. La columna quedará a tu izquierda, clica en la puerta, coge la llave de James y abre la puerta. Coge un bastoncillo y clica sobre la balanza que aparece en el interior del pequeño armario, automáticamente pasará a tu inventario el bastoncillo dentro de una bolsa de pruebas. Sal de esta vista.

En este momento recibes un sms de Nick, que te comunica que en la estación 181 del metro ha aparecido un nuevo cadáver. Sal del museo y ve al coche, clica en la nueva ubicación y apareces a la entrada de la boca del metro.

Estación de metro de la calle 181.

Ve oblicuo izquierda, clica en la puerta y coge el gancho de hierro con manilla. Ve a la derecha, hacia la estación del metro. Antes de entrar coge la botella de cola que está a la derecha. Entra en la estación del metro.

Habla con el agente Jeff dos veces, mira el cuerpo de la victima, sabrás que se trata de Joel Tatum, el beodo que encontraste en la casa abandonada. ¿Recuerdas que pronunció algo así como Huaquero?. Clica en los bancos de tu izquierda, en el suelo encontrarás un mechero. Sal de esta vista y avanza hasta los andamios. Coge un bidón de gasolina, mira los alicates sobre el tablón que ahora no podrás coger.

A la derecha del andamio, en el suelo, coge periódicos. Avanza hasta el fondo, mira la rejilla, ves algo dentro, pero hay que abrir la rejilla y los tornillos están oxidados. Coge la botella de cola y clica sobre cualquiera de los tornillos: esto los desoxidará. Clica en cada uno de los tornillos y, después, en la rejilla, esto te permite ver una botella de champán, pero está rodeada de cientos de cucarachas y no te atreves a cogerla. Clica en los periódicos de tu inventario para que se arruguen, clica en la garrafa de gasolina y con esta sobre el mechero, así el mechero estará listo para ser usado, coloca los periódicos sobre la botella, coge el mechero y clica en los periódicos, se producirá un pequeño fuego y las cucarachas abandonarán el desagüe. Ahora podrás coger la botella.




Con la botella en tu poder, clica sobre ella en el inventario, contiene algo. Coge el gancho y clica en la botella, esto te dará un papel, léelo. ¡sorpresa! Es un diploma universitario que pertenecía a Joel Tatum como licenciado en Arte. ¡Casi nada!. Sal de aquí, ve a tu coche y regresa a la central del FBI. Mañana será otro día.


Día 4



Oficina del FBI.

Ve directamente al laboratorio, clica en la máquina de la izquierda y coge una probeta pequeña, clica en la bolsa que contiene el bastoncillo y en la probeta: está listo para analizar. Clica a la derecha, pasas a la otra máquina, coge la probeta y ponla en el analizador: es Heroína, tienes que pedirle un permiso a tu jefe, así que ve a su despacho.

Chaser no está, habla dos veces con Ruth, esta te explicará algo acerca del jefe y te dará la solución: los archivos de la biblioteca de la universidad. Sal del edificio, clica en tu coche y en la nueva ubicación: la biblioteca.

La biblioteca.

Entra en la biblioteca y ve todo el pasillo hasta el fondo. A la derecha verás la habitación de los microfilms, pero ya volverás luego. Entra en la sala de lectura y ve hacia la bibliotecaria (tendrás que hablar varias veces con ella en cada conversación). Cuando te diga algo sobre el anuario que está en la estantería a la izquierda de la puerta, ve a la estantería, del 3er hueco de la 4ª fila coge el cuarto libro: es el anuario de 1986. Llévaselo a la bibliotecaria, te dirá que los nombres que buscas están en la página 226, pero la página ha sido arrancada del libro.

Cuando hables de los microfilms te dirá que es más fácil hallar una aguja en un pajar que el microfilm que buscas. Ve a la sala de los microfilms, nada más salir de la sala de estudios a la izquierda. Clica en los archivos del fondo a la derecha: imposible encontrar nada. Vuelve a hablar con la viejecita encantadora. Te dirá que aún no están terminados de clasificar, pero te dará unas cifras 01-044-86.

