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02-02-2012
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01-02-2012
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La única presencia del maligno que hay aquí es la de todos por verlo. (Guillermo de Baskerville)


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Aura 2: Los Anillos Sagrados
Género: Aventura gráfica
Comentarios (3)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En "Aura 2: Los Anillos Sagrados" continúa el pulso de estos mágicos anillos, destinados a controlar las fuerzas del mal, en la segunda parte de esta aventura, tras la buena acogida de la primera entrega de la saga: "Aura: El Destino de las Edades".

Tras una larga y ardua búsqueda de los Anillos Sagrados, el joven aprendiz Umang se despierta y descubre que está solo en un mundo extraño, sombrío e inhóspito. En su puño tiene varios anillos: los Anillos Sagrados, que proporcionan al que los lleva un poder ilimitado, además del don de la inmortalidad.

Umang se da cuenta al instante de que ha sido rastreado por un clan rival, que ha dado con él y quiere el poder de los Anillos Sagrados para sus malignos propósitos. Ahora deberá proteger los Anillos Sagrados y devolverlos a Los Custodios, los únicos capaces de velar por ellos, salvaguardando así la paz y prosperidad.

La trama se va desenvolviendo en una pugna entre clanes, donde se disputan la posesión de los anillos sagrados. Estos no deben caer en poder de las fuerzas del mal, en caso contrario el mundo se sumiría en el caos y todo lo conocido devengaría en la más pútrida de las suertes. El destino de los Anillos Sagrados y de la humanidad está en sus manos...
Gráficos
El entorno gráfico de esta aventura presenta el mismo clasicismo que su predecesora, contando con escenarios prerrenderizados con movilidad de 360 grados, de gran detalle y belleza en estancias y paisajes, cuidados y muy bien ambientados, haciendo un gran trabajo artístico y recreando lugares de fantasía con una imaginación desbordante.

Especial mención tienen la recreación de un castillo al estilo medieval llegados a un punto de la aventura, donde nos encontraremos como sumergidos en leyendas de guerreros y princesas.

La ambientación, por tanto, es muy destacable, aunque la sensación también pueda serlo para el jugador que guste de la compañía de muchos y diversos personajes secundarios.

Las animaciones, muy frecuentes, rompen la rutina inmovilista, y su inmersión en la historia no sólo es oportuna sino incluso esclarecedora.
Sonido
Todas las melodías que podemos escuchar componen un placer auditivo, no llegando a saturar, y además son muy relajantes. Claro está, salvo que el atasco en el puzzle sea mayúsculo y la repetición de las mismas notas suponga un martirio para el jugador ya de por sí desesperado, pero aún así la ambientación sonora resulta melódica y hermosa.

La banda sonora, por tanto, es instrumental, mística y casi mágica, con notas marciales durante las escenas más bélicas, y melodías de flautas y arpas al más puro estilo de una representación teatral medieval.

Los efectos sonoros se caracterizan por su sobriedad, siendo efectivos pero no especialmente destacables. Cumplen adecuadamente su misión.
Jugabilidad
La jugabilidad de "Aura 2: Los Anillos Sagrados" permanece invariable respecto de la primera entrega de la aventura, con la forma de juego en primera persona (salvo animaciones) e interacción mediante el típico point and click.

Se trata de una sucesión coherente y ordenada de puzzles con una dificultad que oscila desde media-alta hasta desquiciante, aunque al jugador curtido tras la primera experiencia, esta segunda entrega pueda resultarle algo más llevadera, ya que la esencia inherente tras estos puzzles es muy similar.

En especial, el jugador ha de estar atento y observante de los escenarios en todos sus detalles, pensar con lógica, y tener paciencia pues la trama se desarrolla lentamente. Si bien, como contrapunto, las horas de entretenimiento con esta aventura gráfica prometen ser muchas.

El juego dependerá constantemente del ratón, ya que según el objeto, lugar o tiempo donde nos encontremos, éste irá cambiando para mostrarnos si el objeto es o no interactivo.
Idiomas
Como novedad frente a la primera entrega de la saga, el juego presenta, además del manual y los textos de la pantalla en castellano, subtítulos en dicho idioma. Por otra parte, las voces se han quedado en su idioma original, el inglés, aspecto que también difiere de su antecesora, que fue doblada a nuestra lengua.
Guías



CAPÍTULO UNO


LA NAVE DE NIKIFOR: Dormitorio y biblioteca



Primero verificamos el inventario, y vemos que tenemos un AMULETO y el TETRAEDRO. Volvemos a la vista del dormitorio y observa a tu alrededor. Es algo pequeño pero muy acogedor donde de momento no hay nada importante. Avanza hacia la derecha buscando un armario viejo, ábrelo y coge un LIBRO el cual podrás leer. Regresa y sal al pasillo.

Dirígete a la izquierda y luego cuando puedas de nuevo a la izquierda, y mira la puerta que no se puede abrir de momento. Encima de la puerta verás un SÍMBOLO. Ve hacia la izquierda para pasar al otro lado donde podrás abrir otra puerta que allí hay. Entra por ella y ve a la izquierda, y acto seguido de nuevo a la izquierda para pasar a la Biblioteca. Entra por la puerta y ve hasta donde están los libros y examina un PANEL que está cerrado. A su derecha encontrarás un PERGAMINO que al moverlo deja ver una LLAVE. Regresa donde estaba el PANEL y usa la LLAVE para abrirlo, extrayendo de su interior una NOTA, la cual podemos leer.

Devuelve la NOTA a su sitio y regresa al dormitorio deshaciendo todo el trayecto que has hecho. Al entrar a la estancia te espera Nikifor, habla con él y te explicara que quiere decir lo que ponía en la nota. Vuelve al armario y revisa de nuevo el LIBRO. A partir de esta información podrás deducir la siguiente combinación: de la primera línea se extrae el ELEFANTE, de la segunda el BUHO, y de la cuarta un montón de TRIGO.

Ve a la biblioteca de nuevo y acércate al GLOBO DEL MUNDO que esta por detrás de la mesa. Examínalo y verás que hay unas roscar donde podemos colocar una combinación -la anterior- colocándola de abajo a arriba, metiendo en la posición más inferior el ELEFANTE, en la penúltima coloca el BUHO y en la cuarta el TRIGO; pero te falta la tercera. Esta la tendrás que descubrir haciendo girar el resorte hasta que se accione el mecanismo, a la cuenta de ensayo y error, vamos. Resultará ser el COCODRILO. Entra en el escondite, recoge las 4 LLAVES DEL GENERADOR y guárdalas en el inventario.

Gírate completamente mirando la mesa y examínala. Examina el DIARIO que hay encima y encontrarás varios datos. Cuando acabes de leerlo aparecerá Nikifor de nuevo que nos explicará sus avances. Las coordenadas que hemos encontrado en el diario de la mesa se escribirán automáticamente en nuestro diario de viaje, en la segunda página. Vuelve a revisar el DIARIO de la mesa de nuevo pero antes de abrirlo para leer, examinando antes el CAJÓN que se ve detrás. Vas a encontrar un PAPEL CON CÓDIGOS, que también se escribirán en nuestro diario.

