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Alone in the dark
Género: Aventura gráfica
Comentarios (3)

(Sugerido por: poirot)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
La historia está ubicada en Luisiana, en el año 1925, con una atmósfera que está densamente cargada de temas y personajes inspirados en la obra de H. P. Lovecraft.

El pintor Jeremy Hartwood se ha suicidado recientemente en su vieja mansión. Se rumorea que la casa, llamada Derceto, está habitada por una terrible fuerza maligna, pues todos sus dueños han muerto en circunstancias anormales. El caso es rápidamente archivado por la policía y olvidado por el público.

Es ahí dónde la aventura comienza, cuando tomas las riendas de un detective o de un familiar el fallecido, y es que el jugador puede escoger entre dos personajes, Edward Carnby o Emily Hartwood, y dependiendo de la elección (que excluye al otro personaje del juego) cambia la motivación para entrar en Derceto:

- Edward Carnby, detective privado. Es contratado por una anticuaria para echar un vistazo al viejo piano de la casa.
- Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood. Decide ir a Derceto para averiguar más sobre las causas del suicidio de su tío.

Después de la elección, el desarrollo del juego es idéntico tanto con uno como con otro personaje. Éste se ve atrapado en la mansión y para salir con vida deberá derrotar al mal que reside en ella. En el proceso, tendrá que resolver numerosos acertijos y enfrentarse a extrañas criaturas, como una horda de zombis y gran cantidad de monstruos (no todos pueden matarse), horribles trampas y libros arcanos prohibidos, al tiempo que irá descubriendo poco a poco el terrible secreto que encierra Derceto.
Gráficos
El juego puede presumir de ser el primer videojuego en 3D que salió al mercado, con unos gráficos 3D poligonales para todo objeto móvil, que se desplanzan sobre escenarios en 2D prerenderizados. Las cargas son inmediatas, y al tener unos escenarios planos, las colisiones y los clippings son inexistentes.

En aquella época de dominio absoluto del 2D, estos gráficos marcaron un punto de inflexión potentísimo, siendo el "novamás".
Sonido
La ambientación discurre de forma silenciosa, con apenas algún que otro ruidillo de fondo en determinados escenarios para fomentar aún más el punto tétrico de la aventura.

En relación a la banda sonora, es prácticamente inexistente, con un MIDI instrumental que nos acompaña en determinados momentos, especialmente cuando logramos una acertijo complicado y conseguimos entrar en una habitación complicada o cuando conseguimos zafarnos del zombi inmortal que nos anda persiguiendo cada rato.
Jugabilidad
EL movimiento del personaje transcurría por un eje Y sobre el que le hacías rotar, y movimiento de avance o retroceso para andar. En determinados momentos de huída o velocidad esto podía ser un impedimento bastante ladino, por lo que GUARDAR y CARGAR es una buena opción, y es que en esta aventura gráfica la muerte está presente en todo momento.

Hay acertijos y muchos componentes y objetos que llevamos en nuestro inventario para usar y combinar, al igual que rifles, magnum, y otras armas con sus respectivos cartuchos para parar o poner fin a los zombis que nos encontraremos dándonos persecución dentro de la mansión.

Son muchas las partes dónde uno se puede encontrar atascado, especialmente por no visualizar la zona activa concreta de un escenario, o por no caer en la cuenta de combinar una serie de objetos que podemos estar llevando encima desde hace tiempo sin darnos cuenta.

Idiomas
El juego se comercializó inicialmente en inglés, pero desde entonces ya se puoede conseguir en multitud de idiomas, entre ellos el castellano.

Las traducciones son visibles para los subtítulos y las descripciones. Sobre el habla, los personajes no hablan...
Guías
La casa tiene un total de 5 pisos, y comenzamos en el desván -arriba del todo-. Hay una serie de libros uqe se pueden adquirir durante el desarrollo del juego, que no son trascendentes para la resolución del juego; estan dispersos por muchos sitios, y sinceramente no me dediqué a buscarlos todos.

El Desván

Dirígete al gabinete y empújalo hasta ponerlo frente a la ventana. Luego empuja la caja fuerte sobre la trampilla. Verás como se abre al caérsele encima dicha trampilla. Toma de dentro de la caja el rifle, tu primera arma de fuego. Llévate también la lámpara de encima del escritorio y la alfombra que se encuentra dentro del gabinete.