Vuelve a la sala de los microfilms: nada, es imposible, a esta mujer se le va la cabeza. Regresa a hablar con la bibliotecaria, entonces te dirá que los que tenían dos dígitos ahora tienen tres y los de tres ahora tienen cuatro, así que modifica la coordenada que te ha dado antes por esta: 001 – 0044 – 1986-7.

De nuevo a la sala de microfilms, clica en los archivadores, mira en la fila de la izquierda el cuarto archivo (de arriba abajo), que coincide con los números que tienes. Abre el cajón y encontrarás un microfilm. Regresa a la sala de lectura.

Ve a hablar con la viejecita, muéstrale el microfilm, te dirá que puedes leerlo en el lector para microfilms instalado en la mesa de la derecha de la puerta de salida. Ve a la mesa, clica en el lector. En la vista subjetiva clica en la bobina de la izquierda que pasará a tu inventario, clica en el microfilm y en la bobina: el microfilm quedará enrollado en la bobina. Coloca la bobina en su sitio, dale al interruptor de la izquierda, en la pantalla aparecerán unos documentos, pero no puedes leerlos: falta la lente de aumento.

Vuelve a hablar con la bibliotecaria, ella tiene la lente pero la necesita para leer la letra menuda, tal vez si encontrases sus gafas… Ve a la mesa de la derecha, enfrente de la del lector, encima de la mesa coge las gafas y llévaselas a la abuelita. Ella dejará la lente encima del mostrador, coge la lente de aumento y vuelve al lector.

Clica en el lector, mira la cosa esa que hay en el centro, justo debajo hay un pequeño espacio, coge la lente y ponla en ese espacio: ahora sí. Clica en la pantalla y comenzaras a leer (tienes que hacer tres lecturas, es decir, cada vez que acabes una, volver a clicar en la pantalla). La lectura no tiene desperdicio, una copia de los nombres y hechos pasarán a tu inventario: ahora tienes información mucho más concreta.

Cuando hayas acabado la lectura, sal de esta vista y ve a darle las gracias a la abuelita. Automáticamente llamarás a una patrulla para que lleven a la abuelita hasta su casa. Sal de aquí y regresa al museo.

El museo.

Entra en el museo, el conserje no está. Ve a la sala de archivos y habla con Warren una vez, coge la copia de lo ocurrido con la expedición amazónica y clica en Warren. Habla hasta que este te diga que tiene algo que hacer. Sal del museo. En la calle te encontrarás con Allen Brandfort. Habla con él sobre Juan Alvarado, te dirá que ya se ha ido de Nueva York a Cuzco, Perú, pero le ha dejado una foto de su nueva casa. Branfort te dirá que ha perdido la foto en el trasiego de la mañana dentro del museo.

Antes de entrar en el museo harás una llamada a Ruth para que investigue si el tal Alvarado ha tomado un avión rumbo a Cuzco. Ve a hablar con el director, Warren. Agota todos los temas. Sal de la sala de archivos y pasa al invernadero, ve al fondo, en el suelo, al lado del saco de la tierra, encontrarás la foto. Sal del Invernadero. Nada más salir llamarás a Ruth para pedirle que prepare dos billetes, uno para ti y otro para Nick, rumbo a Cuzco. A continuación, llamarás a Nick pero este, como siempre, no responde, le dejarás un mensaje en el contestador. Sal del museo y ve a la oficina del FBI.

Oficina del FBI.

Sube a la oficina y habla con Ruth. Luego ve a hablar con tu jefe, con quien tendrás una larga conversación: agota todos los temas. No te permitirá viajar hasta Perú, en todo caso es mejor que la policía Peruana se encargue de investigar, pero eso no es lo que tú quieres. Cuando hayas agotado la conversación, sal del despacho de tu jefe, habla con Ruth y baja a la planta calle, como para ir a casa: antes de salir te dirás que a la porra con todo, tú te vas a Perú. Sal del edificio. Esto te llevará, a través de una pequeña cinemática hasta Cuzco y un nuevo día.


Día 5



Cuzco. Perú.

