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01-02-2012
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La historia se repite una y otra vez, y todos lo errores los volverás a cometer de nuevo. (Humos, ángel caído.)


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Alone in the dark 3
Género: Aventura gráfica
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(Sugerido por: poirot)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En esta tercera parte de la saga, volvemos a controlar a Eward Carnby, un detective que de una forma u otra siempre se mete en problemas a lo largo de la resolución de sus casos. Edward irá a investigar en un pueblo típico del salvaje oeste, dónde una caravana de hombres desapareció con una carga de productos radioactivos de vital importancia para el gobierno. Pronto se encontrará con vaqueros zombis, y mutaciones radioactivas que han ido creciendo ahí para sembrar su propia civilización de autómatas caníbales.

Contaremos nuevamente con nuestro revólver y alguna que otra arma como la escopeta para enfrentarnos a estos enemigos, aunque se ha querido eliminar el combate de una forma paulatina, de forma que contaremos con múltiples medios para esquivar las peleas e incluso de resolverlas sin pegar un solo tiro, simplemente mirando el escenario e interactuando con él.

La línea argumental del juego se hace sencilla de llevar, y es que aunque nos abren todo el pueblo desde el principio, determinadas zonas están fuertemente protegidas por tiradores invencibles, que cnos "convencen" de ir por otro camino, al menos de momento. De esta forma se consigue guiarnos por el camino correcto sin recurrir a escenarios cerrados o imposiciones molestas.
Gráficos
Un renovado motor 3D completa con fuerza el de las anterires sagas, permitiendo resoluciones mayores y definiendo mucho mejor las texturas ante los clippings y recortes cuadrados de los personajes, logrando simular un antileasing por software. Los escenarios son en 2D prerenderizados, simulando el 3D con sombras, alejando objetos jugando con los tamaños de los mismos, y produciendo puntos de fuga en la lejanía para dar consistencia a la acción.

La paleta de colores que se maneja aún es modesta, aunque se entremezclan con buen gusto los colores azules y negros en toda su variedad, para completar ese ambiente tétrico buscado.
Sonido
El sonido sigue siendo un punto flaco, y es que la banda sonora consiste en un sintetizador de música instrumental que aunque acompaña bien al inicio, luego se hace algo pesada e incluso irritante, al haber poca variedad y no ser melódico, sino más bien cortante y notas intensas. Por otro lado el sonido de las balas y demás efectos de puertas y golpes encajan muy bien con la recreación, con sonidos acordes a la escena y bien integrados.

Se echa en falta que el personaje durante sus diálogos no hable, sino que solo mueva la boca mientras nos sale un subtítulo a leer, y es que en la época de su desarrollo ya existían módulos capaces de trabajar con la tarjeta de sonido instalada para producir voces.
Jugabilidad
Nos encontramos con un 3D que nuevamente sorprende por la belleza de su motor, que recrea con buen gusto y sumo cuidado esa ambientación tétrica de un pueblo fantasma en mitad de la nada. Se abandona bastante las escenas de tiroteos y de lucha en favor de potenciar los enigmas y los puzzles, manejando nuestro inventario con objetos y combinándolos entre ellos y/o aplicándolos sobre determinadas zonas del escenario.

El control sigue siendo por teclado con un eje Y rotativo y dos teclas de control para avanzar o retroceder, y se incorpora el ratón para acciones de usar objetos, analizarlos, o interactuar con zonas determinadas (zonas calientes) de los escenarios. Salió un parche que integraba finalmente la posibilidad de mover al personaje con el ratón mediante el point & click, pero parece ser que daba determinados errores en situaciones concretas.