Ahora ve a la puerta y examina el MECANISMO que esta al lado. Abre el inventario y examina la ultima página de nuestro diario donde encontraremos la clave para abrir la puerta. Vuelve a examinar el MECANISMO y coloca la combinación 6-2-5 en números romanos (Vl-ll-V). Ahora deberás combinar y anotar los dibujo que aparecen al pulsar el botón de la derecha, según el numero de cristales. Para que sea más fácil, paso a relacionar los colores con el numero que les corresponde: 1 gris, 2 negro, 3 amarillo, 4 azul, 5 verde, 6 rojo. Utiliza la combinación y podrás abrir la puerta.




LA NAVE DE NIKIFOR: Interior de la casa



Ya podemos salir de la biblioteca y bajar al piso inferior. Continúa de frente y entra por la puerta de la izquierda de las escaleras. Una vez dentro verás las ranuras para colocar las LLAVES DEL GENERADOR. Para este paso el orden de las llaves es igual al orden que tienen dentro del inventario, así la de más a la izquierda será la primera y la de más a la derecha será la última. Una vez colocadas deberás irlas todas a la vez hasta conseguir los siguientes símbolos:

xxxxxxxx l xxxxxxxx l xxxxxx l xx
____xxxx l xxxxxxxx l xxxxxx l xxxxxxxx
xxxxxxxxxx l xx l xxxxxx l xxxxxx
xxxxxxxx l xxxx l xxxxxxxxxx l xxxxxx
_______xx l xxxxxxxxxx l xx l_____xxxxxxxx
____xxxx l xxxxxx l xxxxxxxx l xxxx


Entra por la puerta a la zona del generador, baja por las escaleras y ve a la derecha para entrar a la sala de máquinas. Examina el entorno y céntrate en la mesa. De ella podrás recoger una LLAVE INGLESA. A la izquierda de la llave inglesa podrás recoger un PAPEL que esta colgado. Ahora muévete al fondo donde están las tuberías, a mano izquierda. Examina el artilugio que se encuentra en esa zona. Verás que tiene dos palancas y que le falta una. Selecciona la LLAVE INGLESA del inventario y utilízala sobre la palanca que falta. Si habías observado el contenido del PAPEL que estaba colgado, entenderás como solucionar este puzle. Pero no te preocupes. Selecciona la LLAVE INGLESA, que esta a la izquierda y muévela 4 veces, la palanca del medio, la deberías pulsar 3 veces, y la palanca de la derecha solo 2 veces. La maquinaria se pondrá en marcha.

Localiza la puerta en la que al lado derecho hay un artilugio. Pondremos la palanca en la tercera casilla contando desde la izquierda. Debe de estar sobre el dibujo de una redonda en el centro con dos medias lunas arriba y abajo. Quedarás encarado sobre n grafico de color amarillo, y te darás cuenta de que se ha activado un sector de la nave. El color AMARILLO quedará marcado en el panel. De ahora en adelante todos los mecanismos de la nave deberán estar activados según el color y el dibujo que este inscrito en el elemento.

Sal de la sala y gira a la derecha donde encontrarás una nueva rueda. Examínala y coloca la palanca en la cuarta posición contado desde la izquierda, igual que antes. Ahora se activa el color VERDE y podrás comprobarlo en el panel del frente.

Sal de las pantallas de las ruedas para dirigirte al fondo. En ese momento vas a encontrar con otro panel, ábrelo y verás que tiene seis agujeros. Los dos de más arriba ya contienen un cristal. Cuando pulses uno de ellos se encenderán para marcar que esta en activo. Activa uno y acto seguido pulsa el BLANCO. Ve atrás y aparecerá Nikifor y nos explicará el procedimiento.

Muévete hasta las escaleras y sube para entras a un vestíbulo. Desde allí sube por la escalera del centro y entra por la puerta del medio para después girar y entrar por la segunda puerta de la izquierda. Entrarás en una sala que es un almacén. Recoge la CUERDA que está a la derecha, al lado de la puerta, y la LÁMPARA DE AGUA que esta sobre un bidón. Busca y abre el armario metálico y recoge la CÁPSULA DE CRISTAL y la LATA DE ACEITE. Cerca de allí esta la escotilla de salida, ábrela para poder ver el exterior.




LA NAVE DE NIKIFOR: Puente de mando



En el GANCHO que se encuentra algo por debajo, atamos la CUERDA y salimos al exterior por la escotilla, pulsando en el centro de la misma. Gírate y date media vuelta para encontrar una PALANCA sobre el suelo. Regresa al almacén y ve al pasillo. Avanza dirección a la izquierda y pasamos por la puerta. Sigue para entrar por una de las dos puertas que dan al puente de mandos, si quieres un consejo, entra por la puerta de la derecha y mientras bajes la escalera verás el GRÁFICO DE COLORES. Termina por bajar y ve a la zona central.

Intenta abrir el compartimento del medio de la estantería, aunque no vas a poder. Sal del puente y atraviesa el pasillo para regresar al vestíbulo, y desde allí baja para regresar a la zona de generadores. Regresa enfrente de la maquina de colores. En esta ocasión debemos activar los dos cristales y por ultimo apretaremos el NEGRO.

Vuelve al vestíbulo y regresa al puente. Vuelve a probar de abrir el compartimento y aparecerá una nueva habitación. Entra en la sala secreta y recoge de encima de la mesa un CATALEJO y un CRISTAL que esta encima de una caja. Abre la caja y recoge el PERGAMINO que hay en el interior. Una vez este en tú poder podrás leerlo en tú DIARIO. Examina la máquina que esta a la izquierda e intenta pulsar el botón bajo en catalejo, pero no pasa nada porque esta inactivo.

Ve al puente de mando y sube al pasillo. Utiliza la palanca y verás como una compuerta se abre, aunque no ocurre nada más. Ve al frente y entra por la puerta de la derecha. Utiliza el mecanismo de obertura y sal al exterior. Gírate para cerrar la puerta y acto seguido súbete al techo. Mira a la derecha hay una máquina donde usaremos la palanca para desbloquear la PIERDRA. Baja y entra de nuevo a la nave. Mueve de nuevo la palanca del centro a la derecha y el ascensor bajara. Una vez dentro del ascensor deberás pulsar el botón del medio de la pared para subir a la sala del telescopio.



LA NAVE DE NIKIFOR: El secreto del telescopio



A la derecha encontraremos otra máquina y un grafico explicativo. Aunque veremos que no funciona. Regresa al ascensor y pulsa el botón para bajar. Regresa al vestíbulo y desde allí, regresa al cuarto del generador, bajando las escaleras. Vuelve a colocarte delante de la máquina de los CRISTALES y revisa tú inventario para seleccionar la CÁPSULA DE CRISTAL que tienes en tú poder para colocarlo en el orificio del centro. Inicia el aparato y selecciona el color AMARILLO.