Apareces en el patio del hotel donde te espera Don Diego, el propietario del hotel, habla con él hasta que te diga que lo mejor para quitar los dolores es masticar la hoja de coca. Ve a la pared de la derecha, bajo los porches, y clica en la mesa, coge la rama de coca y del cesto hojas de zarza, mézclalas en el inventario y obtendrás hojas de coca mezcladas con hojas de zarza: un remedio eficaz. Vuelve a hablar con Diego hasta que tú misma digas que puedes buscar información por propia cuenta y sal del hotel.

Fíjate que en el cajero automático que está casi en la esquina de arriba, ahora no puedes usarlo, pero volverás más tarde. Ve a la derecha, hacia la Plaza se San Martín. Ve recto a la casa del arqueólogo Juan Alvarado, la que tiene un banco a la izquierda. Llama a la puerta: no te responderá nadie. Fíjate en la ranura de la puerta, la ranura para las cartas, fíjate en la pequeña ventana en lo alto de la fachada a la izquierda de la puerta, tendrás que hacer algo más tarde en este lugar.

Ve por la calle de la derecha hacia el desguace de vehículos. Apareces junto a un Chevrolet del 62, ahí es nada. Ve a hablar con José, el dueño del desguace. Te dirá que no tiene ningún todoterreno disponible, que está en reparación. Cuando acabe la conversación clica en la puerta del garaje, sólo por reír.

Sal por la parte contraria al Chevrolet, apareces frente al hotel. Entra y habla de nuevo con Diego. Habla de todo, él se encargará de avisar a Alvarado, a cambio te pedirá un favor sobre su viejo Jeep. Haz el trato y cuando te diga que lo pagarás todo de una sola vez, sal del hotel.

Ve al cajero, introduce tu tarjeta en el cajero (en la parte de la luz verde) y clica en la primera tecla de la parte de abajo: ya tienes dinero, rápido al desguace. Clica en la parte baja de la pantalla y aparecerás en el desguace. Qué extraño, no se ve ningún Jeep. Clica en la puerta del garaje y haz mención de marchar del lugar, Bonnet dirá que no ve ningún Jeep en el garaje. Sal de nuevo por la parte contraria al Chevrolet, entra en el hotel y dile a Diego que no has visto el jeep: te dirá que seguramente lo tiene guardado dentro del garaje. Sal del hotel y vuelve al desguace.

Habla con José Santamaría, habrá un momento en el que dirás que quieres hacerte una foto con Santamaría, para ello necesitas un trípode, entonces te dejará abrir el garaje. Abre la puerta del garaje, mira en el suelo, al lado de la puerta izquierda y coge un cojinete. Ahora puedes ver el Jeep, pero no puedes hacer nada. Coge el caballete. Planta el trípode en la punta de la pequeña pared frente al Chevrolet, al que ya se habrá subido encima del capó Santamaría. Coloca la cámara en el trípode, y automáticamente iras hacia Santamaría y la cámara disparará el flash.




Recoge la cámara del trípode y habla con José. Harás un trato por 100 dólares, justo lo que tienes. Dale el dinero, José te pedirá que se lo pongas en el bolsillo, pero tú te niegas, le dices que se lo dejas en el suelo. Ve hasta el banco en el que estaba sentado Santamaría, combina el cojinete y el dinero, clica en el banco y el dinero quedará en el banco sujeto por el cojinete. Regresa al hotel.

Habla con Diego, ya es por la tarde. Habla de todo, al final Diego te dirá que antes de marchar dejes la cámara en el armario guardada porque corres el riesgo de quedarte sin ella. Ve al armario y deja la cámara, sal a la calle, se ha hecho de noche.

Ve a la casa de Alvarado en la Plaza de San Martín. Verás a un Inca sentado en el banco, pero no dice ni palabra. Llama a la puerta: no responden. Introduce la postal por la ranura de la puerta: Juan Alvarado te hablará pero no te abrirá hasta que le muestres tu identificación como agente del FBI. Tras conversar con Alvarado te parecerá una buena idea mostrarle tu identificación a través de la pequeña ventana. El Inca que está sentado en el banco te impide subirte al mismo para alcanzar la ventana. Dale las hojas de coca: cinemática, el Inca masticará la coca y se irá y tú podrás enseñarle la tarjeta a Alvarado.