La facilidad con al que uno puede morir durante nuestras andanzas, nos obliga un poco a ir guardando las partidas con cierta frecuencia, sobre todo si entramos a una nueva pantalla, pues hay trampas en sitios complicados de ver a primeras, y enemigos que si no damos con la forma de derrotarlos rápido, nos dejarán el cuerpo como un colador. Así pues, es muy típico nada más acceder a un nuevo escenario, recorrerlo con avidez y ver lo poco que podamos hasta ver la táctica seguida por los enemigos allí presentes, para luego cargar la partida previamente guardada y poner en marcha un proceso que lo rebata.
Idiomas
El juego se puede conseguir traducido en un perfecto castellano en los subtítulos y en el menú, que es realmente lo único que puede ser traducido al no haber diálogos.
Guías



Empezamos en unas callejuelas deshabitadas, donde Carnby, nuestro personaje, es recibido por un cartucho de dinamita que derrumba el puente, único camino de salida hacia el pueblo. Un personaje de constitución alta y algo demacrado, vistiendo con una sotana negra y un sombrero vaquero, se vislumbra al fondo como el autor de la explosión...

Nos levantamos y nos dirigimos al "Saloon" donde encontramos un bidón de gasolina que usamos para poner en marcha el proyector que hay en el interior del edificio. Las imágenes nos muestran cómo uno de los actores principales era poseído por un fantasma desconocido, mientras el caballo huía aterrorizado.

A continuación registramos el resto del edificio, cogiendo una lata de aceite, una llave, unas maracas, una caja de cerillas, una jarra con alcohol de madera, una botella vacía y un frasco, estos tres últimos escondidos bajo la barra, justo frente al cráneo de toro que decora la pared principal. Si lo miramos detenidamente veremos cómo el cuerno izquierdo es móvil, y al moverlo logramos abrir una trampilla en el suelo, del que saldrá un zombi. Deberemos vencerle, y tras matarlo veremos cómo se transforma en un minimo poseído que entra en frenesí loca y huye por los ventanales, dejando en el suelo una carta del as de diamantes y una bala de oro, objetos que recogemos y nos guardamos en el inventario. Tras este percance, descendemos por la trampilla por donde salió el zombi y cogemos la lámpara vacía que allí encontramos, que llenamos de aceite con la lata de aceite que teníamos y usamos las cerillas para encenderla y poder ver en la oscuridad.

Vemos que estamos en la bodega del edificio, donde vamos examinando y recogiendo un bastón mientras miramos fijamente el póster que cuelga de la pared, para descubrir un pasadizo secreto que se oculta dentro de un barril. Al abrirlo, veremos varias serpientes venenosas preparadas para mordernos si nos acercamos, y para calmarlas usaremos las maracas. Acto seguido entramos y bajamos por las escaleras de madera hasta llegar a las celdas inferiores, donde nos batiremos en duelo con varios pistoleros armados con revólvers. Nada más matarlos, recogemos una piedra del suelo, y miramos más allá de la puerta, donde hay una llave. Para recogerla usamos el bastón que tenemos en el inventario, y la usamos para abrir la puerta. Salimos, y usamos la piedra contra la pared, abriéndose así una recámara donde recogemos un amuleto indio. Avanzamos a continuación por el pasillo que se nos muestra y veremos un pentagrama en el suelo, donde usamos el amuleto indio para poder seguir, aunque antes conviene seguir más adelante de dicho pentagrama, hasta el final del pasillo donde veremos a un zombi con buenas intenciones, al que si le cedemos la jarra de alcohol de madera, él nos dará a cambio un frasco curativo.

Pasado el pentagrama, accedemos a la oficina del Sheriff, donde podremos recoger una estrella, unos cartuchos y un Winchester, ubicado en la armería cerrada tras usar la llave para abrirla. Nos fijamos ahora en las paredes del habitáculo, donde vemos carteles de varios forajidos de la región de Slaugther Gulch, como los hermanos Elwood, Li Tung, un karateka experto en explosivos y Jim Burris, al que sólo una bala de oro podía detener, según pone.

