08-07-2013
Ya está habilitada la nueva galería de módulos de rol según el formato nuevo de listados.
Podeis vistarla pinchando aquí o desde el menú de navegación superior.

El Webmaster

02-02-2012
Podeis cambiar los cuadros a mostrar en la pantalla de inicio entrando en DATOS DEL PERSONAJE en la barra lateral de la derecha, y especificando qué cuadros deseais ver.
El Webmaster

01-02-2012
Se ha habilitado una nueva galería de series, en donde podréis sugerir, votar y comentar vuestras favoritas
Grupo de colaboradores

09-03-2011
El Golden Kingdom, luego de ciertos retoques en su motor interno, abre sus puertas de nuevo en una nueva campaña. En los días sucesivos se irán introduciendo mejoras en su interfaz...
El Webmaster

Cuando compadezcas ante Dios, no puedes decir que otros fueran responsables de tus actos, o que la virtud no era oportuna en aquel momento. (Godofredo de Ibelin)


Volver a la biblioteca de juegos
 
Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones
Género: Aventura gráfica
Comentarios (14)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En esta nueva entrega del fantástico detective creado por Sir Arthur Conan Doyle, Holmes habrá de vérselas con el ladrón francés de guante blanco Arsène Lupin, la mítica creación de otro gran literato, Maurice Leblanc. Por tanto, la mezcla de ambas creaciones resultará en un duelo de titanes entre el detective más famoso de Inglaterra y el ladrón más buscado de Europa, que ha hecho de robar un arte de exquisita elegancia e ingenio.

Londres, julio de 1895. Todo comienza en su domicilio del 221b de Baker St., mientras el Sherlock Holmes combate el tedio tocando su célebre violín. Un año después de su último gran caso, Holmes aguarda la llegada de un nuevo reto que ponga a prueba su sagacidad e ingenio. De repente, Watson, su fiel compañero de aventuras, le muestra una misteriosa carta.

En ella, Lupin advierte de su intención de robar cinco tesoros legendarios de la Gran Bretaña, lanzando un desafío que Holmes no podrá rechazar.

Este hecho nos servirá de excusa para visitar emblemáticos escenarios de la capital del Támesis, siguiendo las pistas que Arsène Lupin nos va dejando como desafío, en colaboración con un Scotland Yard liderado por Lestrade, y acompañados de nuestro inseparable Doctor Watson, siempre siguiendo muy de cerca los pasos del famoso ladrón galo.

La historia contiene pequeños guiños hacia la época caballeresca del Rey Arturo y sus caballeros a la mesa redonda, o hacia las grandes obras de la pintura universal, con reproducciones de gran calidad.

Asimismo, el juego cuenta con gran cantidad de personajes, desde mayordomos hasta el Primer Ministro británico, desde malhechores de poca monta hasta las más altas esferas de la realeza, entre las que se encuentra la mismísima Reina Victoria, de la que descubriremos una curiosa y desconocida faceta. Algunos personajes no tendrán desperdicio, como el bibliotecario del Museo Británico o el perrito al que hay que llamar “milord” en el Buckingham Palace.

La consulta de documentos y libros que vamos buscando y encontrando, las pistas, nuestras propias deducciones, y tareas “accesorias” que otros personajes nos encomiendan irán desvelando una trama de la que sólo Holmes conoce el final.

La lucha de genios está servida, sólo nuestra acción podrá inclinar la balanza hacia uno u otro, ya que existen finales alternativos cuando la aventura gráfica parece haber acabado ya. No desesperes, pues tras ese momento, aún quedan unas cuantas horas de juego muy aceptable.
Gráficos
El motor 3D consigue el máximo realismo gracias al avanzado sistema AGEIA PhysX, si bien los escenarios son renderizados y el juego está en primera persona.

Mientras que los escenarios están bien cuidados y se ha procurado el mayor de los realismos para reproducir las emblemáticas construcciones de Londres, la soledad en ellos se hace patente por la falta de personajes, lo cual sin embargo es coherente con la historia.

También existen animaciones que se suceden a momentos clave del juego, en especial, al final de éste, aunque no tan extensas como en alguna entrega anterior de esta saga de aventuras gráficas.
Sonido
La banda sonora es instrumental y sabe realzar bien la trama sin destacar especialmente, aunque en ciertos momentos puede volverse repetitiva y monótona, sobre todo si se trata de un escenario del que cueste salir o en el que el jugador se atranque.

Existen piezas de violín, conocidos temas atemporales de música clásica como el Cascanueces de Tchaikovsky u otras melodías de fondo con más esencia de intriga.
Jugabilidad
Los enigmas se suceden sin cesar, con brillantes y coloridos puzzles que nos harán viajar por el Londres de la época victoriana, desde la National Gallery y el Museo Británico, la Torre de Londres, hasta el mismo Palacio de Buckingham.

En ocasiones, las pistas serán muy sutiles y habrá que rastrear cada rincón a la búsqueda de zonas calientes, y en el juego nos volveremos en auténticos pixel hunters, otros serán puzzles de ingenio, también habrán momentos de combinar objetos del modo más inesperado, mientras que otras veces se trata de responder a una pregunta clave tecleando la respuesta literal, para poder avanzar.

Es útil que los diálogos queden registrados pues muchas veces salvan de un apuro, y la información que contienen ciertas conversaciones es crucial. Además, contamos con una carpeta de informes, en donde se recogen los documentos de interés.

Un detalle a destacar es la movilidad del personaje que el jugador maneja en cada momento. Ya sea a Holmes o a Watson, podrán ir de un sitio a otro de Londres con un simple click en el mapa de la ciudad, en la que existen ciertos puntos destacados. Asimismo, dentro de cada gran monumento, la primera visita ha de incluir todos los puntos, que una vez descubiertos, tendrán el mismo sistema de “teletransporte” con un clickeo en su minimapa.

A veces la jugabilidad se puede resentir, no obstante, por la excesiva literalidad con la que teclear las respuestas a las preguntas clave, o la restricción de la zona caliente a unos pocos píxeles.
Idiomas
Es de agradecer su completo doblaje al castellano por actores de cine, y no sólo su traducción subtitulada. Incluso se ha cuidado que los poemas que nos deja Lupin a modo de pistas sigan rimando aún en castellano. Este apartado es muy destacable por lo logrado que está.
Guías




14 de julio de 1895



Baker Street




Comenzamos viendo las animaciones. Seremos Sherlock Holmes, que se encuentra en su residencia del 221B de Baker Street, presa del hastío por la falta de casos desafiantes.

Cogemos la carta sobre la mesa, y automáticamente se abrirá el inventario, con la página de la carta, y la leemos, pasando todas las páginas hasta el final del documento, donde encontraremos un poema, que incluye una especie de acertijo.

Ahora encarnaremos a Watson, y miramos todos los objetos que hay en la habitación, como la pequeña figura del kraken sobre el fichero (reminiscencias de The Awakened), el violín de Holmes, la mesa de experimentos, las iniciales de la Reina Victoria dibujadas a balazos en la pared, el cuadro sobre la chimenea de las cataratas de Reichenbach, el desorden de libros y papeles en el suelo, la librería, la correspondencia sobre la chimenea, la pica de tabaco escondida en la babucha, etc. Son detalles para ambientar, sin relevancia real en el juego. También podremos entrar en nuestra habitación (la de Watson), pero no encontraremos nada.

Nos dirigiremos hacia la librería. Al salir a la calle se nos abrirá el mapa de Londres, y comprobamos que, por el momento, sólo tendremos un punto: Baker Street. Giramos a la izquierda, después a la derecha, y, por último, la primera a la izquierda. La librería de Barnes es la primera puerta de la fachada de la izquierda. Al acercarnos, se abre un nuevo punto en el mapa.




Hablamos con Barnes, y encontramos el libro de historia naval en la estantería del fondo, que está junto a la puerta blanca.




Volvemos a Baker St. (podemos hacerlo más rápidamente con el mapa) y hablamos con Sherlock. Nos pregunta a qué se refiere la firma de la carta misteriosa que ha recibido, que rezaba Arseno Lotinho. Ante la pregunta, escribimos Horatio Nelson, pues vemos que forman un anagrama que coincide con las mismas letras empleadas para Arseno Lotinho.

Podemos entrar a inspeccionar la habitación de Holmes. Vemos el busto de Holmes en la mesita de noche, el maletín de maquillaje sobre una mesa, y el maletín rojo sobre la otra mesa, que contiene el diario de Un escándalo en Bohemia, una fotografía de Irene Adler, que cogemos, y una medalla de La Orden de la Legión de Honor. Cerca del maletín hay una estantería con libros, que miramos. En la otra mesita de noche vemos la pistola de Holmes.

Sherlock nos pide que busquemos en el plano de Londres un lugar cercano a Trafalgar Square. Cogemos el plano que es el gran libro rojo sobre el escritorio del salón, y Sherlock nos hablará.




Después vamos al apartado de mapas de nuestro inventario. Vemos que ahora tenemos un mapa nuevo, el de Londres, con varias zonas delimitadas. Escogemos el Holborn, la zona céntrica, y clickeamos sobre el punto amarillo que está en la esquina inferior izquierda que aparece en el mapa maximizado de dicha zona.




Sólo nos resta salir a la calle y hablar con el cochero.


National Gallery




Hablamos de todo con el Sr. Palinor, el archivista que atiende en la entrada. Nos dará un plano del museo y nos pedirá que encontremos su catálogo perdido. Nos acercamos al gran baúl que se encuentra al otro lado de la puerta de entrada. Subimos las escaleras e intentamos hablar con el director, pero está ocupado.