Tras la escena cinemática, clica en la puerta: ahora está abierto. Entra en la casa, pasa por la puerta de la derecha al salón, donde encontrarás a Juan Alvarado. Una larga e interesante conversación te pondrá al corriente de los hechos ocurridos hace 20 años. Juan te negará su ayuda, tú sigue insistiendo hasta el final: conseguirás que te prometa que, al día siguiente, te acompañará a Akakar. Cuando acabe la conversación clica en la chimenea y clica en el cuchillo: Juan hará un comentario. Fíjate, que al lado del cuchillo, a la derecha, hay una hendidura que resalta. Sal de la casa, cuando aparezca la siguiente pantalla será un nuevo día.


Día 6



Cuzco.

El día te pillará en la plaza. Sube hasta el hotel. En la calle encontrarás a Diego, habla con él: antes de marchar te dará un sándwich. Vuelve a la casa de Alvarado. La puerta está abierta, esto ya te preocupa. Entra en la casa y en la sala, encontrarás a Alvarado muerto tirado en el suelo. Ve a la chimenea y coge el cuchillo, introduce el cuchillo en la ranura de la derecha, se abre un compartimiento secreto donde encontrarás un mapa y cuatro cristales tallados con formas geométricas.

Habrá una cinemática en la que verás al Inca con un policía llamando a la puerta, que está cerrada porque tú la cerraste al entrar. Tienes que huir sin ser vista, no puedes permitirte ser arrestada. Sal de la sala y ve a la derecha, sal por la puerta del fondo: saldrás a una terraza donde verás varias tinajas.

Ve al fondo, como si fueras al tejado, y clica en la tabla que está apoyada en la pared, esta caerá y te servirá de pasarela hacia el tejado. Tienes que escapar por el tejado, pero para ello tienes que proporcionarte un medio de alcanzar el tejado. La forma de hacerlo es con las tinajas: tienes que mover una a una, es decir, coger una y llevarla al rincón del tejado y colocarla en forma adecuada para que te sirvan de escalera, y así hasta que consigas poner las cinco que necesitas.




Numera las tinajas de izquierda a derecha: la 1 la que está sola.

La siguiente fila 2, 3 – 4 y 5.

La fila de más al borde 6 – 7 – 8 y 9.

Desplaza la 3 hacia la pared de la puerta por donde has salido a la terraza.

Coge la 7 y llévala al tejado. Colócala en la esquina de la pared.

Coge la 8 y haz lo mismo y colócala encima de la tinaja que ya está puesta.

Coge la 9 y haz la misma operación.

Coge la 1 y lo mismo.

Coge la 6 y lo mismo.

Clica en la parte de la derecha de la chimenea en lo alto del tejado y verás a Nicole escalando y saltando a la calle. Uf, por los pelos. Apareces en el desguace de José.




Habla con José, el Jeep no tiene gasolina, José tiene gasolina, pero te pedirá 20 dólares por 20 litros. Ve al cajero automático, al lado del hotel, introduce la tarjeta, pero no funciona ¡maldición! Regresa al desguace y dile a José que el cajero no funciona: esto es un problema. Le ofreces la máquina fotográfica a cambio de la gasolina: José acepta.

Vuelve al hotel y entra: un policía está hablando con Diego de ti: te quiere llevar a comisaría donde cantarás como un ruiseñor: no puedes coger la cámara fotográfica. Te encontrarás fuera del hotel en la calle. Ve a la izquierda, pasa el cajero y clica en la puerta, entras en la cocina.

Coge las cerillas de encima de la mesa nada más entrar a la izquierda. Clica en los fogones del fondo. Del armario de la izquierda coge las fresas de la repisa inferior y el tarro de miel del que está justo encima. Mira el interruptor que está debajo de la ventana de la izquierda de las tinajas. Mira la tinaja que está al lado del fogón. Coge la tinaja que está encima del fogón, Clica con la tinaja pequeña en la tinaja del agua, esto te dará una tinaja llena de agua, y colócala donde estaba: encima del fogón. Echa dentro la miel y las fresas. Coge las cerillas y clica abajo en el fogón para que se encienda el fuego y caliente la mezcla. Clica en el interruptor debajo de la ventana: una breve escena te mostrará a Diego y al policía ir hacia dentro para apagar el fuego, tú te encuentras en la calle. Entra en el hotel, ve al armario, coge la cámara de fotos y regresa al desguace.