A continuación nos introducimos en la sala contigua, donde vemos un gran armario y una puerta que está siendo golpeada continuamente desde fuera. Empujamos el armario para bloquear la puerta e impedir así que nadie logre entrar, y cogemos la escopeta escondida dentro del armario para aumentar así nuestro arsenal. Subimos a continuación por la escalera que vemos en la sala, llegando al ático. Allí recogemos un látigo y una soga de horca en el centro de una luz sobrenatural que debemos esquivar con habilidad. Recogemos también una tira de cartuchos y una placa de hierro que podemos emplear como chaleco antibalas y avanzamos un poco para encontrarnos con Burris, el primer forajido. Cargamos la bala de oro en el Winchester y le disparamos, matándolo de un solo golpe y recogiendo de su cadáver un saco lleno de escorpiones. Examinamos el escenario de la pelea y cerca del barril de pólvora recogemos una ametralladora Gatlin, un frasco curativo y una mecha corta.

A continuación vemos que el único medio de salida es una puerta cerrada, que debemos abrir disparándole con la escopeta. Dentro, encendemos la lámpara y vemos a un individuo ahorcando a un muñeco de vudú muy parecido a nosotros. Misteriosamente nos iba faltando la respiración y notamos como nuestro cuello se va retorciendo, acercándonos a la muerte. Debemos emplear rápidamente la soga de horca para anular el hechizo maldito, para continuar arrojando el saco de escorpiones en la trampilla y activando la palanca cercana, hecho que hará que los escorpiones caigan sobre el hechicero y lo aniquilen.

Abajo, recogemos un cartucho de dinamita, que usamos con la mecha que teníamos para formar un cartucho de dinaminta con mecha, y un trozo de carne seca. Volvemos ahora atrás, al barril de pólvora, colocamos el cartucho de dinamita con mecha en uno de sus boquetes. Cuidado con dos esqueletos enterradores que nos intentarán detener, así como de varios disparos de lejos que nos harán y que deberemos esquivar hábilmente. Abrimos la puerta cercana, encendemos la mecha con la caja de cerillas y entramos por la puerta, dejando atrás una explosión que derriba el muro y abre un nuevo acceso.

Entramos por el pasadizo y nos encontramos con un nuevo enemigo que deberemos batir. En la pared del fondo veremos un hueco disimulado que esconde una gigantesca máquina donde podemos colocar la estrella del sheriff mientras usamos el látigo para desplazar la palanca superior. Activamos así mecanismo que abre la puerta del fondo y que nos permitirá acceder a un puente que curza la carretera. Al otro lado vamos un Saloon de reunión, donde entramos y encedemos todas las lámparas que veamos, obteniendo varios mensajes de cada una. Al otro lado de una de las puertas (que están cerradas), había una sala presidida por un gran cuadro del que sale nada más acercarnos el fantasma de Arizona Kid. Recogemos la hoja de periódico que hay en el suelo, y llemos donde pone "Kid se aparece todas las noches en el lugar donde murió, cuando el buitre canta. Es posible seguirlo a través de su imagen". Haciendo caso omiso, alimentamos con la carne seca al pájaro del reloj de cuco, y nos entregará como recompensa una ficha, y ahuyenta al cuatrero.




Avanzamos, recogemos el perchero, y atraesamos el cuadro, llegando a un dormitorio dominado por una gran cama. Registramos toda la habitación y metemos en el inventario una pera de agua, una perla, una flecha y una llave detrás del espejo. Vamos en el cabezal de la cama a un ángel cupido con una ranura en su arco, donde metemos la flecha y se nos abre una imagen fantasmal reflejada en el cuadro. Tras mirar detenidamente las imagenes, observamos el detalle de un anillo en el ventanal donde entramos, así que volvemos atrás hasta el ventanal roto por donde accedimos al Saloon, y en efecto, encontramos un anillo de bisutería que recogemos. Lo examinamos para separar un aro del diamante.