Nos acercamos a donde el pintor derribó la maceta, cerca de la puerta del despacho del director. Examinamos la tierra. Vamos hacia el otro lado de las escaleras, y vemos que todas las habitaciones tienen puertas cerradas con llave.

Podremos desplazarnos por el museo mediante el plano:




Si vamos viendo todos los cuadros del museo, llevará tiempo, y aunque esto puede ofrecer pequeñas pistas para más adelante, no es un paso imprescindible, sino más bien curioso, para la evolución de la aventura. Hay varios cuadros en los que Holmes hace un comentario diferente:

- Un cuadro sin autor en la galería de pintores alemanes, concretamente, si nos transportamos a ella mediante el plano, el cuadro de la esquina que tenemos a nuestra izquierda.
- Los cuadros de Horace Vernet de la sala de pintores franceses. En particular, el titulado La batalla de Montmirail, que al mirarlo por primera vez, hace saltar una animación. Este cuadro está junto al pequeño retrato de Napoleón, en una esquina.




- El cuadro de Ticiano en la sala de pintores españoles. Podemos localizarlo si nos desplazamos con el mapa a dicha sala, giramos 180º, y nos dirigimos hacia el cuadro de en medio de los tres que tenemos enfrente.




El catálogo perdido de Palinor lo encontramos en el suelo, junto a una silla, en la sala de pintores franceses. Volvemos con Palinor y se lo damos. Hablamos con él hasta que nos pregunta sobre el motivo de un cuadro, y escribimos Barco. Nos indica un cuadro de Turner en la galería de pintores ingleses, y vamos a mirar. Es el cuadro que encontraremos si nos desplazamos hacia la galería inglesa con el mapa, y giramos la pantalla unos 100º a la izquierda, tratándose de El Temerario Remolcado a Dique Seco:




Vamos a hablar con el director, y vemos todas las animaciones. Ahora seremos Lestrade, encargado de revisar todo el museo para detectar y proteger las posibles entradas al mismo. Tenemos que revisar la puerta de entrada, las habitaciones que estaban cerradas con llave, y vemos que una está a oscuras mientras que la otra es un taller de restauración con unas vidrieras. Vamos también a visitar el cuadro que se pretende robar, y el despacho del director. Vemos las animaciones finales de capítulo.



15 de julio de 1895



Baker Street

Vemos las animaciones. Ahora seremos Watson, que ha de salir a buscar un carruaje. En la calle, hablamos con Piers Urquhart Alenn, un periodista, que nos dará su tarjeta de visita. Llamamos al cochero y nos vamos.

National Gallery

Hablamos con Lestrade de todo. Miramos el baúl grande de la entrada, que nos pide una contraseña para el candado francés. Hablamos con el director y el archivista de todo, e intentamos llevarnos la lámpara de su mesa, pero no nos la presta. Nos vamos a la maceta derribada y miramos la tierra. Medimos las huellas sobre la tierra con la cinta métrica y examinamos la forma de la suela con la lupa.




Vamos al recibidor de la entrada y vemos que en él empiezan unas huellas de pintura azul. Las examinamos con la lupa (las dos huellas principales) y las medimos. Las seguimos hasta las escaleras y hacemos lo mismo.




Agachados (ver controles del juego), seguimos sus huellas hasta el taller de restauración. En éste vemos varias veces las huellas de pintura azul sobre la madera, las miramos y medimos todas de nuevo. Las huellas acaban en la alfombra del suelo, que también examinamos. Miramos el pestillo de cierre de las luminarias, justo sobre la alfombra, la jarra de agua sobre uno de los pupitres, y la brocha y la esponja, sobre el otro.

Volvemos al despacho del director y hablamos con él de Velmont.

Inspeccionando el museo, hay que observar todos los cuadros. Vamos por orden con aquellos que sugieren un comentario especial a Holmes o con los detalles de importancia:

- Galería alemana: nada particular.
- Galería italiana: encontramos un recuadro rojo en el suelo.
- Galería flamenca: cuadro de Sir Poynter, el director del museo, durmiendo.
- Galería holandesa: nada particular.
- Galería inglesa: en la sala octogonal, un lienzo manchado de verde enmarcado en un círculo rojo, y en la sala rectangular, las marcas de goma en el suelo (hay que mirar las 4 marcas con la lupa). Si miramos hacia arriba vemos un sobre, al que no llegamos.




- Galería francesa: En una esquina se encuentran dos cuadros prácticamente iguales, y si las miramos varias veces, Holmes dice que se trata de falsificaciones de cuadros de Vernet. En la zona opuesta está el autorretrato de Horace Velmont.




Ya tenemos la escalera, así que vamos a recogerla junto al despacho del director. La miramos por si tiene huellas azules, y la cogemos. Volvemos a la galería inglesa y la ponemos donde estaban las marcas de goma. Nos subimos y cogemos el sobre, que se pondrá automáticamente en nuestro inventario de documentos.

Vemos que al final del texto se incluye una nota, que contiene un acertijo a modo de poema, con cuatro estrofas, una para cada fecha que hay que conseguir:

Primera estrofa:
Fui al museo esa noche
Y contemplé a Venus y a Marte envueltos en blanco
Fue tal la impresión causada por su arte
Que ese año anoté en mi diario


El cuadro está en la galería italiana: Venus y Marte. En 1874 se expuso por primera vez en la National Gallery.




Segunda estrofa:
Cerea, un cansado jinete dormía
Y su caballo blanco me susurró al oído:
“Recuerde cuándo fuimos pintados”
Una fecha que no arrojaré al olvido


El cuadro está en la galería flamenca: Caballo Blanco junto a hombre dormido. Pintado en 1652.




Tercera estrofa:
El genio Hendrick lleva muerto muchos años.
Sin embargo, sus patinadores son eternos.
Hágase esta pregunta, cuando los mire:
¿Cuánto vivió el pintor de esta escena de invierno?


El cuadro está en la galería holandesa: Paisaje de invierno con patinadores. Pintado entre 1585- 1634.




Cuarta estrofa:
Después bastará con conocer la fecha
en que el museo adquirió al ángel y al niño,
curiosa pareja.
Atento, pues llega el juego. Reste a la primera fecha
La segunda, después multiplique por el dato tercero.
A este producto reste la cuarta entrega y ¡Bingo!
¡El mago mostrará su sombrero!


El cuadro se encuentra en la galería alemana: Tobías y el arcángel Rafael. De 1894.




Por tanto, 1874 – 1652 = 222
1634 – 1585 = 49; 222 x 49 = 10.878
10.878 – 1894 = 8.984

Vamos al baúl grande de la entrada, y ponemos la cifra, que abre el candado.




Dentro del baúl, observamos la botella de champagne medio vacía, el cojín, la peluca y las ropas de pintor. Cogemos el cuadro y Sherlock coge una segunda nota, que pone en el inventario. El texto dice lo siguiente:

A sus pies yacen sin duda los dispares elementos de mis bohemias prendas de artista. Aunque sé que le habría encantado descubrirme ayer ante todos, le invito a que me desenmascare ahora que tiene ocasión. Eso sí, hágalo con cuidado y precisión, pues mi verdadera faz es tan sensible como la capa de misterio que me cubre. Cuando por fin nos veamos cara a cara, no dudaré en revelarle un nuevo secreto.

Recordamos que hay un autorretrato de Arsène Lupin disfrazado de Horace Velmont, el pintor. Vamos a ver el cuadro, y Holmes se acercará para observarlo, viendo que está cubierto de una fina capa de acuarela.




Vamos a hablar con el director, y le preguntamos sobre restauración. Vamos al taller de restauración y cogemos el agua, la brocha y la esponja. Volvemos al cuadro y usamos en él la brocha mezclada con el agua, y después limpiamos con la esponja. Veremos el retrato de Lupin:




Pinchamos sobre la tercera nota, que tiene Lupin en el bolsillo, y, una vez que el texto está en el inventario de documentos, leemos:

Aunque el rojo desentone con el verde,
sin duda hallará la pista en sus andanzas.
Si no diera con la respuesta, recuerde:
el verde es el color de la esperanza
.

Vamos a la galería inglesa, la sala octogonal, y vemos el cuadro más de cerca, con la lupa. En el extremo superior derecho encontramos otra nota:




Pinchamos sobre ella y la cogemos. En la cuarta nota pone:

Magníficas obras se exponen
en las paredes de esta sala octogonal.
Viaje siete grados hacia el este
y una luz le dará la señal
.

Giramos levemente, desde donde nos encontramos, hacia la izquierda, y vemos una pequeña lámpara.




Nos acercamos, la movemos, y cogemos la quinta nota, que dice:

En un rincón sombrío, una tela blanca esconde
el mensaje que usted busca, pero todavía desconoce.
Déjese guiar por el rojo, el color del corazón
Y pronto hallará respuestas si utiliza la razón
.

Nos vamos al despacho del director y cogemos la lámpara, y entramos en la habitación oscura. Ponemos la lámpara sobre la mesa y, a la izquierda, encontramos un cubo tapado con un trapo, y bordeado con un círculo rojo.

Clickeamos varias veces sobre el trapo, y al final cogemos la sexta nota, cuyo texto reza:

No lejos de aquí dormita
el director, viejo y marchito.
Haz que se levante y, en sueños
él mismo resolverá el acertijo
.

Cogemos la lámpara de nuevo, y nos dirigimos hacia la galería flamenca, donde está el cuadro de Sr. Poynter dormido, y lo giramos (para hacer que se levante). De este modo, caerá la séptima nota, en donde se afirma:

Vernet, tu antepasado,
fue un genio verdadero.
Descubre al falso artista
y a su copia ¡prende fuego!


