23-04-2019
Se han ajustado varios talentos de las distintas clases. Para más informnación pincha aquí
El Webmaster

08-07-2013
Ya está habilitada la nueva galería de módulos de rol según el formato nuevo de listados.
Podeis vistarla pinchando aquí o desde el menú de navegación superior.

El Webmaster

02-02-2012
Podeis cambiar los cuadros a mostrar en la pantalla de inicio entrando en DATOS DEL PERSONAJE en la barra lateral de la derecha, y especificando qué cuadros deseais ver.
El Webmaster

01-02-2012
Se ha habilitado una nueva galería de series, en donde podréis sugerir, votar y comentar vuestras favoritas
Grupo de colaboradores

¿Qué hombre que se precie de serlo no quiere mejorar el mundo? (Balian de Ibelin)


Volver a la biblioteca de juegos
 
CSI: Oscuras Intenciones
Género: Aventura gráfica
Comentarios (1)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En vista del éxito de la anterior aventura gráfica ambientada en la saga CSI Las Vegas, Ubisoft responde con una nueva entrega en la línea del anterior, repitiendo con la misma fórmula que funcionó en la primera ocasión.

Otra diferencia con respecto al anterior juego es que los casos se han vuelto más profundos y complejos, en donde se ahonda más en los personajes y sus historias, y la dificultad, aunque aún no es elevada, aumenta sensiblemente en comparación con la primera entrega de esta saga de juegos.

En esta aventura gráfica serás un interno de CSI asignado al laboratorio de investigación criminalista de Las Vegas. Para descubrir la verdad que se esconde tras un delito, deberás visitar el escenario del crimen, interrogar a los sospechosos, recoger y analizar las pruebas que encuentres... Por suerte, tienes al mejor equipo de criminalistas de Las Vegas para ayudarte en tu investigación.

"CSI: Oscuras Intenciones" tiene como objetivo arrestar al sospechoso de cada caso que debas investigar. Usando las más modernas herramientas de análisis, tu pericia y minuciosidad al recoger las pruebas en la escena del crimen, y tu capacidad para resolver problemas y realizar interrogatorios, tendrás que cerrar el triángulo de cada caso, averiguando la relación entre la víctima, el sospechoso y la escena del crimen. Sólo entonces podrás pedir un arresto para que se haga justicia.
Gráficos
Los gráficos en 2D no son el punto fuerte de este juego, que no ha avanzado desde el anterior, aunque se han añadido escenarios en el laboratorio, como un garaje equipado con más "juguetes científicos".

Basándose mayoritariamente en gráficos pre-renderizados, tanto los escenarios como los personajes reproducen fielmente la estética de lo que hemos podido ver en TV, con todos los protagonistas de la serie.
Sonido
El apartado sonoro es muy notable, con una música bastante adecuada para el desarrollo de nuestras policíacas pesquisas. Por su parte, los fx cumplen sobradamente con su cometido, con un realismo idóneo para las situaciones que se plantean. Un buen trabajo que, por otro lado, se torna imprescindible en un juego de estas características, sobre todo por la necesaria dosis de inmersión en el guión que requiere toda buena aventura gráfica que se precie.
Jugabilidad
La primera vez que juegues a esta segunda entrega de las aventuras del CSI sólo tendrás la posibilidad de jugar la primera misión. Pero el crimen nunca descansa, así que cuando completes un caso, te asignan otro nuevo inmediatamente. De todos modos, siempre puedes volver a resolver otra vez el mismo caso para mejorar tu puntuación como investigador.

En total, hay cinco crímenes que se prestan a la sagacidad del jugador, de los cuales posteriormente tendrás que elegir uno entre los que estén disponibles.

En esta aventura gráfica no sólo se trata de ir buscando pistas por doquier, sino que tendremos que tomar buena nota de los interrogatorios y ser hábiles con lo que preguntamos, hacer buen uso de las sofisticadas herramientas que el CSI pone a nuestra disposición, etc., a fin de que, finalmente, las pruebas sean suficientes para empapelar al culpable, tras lo cual sólo nos queda pedirle al jefe Brass la orden de arresto para zanjar el caso.

Como decimos, no es únicamente ser minucioso y recoger todas las pruebas posibles, sino también usar oportunamente cada "juguete" del laboratorio, saber interrogar a los sospechosos. Puede parecer muy simple, pero si el jugador gusta de la serie de TV, disfrutará del juego. Además, pese a ser muy similar a la primera entrega de la saga, termina siendo mucho más gratificante y duradero por la complejidad de los nuevos casos incluidos.

Aún así, sigue tratándose de una aventura tan sencilla como breve.
Idiomas
El juego está subtitulado y doblado al castellano, y al igual que en la anterior entrega, el punto fuerte es el doblaje de cada personaje por el mismo actor que lo dobla para la serie, y la compañía de un científico en cada caso: Catherine Willows, Sarah Sidle, Warrick Brown o Nick Stokes, sin olvidarnos de la inestimable ayuda de Greg Sanders en el laboratorio y Jim Brass en la comisaría.
Guías
Antes de leerse la guía
Esta guía está elaborada jugando en el modo experto, sin pistas de ningún tipo y sin zonas en las que el cursor te cambie para avisarte de que puedes hacer algo.
No obstante, te servirá para el modo de juego que prefieras.


El vuelo del acróbata

Nos asignan un caso en el que ha habido un supuesto accidente que ha tenido lugar en el escenario del programa de televisión "Acrobacias Salvajes". Un motorista-actor sufrió una caíñda aparatosa mientras realizaba un ejercicio, y ahora está en el hospital recuperándose. Puedes acceder a su habitación y al escenario del crimen.

Vamos pues a ver a Ace Dillinger, el accidentado. Agota todo el diálogo y obtenemos nuestros dos primeros sospechosos: el director del espectáculo y el productor. Vamos pues al Casino Mediterranean, el lugar del accidente y charlamos con David McLadden, el director. Luego ve a ver la escena donde ocurrió todo. Mira primero la rampa, y acercándote más a la misma mira bien las marcas de los neumáticos, los de la rampa y los que están en el asfalto, y de todo ello iremos sacando conclusiones acerca de los frenos.




Ahora vete a la moto y usa un bastoncillo sobre el charco de líquido amarillo del suelo y usa una lámina adhesiva de la rueda delantera de la moto. Del manillar usa los guantes para coger una pegatina de reparaciones y en el motor usa la lupa sobre el amortiguador central. Verás como está manipulado y te lo llevarás contigo (usa los guantes para cogerlo). Usa también un bastoncillo con el aceite del cable del acelerador.

Del camión del fondo, en el suelo, encuentras una sustancia negra y viscosa. Toma una muestra con un bastoncillo también.

Ahora dirígete a la columna de la izquierda y observa la basura apilada allí. David te dirá al preguntarle que estuvo barriendo...