Verificamos nuevamente las puertas del Saloon, y vemos que siguen cerradas, pero esta vez contamos con la llave del espejo, que nos abrirá el acceso a una de ellas, entrando a la habitación donde encontramos el diario de Emily, donde lo leemos para enterarnos de los relatos que acontecieron durante el rodaje de la película. Según se cuenta, todo empezó cuando se produjo un temblor en la falla de San Andrés, justo el lugar donde se estaba escenificando la película. Brett Samuels, uno de los técnicos de rodaje, desapareció en el abismo, y aún a pesar de que se buscó su cuerpo durante muchos días, éste no apareció. Poco a poco, todos los miembros del equipo de rodaje fueron asesinados o poseídos por espíritus malignos, hasta que sólo quedaron con vida Emily y Morrison, el armero. La narración se interrumpía bruscamente, dejando en el aire muchas de las dudas que nos azotan.




En una de las encimeras de la habitación, vemos la estatua de un dragón, al que le falta un ojo. Ponemos el diamante del anillo que saparamos antes, y obtenemos a cambio un paquete de cartuchos para el Winchester. Ahora salimos por el balcón, donde somos el objetivo de un zombi armado que nos dispara desde el ventanal de enfrente. Para distraerlo usamos el perchero frente a la ventana, y el zombi disparará a su sombra mientras nosotros saltamos por el balcón, cuyo suelo se quebrará por nuestro peso y nos hará aterrizar en una nueva sala donde tras empujar uno de los paneles de la ventana formamos un puente improvisado para poder pasar dentro. Dentro recogemos el disparador de una cámara, el flash, y una llave y un folleto de instrucciones, con un mensaje que cita "los rollos de películas son inflamables".

Miramos hacia el cartel del muro y vamos una foto de Jack el Tuerto, el habitante de la Cocina del Infierno, un pirata ya conocido por nuestro personaje de una de sus anteriores aventuras. Combinamos la pera de agua con el disparador y volvemos a la ventana rota por donde entramos en el Saloon, donde usamos la llave recién descubierta y abrimos otra de las puertas. Allí vemos a un espectro gigante con látigos en sus manos impidiéndonos seguir, que para eliminarlo deberemos recoger un rollo de película que hay en el suelo y haciendo lo que ponía en el mensaje que leyó hace poco, es decir, usando el rollo de película con el flash y el disparador, para crear un arma que quemará al engendro. Dentro, recogemos un bidón de aceite, y examinamos el piano mecánico del fondo, donde podremos emplear la ficha para escuchar una curiosa historia, según la cual un tal Stone llegó a estas tierras, gobernadas por los indios, y descubrió un extraño mineral. Inmediatamente, contrató a un puñado de presidiarios para construir una estación y un tren, mientras edificaban una compleja red de subterráneos en el lugar donde antes reposaba el templo de los indios...

Ahora nos fijamos en la diana del fondo, a la que debemos disparar al centro para obtener un frasco reconstituyente y un palo de guerra indio, a la vez que la caja ubicada en el centro de la sala se mueve a un lado para dejar al descubierto la entrada de un subterráneo. Usamos el bidón de aceite, la caja de cerillas y la lámpara para iluminarnos, y nos internamos en el complejo de laberintos. Tenemos que ir saltando de piedra a piedra entre en flujo de lava hasta llegar al pilar donde veremos a un indio, al que tras enseñarle el palo de guerra nos permitirá seguir nuestro camino. Volvemos a saltar entre la lava y llegamos hasta un bloque decorado con un símbolo, además de unos cartuchos y una llave pequeña. Continuamos saltando entre la llava, hasta llegar a una nueva piedra donde no podemos continuar. Usamos ahí el amuleto navajo, que hará aparecer a una hermosa guila, que nos transportará a la salida más adelante.