Vamos a la sala francesa, y de las dos pinturas prácticamente idénticas, vemos la de la derecha. Si observamos con la lupa la zona izquierda, vemos asomado a la terraza al mismísimo Lupin, así que lo señalamos, detectando la falsificación.




Usamos la lámpara con el cuadro falso y quemamos el lienzo. Tras arder, se ve una inicial en grande y una pequeña anotación. Las miramos, pues serán la octava nota:

Nueve lienzos comparten mensaje,
los mismos colores, el mismo lenguaje.
Une las piezas y encuentra el sentido,
El puzzle resuelto revelará mi destino
.

Encontraremos los nueve lienzos que comparten mensaje en todas las salas:

· Galería italiana: 1
· Galería flamenca: 2
· Galería holandesa: 1
· Galería inglesa: 1 en la sala octogonal y 1 en la sala rectangular.
· Galería francesa: 1
· Galería española: 1
· Galería alemana: 1

Una vez con los 9 cuadros, vamos a la sala italiana, y los ponemos sobre el cuadrado rojo dibujado en el suelo. Se trata de un puzzle en el que, juntando todas las piezas, encontraremos un dibujo revelador. Con el botón izquierdo del ratón desplazamos los cuadros de casilla, y con el derecho, los rotamos. Finalmente, la imagen ha de quedar como sigue:




Nos fijamos en que las letras que aparecen impresas como letras capitales en cada una de las notas son C-O-R-O-N-I-S, incluyendo este último hallazgo. Vamos a hablar con el director del museo, y tecleamos Coronis, y hablamos con él de todo. Leemos la última nota de Lupin, que trae Watson:

En el devenir de Coronis y Apolo
Una sombra negra desveló la verdad,
Una sombra que no aparece en el cuadro,
Y esta noche seis más volarán...


Indicamos en el plano la Torre de Londres, que está en la City, y nos dirigimos hacia allí.



Madrugada del 16 de julio de 1895



Torre de Londes




En la puerta de entrada, en la jamba derecha (el borde derecho del hueco de paso) hay una serie de firmas de visitantes, con fechas. Hay que examinarlas con la lupa. Hablamos con el guardia, y le preguntamos por todo. Nos dará un farol y una nota de Lupin sobre los cuervos, con un nuevo acertijo:

Los seis volaron, pero ahora han vuelto
Búsquelos a todos, y estudielos con atención
¿Dónde golpeará Lupin de nuevo?
Una las seis piezas, y arribará a la conclusión


A medida que vayamos avanzando por los lugares, se irán abriendo nuevas zonas del mapa en donde poder desplazarnos automáticamente. Vamos visitando y explorando todos los escenarios:




Jardines de la Torre Verde:
Observamos las semillas tiradas en el césped, nos acercamos a un árbol y escuchamos un sonido. Volvemos a acercarnos y cogemos la pluma teñida de negro.

Muralla:
Nos acercamos a la muralla, junto a los jardines, y un se escucha un loro. Subimos por la puerta que hay en la torreta, y subimos las escaleras de caracol hacia arriba. Miramos la puerta de la Joyería, pero está cerrada con llave. Salimos al pasillo exterior de la muralla, avanzamos y damos media vuelta para ver al loro. No podemos atraerle aún.




Cripta de la Torre Wakefield:
Bajamos las escaleras hasta el final, e intentamos abrir la puerta. Hablamos con el cerrajero jefe, y nos conduce a la cripta. Examinamos los dibujos de los escudos, la lápida central, la grieta en la pared, y los huecos bajo los escudos. En la esquina opuesta observamos los huesos.




Torre Blanca:
Está cerrada con llave.

Capilla Real de San Pedro:
Nada en particular.

Patíbulo:
Escuchamos un sonido, observamos las huellas de pájaro junto a los matorrales y hablamos con el alabardero. Volvemos a mirarlas y observamos con la lupa. No podemos inspeccionar detrás de los matorrales.

Despensa:
Miramos la puerta. Hablamos con Smith, el celador jefe. Nos da la llave de la habitación del cocinero. Entramos y cogemos la cuerda, el saco de lona, el plato de cerámica azul, y las semillas de girasol del saco que está entre las estanterías. Miramos la cera roja y los botes de comida. Nos agachamos para examinar el canasto de mimbre y las cajas selladas. Intentamos abrir la verja que conduce a la despensa de carnes, pero hay un candado del que desconocemos la combinación.

Regresamos a la Muralla junto al loro, al que atraemos dándole las semillas de girasol. Nos hará una pregunta, cuya respuesta será Irene Adler. Nos dará una nota ilegible.

Habitación del cocinero (derecha de la despensa):
Entramos en la primera puerta a la derecha, usando la llave que el celador jefe nos ha dado. Sobre la mesa cogemos la nota de menús, la fotografía y la carta de la abuela del cocinero, que contiene la pista para abrir el candado de la despensa.

Volvemos a la Torre Byward con el plano, y si miramos a la derecha veremos de nuevo las inscripciones, que observamos con la lupa. Vemos que hay una firma que pone Mac Adams 21.8.1632.




Regresamos a la Despensa y ponemos en el candado la combinación de candado: 2181632, con lo que se abre la verja. Levantamos la tapa del recipiente del fondo y encontramos un pollo pintado de negro y una nota ilegible, que pasará a formar parte de nuestro inventario de objetos.

Casa de la Reina (o dormitorio):
Cogemos el calcetín, y miramos la cámara fotográfica con gas de magnesio. Vemos que al final hay una librería, y miramos el libro de pájaros, que pasará a añadirse al inventario de documentos.




Torre de Santo Tomás:
Cogemos la caja de munición azul de la mesa que está junto a la ventana y el carbón de la chimenea. Miramos la pequeña mesa con las armas de fuego, el expositor con las armas de asta, las armaduras articuladas, la tres zonas diferentes que hay en la mesa de caza medieval, cogiendo el silbato para la perdiz griega.




Finalmente, observamos el espacio para la marina, en donde cogemos el catalejo, y observamos la red rota y el pequeño cañón. La puerta del fondo está cerrada con llave.

Volvemos a Jardines de la Torre Verde y miramos con el catalejo el pájaro del árbol. Lo atraemos con el silbato y cogemos otra nota ilegible.

Ahora vamos al Patíbulo, junto a las huellas cercanas al matorral. Usamos la caja de munición, el plato de cerámica y el calcetín en las huellas, y vemos cómo se acerca el pájaro. Usamos el saco de lona para atraparlo, y volvemos a obtener una nueva nota ilegible.

Regresamos a la Cripta de la Torre Wakefield y usamos el carbón con la lápida central. Hablamos con el celador jefe, regresamos a la Torre de Santo Tomás, cogemos un escudo de armas azul, y vamos a la Casa de la Reina para hablar con Mettclafe, el guardia experto en heráldica. Usamos el escudo con él y volvemos a la cripta.

Baker Street

Ahora seremos Watson, buscando a Barnes, el bibliotecario, para encontrar libros sobre heráldica artúrica. Estamos frente a la tienda de Barnes, clickeamos sobre el pomo de la puerta y vemos la animación. Entramos en el Golden Lion y hablamos con todos. Intentamos pasar la puerta junto a la barra, pero el camarero no nos deja. Volvemos con el borracho y hablamos con la señorita.

Vamos a nuestro apartamento y desenroscamos el pomo derecho de la cabecera de la cama de Holmes, cogiendo un frasco de morfina. Volvemos al Golden Lion y se lo damos a la señorita. Pasamos la puerta que hay junto a la barra y vemos la animación.

Volvemos a nuestro apartamento para coger la medalla del maletín rojo en la habitación de Sherlock, vemos la nueva animación y hablamos con Barnes.

Ya en la tienda, cogemos el libro que nos interesa de la zona derecha de la sala central de la libería (la sala más oscura), lo miramos, y después de la pequeña animación, volvemos a la Torre de Londres con el mapa.

Torre de Londres

Holmes nos da la traducción del texto de la lápida central, que pone:

Lamorak fue testigo del primer lucero del alba
mientras Bors afilaba su estoque con esmero.
Esperó a Perceval y su pico de cuervo,
Pero Bedivere y su bardiche llegaron primero.
Kay marchó entonces, partesana en mano.
Hacia Lancelot y su brillante espada.
Unidos todos en torno a su Rey.
Abrieron las puertas de una nueva mañana.


Tenemos que poner en los huecos las armas correspondientes a cada escudo, según el poema. Tenemos que ir a la Torre de Santo Tomás para coger cada pareja de armas, pues sólo podremos llevar dos en cada viaje.

Las armas que necesitamos son:
1. Lucero del alba, que encontraremos en la primera armadura.
2. Estoque, que está en la última posición en el expositor de armas junto a la chimenea.
3. Pico de cuervo, localizado en penúltima posición en el expositor de armas junto a la chimenea.
4. Bardiche, que se encuentra en el sexto lugar del expositor de armas junto a la chimenea.
5. Partesana, que está en quinto lugar en el expositor de armas junto a la chimenea.
6. Espada, que está en la segunda armadura.







De izquierda a derecha, ponemos en cada hueco las siguientes armas:
Hueco 5º: la maza o lucero del alba
Hueco 2º: el estoque
Hueco 3º: el pico de cuervo
Hueco 1º: el bardiche
Hueco 4º: la partesana,
Hueco 5º: la espada,







Atravesamos la puerta y vemos el murciélago. Volvemos a la Casa de la Reina o dormitorio, y cogemos la cámara fotográfica, regresamos a la cripta, y la usamos con el murciélago, obteniendo la quinta nota ilegible, además de una curiosa foto. Vemos la animación. Usamos el catalejo con el pájaro, y vemos la animación.