Trabajo de campo hecho; ahora ve al laboratorio y empecemos a procesar pruebas. A Greg Sanders dale la muestra del charco amarillo y te dirá que es orina, mientras que la muestra del camión te dirá que es un aceite resbaladizo idóneo para que el motorista pudiera hacer su cabriola de pasar por debajo del camión. De la muestra de líquido del acelerador no sacas nada en claro, parece que todo está en orden, no así con el muelle central de la moto de la que te faltaría otro para poder cotejarlo y comprobar si en efecto está manipulado.

Sobre la pegatina de reparación del manillar, Greg te dará un nuevo sitio que visitar, la tienda "Motos Las Vegas".

Antes de irte, ve a ver a Brass, para que te de información sobre la dirección de Promociones Draffler, donde está ubicado el productor del espectáculo. Enséñale también la pegatina de reparaciones para que te de la dirección de "Motos Las Vegas", y que te de una orden de registro para el trailer de McLadden.

Ver al trailer de McLadden con tu orden de registro flamante y de dentro coge el vaso de café del estante con los guantes, del cajón entreabierto unas tenazas rojas y del cubo de basura unos [B]pedazos de Betacam. Mira ahora la escoba y el recogedor empleados para limpiar la escena del accidente, y podrás coger del recogedor un fragmento curvo de metal con los guantes.

Vuelve de nuevo al laboratorio y molestamos de nuevo a Greg, dándole el vaso de café, el pedazo de metal curvo y las tenazas, a lo que él no nos dirá nada concluyente. De la cinta Betacam está desmagnetizada y solo podremos restaurar 4 fotogramas. Usa el microscopio para ver los fotogramas, y aunque están todos irreconocibles y muy borrosos, el cuarto parece más nítido.

Ahora coge el muelle central y hazle zoom y usa la lupa sobre la zona manipulada. Usa el trozo de metal curvo sobre esa zona y verás como encaja perfectamente. Mira de nuevo el cuarto fotograma y verás en la imagen como la moto ya estaba averiada antes del accidente, que tras decírselo a Greg, éste te confirmará ahora sí que está manipulado y que en tal caso su rotura se debe al peso del piloto.

Ve a ver a David y hazle saber que tienes la cinta Betacam, aunque él te dirá que eso no es asunto tuyo...

Cambiemos de escenario ahora, vamos a ver al segundo sospechoso, al productor, a las oficinas de Promociones Draffler. Ya que podemos examinar su habitación, ve al dispensador de agua y usa un bastoncillo sobre la mancha reciente que allí verás, y usa los polvos de huellas sobre el picaporte de la puerta, para así poder coger una huella.

Vamos al laboratorio de nuevo y le damos a Greg las pruebas obtenidas. La mancha de la máquina del agua nos dirá que coincide con la encontrada en el vaso del trailer. La huella nos dirá bien poco de momento... Coge ahora el vaso de café de nuevo y pásale los polvos magnéticos, desvelando así unas huellas, que son de McLadden. Al comprarlas con las huellas parciales de antes, veremos que coinciden.


Si preguntamos a McLadden nos dirá que nos vayamos a paseo otra vez, que no tiene porqué decirnos qué hacía en las oficinas del productor. No obstante, al enseñarle la pegatina de reparaciones, sacaremos en claro que la dueña de la tienda parece ser que le da simpatía...


Ve a ver a Brass y que te de la orden de interrogatorio que tanto se ha ganado ya nuestro amigo Ladden. Pregúntale todo lo que puedas.

Ve ahora a la tienda de motos, donde conocemos a Leslie Handelman, la dueña. Como nos deja inspeccionar todo, cogemos de al lado de la caja registradora (justo a sus pies), un huella con los polvos y de la puerta trasera para las motos, usa la lámina electrostática para tomar una huella de neumático de una rodada reciente.




Volvemos al laboratorio y Greg nos confirma que las rodadas son iguales que las de la moto accidentada, y las huellas pertenecen a Cory Muzotti, el productor.

Vamos pues a ver a Ace al hospital, quien nos dirá que sí estuvo ahí para ver unos manillares nuevos, mientra que Muzotti negará haber estado por ahí, al menos hasta que le enseñemos sus huellas, que entonces nos dirá que estuvo ahí para ver precios para una motocicleta pra su hija pequeña.

Vamos a ver a Brass, quien sin pensárselo mucho, nos da una orden de registro para el despacho de Muzotti, que será donde vayamos de inmediato.

Le informas a Muzotti que tienes dicha orden y empiezas cogiéndole una carta de aviso que tiene sobre la mesa. Luego mira el ordenador y mira sus correos electrónicos, entre los cuales verás un mensaje encriptado que te guardarás en un diskete para analizarlo en el laboratorio. Allí, Greg te descodificará el mensaje inmediatamente y va dirigido a Motos Las Vegas acerca de algo llamado komawa. Sobre la carta de aviso poco puede decirte Greg de momento.

Ve y pregúntale a Muzotti acerca de ese mensaje, aunque por ahora todo sea una pérdida de tiempo, ya que negará haberlo enviado.


La dueña de Motos Las Vegas no te responderá tampoco de forma clara cuando le muestres las rodadas de Ace del escenario del accidente, por lo que no nos queda más remedio que ir a ver a Brass para pedirle una orden de registro, que nos dará al momento.

Ve a la estantería de detrás del mostrador y coge con los guantes unos billetes de lotería. Luego mira el sobre que allí cerca reposa, y pásale nihidrina para ver una huella. Toma la huella y coge el sobre lleno de dinero. Ahora mira el ordenador y verás el correo que Muzotti le envió y que nos dijo que no...
Coge también los albaranes a nombre de Ace con coste cero que reposan encima de los archivadores y unas tenazas tenazas con la palabra Komawa grabadas en un lateral del armario del fondo. Usa el polvo de huellas sobre las mismas para sacar a la luz unas huellas del mango muy clarificadoras.

Vuelve al laboratorio y vayamos procesando todo. Con el sobre lleno de dinero y los billetes de lotería Greg no puede hacer nada de momento, no así con las huellas obtenidas, que el ordenador nos devolverá que las del sobre corresponden con Muzotti. Las de las tenazas komawa no devuelve ningún resultado, pero al mostrárselas a Greg, éste nos dirá que no es una herramienta corriente.
Haz zoom sobre el muelle reconstruido y usa la lupa sobre los dos fragmentos, para enseñarle a Greg el muelle. Éste ya tendrá su patrón para cotejarlo con el manipulado inicial. Dale de nuevo las tenazas Komawa y ya tienes arma del crimen.