Al salir del laberinto llegamos a una mansión donde nos darán la bienvenida un par de cowboys con malas pulgas. Tras eliminarlos a golpe de disparo, les cogemos una chistera, un frasco y una llave, que usamos en la puerta del final del pasillo. Entramos allí a una biblioteca donde podemos recoger una plancha de imprenta, un manual de relojería y un libro cerrado, que abrimos con la llave de las cavernas. El manuscrito habla de las tradiciones de los indios navajos, y nos cuenta cómo Prgzt, el dueño de Derceto, también estaba metido en todo el embrollo fantasmal. Recogemos el reloj oculto detrás de un busto y colocamos la plancha de imprenta sobre el espejo que veremos, acto que hará que veamos la matanza de Slaugter Gulch, ocurrida en 1865. Vamos ahora a la puerta ubicada cerca del barril de sales de plata y usando el manual de relojería, la abrimos con ayuda del reloj. En la nueva sala nos encontramos con Morrison, el armero amigo de Emily que se salvó, que nos cuenta más sobre el argumento principal de lo que sucedió antaño aquí durante el rodaje. Nos quedamos con una parte del diálogo que nos cuenta que al colocar una chistera sobre la estatua de Abraham Lincoln, consiguiuó varios cartuchos.

Nada más terminar de chalar con Morrison, un espíritu se cuela por el ventanal y le ataca, acabando con el armero. Luego se centrará en nosotros, que con un par de diasparos lo despacharemos. Vamos al ventanal desde el que apareció y lo rmopemos de un disparo, accediendo así el cementerio. Nos dirigiremos hacia la piedra central del cementerio, donde colocaremos el palo de guerra en el agujero del centro de la misma, haciendo que salga un rayo de luz que impactará de lleno en la tumba marcada con las iniciales O.E.J. (One Eye Jack).




Recordando acertijos pasados, colocamos el as de diamantes encima de la tumba, lo que nos abrirá una nueva entrada en la misma tumba. Dentro encontramos un pergamino con el mensaje "Volveré!", mientras somos transportados a la cocina de la mansión. Entre cazuelas oxidadas y mesas carcomidas, encontró un rollo de película, una bolsa de carne seca y un frasco de aceite, que usamos para aderezar la carne de la chimenea. Esto activa un mecanismo que abre una entrada secreta en la pared para poder acceder a la sala de baile, un amplio salón presidido por una pareja de bailarines que, tras acercarnos y hablarles, nos entrega una caja de cartuchos y un martillo. Los músicos, nos obstante, es muestran más violentos, y tendremos que esquivarlos usando nuestro ingenio; el florista deberemos quitárnoslo de encima cogiendo la cuerda de la guitarra, la partitura y la llave de la caja fuerte ocultos en el gramófono, y tras volver a la cocina, escapando por un corredor camuflado detrás de un falso mueble. Allí nos encontramos con otra puerta cerrada, que abrimos usando la bala 30/30 en la cerradura y detonándola con el martillo.

Dentro de la nueva habitación, recogemos un detonador, una bombilla y el plano de colocación de una bomba junto a una maqueta de la estación, así como una mesa de montaje estropeada, que reparamos con la cuerda de la guitarra y la bombilla. A continuación podemos ver el rollo de película que llevábamos desde hace tiempo, que nos muestra un esotérico video donde se ve como la dulce Emily es poseída por un demoniaco personaje.

Tras ver el video, usamos la partitura en el visor, descubriendo un número, "806", camuflado entre las notas. La única salida del cuarto trastero es puerta que lleva directamente al banco. Entramos, esquivamos varias ametralladoras que protejen a la caja fuerte y reocgemos un libro de astronomía y una curiosa pintura de un billete de dólar con una combinación escrita encima. A continuación miramos el pecualiar cuadro varias veces hasta poder interawctuar con él, momento en el que metermos la combinación 806 para desactivar las ametralladoras. Vamos hacia la caja fuerte y probamos la combinación escrita sobre el billete, que vemos que no funciona. consultamos pues el libro de astronomía y leemos que la perla juega un papel fundamental, además de la propia llave de la caja. Con estas pistas, abrimos sin problemas la caja fuerte y nos sale un zombi corriendo que nos roba el amuleto indio y sale corriendo para huir. Debemos salir corriendo detrás suya y matarlo para poder recuperar el objeto robado, y luego volvemos a la caja fuerte. Dentro abrimos la maleta de la Hill Century repleta de dinero, con una trampa que se activa (inevitablemente) al abrirla que cierra todos los accesos.