Segundo piso

En el estante verás una botellita de petróleo que combinada con la lámpara te dará luz. Sigue mirando el estante detenidamente hasta que veas una llave que abre el arca de caudales de ahí mismo. (¿quién iba a imaginar que cerradura y llave están en el mismo sitio? xd). De dentro del arcón coge el sable tu arma para cuando te quedes sin munición.

Ahora ve a la primera puerta a la derecha donde verás un libro sobre zombis (insisto no son trascendetes para el final de la aventura, solo para saber un poco más sobre el argumetno principal). Luego sin volver al pasillo ve a la siguiente habitación, y digo ésto porque el pasillo se derrumba si pasas por él. Aquí dentro coge el jarrón y arrójalo contra el suelo, de forma que lo romperás y caerá una llave. Coge también un arco apoyado sobre la pared.

Usa la llave recién adquirida con el escritorio para abrirlo, y toma de allí los 2 espejos, el equipo de asistencia, el conjunto abierto, el frasco y la bebida. Junta ahora el conjunto abierto con el frasco y formarás una bebida energética.

Ahroa sigue adelante bajando las escaleras pero te encontrarás con una sorpresa muy macabra, con un zombi inmortal que solo le hace daño la luz. Y como no hay luz en estas escaleras tendremos que recurrir al ingenio. Coloca los 2 espejos en las estatuas de dichas escaleras y haremos que la luz se vaya reflejando del desván hasta aquí abajo.

Con esto ya podemos bajar al primer piso.


Primer piso

Ve directo al escritorio del cual podrás coger balas para tu rifle. Mira el libro de registros y llévatelo, y sal corriendo hacia la planta baja. No molestes al fantasma de la silla... no es muy amistoso ni hablador.


Planta baja

Dirígete hacia la izquierda, hacia las dos puertas. La de la derecha abre hacia unba pequeña habitación con ua estatua de la que debes coger 3 flechas. Vuelve ahora al primer piso, intentado no pelear contras las arañas (están para quitarte munición básicamente, y luego la necesitarás).


Primer piso de nuevo

Ve a la izquierda del pasillo, y entra en la segunda puerta, a la sala de baño. Registra bien la zona hasta que el protagonista te diga que ve algo raro en todo este lugar (que ya iba siendo hora... luego de ver arañas y fantasmas xd).




Vuelve al pasillo y entra en la siguiente puerta, en la tercera del pasillo. Verás todo oscuro así que coge la lámpara de luz que ya tenías y enciéndela para poder ver mejor. Coge la estatua de la habitación y unas balas que están por el suelo.

Ahora sal de nuevo y ver a la siguiente habitación, a la cuarta del pasillo. Utiliza la alfombra sobre el cuadro del hombre ese con un hacha, para que no pueda verte y no sepa cuando darte con el hacha. Utiliza el arco y las flechas para impactarle y podrás "desactivarlo" xd. Busca un cuadro de un indio y dirígete a través de la puerta que tiene al lado. Dentro mira bien un libro en la estantería que no es tal, sino un resorte que abre el reloj de pared. Cuando lo activas, te saldrá del reloj una llave.

Vuelve ahora al pasillo inicial de este piso y sigue hacia delante. Evita al monstruo con la lámpara de luz en la mano siempre y ve hacia la izquierda, a la biblioteca. Dentro busca bien entre los libros nuevamente hasta dar con uno falso, que al activarlo abrirá una puerta secreta. Activarlo es sencillo, basta con poner en su lugar la falsificación (libro de registros) que cogimos antes.

El bibliotecario nos saldrá para darnos la bienvenida. Combátelo usando el sable y caerá fácilmente, no uses tu rifle porque es inmune a las balas. Vuelve ahora hacia atrás, hasta el pasillo inicial, y cuando te topes con una armadura, dale con la estatua que tomaste antes. Soltará una espada, que te apuntarás en el inventario.

Baja a la planta baja...


La planta baja (nuevamente)

Ve a la cocina, habitación de la derecha. Abre el armario y toma una llave, sopa de pollo y petróleo (para recargar la lámpara). Coge carbón de la pila que hay, y al final verás como aocultaba una caja de zapatos, que una vez abierta de dejará pillar el revólver, la mejor arma del juego. Llena el frasco que llevabas del barril de agua, y ocúpate del zombi que te saldrá a saludar.