Ahora ve al pasillo donde esta la rueda de colores y mueve la palanca a la segunda posición de la izquierda. Todo esto sirve para darle corriente a la consola que estaba en la sala del telescopio que antes no funcionaba. Sube por las escaleras al vestíbulo y desde allí entra en el pasillo para coger el ascensor para poder volver a la sala del telescopio.

Para poder abrir el siguiente puzle deberás pulsar en diferentes direcciones.la combinación a pulsar será:

ARRIBA, ABAJO, DERECHA, IZQUIERDA.
DERECHA, ABAJO, ARRIBA, IZQUIERDA.
ABAJO, DERECHA, ARRIBA, IZQUIERDA.

Una vez se ha abierto el compartimento, podremos recoger la LLAVE DEL TELESCOPIO. Camina hacia el otro lado donde esta la rueda de colores para pulsar la palanca a la segunda posición de la izquierda, pero el grafico de colores no varia. Muévete a la derecha y luego hacia delante. Gira a la izquierda desde donde abriremos el panel de la consola. Ahora selecciona la LLAVE DEL TELESCOPIO del inventario y colócala dentro de la Máquina. Acércate al telescopio para mirar por el. Verás una animación que te dirá que estas en peligro. Corre a avisar a Nikifor que se dirige rápidamente a hablar con la LEGIÓN DE LAS SOMBRAS.



LA NAVE DE NIKIFOR: Cuarto y quinto cristal



Después de la animación, despertaremos en nuestro dormitorio, no tardaremos en ponernos en marcha. Después de levantarnos, saldremos de la habitación. Ve a la derecha y volveremos a estar en el vestíbulo. Ve a la sala de generadores y examina la máquina de colores. Vas a tener que apagar un par de cristales y después apretar el color blanco.

Sube de nuevo al vestíbulo y desde allí, intentaremos llegar al almacén del primer pasillo, o lo que es lo mismo, segunda puerta a la izquierda, al lado del dormitorio. Vuelve a colocar la CUERDA con el GANCHO y sal al exterior por la escotilla. Desde este punto deberás avanzar dos veces adelante, una a la izquierda y tres más a adelante. Quedaremos muy cerca de un par de legionarios, así que no avances más por este camino o morirás.

Da media vuelta y avanza cuatro veces en esa dirección. Llegaras a una zona donde no podremos avanzar más y la única solución es encender la LAMPARA DE AGUA. Sigue avanzando unas cuatro veces y luego dos más sin ella hasta llegar a unos carros de combate. Ve al lado de los carros y utiliza la LATA DE ACEITE para poder abrir el compartimento y conseguir un CRISTAL más de cada carro. Regresa un trozo hasta que encuentres la casa por la que nos colaremos por la ventana.

Sal para regresar al pasillo y habla con Nikigor. Este te comentara que lo ha cerrado todo, así que sin poder salir de la nave, lo único que podemos hacer es irnos a dormir. Espera unos instantes para que se haga de día y apareceremos de nuevo en el dormitorio.

Regresas al vestíbulo y baja a la zona de los generadores, más exactamente, a la maquina de los cristales. Restituye los dos CRISTALES que encontraste la noche anterior y utiliza la CÁPSULA DE CRISTAL para activar los cuatro cristales. Una vez hecho esto, pulsa sobre el cristal AZUL CLARO, que esta en la parte izquierda por debajo. Ve frente a la maquina de los colores y mueve la palanca a la posición VERDE. Si miramos el gráfico podemos ver como se a iluminado el indicador y, a más a más, el indicador de color amarillo.

Sube de nuevo al vestíbulo y de allí pasa por el almacén para llegar de nuevo al puente de mandos. Localiza el TIMÓN y ve hacia él. Justo a su lado izquierda se encuentra otra consola, en esta ocasión debemos poner el indicador en el color AZUL, que es el primero de la izquierda.





LA NAVE DE NIKIFOR: En busca de las nuevas coordenadas



Mira en la zona central del timón para ver unos DIBUJOS, esto símbolos son las coordenadas de la posición donde nos encontramos los dibujos que están representados son: OJO, “M” con bigotes, MANO, OJO. Da media vuelta y muévete a la zona central. Acércate a la mesa del fondo a la derecha donde podremos abrir otro panel de control. Aparece un control con cuatro ruedas donde meter una combinación. Mira tú DIARIO y coloca los DIBUJOS que encontraste inscritos en el timón. De izquierda a derecha: OJO, M con bigotes, MANO, OJO.

Una vez completado en código se abrirá una especie de MAPA. Si te fijas verás que a mano derecha por arriba hay una palanca, en la derecha al centro tres casillas y a la derecha abajo una rosa de vientos de teclas.

Mueve los símbolos de las tres ruedas de debajo de la palanca, pero solo las dos de la derecha, y inserta el código tal y como esta en el timón. Ahora pulsa la palanca de arriba a la derecha tres veces seguidas y verás que el mapa ha cambiado. Ahora verás un círculo donde esta situada la nave. Vas a tener que buscar el nuevo emplazamiento, así que con ayuda de las flechas de abajo a la derecha deberás posicionar el circulo en la esquina superior derecha, en la posición donde esta la intersección de las líneas del mapa. Por si no fuese claro: ARRIBA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, ARRIBA, ARRIBA. Mira los tres símbolos que han aparecido en las tres casillas de la derecha, anótalos.

Sube las escaleras y atraviesa el almacén. Pasa por el vestíbulo y baja a la sala de generadores. Colócate en la maquina de cristales y activa los cinco cristales. Luego pulsa el VERDE. Deshace el camino para volver al puente de mando y colócate delante del timón. Utiliza la consola para introducir los tres símbolos que acaba de conseguir hace un momento. Al acabar pulsa sobre la palanca de la izquierda.

Una secuencia animada nos dará a entender que la nave se moverá hasta su nuevo destino. La estructura cambiara para convertirse en una especie de araña y que levantará la estructura para poder moverla. Las tropas enemigas quedaran completamente desorientadas.

Cuando acabe la animación, regresa a la sala de generadores por el camino de siempre, y una vez allí, ve a la derecha para examina la máquina del cristal, donde recogerás el ULTIMO DE LOS SEIS CRISTALES después de utilizar la CÁPSULA DE CRISTAL. Regresa a la maquina de cristales de colores y colócalo en el último agujero que falta. Encendemos los seis cristales y pulsamos sobre el rojo. Regresa al puente de mando y entra en la sala secreta donde encontrarás una pared con unos cuantos tubos, seis para ser exactos. Deberás pulsar una combinación sobre ellos. Numéralos de izquierda a derecha y utiliza, en el siguiente orden las tuberías: 2 – 5 – 6 – 3. Acabas de activar la animación de final del capitulo.