Va a ver a Brass para que te de una orden de interrogatorio para Lelie Handelman, a quien debeis preguntarle todo. Muéstrale el sobre de dinero y no olvides pedirle sus huellas digitales, que luego en el laboratorio se confirmarán que son las que estaban en las tenazas Komawa.

Interroga a Leslie de nuevo acerca de los albaranes de Ace y por las tenazas Komawa. Ahí se delatará y confesará que Ace prometió promocionarla y que, al no hacerlo, decidió aceptar la oferta de Muzotti. Ve a ver a Muzotti y pregúntale por el sobre de dinero de la tienda de motos, quien negará rotundamente haber pagado nada en efectivo...

Ya tienes todo lo necesario para que Brass te de la orden de interrogatorio para Muzotti. Tráetelo a la sala de preguntas y preguntale todo para saber qué pasó y dar carpetazo a este caso.


La fortuna del mendigo

Ahora irás acompañado de Warrick, que te llevará al depósito de cadáveres donde el cuerpo sin vida de un vagabundo reposa. Explora el cadáver y verás en el pecho una cicatriz de un trasplante, en el hombro izquierdo un hematoma de un golpe anterior a la muerte y del interior del estómago trufas blancas (coge una muestra con un bastoncillo), un plato muy caro como para que un mendigo se lo permita. Mira en sus pantalones donde verás una mancha de vómito de la que tomas una muestra con un bastoncillo y, fíjate en el dedo de su mano izquierda, donde una marca pronunciada adveirte que llevaba anillo durante muchos años.

Vamos con lo poco que tenemos al laboratorio y le damos las muestra cogidas a Greg, que nos informará que no coinciden, es decir, que el mendigo no vomitó las trufas ni mucho menos.

Con esto vamos ahora al sitio del crimen, del que nos informará Brass, que también nos abrirá la localización de un restaurante especializado en trufas blancas: Le Figaro.

Estando ya en la escena del crimen, mira detrás de Warrick, en el suelo, y usa tus guantes para coger un fragmento de cristal al igual que el que está a la izquierda sobre una mesita. Toma una muestra con un bastoncillo del charco que hay más a la izquierda, y otra muestra más del grafitti de la pared.

Un poco más allá del charco, hacia el fondo, encuentras unas huellas de botas con barro, de las que tomas muestras con una lámina. Más o menos frente a Warrick encuentras unas gotitas de sangre, probablemente del mendigo. Una de las baldosas del suelo está partida. Tras levantarla, encuentras una larva de mosca que recoges con unas pinzas. Ahora dirígete al fondo de la sala donde verás una antesala donde todo está muy desordenado y polvoriento, y te llamará la atención unas huellas en el suelo que no se parecen a las anteriores. Tomas muestras con otra lámina y dirígete a la sala del fondo, donde encuentras una silla de ruedas. Del tirador izquierdo obtienes una huella utilizando los polvos. Del respaldo de la silla, pasando la linterna de luz UV obtienes que la silla es de un hospital de Seattle y, finalmente, de la barra izquierda, junto al respaldo, obtienes el número de serie, del que extraes una muestra a partir de un pegote de mikrosil.

Vamos ahora al laboratorio a inspeccionar bien las pruebas. En la mesa, junta los dos fragmentos de cristal y verás que encajan; pásale ahora polvos de huellas y verás dos huellas parciales, incluso combinándolas. El charco del suelo , tras inspeccionarlo, resulta ser agua con vodka y la muestra del graffiti no tiene nada raro. En cuanto al molde del número de serie de la silla de ruedas, Greg es capaz de sacarlo. De la larva de mosca, empleando el microscopio, averiguas que tiene un tiempo de 28 horas, de manera que el cuerpo del mendigo perdió la vida ayer a la hora de cenar aproximadamente.
En cuanto a las huellas y pisadas, de la parcial no puedes hacer búsqueda y de la del mango de la silla no obtienes ninguna coincidencia. Con las pisadas polvorientas ocurre algo parecido y con las de barro, obtienes una coincidencia con el código 5923.

Vamos a ver ahora a Brass para comentarle todo un poco, y él nos dará la localización de la banda Los Guerreros de Sangre, un clan muy dado a hacer pintadas y usar ese calzado. Siguiendo la pista de la banda, en el escondite encuentras varias pruebas interesantes: una libreta sobre una mesa, un bote de spray de graffiti sobre otra mesa y una colilla de cigarrillo en un cenicero sobre el billar del fondo.

Vuelta al laboratorio... del cigarro sacamos el ADN y lo guardamos de momento. El spray coincide perfectamente con la muestra de la pintada de la escena del crimen. No olvides de todas formas pásale los polvos al bote de spray y obtendrás una huella parcial que al combinarla con las otras dos que tenías, completarás una huella completa. Busca en el AFIS, y sacarás el nombre del dueño del bote: Lane Jackson, un pandillero más. Antes de irte, dale a Greg la libreta, y te desvelará un mensaje que había escrito en la hoja arrancada: la dirección de una casa de empeños.

Vamos para allá, a la casa de empeños, y aunque está cerrada, del suelo podremos coger una colilla humeante y el trozo de papel que arrancaron de la libreta de la papelera de al lado.

Vuelta al laboratorio, y coteja ambos ADNs de las dos colillas, y verás que son del mismo hombre. Vamos de nuevo a la casa de empeños, a ver si ya a abierto... pero no, no ha abierto, aunque hay una persona en frente esperando lo mismo que nosotros. Al preguntarle si si es Lane Jackson y responde que sí. Pero eso no es todo, porque junto a la papelera veremos nuevos objetos: un anillo algo mugriento con un sello (que recoges con los guantes) y una chaqueta hecha polvo. De la chaqueta extraes una muestra de la mancha viscosa y tomas con unas pinzas una muestra de los pelos que se ven sobre la solapa derecha. Antes de abandonar la tienda, le preguntas al pandillero si fue él quien tiró la chaqueta y el anillo, y te dirá que sí...

Con estas pruebas nuevas en el laboratorio, empezamos a procesarlas una a una. El pelo es de un animal parece ser, de un gato o parecido. Míralo por microscopio y, en efecto, es de un gato de Singapur. La mancha de la chaqueta es vómito de espárragos con queso, al igual que la del pantalón. Sobre el anillo avergüas poco, solo que es de oro y que tiene un emblema familiar.

El mendigo tenía una talla de 5 en el dedo (te lo dice Robbins), y mira tú por donde encaja el anillo... así que vamos a ver a Brass para que nos de una orden de interrogatorio para el pandillero, pero solo nos la concederá si averiguas dónde estaba a la hora del asesinato. Averiguarlo es fácil: vuelve a la casa de empeños, habla con Lane Jackson y pregúntale a él: te contestará que en esos momentos estaba en la cárcel y que salió hace tan solo unas horas antes.

Volvemos a Brass y , en efecto, estaba en la cárcel... así que no pudo ser él.