Mañana del 16 de julio de 1895



Baker Street

Volvemos a Baker Street, encarnando a Watson. Vamos al Golden Lion para hablar con el adiestrador de tortugas de detrás de la puerta junto a la barra. Volvemos a nuestro apartamento y cogemos las 10 monedas, que están:

En el salón:
1. Bajo el microscopio.
2. Segundo cajón de la derecha, en el mueble con la escultura del Kraken encima.
3. El tercer cajón de la zona derecha del escritorio.
4. El último cajón de la zona izquierda del escritorio (hay que agacharse).
5. Lateral izquierdo de la repisa de la chimenea.
6. Bajo la carta que hay al lado del instrumental para la chimenea.

En la habitación de Holmes:
7. En un pequeño cajón bajo la peluca.
8. En la estantería con libros, bajo uno de ellos.
9. En el cajón de la mesita de noche izquierda.
10. Bajo un pequeño cuenco junto al busto de Holmes.

Regresamos al Golden Lion y usamos las 10 libras con el entrenador de tortugas, cogemos la tortuga 2 y volvemos a la Torre de Londres.

Torre de Londres

Ahora seremos Sherlock Holmes. Vamos a la sala de armas o Torre de Santo Tomás, y usamos el cordel con la red, remendando las zonas dañadas, siguiendo este orden:




Ahora vamos a la Torre Blanca y usamos la tortuga con los huesos que hay en el suelo. Una vez que el ave está en el suelo, usamos la red para atraparla.

Baker Street

Usamos el montón de notas con la lámpara de la mesa de experimentos, y leemos un nuevo acertijo:

Sin esperanza de regresar, seis pájaros han volado.
Desde aquí detecto su desesperación...
Y exijo justa compensación
Para vengar el daño contra mi nación perpetrado.

Como demuestra la historia, un gran emperador
Mostró al mundo entero nuestro sublime esplendor.
Conquistó la tierra y en todos sus rincones
Halló tesoros dignos de los faraones.

Lo llamaron “tratado”, pero fue una mera tapadera
Para robarle al mundo sus más preciadas bellezas.
Ahora busca la ciudad de Catalina
La santa pintada por tantos renacentistas...

Y ahora Inglaterra expone los tesoros de su pillaje
¡Una muestra más de su increíble ultraje!
El tesoro nos pertenece, y lo pienso recuperar;
Volveré con él bajo el brazo, o no volveré jamás.

El objeto que ansío fue en su día un gran enigma,
Que de la comunicación antigua fue paradigma.
Un inglés quiso llevarse con ello toda la gloria,
¡Pero fue un francés quien descifró su historia!


Torre de Londres

Vamos a la Torre de Londres con el callejero, y usamos el poema con el director, con quien hablamos de todo. Buscamos los 4 cuadros de Santa Catalina de Alejandría, encontrando 3 en la galería italiana y 1 en la galería alemana. Volvemos a nuestro apartamento.

Baker Street

Ahora seremos Watson. Vemos la animación, entramos en el Golden Lion, vemos otra animación y salimos. Una última animación hasta encontrarnos con Holmes, que nos hará una pregunta. La respuesta es Alejandría.

De nuevo como Holmes, vamos a la librería de Barnes y cogemos el libro Historia de Tratados internacionales, cuya ubicación se presenta en la siguiente imagen:




Volvemos a nuestro apartamento, abrimos la puerta de la habitación de Watson, con quien hablamos. Marcamos en el mapa Museo Británico y nos dirigimos hacia allá.



16 de julio de 1895



Museo Británico




Para desplazarnos por el Museo Británico tendremos este plano:




Vemos las animaciones y entramos dentro de la Entrada Principal. Hablamos con el conservador del museo, y volvemos a ver las animaciones. Luego, examinamos la piedra roseta, y vamos a hablar con Lestrade de todo, que está en la puerta que hay frente a la biblioteca.

Ahora seremos Watson. Vamos a hablar con algún guardia, y vamos al Acceso al museo con el mapa, miramos al suelo y cogemos la bolsa con comida. Vemos otra animación con Piers, el periodista. Vamos a la Biblioteca, donde está el conservador, y hablamos de todo con él. Volvemos a la Entrada principal y entramos, y abrimos la segunda puerta a la derecha, que es el Despacho del director. Examinamos el escritorio y encontramos una nota con un jeroglífico:




Abrimos el mueble de la caja fuerte y vemos las 5 ruedas de la caja fuerte. La rueda central contiene un solo número 15 en rojo, así que ponemos el indicador rojo de la rueda central en el 15 rojo (dos clicks con el botón izquierdo del ratón), y después nos fijamos en los números que indican los cuatro indicadores verdes: el 75 azul, el 45 rojo, el 30 azul y el 30 rojo. Como sabemos por el jeroglífico, los números en azul se escriben hacia arriba, y los que están en rojo, hacia abajo. Además, las cuatro ruedas de las esquinas tienen indicadores verdes idénticos a éstos. Por tanto, en cada una de las ruedas de las esquinas tenemos que poner:

- Rueda I: 75 hacia arriba (5 clicks con el botón derecho del ratón).
- Rueda II: 45 hacia abajo (3 clicks con el botón izquierdo del ratón).
- Rueda III: 30 hacia arriba (2 clicks con el botón derecho del ratón).
- Rueda IV: 30 hacia abajo (2 clicks con el botón izquierdo del ratón).




Cogemos la llave y vemos la nueva animación. Salimos y vamos a observar el león junto a las escaleras que está a punto de desmoronarse. Entramos en el Almacén, que es la puerta al lado de la del despacho del director, y cogemos el martillo, que usamos en el león. Vemos una nueva animación y hablamos con el conservador del museo y con el arquitecto. Vamos al Acceso al museo y le damos la llave a Piers. Volvemos a la Entrada principal y abrimos la puerta. Hablamos con Holmes y con Lestrade.



Madrugada del 17 de julio de 1895




Vemos la animación y hablamos con el arquitecto. Ahora volvemos a ser Sherlock. Vamos al almacén y vemos que falta una pastilla de jabón, una polea y una cuerda. Salimos a la zona exterior, en dirección a la biblioteca y vamos a la derecha, donde están acopiados los ladrillos en el suelo. Vemos que falta una lona que cubría el montón central.




Ahora entramos en la caseta de madera exterior y miramos que faltan dos sacos de cemento.




Hablamos con el arquitecto. Volvemos al lugar donde se derrumbó el león, vemos que han retirado los escombros, y examinamos las huellas. Volvemos a hablar de todo con el arquitecto, pero tenemos que ir en busca de Watson, que está junto a la entrada a la Sala egipcia y babilónica. Vemos la animación y examinamos la primera nota de Lupin, que dice:

¿A dónde dirigimos los siguientes pasos?
Seguro que lo saben las bestias...
Sal del mueso y busca a los leones.
De sus fauces saldrá la respuesta.


Nos dirigimos a la Entrada principal y miramos el león de la fuente de la izquierda, de cuyas fauces cogemos la segunda nota de Lupin, que dice:

Aunque Moliere fuera el más grande,
vuestro británico autor se llevó la gloria.
De Verona eran los amantes,
Que desvelarán el misterio de esta historia


Vamos a la Biblioteca y hablamos de todo con el conservador del museo. Después, pulsamos sobre una de las máquinas decodificadoras (parecidas a las máquinas de escribir) que hay por todo el perímetro de la biblioteca, escribimos Romeo y Julieta y finalmente activamos la palanca de la derecha. Nos devuelve un código para localizar el libro que trata sobre la información que hemos tecleado.




El resultado es un número de página, y un el código G-8-4. En todo el perímetro de la biblioteca hay carteles con letras. Buscamos el de la “G” y contamos el número de filas o “niveles” que hay en cada piso. Como vemos, hay 6 niveles por piso. El “8” indica que es la octava fila o “nivel”, por lo que subimos las escaleras al segundo piso, y ya sabemos que encontraremos el libro en la segunda fila de este piso. A partir de donde empieza la “G”, contamos cuatro columnas o “estanterías” de libros a la derecha, ya que el último dígito era un 4. Ya tenemos localizado el libro. Lo cogemos y Holmes lo abre por la página correcta, encontrando la tercera nota, que dice:

Una enorme puerta ancestral
esconde el secreto de tus siguientes pasos.
Encuéntrala y sabrás
Cómo resolver este singular caso.

Entra las franjas doradas que la adornan
Observa la quinta detenidamente.
Cuenta a los hombres que la pueblan
Y graba esa cifra en tu mente.

Ahora salta a la séptima franja
Y mira sólo la puerta izquierda,
Cuenta las patas de los equinos
Y guarda el número en tu cabeza.

Estas cifras, multiplicadas, tu libro revelarán,
Sin embargo por sí mismas, las páginas te indicarán.
Lee los textos con atención, ¡el saber no ocupa lugar!
Pero sólo las primeras palabras debes recordar.


Vamos a la Sala egipcia y babilónica con el mapa y nos dirigimos al fondo de la sala, hacia la derecha. La ancestral puerta tiene sus filas numeradas. Miramos la número 5 y contamos 41 hombres. Miramos la fila número 7 y contamos 36 patas de caballos (esto es, 9 caballos). Multiplicamos 41 x 36 = 1476 y volvemos a la biblioteca con el mapa. Tecleamos en una de las máquinas decodificadoras 1476 y nos devuelve el código D-14-7. Lo buscamos como ya hemos explicado (sección D, segunda fila del tercer piso, columna séptima) y miramos la página 36 y la página 41.