Ve ahora al comedor, que está repleto de zombis, y ábrete paso hasta llegar a la mesa, donde deberás poner la sopa de pollo. Sigue por dentro de la habitación hasta la puerta frontal y coge un encendedor de la mesita de fumar, al igual que los cigarros que hay. Usa la llave que cogiste sobre la puerta que reside a su vera y accederás a la habitación de Jeremy, a su estudio personal.

Aquí registra bien toda la habitación, detenidamente, pero ni se te ocurra abrir la puerta de entrada o estás muerto. Verás un escudo cerca de la puerta... de momento quédate con su localización, porque luego tendremos que hacer algo con él. Dirígete a la puerta de dentro del estudio y accede a la habitación del pirata, contra el que te tendrás que batir en duelo de vida o muerte usando la espada (sí, es inumne a balazos). Al derrotarlo te soltará la espada del pirata. Sigue y entra a la sala de baile usando la llave del reloj de pared. Allí deberás poner en marcha el tocadiscos poniendo una canción muy especial: "el baile de los muertos". Una vez hecho esto, parecerán muchos fantasmas danzando que deberás combatir como sea hasta llegar a la chimenea recién encendida por arte fantasmagórica y coger de sus brasas que no queman una llave.

Ahora vuelve corriendo a la puerta de entrada del estudio (ahora sí) y usa la espada del pirata con el sable combinándolos sobre el escudo de la puerta. Con esto desactivaremos la trampa que nos impediría salir.

Sal y ve al sótano.


El sótano

Atraviesa corriendo el puente, y evita el gusano, muy difícil de matar. Verás un balón, cógelo y sigue corriendo hasta llegar a la sala repleta de agua. Aqu´iten sumo cuidado porque si caes al agua tu munición quedará mojada y sin posibilidad de usarse (el encendedor y la pistola sí menos mal xd). Así que ve por el camino lo mejor que puedas batiéndote con las arañas y sin que te derriben.

Al final llegarás a la sala del pilar en el que te someterás a pruebas de salto, unos saltos que deberás calcular bien. Pásalos y llegarás a una cueva con puentes de madera en la que encontrarás una caja de seguridad cerrada a cal y canto. Te pide una contraseña que es bastante fácil de adivinar, especialmente porque está escrita al lado, en la pared de la cueva. Al abrirla verás una joya que cogerás con sumo gusto xd.

Ve hacia la piedra grande del fondo y empújala para abrir una pasaje hacia fuera. Se te abrirá un pasaje oscuro que con la lámpara de luz no tendremos problemas de atravesar, al menos hasta llegar al final del laberinto de turno, donde encontraremos una puerta que se abrirá solo si le metemos la joya en su hendidura. aL otro lado te encontrarás con una sala enorme repleta de monstruos de agua y un árbol en el centro. Sí, lo has adivinado... debes ir al árbol del centro y coger del mismo un gancho. En el altar que reposa sobre sus pies, usa tu talismán y verás que pasa algo mientras el árbol se revela contra tí. No te molestes en pegarle... solo hay una forma de cargarse a un árbol: con fuego. As´ique arrójale tu lámpara de luz y que arda.

Verás de sus raíces como queda abierta una salida, eso sí, algo cochambrosa y que no se mantiene abierta debido a una fallo de bisagras, pero nada que no pueda solucionarse con el gancho recién adquirido. Esta salida te regresará al puente del gusano peleón, donde correr, esquivando al gusano, la puerta hacia la bodega, hacia arriba, vamos. Verás que las ratas huyen, y que la mansión ya no tiene fantasmas merodeando (zombis sí, cuidado).

Ve hacia la puerta de salida de la mansión y verás como está abierta para que puedas salir corriendo.



Elaborada por (Por: lucifer)
Votaciones

boromir
(6)

faramir
(8)

camus
(6)

troya
(8)

wolf
(10)

wizard
(6)

sherlock
(6)

cretasol
(8)

hernán cortés
(6)

constantine
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eduard
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leonidas
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poirot
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yumas
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lucifer
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Pupu
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amstel
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Sagan
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