Es hora de visitar Le Figaro, el restaurante que sirve trufas blancas. Una breve conversación con el gerente es suficiente para darte cuenta de que detesta a los mendigos. Al acercarte a su callejón trasero, te llama poderosamente la atención la alambrada de espinos. Entre unos pinchos encuentras un jirón de pantalón, que recoges con las pinzas. Además, del interior del contenedor de basura, recoges tres tickets que incluían trufas blancas (uno sobre una caja de cartón a al izquierda, otro en la parte inferior y el tercero sobre la parte de arriba en el medio). Por último, también dentro del contenedor, encuentras un resto de comida en la parte superior de la imagen, a la derecha, que recoges con los guantes.

Al volver al laboratorio, empezamos con los tickets del restaurante. El único que le interesa es el que contiene espárragos y queso brie, pues coincide con el vómito. En cuanto al trozo de pantalón, Greg logra sacar ADN de la mancha de sangre, pero en el ordenador no consigues averiguar nada. Finalmente, de la comida, Greg sólo saca que tiene buena pinta. Tú, sin embargo, eres más meticuloso y al hacer un zoom con la lupa encuentras restos de un polvillo blanco de los que tomas una muestra con el frasco para sustancias. Al entregárselo a Greg, te confirma que los polvos son matarratas.

Vamos a ver a Robbins ahora, para ver qué nos cuenta del veneno y de si el mendigo pudo morir por eso. En efecto, nos confirma que sí, aunque no hay indicios físicos de ello.

Brass nos da permiso para obtener la orden de interrogatorio de turno para el dueño de Le Figaro. Luego de hablar con él de todo, al final, le pedimos una muestra de ADN y sus huellas.

En el laboratorio, tras comparar el ADN del gerente con el del vómito y sus huellas con las del manillar de la silla de ruedas, lo descartáis como posible sospechoso, así que vamos siguiendo las pistas de los tickets. Vas a Brass y le pides permiso para poder obtener una factura a partir de un ticket, cosa que te concede de inmediato.

Le preguntáis al gerente por el ticket con los espárragos y el queso y os da la factura correspondiente. Al dársela a Greg y buscar por el ordenador, averiguáis la dirección del dueño de la tarjeta de crédito: Un tal JJ Thomas. Antes de ir para el nuevo lugar, le preguntáis a Jim Brass por el pelo de gato de Singapur: tras realizar una búsqueda, os dirá que sólo hay un lugar que tenga un gato de Singapur: el apartamento de JJ Thomas...

En el apartamento os encontráis con Clair Thomas, hija del recientemente fallecido JJ Thomas. Está empaquetando sus cosas para dejar la casa y, aunque se muestra reacia a que registréis su casa, no muestra reparos en contaros que el padre era de Seattle, como la silla de ruedas. Le preguntáis por los pelos de gato de Singapur y por el recibo de la tarjeta de crédito: no negará ninguna de las dos cosas.

Para corroborar la versión de Clair de que cenó con un hombre anodino, le preguntáis al gerente del restaurante, quien lo confirma. También preguntáis al forense por la estatura de la víctima, que coincide con ambas versiones.

Ahora tenéis material suficiente para que Brass os conceda una orden de registro para el apartamento de Clair. Por otro lado, el hecho de que el padre de Clair fuera de Seattle te lleva a preguntar a Jim Brass por el número de serie de la silla de ruedas. Desgraciadamente, sólo averigua que la compró un anónimo en una subasta hace un año.

Examinar el apartamento aporta varias pruebas útiles. La marca de la caja en el sofá, coincide con la del vodka encontrado en el estómago del mendigo. En la chimenea, entre los restos de leña, puedes hacerte con un fragmento de papel quemado y, a su derecha, con los restos carbonizados de una larva. De la caja para transportar gatos, puedes pillar pelos usando los guantes y del retrato que reposa sobre la chimenea, mira bien el sello familiar que está en la corbata de JJ Thomas usando la lupa y compruebas que coincide con la del anillo.

Volvemos al laboratorio, y verificamos los pelos de la chaqueta y los pelos de la jaula, para constatar que coinciden. Lo que había escrito en el papel quemado es un informe de un detective referente a una persona que JJ Thomas andaba buscando. Y una buena noticia... Greg ha logrado sacar el ADN de la larva chamuscada y coincide con la víctima (el mendigo).

La sospecha yq es suficiente como para que Brass te conceda esa orden de interrogarotio hacia a la hija de Thomas. Luego de todas las preguntas, cógele huellas y ADN y verifícalos en el ordenador. EL ADN no coincide con el de la larva de la chimenea, pero sí con el del vómito de los pantalones. Aparte, al comparar las huellas con las de la silla de ruedas, también encontramos coincidencia.

Caso resuelto... vamos a Brass para que nos traiga de nuevo a Clair, y la sometemos de nuevo a un interrogatorio que finalizará con su confesión desveladora.



Excavando en el pasado

Todo comienza cuando en unas obras realizadas con motivo de la construcción de otro gran casino en Las Vegas, se han encontrado unos restos humanos. Nos llaman y lo primeor que hacemos es dirigirnos a la excavación, donde hablamos con el propietario del terreno, Elliot. Después, acércate al montículo que está alumbrado por un foco. Haz clic sobre las marcas de neumáticos y guárdalas con el kit de impresión. Muy cerca de las marcas, hay un pequeño montículo de arena, donde podrás hacer un zoom para coger una herramienta.
Inspecciona ahora los restos humanos (están rodeados de banderitas de color amarillos). Empiezamos en el brazo derecho, que lo limpiamos con la brocha y usamos la lupa en la mano, en la zona de las uñas. Con las pinzas coge el tejido que tiene adherido. Fíjate ahora en la cabeza, concretamente, en el ojo y coge los fragmentos de cristal con las pinzas. Ahora vamos a los dientes, examínalos a fondo aunque no saquemos nada en claro nada en claro. A la izquierda del esqueleto, hay una parte del suelo que está más oscura. Acércate y utiliza el frasco de muestras.

Vamos al laboratorio para procesar todas las pruebas, dándole a Greg la muestra de tierra, el tejido, la rodada del neumático, el cristal del cráneo y la punta de flecha. En el ordenador, analiza la huella del neumático, que no devolverá ningún cotejamiento. En el microscopio, analiza el tejido y el fragmento de cristal, y atiende bien a todo lo que vamos descubriendo de dichas pruebas.

Dirígete al depósito y dale a Robbins vía libre para que traiga el cadáver. Tras esto, mantén una conversación con él, y cógete el ADN de la víctima y una radiografía de los restos de sus huesos.