CAPÍTULO 2


EL VALLE MANULA: La zona del portal



Mira, girando, como ha quedado la casa de Nikifor, el estado es completamente deplorable. Mira por la zona de la derecha, en el suelo encontrarás una BARRA DE HIERRO. Sigue por el camino que atraviesa el desfiladero para llegar al otro lado. Una vez pasado, podrás contemplar un cráter. Ve a la derecha y acto seguido adelante. Gira a la izquierda para pasar por un puente metálico. Mira le artefacto que esta en el suelo. Retrocede una vez y avanza hasta que llegues a una construcción en ruinas. Vamos al fondo hacia el centro y examinamos la zona del suelo. Retrocede tres veces y sube por una escalinata. Avanza al fondo y al final a la izquierda donde encontraremos un pedestal y una estatua. De repente aparecerá Michael en medio de una animación. Este nuevo personaje es el superior encargado del portal. Escucha la historia para saber como continuar la aventura. Al acabar la conversación y Michael desaparecerán de la escena, revisa el ALTAR pero sobre todo no toques nada. Guarda la partida. Ahora prueba de mover las ruedas del instrumento a la izquierda. Vuelve a la plaza de donde hemos venido antes, que esta en frente del pedestal, y coloca la BARRA DE HIERRO en el agujero del centro. Ve al altar para mover la rueda del centro cinco veces y la interior cuatro veces. Otra animación abrirá el portal, y volverá a ponernos delante de Michael, que aparecerá de nuevo, y nos regalará la LLAVE DE LA BALSA.

Regresa al puente metálico que dejaste atrás y colócate encima del artefacto del suelo. Abre el panel y coloca la LLAVE DE LA BALSA, luego, gira la palanca. Ve encima de la plataforma de madera y accionamos la palanca para que nos lleve a otro lugar. Una vez parados, ve hacia adelante, acto seguido a la derecha y de nuevo adelante para subir en el transbordador. Justo al lado, esta el mecanismo de activación, pulsa el botón inferior derecho y luego la palanca central. Buen viaje.




EL VALLE MANULA: La zona del bosque y la zona helada



El viaje se acaba en una zona donde hay un espeso bosque, lleno de arboles de un hermoso color verde. Ve adelante hasta que llegues a una cabaña donde hay un nuevo personaje, Nafal, que te está esperando sentado. Sube hasta la altura de la cabaña y entra al fondo para encontrarte con la mujer de Nafal que está enferma. Sal de la choza y avanza para encontrar un orificio, que es la entrada a la mina. Gira a la derecha y verás unas CAMPANAS, de las cuales debemos tocar una. No sucede nada pero es momento de volver con Nafal y preguntar por su historia.

Sube de nuevo a la cabaña y habla, otra vez con Sarah. Al terminar la explicación, ve a la mesa del fondo a su derecha donde recogeremos una BOTELLA. Sal de la cabaña y regresa a la zona donde te dejo el transbordador. Ahora pulsa sobre el botón superior del panel de control y mueve la palanca central.

Otro viaje, nos dejara directamente en una nueva zona helada. Avanza todo de recto hasta que te encuentres con una puerta. Pulsa sobre la cadena que esta a la derecha y utiliza el AMULETO en la caja de la izquierda. Pulsa sobre la puerta para poder entrar en la casa de Himus. Este alquimista nos explicara algunas cosas más. Cuando abandone la habitación, muévete hacia el otro lado de la sala, por donde esta el biombo, allí verás una mesa de laboratorio. Mira el LIBRO de la izquierda y examínalo para encontrar la FORMULA de la tintura Lukerii. No dudes en anotarla.

Muévete a la mesa del centro de la habitación, y colócate en la parte de delante de un DISPENSADOR DE PRODUCTOS. Es el momento de realizar la composición de la tintura, para ello revisa la FORMULA y verás que los productos que se utilizan están marcados con símbolos y que en la mesa están los mismos componentes. Para poder realizar la mezcla debes saber que esta compuesta por dos pócimas diferentes, el ACEITE CURATIVO y el ELIXIR DE LUNA. Por ahora vamos a hacer el ACEITE CURATIVO. Sí revisas la receta verás:

- El elemento ACEITE CURATIVO se representa por un circulo con una línea horizontal.
- El elemento ELIXIR DE LUNA se representa por un círculo y una línea horizontal y un radio vertical hacia abajo.
- Cuadrado = elemento (ACEITE CURATIVO)+ elemento (ELIXIR DE LUNA)
(los dos elementos que aparecen sobre esta líneas, círculos de color negro, es la cantidad de producto)
- ACEITE CURATIVO = elemento (VINO DE MERCURIO)+elemento (VINAGRE)+ elemento (ROCIO DE MAÑANA)
(las lunas de encima marcan la cantidad ( un cuarto = 1 dosis ; una mitad = 2 dosis; las dosis se sirven al utilizar la palanca)

Así que deberías poner una dosis de VINO DE MERCURIO, dos dosis de VINAGRE y una dosis de ROCIO DE MAÑANA.

Cuando acabes utiliza el grifo inferior para sacar el producto, no toques nada más que el tubo de ensayo y comienza con la segunda parte:

- ELIXIR DE LUNA = elemento (SANGRE DE UNICORNIO)+ elemento (SAL MARINA)+ elemento (AGUA DE LUNA)

Con el mismo planteamiento que antes; una dosis de SANGRE, una dosis de SAL MARINA y dos dosis de AGUA DE LUNA.

Ahora une las dos formulas y obtendrás la TINTURA. Utiliza la BOTELLA para recoger el resultado de la mezcla poniéndola debajo del grifo inferior y después utilízalo para descargar el BREBAJE. Recógelo y sal para volver al transportador. Vuelve a pulsar en el botón de arriba, y mueve la palanca, para regresar a la zona del bosque.



EL VALLE MANULA: La zona lluviosa



Ve a la cabaña y entrega el BREBAJE a Sarah. En muestra de agradecimiento, ella misma, nos regala una ESFERA MUSICAL. Baja de nuevo al nivel del suelo y avanza de nuevo hacia la boca de la mina. Examina de nuevo las CAMPANAS. Mira en la parte del centro, por abajo, donde podrás poner la ESFERA MUSICAL, púlsala y se repetirá una melodía la cual copiaremos para poder seguir la aventura.

Escucha la melodía y mira las campanas, hay un total de 5 campanas y un total de 5 notas. Ahora ya sabes que cada campana tiene un sonido, el cual concuerda con los que salen de la ESFERA. Si numeras las campanas de izquierda a derecha del 1 al 5, la combinación a repetir es 4 – 5 – 4 – 2 – 5 – 1.

Cuando termines la ESFERA MUSICAL desaparecerá y subirá un ascensor del interior de la mina. Colócate encima y baja. Una voz nos hablara y volveremos a subir. Regresa junto a Sarah y habla con ella de nuevo de lo que te ha pasado. Fija tú vista sobre la mesita de moche y recoge la botella de BREBAJE.