Vamos a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa y nos dirigimos hacia la izquierda, donde encontramos una mesa con pequeñas esculturas de dioses hindúes, egipcios, y orientales en general. En particular, en el centro de la mesa hay una escultura de la diosa Kali.




Tocamos la del centro, que se mueve dejando descubierto un pequeño orificio, donde encontramos la cuarta nota, cuyo texto es:

Tres hermanos ancestrales somos,
idénticos en postura y condición...
¡Pero alguien nos ha retocado!
Aguza la vista y hallarás la solución.


Vamos a la Sala egipcia y babilónica con el mapa y nos dirigimos a la derecha, donde hay un relieve de tres figuras prácticamente exactas. Miramos con la lupa sobre el tercer hermano, en su oreja izquierda, clickeando con el ratón.




Nos aparece una quinta nota que reza:

Beber o estar bebido
Tratado de las jarras de vino


Volvemos a la biblioteca y tecleamos en una máquina decodificadora Beber, con lo que nos aparece una nueva referencia: E-12-3, que buscamos en la sección de la letra “E”, última fila del segundo piso, tercera columna. Encontramos una sexta nota, que dice lo siguiente:

Este recipiente, de más de 3 pies de alto, está adornado con motivos geométricos en forma de sugerentes hojas y cañas. Las asas, poco adecuadas para el transporte son más bien elementos decorativos esculpidos en forma de cuellos y cabezas de ganso. Sin duda representan a los antiguos guardianes de la bebida divina destinada a ser degustada en este suntuoso recipiente, aunque también son mudos testigos del alterado comportamiento que puede manifestar un invitado alcoholizado.

Vamos otra vez a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa y nos dirigimos hacia la izquierda, viendo al fondo una gran copa de piedra, en el centro de la sala. De una de las asas cogemos la séptima nota, que dice:

Tras otro, sujetando a dos monos, se encuentra un hombre.
De la uña de su pulgar, parte este plano,
Desciende tres filas para comenzar...
Y tras cinco pasos a la derecha, utiliza la mano.

Tras descifrar el enigma y medir la ‘colina’,
Busca un cuadro redondo, ideal para comer.
Halla a dos damas junto a un olivo,
Y el diámetro de esta obra deberás obtener.

La altitud por cien menos el diámetro por diez
Te dirá al fin dónde encontrarme esta vez.


Regresamos a la Sala egipcia y babilónica con el mapa y nos dirigimos al fondo a la derecha, miramos el relieve en piedra de la pared, y señalamos, desde la muesca coloreada (bajo su mano), la muesca que está tres filas más abajo, y cinco columnas más a la derecha, como se muestra en la figura:




Entonces nos aparece un texto en cuneiforme, y a cada símbolo tendremos que asignarle una letra:




Aparecerá un informe en el inventario que dice que la respuesta al acertijo de escritura cuneiforme es «Luego coges el mar y lo pones sobre las rocas. Y colocas la selva encima de todo. Ya tienes tu colina. ¡Mídela y sigue!». Al parecer, se han equivocado en la traducción de este puzzle pues no es exactamente esto lo que figura en la imagen, en donde la antepenúltima y la última “M” en realidad deberían ser “L”.

Volvemos a la biblioteca y tecleamos en una máquina decodificadora, según el orden que establece el acertijo, Selva Mar Rocas, con lo que nos aparece una nueva referencia: C-4-5, que buscamos en la sección de la letra “C”, cuarta fila de la planta baja, columna quinta. Encontramos varios libros. Primero pinchamos sobre el que se llama Rocas, después sobre el denominado Mar, y por último, sobre el que se llama Selva, que se pondrán en la repisa inferior, tumbados. Los medimos con la cinta métrica y el resultado es que miden 17’20 cm en total.




Vamos a la Sala de Exhibiciones Permanentes con el mapa y nos dirigimos al fondo a la izquierda. En la pared derecha encontramos una estantería con vajillas antiguas. Hay un plato con un olivo y una dama a cada lado. Click sobre él, y lo medimos. Su diámetro es 52 cm.




Siguiendo con lo dicho por la séptima nota, « La altitud por cien menos el diámetro por diez»: [17’20 cm x 100 = 1720] – [52 x 10 = 520] = 1720 - 520 = 1200.

Regresamos a la biblioteca y tecleamos 1200 en la máquina decodificadora. Nos devuelve un resultado, que buscamos (sección J, tercera columna del segundo piso, fila tercera). Es un libro de cocina francesa ilustrado, que hemos de mirar con lupa. Como ocurrió con el cuadro del tío abuelo antepasado de Sherlock Holmes, Lupin está presente si se mira con atención:




Como vemos, está sosteniendo un koala, de modo que nos dirigimos a la Sala de exposiciones permanentes, y hacia la izquierda, en la estantería derecha, encontramos un koala disecado, de donde cogemos la octava nota, que dice:

Lleno de agua o repleto de vino,
¡saciar la sed d elos hombres era mi sino!
Otros de similar forma y color me acompañan,
Y sin duda mi ajado aspecto os engaña...

Descúbreme, amigo, entre la colección,
¡pero sé cuidadoso contu elección!
Pues al encontrarme me habrás de romper,
Y n nuevo puzzle deberás resolver
.

Nos vamos al fondo a la derecha, y en la pared izquierda están los jarrones. Podemos mover uno, y Sherlock lo tira al suelo, rompiéndolo. Recomponemos los pedazos así:




El escrito que hay bajo el león nos aparece como documento en el inventario, en donde dice:

«Guardián y demonio, toro o león,
Shedu o Lamassu, ¡mis nombres son!
Con cabeza de hombre y cuerpo de animal,
Entre mis garras, oculta, la respuesta verá.»


Volvemos a la Sala egipcia y babilónica Las dos estatuas Shedus están tras el lugar que ocupaba la piedra Roseta. Miramos la estatua de Shedu de la derecha y cogemos la novena nota de entre sus patas, en donde figura este texto:

«Bienvenido, caballero
al baile de los reyes,
prepárese para este juego
observando el conjunto atentamente.

En primer lugar le recomendamos
Que intercambie ciertos monarcas,
Coja de la mano a Ricardo III,
E intercámbielo con Eduardo IV.

Sigue el baile,
No para ni un segundo,
Busque a Enrique VI
Y cámbielo por Carlos II.

¡Atención, querido invitado!
¡El baile se complica!
Pues ahora deberás intercambiar
Con precisión varias fichas.

A cada Ricardo habrá de cambiar
Por un Guillermo de número igual,
Vamos, ¿a qué espera?
¡No tenemos la noche entera!

Como verá esta historia
Se está poniendo interesante,
Nada es ya lo que era
Ni será igual al siguiente instante,
¡el baile se acelera
y no puede detenerse nadie!

Ha llegado por fin
La recta final,
No decaiga, amigo mío,
Lo mejor está por llegar.
Ahora coja, una a una,
Las medallas de la cuarta columna,
Y con cuidado
Y pleitesía
Póngalas en la sexta columna.

Fila a fila,
Medalla a medalla,
Todas cambiadas de una sola jugada.

¡Está usted cerca
del final de este acto!
Busque pues, entre los rostros
Aquel que sin duda sea falso.

Invítele con gentileza
A abandonar la gala de soberanos,
Después deberá averiguar
Qué esconde el villano.

Recuerde, las apariencias engañan,
Y todo tiene su valor.
A veces se muestra en la propia cara,
Y otras se oculta en el interior.»


Partimos a donde están las monedas de los monarcas, en la Sala de exposiciones permanentes, y vamos haciendo todos los pasos descritos en la novena nota. Cuando lo hacemos correctamente, Holmes hace un comentario. Finalmente, la moneda que contiene un rostro falso es la de Jane Grey, puesto que es la única que no ha sido monarca británica. Necesitamos una herramienta para sacar la nota de la falsa moneda, así que vamos a hablar con el arquitecto, que está en el despacho del director. Después entramos en el almacén y Watson nos da el martillo. Usamos el martillo con la falsa moneda y obtenemos la décima nota:

«Para encontrar un libro en la biblioteca
debes primero conocer la sección,
despu´´es averigua en qué nivel se encuentra,
para, por último, buscar la columna en cuestión.

Busca una estela entre los tesoros egipcios,
Y descubre el jeroglífico que sobra.
De éste, cuenta para hallar su fila y columna,
Y con esos datos, ¡hallarás la obra!»


Vamos a la Sala egipcia y babilónica con el mapa, llegamos al fondo a la izquierda. Hay una lápida al final del todo, que miramos. Nos sale un zoom del jeroglífico y miramos con la lupa para encontrar un elemento peculiar. Miramos que en la octava fila desde abajo, novena columna desde la izquierda, el ladrón ha marcado una letra “E”. Clickeamos sobre ella con la lupa y nos aparece el informe en el inventario.




Retornamos a la biblioteca con el mapa y buscamos en la sección E, segunda fila del segundo piso, la novena estantería, el libro siguiente (está junto a la escalera). Encontramos una partitura. Hablamos con el conservador del museo de todo. Retornamos a la Sala de exposiciones permanentes y cogemos el violín de la vitrina, a la izquierda, aproximadamente en el centro de la sala. Volvemos a la biblioteca y usamos el violín con el conservador del museo, que reconoce la letra de una canción de Los Beatles o escarabajos. Con esta pista volvemos a la Sala egipcia y babilónica, al fondo a la izquierda, y miramos la escultura del escarabajo, en donde nos aguarda la décimo primera nota, en la que puede leerse:

«La noche cae sobre los muros del museo,
y la luna oculta lo que vemos de día.
Sin embargo, entre estas paredes se encuentra
un sol dispuesto a seguir su rutina.