Regresa al laboratorio y enséñale a Greg el ADN de la víctima y la radiografía. Busca en el PC la muestra de ADN, que no te devolverá ninguna coincidencia. Con la radiografía hay más suerte, pues te devolverá una coincidencia con una vidente que hace un tiempo tuvo una operación y sus huesos coinciden radicalmente con las de la víctima, sobre todo en los defectos hereditarios. Ve a hablar con Jim Brass acerca de todos los temas, y se te abrirá un nuevo lugar que explorar, la casa del vidente.

Acércate al salón de la vidente y habla con ella. Fíjate en la bola de cristal, en la alfombra, y coge con las pinzas una de las hebras sueltas. Además observa bien el gas de mechero de la estantería, a la derecha. Del diálogo sacaremos en claro que un hermano de la víctima fue quien denunció cierta desaparición y que cobró el seguro de vida que tenía...

Ve ahora a Vista Court, un nuevo destino que tendremos abierto después de la última conversación. Habla con Adam Killborn, quien no se mostrará muy colaborador y de quien no podrás inspeccionar su casa, así que regresa al laboratorio y enséñale a Greg el tejido. En el microscopio no encontrarás coincidencia, pero si le preguntas a Brass sobre Killborn, te dirá ciertos secretos oscuros de su vida. Es suficiente como para que vayamos de nuevo a preguntar a John Montana acerca de su amistad con Adam. Después, pregúntale al dueño por el terreno y fíjate en la caja de trastos. Coge el reloj y haz doble click sobre el bate de baseball. Utiliza la luz ultravioleta, retrocede una pantalla y con las pinzas coge el fragmento de cristal. Llévate el bate de béisbol.

Vuelve al laboratorio y enséñale a Greg el reloj, el bate y el fragmento de cristal. Compara en el microscopio este último con el del esqueleto y verás cómo coinciden.

Regresa a hablar con la vidente, quien te planteará una adivinanza. Mientras piensas en ella, pídele a Brass una orden de registro para los apartamentos Vista Court, que te dará encantado. Una vez allí, fíjate en la estatua del suelo, utiliza el luminol para descubrir manchas de sangre y recoge una muestra con el algodón. Lee la nota que está encima de las cajas y cógela. En la estantería del fondo, coge el artefacto con forma de martillo. Haz zoom sobre el escritorio y coge la cinta para archivar datos y vuelve al laboratorio. Enséñale a Greg la nota, la estatua china, el hacha y la cinta. En el ordenador, busca el ADN de la estatua. No coincide con ninguno. Analiza la cinta en especiales y la carta de rechazo. Ve a hablar con la vidente sobre todos los asuntos. Acércate al depósito y pregúntale a Robbins por las marcas y por la estatua china.

Habla con Brass sobre el anagrama de los nombres, el acertijo de nuestra amiga la vidente. Por último, pídele una orden para interrogar a Kilborn, a quien traeremos, y le cogeremos el ADN. Después regresa al laboratorio y dale a Greg el ADN, que al compararlo con el de la estatua verás que coinciden.

En el microscopio, examina la fotografía, que descubriremos que es John Montana. Ve pues a hablar con él y pídele a Brass una orden de registro para entrar en su caravana. Antes de entrar, acércate a las ruedas y utiliza una lámina adhesiva. En la parte de arriba, en el exterior, hay una sustancia, utiliza el algodón en ella. Entra dentro. Mira en los armarios, y fíjate en la cantidad de estatuas de jabón que hay. Acércate a la pala. Utiliza un algodón en la sangre. Fíjate en el suelo, en la parte central, recoge una muestra de las alfombras con las pinzas. Mira ahora encima del lavadero, utiliza el luminol para descubrir la sangre y luego un algodón pra llevártela.

Vuelve al laboratorio y dale a Greg la impresión del neumático, la sustancia seca, la sangre en la pala, las hebras de la alfombra (la nueva y la vieja) y la sangre de la pared de la caravana. En el ordenador, analiza la marca del neumático y cotéjala con la número 85208 y con la que encontraste en la obra, veremos como coinciden. Haz lo mismo con el ADN de la sangre, que coincide con la de la víctima. En el microscopio, compara el tejido de la uña con las hebras de la alfombra vieja, que también coinciden.

Regresa a la excavación y habla con Montana de las estatuas de jabón. Acércate al árbol que hay al lado del foco y coge el nido. Enséñaselo a Greg en el laboratorio y pide una orden para interrogar a John Montana (que no Joe Razz). Después pídele a Brass otra orden de interrogatorio, esta vez la última, para Adam Kilborn. Confesará. Las respuestas a las preguntas son -Vista Court-, -Dale Edison-, -3 años-, -Amarillo- y -250 millones de dólares-.




Efectos especiales

En esta ocasión trabajaremos al lado de Nick Stokes. El caso que os ocupa ha tenido lugar en un popular teatro, durante un ensayo: alguien ha utilizado balas de verdad en lugar de munición de fogueo.

Al llegar al escenario os dirigís a una mujer que está junto al cadáver. Se trata de Heather Colby, una compañera de reparto. Tras hablar con ella ya tienes una idea más clara de qué ha ocurrido. Además te informará de que en el teatro sólo estaban ellas dos y Gus, el regidor. También te indicará dónde está su lugar de trabajo. Pero antes, inspeccionas el escenario del crimen. El arma que disparó esta chica está en la mesilla de noche del escenario. La recoges con los guantes y pasas a inspeccionar el cuerpo sin vida. Sobre el pecho tiene dos agujeros: en el superior encuentras el impacto de atrezo, que recoges con las pinzas o los guantes. El agujero inferior se corresponde con el balazo que le quitó la vida. Decides tomar una muestra de la sangre con un bastoncillo por si puede desvelarte algo. Por último, echas un vistazo a la cara de la víctima. Al pasar la linterna de luz ultra violeta descubres que bajo la espesa capa de maquillaje se ocultaba una magulladura.

Antes de abandonar el lugar, os fijáis en un hombre situado a los pies del escenario. Se trata de Clayton Regis, el marido de la fallecida. Está muy alarmado por lo sucedido y, aunque confiesa que la convivencia con su mujer era un tanto complicada, parece muy afectado. Cuando le preguntáis dónde estuvo durante el accidente, os dirá que se encontraba en un café llamado Jarra y Ratón.

Es hora de visitar al regidor, Gus. Al llegar al cuarto de atrezo no lo encontráis por ningún lado, de manera que os limitáis a recoger pruebas. La primera se encuentra en un charco de agua entre las taquillas y la fuente. La recoges con un bastoncillo y pasas a echar un vistazo a la taquilla. Te llama la atención las fotos de Meryl que cuelgan el la pared del fondo. Coges una de ellas con tus guantes y también una de las deportivas. En cuanto a la mesa de trabajo, varias cosas te llaman la atención: para empezar, hay un hueco vacío en la pared donde las herramientas están meticulosamente colocadas. Sobre la mesa hay dos paquetes de balas, uno con municiones sin retocar y otro, abajo, lleno de cartuchos con la punta doblada. De la caja superior extraes una huella rociando con ninhidrilina el lateral, por la parte de la derecha. De la caja inferior coges con los guantes uno de los cartuchos. Finalmente, a la derecha de la sala, te llama la atención un armero de rifles al que parece faltarle un rifle.