Dale la cámara de fotos a José, él te dará una garrafa de 20 litros de gasolina. Acércate al vehículo, clica con la garrafa en el lateral: la gasolina pasará al vehículo. Cinemática, verás a Nicole conduciendo el Jeep hasta que tenga un accidente: ¡uf, salvada de milagro! Quedas a la entrada de un puente colgante en los Andes. Se supone que has viajado durante todo el día 7, porque hoy es el día 8.





Día 8



Andes. Cruzar el puente colgante.

Avanza hacia el puente, Clica al fondo del puente en la entrada del túnel, Nicole hace un comentario, vuelve a clicar y cruza el puente. Sales al otro lado del túnel. Ve hacia la pared de piedra, es la entrada a otro sector. Mira en el suelo y coge un tubo del suelo, acabado en gancho por uno de sus extremos. Mira las lianas que cuelgan frente a la entrada. Coge el cuchillo y clica en la parte media alta de las lianas para cortarlas y no entorpezca el paso. Clica en la pared: no puedes abrirlo. Cruza el puente de nuevo y avanza dos clics por el camino atrás para llegar al Jeep accidentado.

Coge el tubo y abre la caja que está detrás del asiento del copiloto, dentro encontrarás un gato de muelles y una polea. Coge el asiento del copiloto. Regresa al puente, intenta cruzarlo de nuevo: una cinemática te mostrará la caída al vacío de Nicole. Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda.

Apareces bajo el arco de piedra. Coge la cuerda del suelo, en el inventario une la cuerda a la polea y la silla con la polea, coge la polea y clica en la parte alta de la cuerda tensada, casi en la parte alta del arco, esto dará como resultado una polea con una silla dispuestas para desplazarse por la cuerda, clica en la silla y, hale, hop, date un paseo hasta la otra orilla. Ve a la pared, coge el gato metálico y clica en la pared, se abre un pasaje, clica en el pasaje y saldrás a una nueva zona: es una zona de pirámides.

Las pirámides.

Avanza recto y entra en la pirámide. Ve al fondo y mira la figura de la puerta: es una cerradura. Mira el hueco de la izquierda, te aparecerá un pequeño puzzle sin ningún tipo de complicación. Se trata de colocar tres de los cuatro cristales que llevas en tu inventario, en los huecos correspondientes. Se trata de un cuadrado de 16 cuadros divididos en cuatro columnas verticales y cuatro filas horizontales en las que tienes que formar un triangulo alrededor del círculo amarillo.




Coloca el cristal en forma de triangulo en la cuadrícula segunda de la primera fila horizontal, contando a partir de la izquierda. (Encima de la circunferencia amarilla).

Coloca el cubo en la tercera cuadrícula vertical de la primera columna. (Debajo izquierda de la amarilla).

Coloca la circunferencia en la tercera cuadrícula vertical de la tercera columna. (Debajo de la amarilla a la derecha).

Automáticamente pasarás a la puerta que viste y que ahora te muestra un mecanismo con los cuatro símbolos geométricos vistos hasta ahora. Coloca el dodecaedro en su cavidad, el mecanismo girará y la puerta de piedra se abrirá para que puedas pasar.

NOTA. Este tema se resuelve por la deducción de unos signos que hay encima de la puerta de entrada de las pirámides, ello requiere ir a visitar todas las pirámides y luego regresar a este lugar. Lo he acortado para ahorrar viajes inútiles, que no aportan nada, tanto por las visitas que tendrás que hacer obligatoriamente como por la poca dificultad que entraña su resolución. Pero si quieres pasearte a derecha e izquierda, ir y venir antes de resolver el enigma, puedes hacerlo, y así te entretienes un ratito más.

Pasa la puerta. Saldrás a un lugar en franco deterioro. Coge la espada del suelo a tu derecha. Mira el gran mosquero junto a la pared. Ve al otro lado y mira a la izquierda de la puerta, entre los dos esqueletos, un agujero. Dentro verás una ranura donde hay un tubo, pero una hermosa tarántula te impide cogerlo. Mira la pintura de la parte derecha de la puerta: oirás una conversación del pasado muy esclarecedora. Entra por el hueco de la puerta. Sales a un descampado donde ves una avioneta.