Vamos a la ventana cercana a la caja fuerte, la abrimos y salimos a la casa de McCarthy, donde encontramos un mensaje firmado por el ministro Jed Stone, en el que confiesa estar dispuesto a cambiar a Emily por la maleta llena de dinero y su correspondiente llave, en el depósito de agua. Para llegar a ese nuevo sitio, nos montamos en la carretilla que vemos en la sala, recogiendo antes un conector que hay cerca de la misma. Al final llegaremos a la estación abandonada.

Nada más salir de la vagoneta tendremos nuevos tiros con el jefe de la estación, que derrotaremos empujando un gigantesco cartel que hará que la pintura de al lado se le derrame. Registramos al vencido adversario, y le cogemos la llave de la maleta y un tirafondos escondido en los railes, que empleamos súbitamente para golpear la campana que abre la puerta que nos permitirá acceder a la vía del tren. El depósito de agua se encuentra ya cerca pero antes de acudir a la reunión debemos contruir una bomba que nos será muy útil; para ello usamos el plano de la bomba, con el detonador y el conector en la valla cercana al depósito del agua. A continuación activamos la bomba y boum!!!! todo el edificio salta por los aires acabando de paso con cierto zombie recadero cuyo cometido es robarnos la maleta antes de realizar el intercambio.

Avanzamos hasta llegar al depósito de agua y vemos a Emily junto a un muerto viviente, que empuña una bandera blanca. Depositamos la maleta de dinero y la llave de la maleta en el suelo, y vemos como los hermanos Elwood aparecen y nos acribillan a balazos, mientras unas carcajadas metálicas se mezclaban con los silbidos de las balas.

Cuando despertamos de nuevo, nos damos cuenta que Edward Carnby tiene unos ojos capaces de ver en la oscuridad, su olfato capaz de oler todos los aromas de la noche, y unas garras que nos confieren gran rapidez de movimiento... ¡somos un puma!. Gracias al amuleto indio, el hechicero había conseguido recuperar su alma e introducirla en el cuerpo de un puma, aunque sólo temporalmente. Si queremos recuperar nuestra forma humana tenemos que devolver el águila dorada a la tierra de donde provenía, antes de que se apaguen las cenizas de la hoguera.




Esta prueba es contrarreloj, así que sin perder un solo segundo, vamos directos al Saloon y subimos de un salto las escaleras rotas que la anterior vez no podíamos subir. En el primer piso saltamos el boquete del suelo y la ventana rota, y nos subimos al tejado de la cárcel, justo hasta uno de los rebordes donde se divisaba la estatua de Jed Stone. Ahora debemos pegar un salto preciso al brazo, donde está la estatua de águila, que recogemos. Ahora salimos pitando por la vía principal hasta llegar a un barril de alquitrán, donde metemos nuestras patas delanteras para embadurnarnos de esa sustancia pegajosa. Vamos ahora a la mansión y metemos las garras manchadas en el bidón con las sales de plata. Con las patas de cubiertas de plata pegada nos dirigimos al camposanto, donde se encontraba la cueva del hechicero. Nos saldrán varios hombres lobos, que deberemos ir matando a zarpazos hasta llegar al fuego de la caverna, donde colocaremos el águila, recuperando así nuestra conciencia humana bajo un metro de tierra prensada.

Debemos desenterrarnos excavando en la tierra movida, y cuando salimos vemos al enterrador que, del susto, sale corriendo dejando caer su revólver, que cogemos, junto a una pastilla de jabón que concontramos cerca de la tumba. Vamos de nuevo al depósito de agua, donde nos encontramos con un pistolero que en su diálogo desea ser su propio doble. Así pues, dejamos el revólver en el suelo y el ofrecemos la mano, convirtiéndonos en un cowboy. Recogemos de nuevo el revólver, subimos arriba del tanque de agua y nos metemos dentro, donde usamos la pastilla de jabón con su espectro que patrullaba la zona, y el cepillo metálico que encontró con el agujero de la viga. De esta forma, abrimos una trampilla que nos lleva a otro sobrecogedor complejo de cavernas.