De nuevo, ve al transbordados y pulsa el botón izquierdo y luego la palanca central. Esta vez el viaje acaba en otro sitio distinto, la zona lluviosa. Avanza hasta encontrar un puente por el que no podremos pasar así que retrocede hasta salir del puente y mira a consola con cuatro botones. Estos cuatro botones cambian el estado de la plataforma central del puente, si pulsamos el indicador de color MORADO la plataforma se llena de fuego, si pulsamos el botón de color AZUL OSCURO se llenara de hielo, si es el NEGRO se llenara de humo y si lo haces con el MARRON se volverá gris y estará electrificada. Selecciona la AZUL OSCURO y utiliza la BARRA DE HIERRO para romperla y poder pasar.

Sigue siempre adelante hasta que llegues a una casa o puerta. Mira los gráficos que están escritos en ella y entra. De repente te encontrarás de nuevo fuera delante de la puerta. Date media vuelta y repite la operación unas cuantas veces para conseguir pasar esta ilusión. Una vez dentro ve a la izquierda donde esta el laboratorio de la Reina. Habla con ella tres veces. Cuando acabes da media vuelta y revisa la estantería que esta ala izquierda. Revisa la lectura que hay y centra tu atención en el libro que cogerás. Unas anotaciones se escribirán en nuestro DIARIO. Luego, coge un FRASCO DE FÓSFORO.

Sigue las escaleras que te conducirán al tejado. Examina la extraña escultura con tres balanzas, y te darás cuenta que es una BALANCA DEL TIEMPO. Baja de nuevo al laboratorio sal de el y vuelve al exterior de la casa. Sigue en dirección al transbordador, pero párate antes de pasar por el puente de piedra. Sin cruzarlo, muévete a la izquierda mirando por el suelo hasta encontrar una MARIPOSA. Pulsa sobre ella y esta echara a volar. Mientras realiza su vuelo las alas realizan unos cuantos cambios de color. Durante estos vuelos se desplaza fuera de la pantalla, así que seria interesante que la siguieras con el cursor. Lo importante de esta mariposa es que los colores son la clave para otro acertijo que te encontraras más adelante, así que seria bueno que los apuntases: BLANCA, AMARILLO, VERDE, AZUL, LILA, VERDE, ROJO y regresa al BLANCO.

Regresa al transbordador, atravesando el puente, y pulsa sobre el botón de la parte superior izquierda, y la palanca, para volver a la zona helada.





EL VALLE MANULA: Curando a Sarah



Vuelve a ir todo adelante hasta entrar en el edificio donde estaba Himus. Sobre la mesa de la izquierda podrás coger el LIBRO DE HIMUS, pero deberás dar un rodeo para ponerte frente a él. Entra por la obertura de la izquierda, por donde subiremos toda una escalera y acabaremos pasando por una puerta.

Mira atentamente los dibujos y pulsa en la consola de abajo a la derecha. Vas a ver unos cuantos colores en los que debemos pulsar siguiendo un orden, el de la MARIPOSA. Si no los recuerdas son: BLANCA, AMARILLO, VERDE, AZUL, LILA, VERDE, ROJO. Durante esa combinación verás como se iluminan los puntos de debajo de la pantalla. Al acabar cogeremos una PAGINA DE LIBRO, que estará transcrita en nuestro DIARIO, y un LIBRO DE ALQUIMIA. Intenta salir por la puerta pero esta cerrada.

Coloca el LIBRO DE HIMUS en la consola y la puerta se abrirá. Abandona la casa y usa el transbordador. Pulsa el botón de abajo a la izquierda y luego la palanca. Volveremos de regreso a la zona lluviosa. Avanza, y al pasar el puente de piedra, ve a la derecha y busca por la zona una FLOR LUKERIA. Cógela.

El transbordador nos espera, ahora para ir de nuevo a la zona helada, pulsa el botón de arriba a la izquierda y luego la palanca. Entra en la casa de Himus y colócate en la maquina que esta a la izquierda.

Pon la BOTELLA que contenía BREBAJE en la parte de debajo de la maquina. Selecciona la FLOR LUKERIA y ponla en la parte superior, después de haber abierto el tubo. Has hecho el ELIXIR DE LUKERIA. Llévaselo a Sarah. Transbordador, botón inferior derecho y a la palanca para regresar al bosque.

Sube a la cabaña y ofrécele el ELIXIR DE LUKERIA a Sarah. Sal de hay, y vuelve al transbordador, ahora utiliza el botón superior derecho y a la palanca, para viajar a una nueva zona, el cementerio.



EL VALLE MANULA: Zona cementerio



Muévete adelante hasta que te encuentre con una verja. Entra por ella. Te vas a encontrar con otro personaje, Salan. En el momento que te echa fuera de su terreno. Utiliza de nuevo el transbordador y pulsa el botón inferior izquierdo y la palanca. Iremos a la zona lluviosa. Avanza hasta la casa, entra y dale el LIBRO DE ALQUIMIA ala Reina. Ahora viaja de nuevo a la zona del bosque con el botón inferior derecho y la palanca del transbordador. Avanza un poco y habla de nuevo con Nafal, y al acabar con él, habla con Sarah que aun está en el interior. Regresa al transbordador y ve a la zona del cementerio, botón superior derecho y la palanca, como siempre.

Insiste en pasar por la puerta de la verja y intentar hablar con Salan. Ahora nos concede el poder pasar sin problemas. Continua tú camino para llegar a una plaza donde hay una estatua en el centro. Sigue por el otro lado y algo más adelante encontrarás un mausoleo. Ve a la derecha y examina la placa. Mira hacia abajo y recoge el GRABADO de la placa, si lo empujas para abajo se abrirá un puerta de la tumba u podremos entrar a dentro. Acércate al ataúd y después de pulsar en la tapa, recoge el TRIDENTE.

Regresa a la plaza y ve por el camino que se abre a la derecha. Sigue todo recto hasta que encontremos otro mausoleo a la derecha, ve hacia él. Una vez allí verás un panel de 5X5 cuadros completamente llenos de velas. Pulsa sobre ellas para ver que es lo que ocurre. Si miras debajo de los cuadros, en el suelo, verás una piedra. Utiliza el FRASCO DE FÓSFORO y espera a ver la animación. Bargul nos mandara capturar. Para superar este acertijo coloca las velas de la siguiente manera:

20 – 23 – 13 – 11 – 12
15 – 24 – 14 – 1 – 25
19 – 18 – 4 – 10 – 5
21 – 22 – 8 – 9 – 7
16 – 17 – 3 – 2 – 6

Entra dentro y ve una vez adelante para luego girar a la izquierda, donde apagaremos el CANDELABRO. Examina el suelo y verás unas PISADAS. Enciende de nuevo el CANDELABRO y muévete hasta las velas que hay al fondo. Colócate en la segunda de la derecha y recoge la URNA.

Abandona el mausoleo, y haz el camino de vuelta hasta el transbordador, pasando por la plaza y por la puerta de la verja. Cuando estemos cerca del vehículo, Salan regresará. Para no ser descubiertos nos esconderemos en las ROCAS que hay a la derecha. Cuando haiga acabado de pasar continuaremos hasta el transbordador. Pulsa el botón inferior izquierdo y la palanca para ir a la zona de lluvias. Avanza por el camino, otra vez a ver a Reina. Una vez estés con ella entrégale la URNA.