Pon el cosmos en marcha,
Y observa cómo giran los planetas,
Cuenta las vueltas y anota las cifras,
Pues ellas te darán la respuesta.

Mas buen cuidado has de tener,
pues dos bailes de la luna habrás de ver...

Con el número de rotaciones anotado,
suma todas las cifras y apunta el resultado.
Ahora eleva los giros de la tierra al cubo
Y por dos multiplica el resultado tuyo.

Si has sabido seguir los pasos,
Ahora cuentas con dos cifras.
Súmalas, y luego añade mil,
¡el resultado te mostrará el camino a seguir!»


Esta pista nos devuelve a la Sala de exposiciones permanentes. A la izquierda, a media altura, hay una mesa con varios objetos curiosos, entre ellos una representación del sistema solar. Lo observamos y lo vemos en zoom. Si clickeamos sobre cada plantea y le damos a el botón en el que gira él solo, las vueltas se anotan en la parte superior izquierda de la pantalla.




Este acertijo está mal realizado. Tras varios errores de traducción, el texto quedaría así, para que se pueda continuar la aventura:

«Con el número de rotaciones anotado, suma todas las cifras y apunta el resultado.» De esta forma, la suma de todas las vueltas es: 6 +5 +3 +13 +4 +2 +1 =34.

«Ahora eleva los giros de los tres últimos planetas al cuadrado y por dos multiplica el resultado Los giros totales son 7, que elevados al cuadrado son 49. Haciendo caso a la versión no corregida, el número que obtendríamos sería 54.

«Si has sabido seguir los pasos, ahora cuentas con dos cifras. Multiplícalas, y luego añade mil, ¡el resultado te mostrará el camino a seguir!». 34 x 49 = 1666. Si hubieramos seguido con el acertijo original, ahora tendríamos 34 + 54 + 1000 = 1088, que nada tiene que ver con el resultado que buscamos, y no produce ningún código en la máquina.

Después de esto, escribimos el número en una máquina decodificadora de la biblioteca, que nos arroja el resultado I-13-12 y nos vamos a la sección I, primera fila del tercer piso, columna décimo segunda. Hay una última nota. Hablamos con el conservador del museo de todo y vemos las animaciones finales del capítulo.



17 de julio de 1895



Baker Street

Escribimos la respuesta a la pregunta clave: Arsene Lupin. Watson nos habla y Holmes se disfraza. Salimos a la calle y hablamos con el policía que está próximo a la puerta del Golden Lion, y luego entramos en el pub. Hablamos con la “señorita” de todo. Vamos a la puerta de la pensión de la Srta. Flemming, que está en esa misma calle, junto al carro con maletas y equipajes. Vamos a la puerta del fondo a la izquierda, y miramos las huellas del suelo. Las medimos y las examinamos con la lupa. Abrimos la puerta y agotamos la conversación con el ladrón, Rumpkin. Volvemos al Golden Lion y hablamos con Eddie, el camarero, de todo. Cogemos de la barra el cuchillo, la botella, y el trapo, que está en el otro lado de la barra. Vamos al fondo del bar y miramos al borracho que está dormido con medio cuerpo sobre la mesa. Tiene una bufanda de cuadros junto a él. Vamos al inventario y usamos la botella con el trapo, y lo cambiamos por el del borracho. Vamos frente a la puerta de la pensión de la Srta. Flemming y mezclamos el cuchillo con la bufanda, usando la combinación con el pomo de la puerta. Vemos la animación y Rumpkin se va. Examinamos la habitación y cogemos la nota del suelo, junto a la puerta. En el lado derecho de la chimenea, también en el suelo, hay un trozos de madera, que también cogemos. Miramos los sacos y nos vamos al apartamento de Holmes.

Vemos la animación y usamos los trozos de madera con la mesa de experimentos de la habitación. Aparece un puzzle en el que tendremos que montar una estructura coherente usando todos los palos de madera, sin que sobre ninguno. Hay múltiples formas de llegar a la misma solución. Una vez conseguido, vemos la animación.






18 de julio de 1895



Palacio de Buckingham




Abrimos la primera puerta a la derecha, que es la Sala Blanca y hablamos con él de todo. De su mesa cogemos las gafas. Vamos a la cocina, que es la primera puerta a la izquierda, y hablamos con Chauncey, el mayordomo, hasta agotar el diálogo. Cogemos la receta que está en la mesa del fondo a la derecha, junto a la puerta.




Vamos cogiendo ingredientes por toda la cocina: el chocolate junto a la receta, en la mesa del molinillo cogemos la lata de anchoas y las pinzas. De la estantería que hay sobre esta mesa, la mermelada de fresa del bosque y la mostaza en grano. En la basura, a la izquierda de esta mesa, levantamos la tapa, miramos el contenido y juntamos las gafas con la lupa para conseguir más aumentos. Vemos que, a juzgar por la basura, en la receta hay plátanos y salchichas, cuando hacemos click sobre ambos elementos, en la parte izquierda del cubo:




Cogemos las salchichas de la mesa que hace esquina, junto a la basura, y los plátanos de la mesa del centro. Miramos la balanza. Tenemos que hallar una equivalencia entre el peso de los alimentos, para poder establecer proporciones. De esta forma, vamos probando combinaciones hasta que se equilibre la balanza, y ya tenemos que:

· 3 fresas = 2 anchoas
· 3 mostazas = 4 anchoas, luego 3 mostazas = 6 fresas, y simplificando,
· 1 mostaza = 2 fresas.

Esto implica que, si el 10% es mermelada de fresas, el 40% es anchoa y el 50% es mostaza, establecemos como nuestro 10% 3 fresas, por ejemplo, con lo que el 40% de anchoa sería el equivalente a 3 x 4 = 12 fresas, es decir, 8 anchoas, y el 50% sería 3 x 5 = 15 fresas, es decir, 7’5 mostazas. Pero como no es un número entero, multiplicamos toda la proporción por 2, siendo el resultado del puzzle: 6 fresas, 16 anchoas y 15 mostazas. Como es un problema matemático, se puede llegar a esta conclusión por varios caminos válidos. Ponemos estas cantidades en el plato, y la mezcla base estará lista.




Ahora tenemos que añadirle plátanos, salchichas y chocolate, usando estos tres ingredientes con la mezcla base, en el inventario. El resultado es comida de perro, que llevaremos seleccionada mientras abrimos la segunda puerta a la izquierda. Vemos la animación y hablamos con Lady Leomunda de todo. Miramos la casa de muñecas del fondo, comprobando que hay 5 figuras femeninas y 1 figura masculina, por lo que faltan 4 muñecos.




Hablamos de todo con Deirdre, la cocinera, que está en la cocina, con Chauncey y el Primer Ministro, que están en la Sala Blanca, y con los guardias del pasillo. Hablamos con Lady Leomunda, en su habitación, y vamos hacia el fondo. Hay un cuadro de un rey con corona. De la corona podemos coger unos trozos de madera, y en el baúl de la izquierda, los usamos. Tenemos que dibujar una estrella para que se abra el baúl, con esta forma:




Para ello tenemos que hacer click sobre cada pieza que pensamos que forma la estrella, y si nos equivocamos, click otra vez sobre la pieza errónea para retirarla. Se abre el baúl y cogemos la primera figurita masculina. Cogemos una vela pequeña de la casa de muñecas y regresamos a la Sala blanca, en donde usamos las pinzas con la chimenea para conseguir la segunda figurita masculina. Vamos al pasillo y miramos el hueco que hay en el rodapié, tras la armadura derecha que hay junto a los guardias, y ponemos la vela pequeña ahí. Cogemos de la armadura una pica y la usamos sobre la vela, para meterla por el agujero, pero necesitamos doblar la pica para hacer gancho. Volvemos a la cocina para hablar con Deirdre otra vez, y junto a la puerta cogemos un cubo. Retornamos a la Sala Blanca con la pica seleccionada y hablamos con Chauncey, el mayordomo, que nos dará unos alicates, que combinados con la pica harán que ésta tenga forma de gancho. Volvemos al hueco que hay en el rodapié, y lo usamos para recuperar la tercera figurita masculina. Volvemos a la habitación de Lady Leomunda y miramos la bañera, en la que usamos el cubo, para vaciarla. Llegamos de nuevo a la cocina para mirar el barril que hay en la entrada, y hablamos con uno de los guardias para que nos ayude a levantarlo. Volvemos a la habitación de Lady Leomunda y cogemos de la bañera la cuarta figurita masculina. Hablamos con ella.

Tras la animación, entramos en la Sala Blanca y hablamos con el Primer Ministro. Salimos al pasillo y miramos las manchas de humedad que hay en la alfombra. Volvemos a entrar en la sala y hablamos con Chauncey y con Lady Leomunda. Escribimos Mayet cuando se nos pregunta por la palabra en la que Sherlock está pensando, ya que la tenemos escrita en la nota que encontramos en la habitación que Lupin, junto al texto “maestro relojero”. Finalmente, vemos las animaciones.

Miramos las huellas de agua que hay junto el reloj, en la alfombra, así como las que hay junto al armario del fondo de la habitación. Intentamos abrir la puerta del armario, pero está cerrada con llave. Giramos un poco la cámara a la izquierda, y tocamos el candelabro en la pared, lo que abre el armario. Entramos en él y vemos la animación.