Clica en la parte baja de la pantalla, a la izquierda, para coger un tarro de cristal. Clica en la hélice del avión: no funciona, necesita un repaso. Clica a la derecha de la hélice, se abre el compartimiento del motor, coge el filtro del aire que está aturado, clica en el filtro en tu inventario y el filtro queda limpio y listo para ser usado, vuelve a colocarlo en su sitio. Clica en la parte de atrás del avión, abre el compartimiento de la batería, intentas cogerlo pero una hermosa serpiente te impide. Regresa a la zona de las pirámides.

Ve a la pirámide de la izquierda, una pirámide pequeña. Entra, clica en la tumba, coge un tapón redondo del suelo, a la izquierda de la tumba. Coge la espada y clica en la apertura de la tumba, la espada queda colocada, clica en la espada y la tumba se abre mostrando el esqueleto del profesor, coge el reloj de la muñeca del esqueleto y la mandíbula. Sal de esta pirámide y regresa a la parte que viste las moscas y la tarántula, la pirámide central.

Ve hacia las moscas, coge el sándwich y clica en las moscas, obtienes un sándwich lleno de moscas. Mete el sándwich en el tarro, ve a la otra pared y clica en el agujero de la tarántula. Clica con el tarro en la tarántula: una cinemática te muestra cómo la tarántula queda presa dentro del tarro de cristal, coge el tubo, clica en el tubo y encontrarás una carta, léela y ve al avión.

Clica en la parte de atrás del avión, en la parte de la batería. Coge el tarro con la tarántula y clica en la serpiente: una cinemática te muestra cómo la serpiente se come a la tarántula y se va. Clica en la batería ¡lástima, le falta agua! Claro, en un clima tropical es normal que el agua se evapore.




Regresa a la zona de las pirámides, ve a la derecha, al fondo ves otra pirámide, entra (es la pirámide del sol). No puedes seguir porque está bloqueado el camino por derrumbes. Mira la planta de la derecha que retiene agua en una de las hojas, coge el tarro y clica en el agua de la planta, obtendrás un tarro con agua.

Sal y regresa al avión, clica en la parte de atrás, clica en la batería con el tarro del agua, sal de esta vista y clica en las hélices del avión, hale, hop, cinemática y a New York.


Décimo y último día



Oficina del FBI.

Entra en la oficina y habla con Ruth que te dirá que llames a Nick (le llamarás más tarde). Entra en la oficina de Chaser y habla con él. La conversación es larga, hasta cinco veces tienes que clicar en Chaser. Durante la conversación comenzarás a tener claros algunos conceptos, además de ser apartada del caso y tener que hacer un informe de todo, ah, el despido temporal lo quieres por escrito. Cuando vas a salir por la puerta te giras y le preguntas a Chaser si Nick también es sospecho. Sal de las oficinas y ve a la biblioteca.

Biblioteca.

Entra en la biblioteca y ve a hablar con la ancianita (aún sigue ahí porque su nieta regresó enferma del viaje). Habla dos veces con la abuelita y sabrás que los apuntes de Dickinson sobre la expedición al Perú pasaron a manos de su ayudante por aquél entonces, un tal Warren ¿porqué no me sorprendo?

Sal a la calle, recibes un sms de Nick indicándote que vuelvas a la casa del corredor de bolsa. Haz una llamada a Nick para que Nicole haga un comentario. Entra en tu coche y ve a la casa del agente de bolsa.

Casa del agente de bolsa.

Entra en la casa y ve al pasillo izquierdo, donde viste las fotos. Clica en la foto de familia de más abajo en el centro y coge la foto de familia de Raches. Haz clic derecho en el inventario para saber algo más. Sal de la casa y ve al museo.

Museo.

Entra en el museo y habla una vez con el conserje, el pobre hombre te tiene más miedo que a un nublado. Ve a los archivos, clica en la estantería del fondo, clica en la caja de madera que está en la parte baja de la estantería y coge una radiografía de la dentadura de Raches. Clica con la radiografía en la mandíbula para corroborar que la mandíbula pertenece a Dickinson y no a Raches.