Vuelve al transbordador y verás una animación. Sube al vehículo y pulsa el botón inferior derecha y luego la palanca. Llegaremos a la zona del bosque.





EL VALLE MANULA: Últimos viajes



Ve por el camino y sube de nuevo a la cabaña. Dentro, verás como Sarah se a puesto en pie y se vale por si misma. Nos hará entrega de una ESFERA MUSICAL, igual que la que teníamos antes. Sal de la cabaña y vuelve a la boca de la mina donde están las campanas. Coloca la ESFERA MUSICAL en el orificio y repite la combinación de antes: 4 – 5 – 4 – 2 – 5 – 1, como siempre contando de izquierda a derecha. Vuelve a subir al ascensor y baja al fondo. Entra hasta lo más profundo donde Find, nos obsequiará con un AMULETO DE MILA. Si revisas la mesa de la izquierda encontrarás un PAPEL, que como siempre, se transcribe a tú DIARIO.

Sube de nuevo al vehículo, y pulsa el botón inferior izquierdo y la palanca, para moverte hacia la zona lluviosa. Vuelve al lado de la Reina y después de hablar con ella. Sube de nuevo al tejado y acércate a la estatua de la BALANZA DEL TIEMPO. Volverás a estar delante de un rompecabezas, aunque esta vez la solución esta ligada con un juego antiguo llamado Torre de Hanói. Este juego consiste en transportar las figuras que hay a la izquierda al plato de la derecha, utilizando el plato del centro para ayudar a realizar los movimientos. La composición deberá ser la misma al principio del juego que al final, pero en el plato del otro lado. La solución es:

(las estatuas las numeramos del 1 al 5, donde 1 es la más grande y 5 la más pequeña e interior.)
Platos




ya tenemos la base.





la segunda.





la tercera.





la cuarta.




y por ultimo.

Una vez acabes regresa con la Reina y habla con ella. Ve una vez más al transbordador y pulsa el botón de abajo y la palanca para regresar al inicio donde estaba el portal. Cruza el puente y ve a la izquierda avanzando todo recto hasta el fondo donde hay unas ruinas. Ve hacia arriba por la escalinata y porte al lado de la estatua del balcón. Mira la cara y colócale el TRIDENTE. Vuelve por última vez a utilizar el transbordador y pulsa el botón inferior izquierdo y de nuevo la palanca. Llega la zona de lluvias donde deberás hablar por ultima vez con la Reina para activar la animación de final capitulo.




Capítulo 3


EL PALACIO DE LA LEGIÓN: Portal de llegada



Bien venido al último emplazamiento del juego. Nada más llegar intenta avanzar y pasar de recto todo lo que puedas. En un momento dado no podrás segur porque unos guardias te barran el paso y te hacer retroceder. Regresa donde estaba el portal y una pantalla antes gira a la derecha y sube la pendiente. Ahora sigue las indicaciones, ve una pantalla a la izquierda, una adelante, una a la derecha y vuelve a subir. Continúa por la derecha y avanza un poco más. Justamente allí deberías encontrar un puente a la derecha. Si lo cruzas podrás seguir hasta cruzar otro puente a la izquierda. Justo delante deberás ver una estatua, acércate y examina la parte de abajo donde verás una PALANCA. Úsala. Baja cuatro pantallas y busca una ROCA CON ENDIDURA, revisa el hueco. Abre tú inventario y selecciona el CATALEJO y úsalo sobre el hueco en la piedra. Mirando a través del CATALEJO podrás ver el palacio. Recoge el catalejo que te hará falta más adelante. Sube de nuevo hasta arriba. Pasando por el puente encontrarás un camino hacia abajo que te llevara delante del portal.

Será el momento de seguir todo recto hasta un campamento que está vacio. Mira por hay para encontrar un gran pozo, revisando los alrededores encontrarás una ESPADA. Prosigue hasta pasa arco que te conduce directamente delante de palacio. Avanza todo recto a la izquierda hasta que te encuentres un árbol que te barra el paso. Muévete a la derecha, luego a la izquierda, una vez a la derecha y por último de nuevo a la izquierda. Toma el camino de la derecha y avanza otra pantalla más. Gira de nuevo a la izquierda y acércate una pared de roca al final del camino. Utiliza la ESPADA con la pared y luego sube por la misma.

Una vez arriba gírate 180 grados y recoge la ESPADA que esta incrustara en la pared. Vuelve a girar otros 180 grados y avanza 2 pantallas más. Luego gira a la izquierda, luego por la derecha hasta que unas ramas te impiden el paso. Utiliza la ESPADA con las ramas y continua tú camino yendo dos pantallas a delante, una a la derecha y sigue hasta donde esta el saliente de roca.

No te detengas, aun queda mucho por hacer. Gira dos veces a la derecha y usa la LÁMPARA DE AGUA en la CASCADA para llenarla. Entramos en una zona de laberinto donde deberás moverte de un lado a otro para encontrar el camino de salida. Para que sea más fácil el recorrido solo se colocará las direcciones a tomar en cada pantalla. Por lo que estar muy atentos para no perdernos. El camino es:

Derecha – arriba – izquierda – adelante – izquierda (la primera) – abajo – 5 pantallas adelante – izquierda – arriba – izquierda – adelante hasta el final – izquierda y avanza hasta entrar en la cueva – 2 veces al fondo – (utiliza la LAMPARA delante – adelante – (mira hacia abajo) – izquierda- adelante – (atraviesa medio pasillo por el techo) – derecha – (mira abajo) – derecha – ve al fondo – izquierda – (localiza un agujero y mira a través de él) Una nueva animación nos dará a entender que se ha acabado el laberinto y hemos llegado a destino.



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: Calabozos



Baja a una sala de torturas y acércate al artilugio DAMA DE HIERRO, una especie de sarcófago con púas por dentro, y mira la palanca superior. Si miras el DIARIO verás que la palanca debe estar hacia arriba, supuestamente es en la posición que está. La palanca del medio se debe colocar a dos posiciones de la derecha. La ultima palanca, la inferior debes colocarla a tres veces de la derecha. El artilugio se abre y aparece Trey que nos dedica unas palabras.

Mira debajo del sarcófago donde cogeremos un PAPEL, mira el DIARIO. En el diario vuelve a estar escrita la solución del nuevo acertijo que te encontrarás en la puerta de salida. Ve hasta la puerta y observa el mecanismo.

Según el papel, la posición de las palancas debería ser: 1 – 3 – 4 – 4 – 2 – 5 – 1. Como siempre comenzamos a colocar los valores desde la palanca superior izquierda y acaba por la inferior derecha. Cruza la puerta para entrar a la sección de los calabozos. Avanza a la izquierda y ve todo al fondo donde activarás dos PALANCAS. Da media vuelta y entra por la celda que queda a tú izquierda. Mira por dentro, busca el esqueleto y revisa la zona cerca de sus pies, verás unos GRILLETES, cógelos.