Con toda esta información, decides pedirle a Robbins, el forense, que levante el cuerpo. Tras averiguar cómo impactó exactamente la bala en Meryl, obtienes los restos de la munición.

Es el momento de procesar todas las pruebas en el laboratorio. Greg te comentará que el revolver es del calibre 22, al igual que la bala con la punta doblada. En cuanto a los restos encontrados en el cuerpo, también son del mismo calibre. Por lo que respecta al impacto de atrezo, todo parece estar correctamente y no hay indicios de sabotaje. Seguidamente, Greg te introduce en el ordenador la muestra de sangre de la víctima, la suela de la deportiva, la huella de la caja de municiones y la muestra del charco de agua. Tras realizar una búsqueda de esta última averiguas que procede del servicio de agua comercial y que, por tanto, es no potable. Del resto de muestras no obtienes nada en tus búsquedas. Por último, al entregarle la fotografía y ampliarla con el microscopio, compruebas que la magulladura ya tenía un tiempo, puesto que la foto es anterior al ensayo de hoy.

De vuelta al cuarto de atrezo, y sabiendo el calibre de bala que buscáis, recogéis una del 22 de la caja de municiones superior. Al dársela a Greg te confirma que no contiene pólvora. Ahora echas un vistazo más exhaustivo a los restos de la munición encontrados en el cuerpo de la víctima. Al hacer un zoom con la lupa descubres unas marcas hechas con unos alicates. Al mostrárselo a Greg, te informa de que si consigues la herramienta, podrá hacerte una comparativa. Ya que estás, también examinas la boca del revolver con la lupa y recoges una muestra de la pólvora adherida con un bastoncillo. Greg te dirá que se corresponde con la composición de la bala de fogueo que le mostraste.

De vuelta al teatro, te fijas en la marca que está junto a la chica, Heather Colby y le preguntas dónde estaban colocadas durante la escena. También le preguntas por el revolver de fogueo.

Es hora de averiguar desde donde dispararon a Meryl. Vas a la morgue y sacas un molde de la herida de bala con mikrosil. Al entregársela a Greg, en el laboratorio, éste te comenta que el ángulo de disparo no se corresponde con la posición de Heather.

Cuando vuelvas al teatro, Nick habrá preparado un maniquí sobre el que colocará un puntero láser orientado conforme a la trayectoria de la bala. Al encenderlo, compruebas que apunta al foso de la orquesta. Allí abajo, sobre una silla, encuentras un dispositivo de control remoto. Al pasar el polvo de huellas sobre su superficie descubres una huella. Seguidamente, lo recoges y lo llevas a laboratorio.

Greg te introducirá la huella en el ordenador y te revelará que el control remoto se usa en caso de que el impacto falle. Al buscar la huella en el ordenador hallas a su dueño: Gus, el regidor.

De vuelta al teatro, le preguntas a Heather dónde estaba Gus durante el ensayo. Te dirá que estaba en el foso. Con esto Jim Brass puede conseguirte una orden de interrogatorio para el regidor. Tras hablar de todas las preguntas que aparecen en pantalla, le preguntas por la huella del control remoto, por la bala de atrezo, las fotos en su taquilla (a continuación podrás preguntarle por el rifle que falta) y la bala en el cuerpo de la víctima. Gus, para defender su inocencia te entregará la herramienta multiuso que falta en el cuarto de atrezo y, además, te comentará que habló desde el foso con la víctima cuando ésta estaba tumbada.

En el laboratorio, Greg te confirma que es la herramienta que falta en el cuarto de atrezo pero que no coincide con las muescas de la bala del cuerpo.

Hay que repetir la recreación del maniquí, pero esta vez con el cuerpo tumbado. Al encender el puntero láser observas que apunta al palco. Vas para allá pitando y te dedicas a analizar la zona. Así, encuentras dos huellas distintas de las que tomas muestras con el detector electrostático. Una parece de una deportiva y la otra de un mocasín. Junto a la butaca de la derecha, en el suelo, hay una mancha de agua. Tomas una muestra con un bastoncillo y, seguidamente, te fijas en unos restos en la barandilla del palco. Los recoges con un frasco de polvo y te vas al laboratorio para entregárselo todo a Greg.

Los restos de polvo se corresponden con los materiales que se encuentran cuando hay disparos de por medio. En cuanto a las huellas y a la mancha de agua, debes buscar en el ordenador. El agua procede del servicio municipal de agua, por lo que es potable. En cuanto a las huellas, la deportiva coincide con la del calzado de la taquilla y el mocasín es de un modelo llamado Bruno Deltelli.

Preguntáis a Clayton Regis por el polvo de la barandilla, para cercioraros de dónde estaba situado durante el ensayo y luego mandáis a Brass que traiga de nuevo al regidor: esta vez le preguntáis por la zapatilla (dice que es suya), por la mancha de agua en el suelo del palco (se dio cuenta que estaba manchado) y por los mocasines (niega vestir un calzado tan hortera). Finalmente, le preguntas de nuevo por las fotografías. Se corresponden al momento en que Heather y Meryl estaban discutiendo. Según Gus, se trataba de una discusión de pareja.

Se supone que tanto Clayton como Heather han abandonado ya el teatro y se encuentran en sus casas, de manera que le pides las direcciones de ambos a Jim Brass.

Visitas primero a Heaher, que se muestra un poco arisca cuando le preguntas por las fotos de la taquilla y se niega a que echéis un vistazo a la casa. Por suerte, Jim os concede la orden de registro argumentando que sirve para confirmar la historia de Gus. De la casa de Heather os fijáis en el título universitario que cuelga junto a la puerta, recoges la nota amenazadora sobre la mesa, de la que además obtienes una huella rociando ninhidrina y, finalmente, encontráis unas bragas bajo el sofá. Al pasarle la linterna de UV, se desvela que contienen fluidos vaginales.

Greg meterá en el ordenador la huella de la nota anónima que, al compararla con la hallada en la caja de municiones, veréis que coincide. En cuanto a la nota anónima, un grafólogo amigo suyo le comenta que se corresponde con alguien con estudios universitarios y acostumbrado a leer guiones. En cuanto a los fluidos vaginales de la braga, al compararlos con el ADN de la víctima encontráis una coincidencia.

Aunque está claro que la chica no disparó a Meryl, hay que averiguar qué había entre ellas, por eso le pides un interrogatorio a Brass, que te lo concede encantado. Le preguntas a Heather por las bragas y la carta anónima y así obtienes sus huellas digitales.