Recogemos un cuaderno cuya lectura nos indica que el mineral de la montaña es radioactivo, por lo que antes de manipularlo tenemos que fundir plomo sobre él. Dado que el agua de las cavernas es agua pesada, el hidrógeno había sido sustituido por su isótopo, el deuterio, y su combinación con el mineral podría provocar el apocalipsis. También se relataba una leyenda azteca según la cual el que hiciera derrumbar el mundo a los mares del otro lado de la Gran Cicatriz de la falla de San Andrés reinaría sobre toda la Tierra. A continuación localizamos un plano y una hoja seca, que colocamos en el busto del indio. Con ello, abrimos la puerta que nos lleva a una nueva gruta repleta de camastros, donde nos enfrentamos a muerte a dos carceleros, ayudándonos de un pico que recogemos de allí cerca. Tras derrotar a los adversarios, recogemos un frasco azul y un pergamino con el siguiente mensaje: "al de la carabina hay que darle de beber. Una vez en el cielo, apártate del viejo chiflado y sus agujas envenenadas".

El siguiente obstáculo que nos encontramos en nuestro avance es un suelo de puntiagudas lanzas que sólo se puede cruzar pisando en unas baldosas. Tras una serie de intentos fallidos, logramos lelgar al otro lado, donde tenemso otro enfrentamiento con dos zombis más, pico en mano. Llegamos al final a una biblioteca y recogemos e inspeccionamos un libro de bocetos de Jed Stone, que nos cuenta su diabólico plan: hundir el lado oeste de la falla de San Andrés, sepultando ciudades como Los Ángeles y San Francisco. Otro libro interesante medio calcinado que recogemos nos cuenta el nexo de unión entre sus anteriores aventuras: Jed Stone era nada menos que el hijo de Pregzt y Elis Jarret, la bruja a la que se enfrentó en La Cocina del Infierno.

Inspeccionamos toda la estancia y abrimos la puerta con la palmatoria, cogiendo de dentro una garrafa de agua y una aguja del suelo. Le entregamos la garrafa al carabinero y así logramos acceder al ascensor, donde recogemos una hucha que en su interior esconde el portaobjetos de un microscopio. Empujamos la palanca del ascensor y descendemos a una sala presidida por cuatro pulsadores de varios colores. Colocamos el portaobjetos en el microscopio y descubrimos la secuencia de colores para abrir la puerta, dándonos acceso a un laboratorio de experimentos. Recordamos entonces lo que leímos en el libro, y envenenamos la aguja con ayuda de un frasco de veneno de allí. Después, usamos el frasco de nustro inventario en el matraz, bebiendo el liquido resultante. Al instante, nos trnasformamos en un diminuto ser de apenas 15 centímetros de estatura lo que nos permitirá colarnos en la celda donde estaba el doctor, al que atacaremos de forma muy sutil y eficaz pinchándole con la aguja envenenada. Volveremos a nuestro tamaño normal, y recogeremos del doctor un frasco de amoniaco, una paja y la llave de la cárcel.

Volvemos de nuevo a la habitación aterior usando la llave de la cárcel en la puerta, y volvemos a usar el frasco de veneno en el matraz, u samos nuestra corta estatura de nuevo para colarnos por un agujero ubicado en un muro de la pared cercano de la mesa. Usamos la paja como pértigay salta12:01os el precipicio de frente para llegar hasta una poción. Acto seguido recuperamos nuestro tamaño normal de nuevo y nos encontramos cara a cara frente a un hombre-araña con sed de sangre, que tendremos que ir esquivando hasta acercarnos y derramarle la poción en el charco que sacia la sed el bicho y recarga sus lanzaderas de veneno. La araña irá a beber mientras nos ataca y zas!!!! se hará diminuta. En ese momento bastará con acercanos y darle un pisotazo para acabar con la amenaza.