Ve de nuevo al pasillo y entra en la tercera celda de la izquierda. Mira detenidamente el suelo hasta encontrar un PAPEL. Vuelve al pasillo y regresa a la sala de torturas. Busca la GUILLOTINA y utiliza los grilletes en ella. Usa la MANIVELA y recoge las partes que has hecho. Repite la operación aunque ahora te quedarás solo con la CADENA.

Vete otra vez al pasillo y avanza a la derecha hasta el fondo. Pasa por la puerta de la izquierda, pasa otra más y te verás delante de otro acertijo. Nos encontramos con 4 rodillos, y como siempre los numeramos de izquierda a la derecha con números del 1 al 4. Si los movemos veremos una línea de color rojo. La manera de pasar esta prueba, es conseguir poner los cuatro cilindros con la línea roja. si en cualquier momento te equivocas y deseas volver a comenzar de cero, lo único que debes hacer es salir de la pantalla y volver a entrar. La combinación con la que despejaremos el puzle es la siguiente:


Pulsa la número 4 cuatro veces
Pon la CADENA en el número 3
Pulsa el número 4 dos veces
Recupera la cadena que queda en el inventario
Pulsa el número 1 cuatro veces
Usa la cadena en el 2
Pulsa el numero 1 dos veces
Recupera la cadena
Pulsa el numero 4 ocho veces
Pon la cadena en el 3
Pulsa el número 4 dos veces
Recupera la cadena y guárdala
Pulsa el número 4 diez veces



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: Torre central



El ascensor que antes no funcionaba se pone en marcha. Baja a la siguiente planta y espera a que acabe la animación para enterarte que acabas de llegar a un laberinto. Trey te explicara donde estas y se ira dejándote de nuevo solo. Para salir de este nivel solo deberás utilizar el AMULETO DE MILA que recibiste de Find en el fondo de la mina. Acércate a lasa puertas que iras encontrando y utiliza el AMULETO para ver si se iluminan o no. Solo deber ir pasando por las puertas que se iluminan. Deberás pasar 4 puertas iluminadas y seguir recto hasta la puerta, pero no entre por la que queda recta, sino que hazlo por la de la derecha.

Llegarás a una especie de capilla. Utiliza el AMULETO en la pared de la derecha para encontrar un punto que se iluminara de nuevo. Utiliza la PALANCA. Una vez se vea el agujero, entra por el y utiliza el AMULETO DE MILA con el ESQUELETO. Una animación nos volverá a poner delante de Mila, que nos hablará.

Cuando termines de hablar con Mila, retrocede y recoge la PIEDRA que hay en el suelo a la derecha. Sal de la capilla y ve por la puerta que te quedaba de frente al llegar por el pasillo. Sube por las escaleras y arriba, sigue recto hasta una puerta con rejas. Ve por la izquierda y aparecerás en una mazmorra. Recuerda este punto porque a partir de ahora vas a repetir los movimientos una i otra vez hasta que termines la zona. Ve un poco atrás y pulsa encima de la rueda de la derecha que esta en la puerta con reja. Se atrancará. Utiliza, sobre la rueda, la PIEDRA que acabas de recoger.

Avanza y entra por la primera puerta de la izquierda para llegar a un pasillo repleto de estatuas de gárgolas. Entra por la puerta del otro lado del pasillo y te verás dentro de una inmensa habitación repleta de columnas. Dirígete al fondo a la izquierda y entra en la torre. Ve abajo siguiendo las escaleras de caracol hasta que veas la PALANCA para activarla. El ascensor se moverá. Cuando veas venir al guardia, da media vuelve y sube rápidamente al nivel superior, utiliza la ESPADA con la CUERDA que sostiene el ascensor para dejar al guardia fuera de combate.



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: La ballesta



Tendrás que bajar para poder entrar hacia la derecha. Sigue al fondo, luego, gira a la izquierda y sigue avanzando una vea más. En esta zona, el pasillo se abre a cuarto puertas, dos a cada lado, y una al fondo de frente. Abre y entra por la segunda de la derecha. Mira al fondo a la derecha donde recogerás un LANZA. Regresa al pasillo y entra a la puerta del fondo que da a la biblioteca.

Acércate a la estatua que esta al centro y examina la base por la banda de atrás según entras. Si examinas el resorte te darás cuenta que falta una llave. Gira a la derecha y sube por la escalera para poder alcanzar la repisa de la ventana donde hay una TARJETA DE BIBLIOTECA. Abandona la zona y regresa al ascensor para subir al piso superior.

Regresa por la habitación de las columnas y atraviesa el pasillo de las gárgolas para llegar a las escaleras. Sube por ellas y gira a la izquierda. Pulsa sobre la puerta de la izquierda para echar un vistazo a través de la CERRADURA. Sube hasta arriba del todo para salir al exterior de la torre. Ve por la izquierda para subir un poco más. Desde allí podrás contemplar el paisaje para saber donde te encuentras.

Baja de allí y encuentra las ESCALERAS DE MADERA que esta a la izquierda de la puerta. Ve a la izquierda y usa el CATALEJO en la torre que tiene luz que esta al otro lado. Examina, cerca de ahí, un sistema con una cuerda, utiliza la maquinaria unas cuantas veces para poder hacerte con una CUERDA.

Regresa abajo y examina el panel de la BALLESTA que se encuentra a la derecha. Mueve la rueda inferior hasta que la ballesta llegue al tope de la izquierda. Ahora haz lo mismo con la rueda superior hasta que este abajo del todo. Ve al otro lado, donde esta la CUERDA, y revísala hasta que encuentres un ARO. Si en este proceso no te aparece el ARO, quiere decir que no hemos realizado bien el trabajo de la máquina del piso superior, así que regresa para volver a utilizarla. Aunque ahora deberás comprobar cada vez si el aro esta en posición o no. Una vez lo tengas, coge el ARO, y sin soltarlo, da media vuelta y utilízalo sobre el medio de la ballesta. Ve al otro lado de la ballesta y pulsa en el centro de la misma. Regresa al otro lado y verás que la cuerda esta cogida a la torre. Ahora utiliza la LANZA con la cuerda y la animación hará el resto.



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: Libros y espejos



Una vez te centres, mira a través de la ventana para ver cuando se va Gugon. Aprovecha para entrar a la TORRE DE LOS LIBROS MAGICOS. Avanza a la derecha y acto seguido a la izquierda. Párate y mira los LIBROS. Pasa dos páginas y déjalo en el hechizo que haba de convertir en piedra. Debemos quedarnos muy bien con este hechizo. Sigue avanzando hasta el centro de la habitación. Acabas de encontrar el siguiente acertijo.