En el laboratorio confirmas que sus huellas no coinciden con el resto.

Es hora de averiguar algo más de Colby. Cuando le preguntáis por el ojo morado de su esposa responde que probablemente se lo hizo al caer al suelo. Al preguntarle por las bragas, responde que cree que entre Heather y Meryl sólo había una buena amistad.

Cuando le muestras a Jim Brass la nota anónima, te busca si Colby tiene estudios universitarios. Resulta que sí y que además practicó biatlón. Ahora que el perfil grafológico concuerda con el viudo, Brass os concede una orden de registro para su casa.

Tras hacérselo saber a Colby, pasáis a recoger pruebas. La primera son los mocasines sobre el zapatero de la izquierda. En uno de los cajones de la cocina se ocultan unas tenazas, que recoges con los guantes. Finalmente, sobre la encimera, encuentras un termo a la derecha del fregadero y una pastilla de jabón llena de agujeros a la izquierda.

Le entregas a Greg las tenazas, que resulta concordar con las marcas en la bala de la víctima. Le das la pastilla de jabón y te comenta que los agujeros coinciden con el calibre del rifle que falta en el armero del teatro. En cuanto al termo, envía la muestra del agua al ordenador y, al realizar la búsqueda, compruebas que coincide con la encontrada en el palco. Por último, cuando Greg escanea la suela del mocasín y la comparas con la encontrada en el palco, ves que hay coincidencia.

Todo esto es más que suficiente para que Jim te de una orden de interrogatorio para el pobre viudo. Tras preguntarle por la carta anónima y los mocasines, obtienes sus huellas dactilares. Una vez que Greg las introduce en el ordenador, las comparas con la de la caja de municiones y con la de la carta anónima: coincidencia perfecta. Sólo te falta pedirle a Brass que te lleve de nuevo al culpable y pedirle una confesión.




Dientes de Dragón

En este último caso Grissom estará encantado de trabajar contigo, puesto que has demostrado ser un CSI de lo más profesional.

La cosa es que han robado un dragón de Komodo de un circo. Al llegar a la escena del crimen, hablas con el dueño del espectáculo, Arnold Ziegler. Tras la conversación tienes dos sospechosos nuevos: Ernie Rowntree, el vigilante y Victor Kaufman, el enterrador del barrio que estaba merodeando. Además tendrás acceso a su funeraria. Ahora te pones a inspeccionar el escenario. En el terrario te llama la atención un madero situado a la izquierda. Al usar la lupa, descubres un pelo con folículo y todo. Lo recoges con las pinzas y haces lo propio con el madero. En otra esquina del terrario hay un charco de sangre y, al acercarte, descubres un dedo de pie. Lo recoges con tus guantes y preguntas al dueño por el madero y el dedo. A la izquierda del terrario, en el suelo, hay unas marcas de rodadas. Con tu kit de impresión tomas una muestra. Un poco más a la izquierda hay un cactus. Entre sus pinchos hallas un pedazo de vinilo que tomas con tus pinzas.

Le preguntas a Robbins por el dedo y te confirma que ha sido arrancado de un mordisco.

En el laboratorio, le entregas a Greg el madero, del que no obtiene nada. En cuanto al dedo del pie, saca una huella y ADN para buscar en el ordenador. Del pelo en el madero obtiene ADN y lo prepara para que lo compares en el microscopio. Algo parecido te hace con el fragmento de vinilo, que puedes ver ampliado en el microcospio. Las búsquedas de ADN del pelo y del dedo son infructuosas, pero al buscar la huella dactilar del dedo encuentras a su dueño, Dominic Petrenko, un soldado ucraniano.

Jim Brass no encuentra nada en los archivos sobre el tal Petrenko, de manera que te diriges a la funeraria para hablar con Victor Kaufman. Te comentará que por la noche fue a la consulta de Julius Rivelli para recoger un certificado de defunción. También te dirá que vio un tipo que concuerda con la descripción de Petrenko merodeando por el circo con una furgoneta de Importaciones Telón Rojo.

Primero quieres confirmar la coartada de Kaufman, de manera que le pides a Brass la dirección de la consulta del doctor Rivelli. El médico confirmará que el enterrador pasó para recoger el certificado de defunción. Una vez aclarado este punto, le preguntas al bueno de Brass por la dirección física de la empresa Importaciones Telón Rojo y vas para allá.

Al llegar la puerta está abierta y no hay nadie, pero echáis un vistazo. En seguida os dais cuenta de que es un lugar dedicado al mercado negro de animales exóticos. Del terrario de la derecha recogéis un periódico con heces de lagarto. En el terrario que está detrás de Grissom encontráis el cadáver del dragón de Komodo. Al abrir la jaula y acercaros a la cabeza, comprobáis que tiene una fuerte contusión en la cabeza. En mitad de la estancia hay una silla, a sus pies os llama la atención una mancha que parece haber sido limpiada. Al rociar el luminol se desvela que es sangre, de la que tomáis una muestra con un bastoncillo. También hay un carrito que ha dejado unas marcas en el suelo. Tomas una muestra de las rodadas con el detector electrostático de polvo y, finalmente, te diriges al escritorio del fondo. Allí, sobre unos documentos, hay un resguardo bancario.

Cuando le entregáis el resguardo a Greg, os pide que se lo mostréis a Brass, que tiene acceso a la base de datos bancaria. En cuanto a las huellas del carrito y la sangre del suelo, las introduce en el ordenador. Del primero no hallas coincidencia con las rodadas del circo, pero la sangre de las oficinas coincide con la del dedo amputado.

Brass accede encantado a realizar un seguimiento del resguardo bancario y averigua dos cosas: que el consejo de administración de la empresa Telón Rojo está formado por gente fallecida y que el Circo de los Lagartos hizo el ingreso del dinero en la cuenta del resguardo. Te dará, por tanto, la dirección de las oficinas del circo, para que averigües algo más. También te recomienda que Greg te haga un reconocimiento de la firma. El chico del laboratorio te confirma que puede ser de Domenic Petrenko.

En las oficinas del circo encuentras a su dueño, Arnold Ziegler. Por supuesto, no te deja merodear, pero cuando le preguntas por el resguardo bancario, no niega haber ingresado el dinero. Es más que suficiente para que Brass te dé una orden de registro. Ahora puedes recoger varias pruebas. En la pila de documentos de la izquierda, arriba del todo, hay una fotografía de una serpiente. Al pasar los polvos descubres una huella. Recoges la foto y te centras en la chaqueta del perchero. En una manga hay un desgarrón que se aprecia con la lupa. Tomas una muestra de la tela con las pinzas y recoges el chaquetón. En las estanterías de la derecha, a modo de marcapáginas, encuentras un número de teléfono apuntado en un papelito que recoges. Este número coincide con el último que marca el teléfono del escritorio. Al rellamar se escucha el buzón de voz de un tal Domenic. Por supuesto, Ziegler niega conocerlo.