Ahora toca examinar la gruta de telarañas donde nos encontramos, y empezamos por un agujero en una de las paredes que da a una caverna donde están Emily y Jed Stone. Usamos el frasco de cola que recogemos de la araña al lado de la cavidad, en la parte más luminosa, y escalamos la pared. Arriba vemos un zombie cuya cabeza reposa en la esquina opuesta de la habitación. Deberemos esquivar sus ataques hasta llegar a su cabeza y tirarla por el tirarla por el agujero donde subimos. Quitada esta amenaza, se nos abrirá una puerta, a la que entraremos recogiendo antes de la habitación actual un lingote de plomo y un Winchester escondido detrás del yunque. En la siguiente cueva, el mismísimo Liu Tung, alias "Cobra", nos sale al encuentro, y deberemos emplear el Winchester para hacerle morder el polvo, recogiendo de su cadáver una peluca y una moneda de dólar, que usamos en el póster de Jed Stone.

Unas tétricas escaleras y una caja de cerillas que recogemos es lo único que nos separa de Emily y de Jed Stone, que huye dejándonos el Emily dentro de una calavera tallada en el suelo, por cuyos conductos fluye continuamente el mineral radioactivo. Evitando pisar el mineral, nos acercamos al recipiente y lo encendemos con las cerillas, colocando el lingote de plomo en el molde adecuado. El plomo se fundirá, cubriendo el mineral y liberando así del hechizo a Emily, que saldrá corriendo hasta demayarse. Llega el momento de perseguir al malo, así que recogemos el bastón maléfico procedente del lingote de plomo, atravesamos la puerta por la que huyó Jed Stone, y vemos cómo ésta de cierra a nuestras espaldas, activándose una plancha de pinchos del techo y un enemigo preparado para entretenernos en una batalla mortal. Deberemos acabar rápidamente con el adversario y apropiarnos de su cuchillo, para luego usar el frasco de amoníaco contra la puerta, para despertar así a Emily. Ésta activa al momento la palanca que tiene a su lado y detiene la mortífera trampa, salvándonos de una muerte segura.

Seguimos hasta el final del pasillo donde vemos una puerta cerrada sin cerraduras. Para abrirla usamos un gancho que cuelga del techo y ayudándonos de la peluca, haciendo contrapeso con nuestro propio cuerpo y provocando que los goznes cedan. Curzamos el portón y nos topamos con una figura metálica que nos apunta con un descomunal revólver. Jed Stone, protegido por una armadura metálica que le volvía invulnerable a las armas de fuego, se nos presenta de forma inequívoca conjuntamente a los hermanos Elwood, dispuestos una vez más a acribillar a balazos a nuestro héroe. Tendremos que esquivar las balas y salir pitando hasta llegar al tótem que se levanta en el lado opuesto de la sala, donde introducimos el bastón maléfico. El poder del mineral consumirá a los hermanos Elwood al instante, dejando solo a Jed Stone.

Deberemos esquivar sus balazos hasta llegar al depósito, donde abriremos la llave de paso, inundando una pequeña zanja que corre debajo de unos cables pegados a las paredes. Nos ponemos unos guantes de goma aislantes que encontramos cerca de allí y cortamos el tendido eléctrico con ayuda del cuchillo, para dejarlo caer estratégicamente en el agua, sin que Jed Stone se percate de la trampa. Corremos de vuelta a escondernos detrás del tótem, que liberará todo su poder para empujar a Jed hacia el agua, donde una terrible descarga eléctrica le hará regresar al mundo de las tinieblas.

Recogemos de allí un saco de carbón y vamos hacia la puerta que Emily acaba de abrir, en dirección al tren. Después de introducir el saco de carbón en la caldera y encenderlo con las cerillas, pulsamos la palanca de la derecha, mientras la locomotora se pone en marcha.



Elaborada por (Por: constantine)
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