Sal a la calle donde encontrarás a Warren. Habla con él hasta agotar los temas (lo sabrás cuando te diga que tiene que hacer una llamada muy importante). Clica en tu coche: una cinemática te transportará hasta la calle 181, la de la estación del metro (ya estuviste antes aquí), y recibirás una llamada de tu jefe que quiere saber dónde estás exactamente, sin más transición aparecerás en tu mesa de trabajo en la oficina del FBI.

Oficina del FBI.

Mira el folio que está junto al teléfono, mira la foto de Raches y clica con la foto sobre el folio, descubrirás que Noel Raches y Leon Chaser son la misma persona. Habla con Ruth, al término de la conversación Ruth se marchará y te quedarás sola.

Entra en la oficina de tu jefe y clica sobre la mesa escritorio. Cuando estés en subjetiva clica en la puerta de la izquierda del escritorio, una caja fuete hace aparición con las letras C_H_A_S_E_R. Clica en la maneta para abrirla, pero necesitas una contraseña, obviamente no hay que matarse mucho la cabeza para comprender que Chaser da una contraseña Raches. La forma de abrir la caja es muy fácil: Verás una rueda central que tiene un indicador y los números del 1 al 6 alrededor, encima una flecha que gira a izquierda o derecha según te convenga, pues bien, primero debes clicar en el número y luego clicar en la parte derecha o izquierda de la flecha para mover la letra que te conviene.

Clica en el 1 y 11 veces izquierda en la flecha.... = R

Clica en el 2 y 7 veces a la izquierda en la flecha = A

Clica en el 3 y 2 veces a la derecha en la flecha = C

Clica en el 4 y 11 veces a la izquierda en la flecha=H

El 5 ya está posicionado………………………………………..= E

Clica en el 6 y 1 vez a la derecha en la flecha…….= S

Abre la caja y mira en su interior, además de unas monedas y la foto de Alicia, la hija de Dickinson, verás un par de fotos más, pero, sobretodo, verás un billete a de avión a Cuzco, Perú. Ajá, esto lo aclara todo, corroborando las palabras de Ruth cuando dijo que había estado ausente un par de días y que volvió con un humor de perros. Sal de esta vista y de la oficina, baja las escaleras y llamarás a Nick que, como siempre no está disponible y dile que vas a la estación 181 del Metropolitano Neoyorquino.

Estación del metro 181.

Entra en la estación del metro y ve todo a la izquierda hasta el andamio, coge los alicates que la otra vez que estuviste aquí no pudiste coger. Sal de la estación y ve a la derecha de la señal de stop, la casa que ya estuviste anteriormente (donde cogiste el hierro de la campanilla).

El ascensor.

Mira el ascensor: no funciona. Mira la bajada al sótano: está cerrado pero se ve luz al fondo. Sube un tramo de las escaleras, mira la nota que dejó el electricista en la parte izquierda del ascensor: es un esquema en el que se indica que hay que hacer un bypass en la cajetilla 20/7. Coge el trozo de cable de la parte derecha del ascensor y sube un piso hasta las poleas del ascensor: se produce un guardado automático de la partida.

Clica en la caja de la izquierda, une el hilo con los alicates y clica en la caja 20/7. El ascensor ya funciona. Sal de esta vista y baja dos tramos de escalera, entra en el ascensor. Apareces en el sótano. Ve de frente y coge la espada de encima de la caja.

Entra en la siguiente estancia a la izquierda. Mira la pequeña escalera que da acceso al túnel: tienes que encontrar el modo de llegar al túnel. Ve al depósito grande de la izquierda, toma los alicates del inventario y clica en la válvula, esta pasará a tu inventario. Coge la espada y clica en el bidón del agua: una cinemática te mostrará cómo se vacía el bidón del agua y Nicole lo coloca bajo la boca del túnel, clica en la boca del túnel.




Apareces en la otra parte de la estación frente a un vagón del metro. Entra en el vagón, coloca la válvula sobre la pieza metálica central a modo de volante, clica en la válvula, escucharás a Nicole cantando y… buen viaje!!!! Ahora siéntate tranquilo y disfruta de las animaciones finales.





Elaborada por (Por: lucifer)
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