Sótanos del Palacio de Buckingham




Observamos el elefante de madera y el órgano, del que cogemos los tubos de acero, tanto los de la zona izquierda del órgano como los de la zona derecha, pues los necesitaremos todos. Miramos las grietas del suelo, y Holmes dice que hay un desnivel. Depositamos los tubos en la grieta del suelo, frente al elefante, y en la otra grieta, más alejados de éste.




Tocamos el elefante y observamos cómo en la animación, éste sirve de ariete para abrir la cancela y Lupin sale apresuradamente, cerrando la siguiente puerta tras de sí, y dejando así caer unos objetos metálicos. Nos acercamos al umbral de la cancela y cogemos las piezas metálicas del suelo.

Tocamos la cerradura y se habilita un nuevo puzzle: nos aparecen dos filas de números romanos incompletas, y podemos disponer las piezas en los huecos, girándolas en las diferentes posiciones con el botón derecho del ratón. Se trata de conseguir la misma cifra en las dos filas, lo que equilibrará el puzzle y abrirá la cerradura. Hay varias combinaciones que permiten escribir la misma cifra en cada fila, pero lo que abre la puerta es escribir enunciados numéricos que resulten en cada fila 96, es decir: 22+22+52=96; 100-8+4=96, como se muestra en la imagen:




Avanzamos hasta la próxima verja y tocamos la palanca que está a su izquierda para abirrla y acceder. En el suelo vemos la trampilla, que está cerrada con llave, y una cabeza de barco normando, parecida a la de un dragón de madera, de la que tocamos sus colmillos. Sobre la trampilla, en el techo, miramos el grueso aro de acero. Cogemos un par de cadenas que cuelgan de la pared, y las combinamos en el inventario para formar una más larga. Sujetamos un extremo de la cadena a la cancela de la entrada, que ha de estar levantada con la palanca:




Después la deslizamos por el aro, y finalmente, en los colmillos de la cabeza de barco normando. Accionamos la palanca, y cuando la verja está cerrada, desatamos ese extremo de la cadena, lo que precipitará la cabeza de barco contra la trampilla, rompiéndola y dejando accesible una escalerilla que baja a otra sala.

Cogemos la gaita en la derecha, de los maniquís vestidos de escoceses, y cogemos las flechas del maniquí vestido con piel de leopardo, combinando ambos objetos en el inventario. Al fondo de esta sala, miramos los 4 fragmentos de totems indios, incluido el que está tras la diana caída en el suelo, acceidiente a él por la esquina. Vemos también las huellas en el centro del suelo, y la trampilla del techo, justo sobre ellas. Cogemos todos los fragmentos de totem indio, y los ponemos sobre las huellas del suelo, por orden: el humano azul, el elefante, el humano verde, y el águila, formando así una escalera por la que podremos trepar hasta la trampilla del techo:




Una vez arriba, vamos al fondo y tocamos el mueble del teatro de marionetas, que se desplaza para abrirnos paso a otra sala. En ella, de la izquierda cogemos una caja de madera, del fondo de la habitación, un cofre, y de la derecha, un pequeño espejo. En el centro, vemos un gran aparador con el espejo roto, y justo encima del aparador, otra trampilla en el techo. Nos damos la vuelta, y nos colocamos tras el gran espejo del aparador, y usamos el cofre, luego la caja de madera y finalmente el espejo. Con esto subimos hasta la trampilla y disponemos el espejo sobre ella para ver lo que hay arriba. Podemos orientar el espejo a placer con el ratón, y ver cómo está cerrada la trampilla. Ahora vamos al inventario y seleccionamos la gaita con flechas, que usaremos sobre la cuerda de la cerradura. De este modo, sale un punto de mira, así que hemos de apuntar bien a la cuerda.




Nos giramos para abrir la trampilla, y cogemos de la mesa la nota de Lupin, que dice:

Estimado señor Holmes:
Mucho me temo que esta vez no dispongo de tiempo suficiente para deleitarle con mis habituales juegos en verso. Sé que está a punto de alzanzarme: por ello, le ruego que acepte mi humilde prosa. Nuestro juego llega a su fin, señor Holmes, y como colofón a mis hazañas, tengo preparado un último golpe de efecto.
Siguiendo las reglas de nuestra partida, he de darle una pista ¡Veamos si es usted capaz de derrotarme en su última jugada! Como sabe, atravesé los muros de piedra del palacio en un reloj de madera. Pues bien, esta noche asaltaré un lugar que tiene algo de ambos: piedra y madera unidas... Y cuando por fin tenga el botín en mis manos, ¡el tiempo se detendrá!
¡Buena suerte señor Holmes!


Vemos la animación. Encarnando a Watson, elegimos la Torre de Londres, clickeando primero en La City en el mapa de Londres. Vemos la animación hasta el final.


Madrugada del 19 de julio de 1895


Torre de Londres

Vemos una nueva animación, y avanzamos hacia la puerta, acercándonos al cuerpo del guardia, que está tirado en el suelo. Nos agachamos, le tocamos el cuello, cogemos la bolsa de cartuchos que está a su lado, y observamos el rifle.

Seguimos avanzando, todo de frente, hasta pasar bajo un arco de la propia construcción. Después de la explicación de Holmes, miramos hacia arriba y volvemos a fijarnos en la cuerda, y Holmes nos dará una pista.

Torre Sangrienta:
Vemos a otro guardia tumbado en el suelo, y clickeamos sobre él. Hablamos con él de todo.

Despensa:
Intentamos abrir la puerta, pero está cerrada con llave. Justo detrás nuestra, observamos unas marcas sobre el empedrado. Nos fijamos en ellas, y en la otra gran marca sobre el césped, así como en el sombrero de guardia.




Volvemos a hablar con el guardia anterior y le preguntamos por la despensa.

Dormitorio:
Intentamos abrir la puerta del cloakroom o vestuarios de la guardia, pero está cerrada con llave. Entramos en la puerta de al lado, el dormitorio, que sí se abre.
- 1ª cama: En la mesilla de noche cogemos la carta del guardia Robert Moore, del cuerpo de alabarderos, y el folleto.
- 2ª cama: Miramos los patines del baúl y el uniforme sobre la colcha. En la mesita de noche, cogemos la pantalla de lámpara.
- Mesa de la derecha: cogemos una llave.
- 3ª cama: Nos fijamos en la colcha.
- Mesa del fondo: hay varios libros, y de ellos cogemos el documento sobre la correspondencia de cargas y calibres de los cañones (sistema métrico).

Vestuarios:
Salimos y volvemos al cloakroom o Vestuarios. Con la llave seleccionada, abrimos. Giramos a la izquierda y cogemos el cuadrante del mes del tablón de la pared, lo que nos abrirá un nuevo puzzle que tendremos que resolver cuando tengamos todas las pistas. Miramos al frente y observamos el candado.

- Taquilla 1: cogemos la nota del celador Shick.
- Taquilla 6: observamos los pelos de bigote bajo el suelo, que tendremos que mirar más detenidamente con la lupa.
- Taquilla 9: nos acercamos a ella y Holmes nos hará un comentario.
- Taquilla 12: nos fijamos en la pintura verde.
- Taquilla 15: observamos la tela escocesa.
- Taquilla 16: miramos el taburete.

Patíbulo:
Examinamos al tercer guardia dormido en el suelo. Nos fijamos en su mano derecha, y con más atención, en sus dedos, con la lupa.




Ya tenemos todas las pistas para reconstruir los nombres de las taquillas del puzzle. Se trata de emplear toda la información de la que se dispone tanto por el diálogo, por los documentos y por los informes, y de ir disponiendo cada nombre en el casillero que veamos más seguro, para dejar los dudosos al final.

La explicación es la siguiente (aún estás a tiempo de intentarlo por tu cuenta):

- Taquilla 12: Por la mancha de pintura verde en sus dedos, sabemos que es de Kirkpatrick. (Ver informes).
- Taquilla 6: Por los pelos encontrados en el suelo y el comentario de Holmes cuando encontramos al primer guardia tendido en el suelo, diciendo que parecía que se cuidaba mucho el bigote, sabemos que es la taquilla de Shick. (Ver informes).
- Taquilla 1: Por la nota del celador Shick (ver documentos), sabemos que es del Sargento, y para conocer su apellido, nos fijamos en la carta de R. Moore (ver documentos). De este modo, sabemos que es la del Sargento O´Shea.
- Taquilla 16: Es la taquilla del alabardero bajito, por el taburete. En el dormitorio, sabemos que la primera cama era de R. Moore por la carta que encontramos (ver documentos), y la segunda cama era del bajito por el uniforme que encontramos sobre ella. En la carta, Moore dice el apellido de su compañero de habitación. Por tanto, pertenece a Jones.
- Taquilla 15: es de un escocés, según la tela encontrada. Como dice Moore en su carta (ver documentos), tiene el mismo turno que el único escocés que hay, que se llama Law.
- Taquilla 4: Según diálogo con el único celador con el que Holmes ha hablado, su taquilla es la cuarta de la izquierda, es decir, ésta. Lo primero que sabemos de la conversación es que se llama Hickmann.
- Taquilla 13: Según diálogo, Hickmann nos dice que la taquilla frente a la suya es la de su compañero. Vemos en el cuadrante del mes con quién comparte turno Hickmann. Su nombre es Stiles.
- Taquilla 2: Siguiendo con el diálogo, Hickmann también nos dice quién tiene la taquilla casi más próxima a la entrada, que es Willoughby.
- Taquilla 9: Siguiendo con el diálogo, el guardia nos dice que la taquilla del fondo era la del sucio Flint. Recordemos que Holmes hizo un comentario sobre un olor desagradable al fondo, en la taquilla 9. Por tanto, es de Flint.
- Taquilla 5: Sabemos que en la conversación, Hickmann dijo que su taquilla estaba entre la de Bell y la del nuevo, pero sólo con esto no sabemos de quién es cual. Según la nota que Shick le dejó al Sargento O´Shea (ver documentos, le ofrece un cambio de posición para que el sargento tenga más cerca a Bell. Por lógica, ha de ser de Bell.
- Taquilla 3: Por descarte, teniendo en cuenta la información de la taquilla anterior, ha de ser del nuevo, es decir, de Moore.
- Taquilla 8: el celador Shick dice en su nota al sargento (ver documentos) que Summerbee tiene su taquilla a dos de la de él. La de Shick es la 6, por tanto, la de Summerbee tiene que ser la 4 ó la 8, pero la 4 es de Hickmann. Por descarte, pues, esta taquilla es de Summerbee.