No es tan complicado como parece. El mecanismo para poder continuar, es el orden en que activemos los atriles donde están colocados los 7 libros. El sistema es sencillo. Con el libro que acabamos de leer debemos colocar todos los demás con un orden determinado. La clave es el dibujo que este en la página de la derecha. Esta forma nos da la misma forma que encontraremos en el siguiente libro pero en su página izquierda. Por si no queda suficientemente claro debes seguir la siguiente secuencia:

El libro que ya hemos leído de referencia (0) y lo dejamos a nuestra espalda. Numeramos los libros en el sentido de las agujas del reloj. De izquierda a derecha y del 1 al 6.

Coloca el 1, primero de la izquierda.
Coloca el 5, segundo de la derecha.
Coloca el 3, tercero de la izquierda.
Coloca el 2, segundo de la izquierda.
Coloca el 4, tercero de la derecha.
Coloca el 6, primero de la derecha.

Regresa rápidamente al primer libro y escóndete detrás de la columna de la derecha para no ser descubierto. En una animación aparecerá Gugon y en un instante se convierte en pierda. Entra por la puerta por donde ha salido Gugon y busaca la LLAVE DE ARAÑA. Sal por allí, ve a la izquierda y luego hacia abajo. Ve al otro lado del agujero del suelo y entra por la otra puerta que te llevara de nuevo a la sala de las columnas.

Utiliza la LLAVE ARAÑA con la puerta que se encuentra a la izquierda, en la ranura del centro. Entra y te hallarás en el despacho. Mira encima de la mesa y encontrarás otro TARJETA DE BIBLIOTECA y una VALVULA.

Mira al fondo donde encontrarás un ESPEJO. Púlsalo por la izquierda para que se desplace a la derecha. Colócate de nuevo delante del ESPEJO y púlsalo por el centro. Verás que hay un sonido y una especie de ondas que salen de él. Colócate delante de la silla y examina el MURO de detrás. Ve frente el PANEL DE CONTROL que acabas de abrir y examínalo sin tocar nada. Regresa al espejo y colócate de nuevo delante de él. Púlsalo por la banda izquierda para devolverlo a su posición inicial. Regresa al PANEL DE CONTROL y pulsa el botón que se ha iluminado de color AZUL.



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: El laboratorio de los anillos



Da media vuelta y verás un PANEL SECRETO que a aparecido de repente. Pulsa en al parte inferior derecha y obtendrás una bola blanca, que no es otra cosa que el ALMA DE MILA.

Regresa a la sala de las columnas, avanza por el pasillo de las gárgolas y sube para llegar de nuevo a la capilla. Entra dentro y busca de nuevo al esqueleto. Usa el ALMA DE MILA con el ESQUELETO. Sal de la capilla y sube de nuevo por las escaleras hasta llegar a la parte exterior de la torre. Ve de nuevo al lado de la BALLESTA, sube por la ESCALERA DE MADERA y cumplir la promesa que te pidieron.

Mila volverá a hablar con nosotros de nuevo. Entra en la torre y desciende. Ve por el pasillo que comentemos al empezar toda esta secuencia, justo por el pasillo donde esta la entrada a la capilla y al pasillo de las gárgolas, y avanza hacia la biblioteca que esta al fondo de la torre, donde utilicemos la espada con el ascensor para eliminar al guardia. Entra de nuevo a la biblioteca. Usa la VÁLVULA en el mecanismo que estaba detrás de la estatua del centro. Colócalo en el agujero que esta vacio.

Un nuevo puzle quedará delante de tí. Se debería realizar una combinación para liberarte de este entresijo. Ahora volvemos a enumerar las válvulas de arriba abajo, y de izquierda a derecha, con números del 1 al 12. La combinación es:

4 – 11 – 9 – 6

Dale la vuelta a la estatua y colócate en la parte de delante. Utiliza las TARJETAS DE BIBLIOTECA para recibir nuevos DATOS. Sal de la biblioteca y sube por la escalera para salir al pasillo de las 4 puertas, avanza y entra en el laberinto donde se iluminaban las puertas. Pásalo al revés y sigue avanzando hasta llegar a los calabozos. Entra en la sala de torturas por donde entraste al palacio. Acércate de nuevo a la DAMA DE HIERRO y vuelve a hablar con Trey para que te ayude.

Sal al pasillo y ve a la izquierda donde, al fondo, encontrarás unas puertas, entra por la de la izquierda. Sube la escalera y pasa por la segunda puerta de la izquierda. Sigue hasta el fondo donde esta la columna central. Entra por la puerta de la izquierda para llegar al LABORATORIO DE LOS ANILLOS SAGRADOS.

Da un pequeño rodeo por la derecha para colocarte al frente de las CUATRO CONSOLAS. Cada una tiene cuatro botones, los cuales podemos pulsar para probar que pasa. Colócalos de nuevo como estaban para comenzar con buen pie. Sigue dando la vuelta y sube por las escalerillas para activar una PALANCA que hay en el centro.

Regresa abajo y colócate de nuevo delante de las CONSOLAS. Antes de empezar mira dentro de tú DIARIO. Allí verás la combinación que debes realizar. Mira que son los de color negro. Bien, en sentido anti horario, colócate a la derecha en la primera consola, y pulsa los dos botones de la derecha. Ve a la segunda y pulsa todos los botones. Sigue, y pulsa solo el botón superior de la izquierda. Ve al último y pulsa el superior de la derecha y el inferior de la izquierda.

Cuando acabes, ve al centro y coloca el TETAEDRO en el mecanismo y vuelve a subir por la escalera y pulsa de nuevo la palanca. Un portal místico se pone en marcha. Vuelve a bajar y ve de nuevo donde estaba el TETAEDRO. Una nueva consola se a activado, en ella se ven 5 dibujos de lugares diferentes.



EL PALACIO DE LA LEGIÓN: Destino final



MUY IMPORTANTE: GRABA LA PARTIDA. Estas apunto de iniciar el final y en este último tramo es posible que si te equivocas pierdas todo lo que has conseguido hasta aquí.

Consulta tú DIARIO para saber donde van a parar los cinco destinos. De derecha a izquierda podemos ir a: Valle Ademika, Desierto Bazzard, Na-teixu, Dragast, Isla de la unidad.

El único destino que es bueno es el Desierto de Bazzard, el segundo desde la derecha. Los otros destinos acabaran con el Mundo de los Custodios, sumido en la oscuridad absoluta, gracias a la Legión de las sombras.

Una vez elijas la opción acertada, recoge el TETAEDRO y ve atrás, a la sala de la gran columna central y entra por la puerta de dos hojas de la izquierda. Avanza hasta el fondo, rodeando la zona central. Al final del pasillo verás un hueco en la columna donde podrás colocar el TETAEDRO. Da media vuelta y ve adelante. Bargul interrumpirá tu paseo y hablará contigo. Al acabar regresa donde colocaste el TETAEDRO y pulsa sobre él.

Con las animaciones finales, se despide el juego. Nikifor a partido hacia otro lugar donde encontrar nuevas aventuras. Bien hecho.





Elaborada por (Por: lucifer)
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