De vuelta al laboratorio, le das el fragmento de tela a Greg. Cuando lo comparas con el encontrado en el cactus del circo no hallas coincidencia. De la fotografía, al mirar por el microscopio, averiguas que es muy reciente, de hace dos días. En cuanto a la huella de la foto, al buscarla en el ordenador, averiguas que es de Domenic Petrenko.

Ya tienes pruebas suficientes para conseguir una orden de interrogatorio para el dueño del circo de parte de Brass. Ziegler confiesa haber hecho negocios con Petrenko, pero niega haberlo matado. Durante el interrogatorio se presenta un invitado sorpresa: el propio Petrenko. Éste confiesa haber matado al dragón como respuesta al mordisco que le dio en el pie. Según el comerciante, el animal estaba muy agresivo.

Debes conseguir averiguar cómo fueron las últimas horas del reptil, de manera que le pides al forense que examine los restos. Aunque no es un experto, te dirá que la contusión de la cabeza afectó a sus funciones primarias, lo que explicaría su conducta agresiva. También te permitirá tomar una muestra del contenido de su estómago.

Al llevarla al laboratorio para analizarla, Greg te comentará sorprendido que ha hallado restos de ADN de dos personas distintas. Al buscar en el ordenador, compruebas que el trozo de comida 1 se corresponde con el ADN de los cabellos incrustados en la madera. En cuanto al trozo de comida 2, coincide con uno de los resultados de la búsqueda, una tal Ángela Carson.

Preguntas por el ADN de la chica al capitán Brass y éste os comenta que falleció hace 17 años y que el médico que expidió el certificado de defunción fue Julius Rivelli.

Raudos y veloces, vais a la consulta y preguntáis al médico por el ADN de Angela Carson. Os comentará que era donante de órganos. De vuelta al despacho del capitán Brass, le presuntáis si la donante tenía familiares. La respuesta es que sí, y que su marido es Víctor Kaufman, el sepulturero.

De vuelta a la funeraria, preguntas al enterrador por los restos de ADN de Angela en el estómago del dragón. Tras un par de preguntas más, os permitirá husmear en su cuarto trasero, pero no en la sala de embalsamamiento. En el cuarto trasero hay varias evidencias que recoger: sobre la encimera se encuentra un llavero con un disco USB, que recogéis. En la estantería, en el interior de un archivador, hallas una hoja con fechas y letras extrañas, que también añades a tu inventario de pruebas. En uno de los cajones encuentras otro papel manuscrito con extraños símbolos, que recoges. Le echas un vistazo al título en pompas fúnebres que cuelga de la pared del fondo y te fijas después en la camilla. Puesto que no te la puedes llevar, decides tomar una muestra de las rodadas con una lámina adhesiva. Finalmente, hay una papelera con una bolsa para cadáveres. Del lado izquierdo de la bolsa puedes obtener una muestra de la sangre adherida con unos bastoncillos. Por el lado derecho, empleando la lupa, descubres un desgarrón por el que asoma un fragmento de vinilo azul, que recoges con las pinzas.

Greg no puede decirte nada de la hoja que cogiste del archivador ni del papelito manuscrito, aunque encuentra similitudes entre ambos. En cuando a la muestra de sangre y las rodadas, las envía al ordenador. Allí compruebas que el ADN coincide con los restos sin identificar del estómago del reptil y, por ende, con los cabellos incrustados en la madera. En cuanto a las rodadas, son idénticas a las encontradas en el circo. Cuando Greg envía al microscopio el trozo de vinilo y lo comparas con el desgarrón encontrado en la escena del crimen, observas que coinciden. Finalmente, le entregas el llavero con el disco USB. Greg averigua que se trata de una base de datos, pero no sabe decirte qué contiene. Al mostrarle de nuevo la hoja del archivador, te prepara en el ordenador una interfaz para que busques sobre la base de datos del llavero. También envía el papelito manuscrito cuando se lo muestras. Al buscar sobre el papelito, encuentras una lista de órganos vendidos al mercado negro de la India. En cuanto a la hoja del archivador, contiene las entradas de un listado de receptores de órganos. Grissom, en seguida, especula que todos ellos podrían ser los beneficiarios de los órganos de Angela Carson.

Es hora de pedirle explicaciones al sepulturero. En la funeraria, le preguntas por la bolsa de cadáveres. Seguidamente le preguntas por las marcas de la camilla, el fragmento de vinilo encontrado en la bolsa y la nota del libro de contabilidad.

Puesto que un sepulturero no tiene acceso a la información de donantes y receptores de órganos, decides visitar el doctor Julius y preguntarle si ayudó a Kaufman a seguir la pista de los órganos de su esposa. Te confesará que el enterrador le hacía chantaje porque tenía un listado de cadáveres con cuyos órganos había traficado el propio médico.

De vuelta a la funeraria, le preguntas a Kaufman de nuevo por la nota en el libro de contabilidad y te tachará de ultrajador y manipulador.

Ya tienes material suficiente para que Brass te dé una orden de registro para la sala de embalsamamiento. Allí dentro, en el interior de una cámara frigorífica, encuentras unos ojos, un corazón y un hígado. En un ataúd, listo para la incineración, descansa el cuerpo del hijo de J. J. Thomas, la víctima del segundo caso y, debajo, el cadáver de Ernie, el vigilante de seguridad desaparecido.

Sólo te queda pedir una orden de arresto para Kaufman, pero Brass te comenta que ha desaparecido. ¿Dónde puede estar? La respuesta está en la clínica del doctor Julius Rivelli.



Elaborada por (Por: constantine)
Votaciones

dagorlad
(6)

wizard
(6)

camus
(2)

constantine
(4)

marisol
(8)

leonidas
(6)

martika
(2)

lucifer
(2)

troya
(2)

cretasol
(6)

amadea
(6)

beastar
(6)

hernán cortés
(6)

poirot
(6)

sherlock
(6)

yumas
(4)

marina
(6)

faramir
(4)

carlomagno
(4)

Pupu
(2)

Sagan
(4)

alguta
(2)

boromir
(10)

phantom
(3)

carlota
(5)

prelado
(3)
 
                 Darse de alta en el portal web
                 Recuperar contraseña



 
 Administrador:wizard, administrador 
 Programador:wizard 
 Diseño gráfico:wizard 
 Colaborador:lucifer, constantine, dagorlad 
 Moderador:troya, camus 
 Total de pobladores:4155Aviso legal  Privacidad  FAQs  Editorial  
 
No hay ningún usuario conectado a la web.