Ahora bien, de las siguientes correspondencias, las pistas son más sutiles, pero las hay:
- Taquilla 14: Moore en su carta (ver documentos) dice que frente a él está la taquilla de uno al que llaman Vikingo, por su apellido nórdico y gran corpulencia. Los 4 apellidos que quedan son: Johnson, March, Ludlow y Mortensen. Está claro que los tres primeros son típicos británicos, por lo que confirmamos que esta taquilla es la de Mortensen.
- Taquilla 7: Como dice Moore en su carta (ver documentos), March y Ludlow van siempre juntos. Lo lógico es pensar que sus taquillas también están juntas, y sólo quedan dos taquillas próximas: la 10 y 11. Por tanto, ésta es del que queda, Johnson.
- Taquilla 11: Según razonamiento anterior, es la de March.
- Taquilla 10: Según razonamiento anterior, es la de Ludlow.

Cuando ponemos estas identidades, Holmes nos lo confirma.




Despensa:
Junto a la puerta de la despensa hay otra, a la derecha, llamada Private Longdings. La abrimos y entramos en la puerta de la derecha. Examinamos la mesa y cogemos un molde y un cascanueces. De la silla cogemos el cordel y del otro extremo de la estancia, sobre la cómoda, cogemos la toalla.

Vestuarios:
Volvemos a la habitación de los vestuarios o cloakroom, y nos acercamos a la taquilla 7, que es la del gordo Johnson, el guardia que tiene copia de la llave de la Despensa. En el inventario, combinamos el cascanueces con el cartucho que cogimos al principio, y después lo combinamos todo con la cuerda. El resultado es una bomba de pólvora con mecha que colocamos en el candado de la taquilla 7. Cogemos las cerillas que ya teníamos en el inventario, y quemamos la mecha.




Abrimos la taquilla y cogemos de ella la llave de la despensa y los embutidos.

Despensa:
Abrimos la puerta con la llave seleccionada, y vamos hasta el fondo a la izquierda, donde están los barrotes. Examinamos al capitán Smith, noqueado en el suelo. Cogemos el cubo con agua de la izquierda, y se lo tiramos.




Vemos las animaciones. Nos fijamos en que el nombre del médico sustituto, en la historia de Smith, se llama Paul Sernine, por lo que es fácil responder a la pregunta clave con Arsene Lupin. Seguimos viendo las animaciones, tras las cuales, el guardia nos ofrece un frasco de 12 cc y la llave de la sala de armas.

Sala de armas:
Para llegar a ella, vamos con el mapa a la Torre Byward, al principio del todo, y seguimos todo recto hasta que nos encontremos con unas escaleras que suben, a la derecha. Ascendemos por las escaleras hasta la puerta donde pone Weapons Room. Avanzamos, y de la mesa de la izquierda cogemos el bote de petróleo y el recipiente, y examinamos el cofre, pero está cerrado con llave. De la armadura cogemos un soporte de casco y, junto a la chimenea, astillas de madera. Al fondo, junto al cañón, cogemos el portacartuchos vacío. Examinamos la boca del cañón y su zona intermedia. Abrimos la puerta de la izquierda y a la derecha, tocamos al guardia dormido en el suelo, y cogemos la llave junto a él, en el suelo. Subimos las escaleras e intentamos abrir la puerta. Volvemos al cofre que estaba cerrado con llave y los abrimos con la llave que acabamos de adquirir. De dentro, cogemos una lima y un destornillador.

Despensa:
Con el mapa, volvemos al fondo de la despensa, junto a Smith, y le damos la lima. Le pedimos una bufanda roja, que nos dará.

En el inventario, combinamos:

Globo aerostático 1:
- Toalla+ pantalla de lámpara= Principio de globo aerostático
- Cordel+ recipiente= recipiente con cuerda
- Recipiente con cuerda+ Principio de globo aerostático= globo aerostático con cesta.

Globo aerostático 2:
- Molde+ cordel= molde con cuerda
- Embutidos+ soporte de casco= principio de globo aerostático
- Molde con cuerda+ principio de globo aerostático= globo aerostático con cesta.

Para cada globo:
- Astillas+ globo aerostático con cesta= globo aerostático con astillas
- Globo aerostático con astillas+ bote de petróleo= Globo aerostático preparado
- Globo aerostático preparado+ bufanda= Globo aerostático con bufanda.

Ahora unimos ambos globos aerostáticos con bufanta para crear globos aerostáticos unidos por una bufanda




Volvemos junto a la cuerda y usamos en ella los globos aerostáticos unidos por una bufanda.




Arsenal:
Con el mapa vamos a la Torre Blanca, subimos las escaleras de madera y clickeamos sobre Smith. Abrimos la puerta y cogemos, a la derecha, la tapa de madera y los dos recipientes, sobre la mesa central de la estancia. Uno es un recipiente de 250 cc y el otro es un recipiente de cristal de 80 cc. Observamos que al fondo hay varios montones de balas de cañon. Si las miramos, Holmes nos dice el diámetro. Necesitamos una bala de cañón de 60 mm (recordemos el comentario de Sherlock cuando observó la boca del cañon de la sala de armas), por lo que la cogemos del segundo montón comenzando por la derecha. A la izquierda vemos una serie de barriles de madera y cogemos el más pequeño, de modo que ya tenemos un barril de pólvora.

Dormitorio:
Con el mapa volvemos a la Casa de la Reina, entramos en el dormitorio, y en el baúl de la segunda cama, usamos el destornillador con los patines para obtener ruedas y tornillos. En el inventario, combinamos las ruedas y tornillos con la tapa de madera, consiguiendo así una tabla con ruedas.

Sala de Armas:
Regresamos a la Torre Byward con el mapa, seguimos recto y subimos las escaleras de la derecha para llegar a la sala de armas, donde escuchábamos a Lupin tras la otra puerta. Usamos la tabla con ruedas sobre el cañón, lo volvemos a tocar, para colocar el cañón frente a las escaleras, y después usamos el destornillador sobre las bisagras de la puerta para desmontarla, y posteriormente, clickamos en la zona central de la escalera, quedando así montada a modo de rampa. Empujamos el cañón de nuevo, que se colocará frente a la puerta de la Casa de Joyas o Jewel House.

Si volvemos a tocar el cañón se nos abrirá un puzzle, consistente en calcular la medida de pólvora necesaria. Recordamos que tenemos un documento sobre correspondencia de cargas y calibres de los cañones. Para nuestro diámetro, que es 60 mm, la medida es, como vemos, 478 cc:




De esta manera, tenemos que rellenar el saco con 478 cc de pólvora usando las tres medidas de 250, 80 y 12 cc. Primero hemos de llenar cada medida con el orificio inferior del barril de pólvora, a la derecha de la imagen. Si lo que queremos es vaciar el saco, lógicamente no llenaremos medida alguna. Para saber lo que hay en el saco, existe un contador de centímetros cúbicos justo bajo él. Una manera sencilla de hacerlo, aunque no la única, es:




1) Verter 250 cc de pólvora (la primera medida) --> 250 cc.
2) Verter tres veces 80 cc (la segunda medida) --> 250+ 80x3 = 490 cc.
3) Verter el saco en el recipiente de 12 cc (tercera medida) --> 490- 12= 478 cc.

Usamos el saco lleno de pólvora con el cañón, luego la bala, y finalmente, las cerillas para hacerlo explotar. Ya sólo resta atender a las animaciones finales del juego.





Elaborada por (Por: dagorlad)
Votaciones

dagorlad
(10)

wizard
(8)

lucifer
(6)

amadea
(6)

leonidas
(6)

troya
(8)

constantine
(4)

yumas
(4)

mordor
(8)

poirot
(8)

marisol
(6)

sherlock
(8)

camus
(8)

ondas
(10)

hernán cortés
(8)

martika
(8)

marina
(8)

melan010
(8)

faramir
(10)

ruperto
(8)

Pupu
(4)

cretasol
(4)

amstel
(4)

boromir
(4)

Sagan
(4)

alguta
(2)

phantom
(7)

carlota
(5)

leandra
(5)

agamenon
(3)

prelado
(3)

patriot
(1)
 
                 Darse de alta en el portal web
                 Recuperar contraseña



 
 Administrador:wizard, administrador 
 Programador:wizard 
 Diseño gráfico:wizard 
 Colaborador:lucifer, constantine, dagorlad 
 Moderador:troya, camus 
 Total de pobladores:4142Aviso legal  Privacidad  FAQs  Editorial  
 
No hay ningún usuario conectado a la web.