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No temo ni al dolor ni a la muerte, sino a una jaula, a empuñar sus barrotes hasta que la edad y la costumbre los acepten, toda opcion al valor ceda al recuerdo y al deseo. (Eowyn a Aragorn)


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KULT: The Temple of Flying Saucers
Género: Aventura gráfica
Comentarios

(Sugerido por: poirot)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Votaciones
Sinopsis
Está ambientado en un entorno post-apocalíptico en el que Raven, un tuner (una raza que tiene poderes parapsicológicos) es capturado como prisionero en el templo de los protozorqs, y debe encontrar y escapar con su novia, que también ha sido secuestrada. No es nada fácil porque los protozorqs, que están armados con zapsticks, te matarán tranquilamente si haces algo que no les gusta.

La simpleza de los gráficos así como del sonido que se podía ofrecer en 1989 se compensaba con su extremada cantidad de diálogos y dificultad en los puzzles, que ponían a prueba durante horas y horas la habilidad del jugador, y es que debíamos tener un control absoluto de nuestro inventario, lugares donde poder transitar, y combinaciones entre los objetos y los personajes que nos íbamos encontrando, además de saber agotar todos los diálogos y descubrir nuevos tras haber hecho determinada acción.

Llevar al final a nuestro héroe junto a su novia era cosa dura y complicada, pero no imposible, eso sí con muchas horas de paciencia y mucha concentración y memoria de lugares, y acciones a y por realizar. Se juega mucho con la memorística en muchos de los puzzles, para abrir puertas bloqueadas o poner en marcha máquinas que nos ayudarán a avanzar a un nuevo nivel.
Gráficos
Los gráficos son EGA de 4 colores (o los de Hércules a 2 colores), con unos escenarios en 2D en primera persona, en los que el personaje principal no era dibujado sino que era la propia pantalla, simulando su visión.

Los escenarios eran estáticos, y los únicos movimientos que podíamos observar consisten en puntuales acciones que se llevan a cabo por parte de los PNJs durante la partida, y es que incluso desbloqueando puertas determinadas con "carceleros" plantados en su arco, se solía hacer poniéndote la pantalla en negro unos segundos y volviéndote a cargar el escenario de nuevo sin el carcelero. Era como un refresco de pantalla para no tener que crear ese movimiento tan complicado entonces.
Sonido
El sonido no soportaba tarjetas de sonido de ningún tipo, y se apoyaba única y exclusivamente en el Speaker del ordenador, creando una melodía a base de pitidos que nos iba acompañando durante toda la partida, y generando pitidos más robustos y cortantes al realizar determinadas acciones, como explosiones o activaciones, así como diálogos varios con los personajes que nos vamos encontrando.

Los juegos entonces no se esforzaban mucho en el sonido, y es que apenas había hardware que soportara una calidad medio-decente para poder integrarlo, hecho que hacía que volcaran sus esfuerzos en mejorar en todo lo posible el resto de apartados.
Jugabilidad
El juego contaba con un interfaz único del estilo point and click con escenarios en 2D en los que el personaje principal va desplazándose mediante las teclas de cursor, aunque no en movimiento libre, sino en pantallas fijas, es decir, que al dar al cursor hacia arriba (norte), nos carga la pantalla del norte, sobre la que podemos actuar mirando hacia todas partes del eje X, hacia atrás, hacia la derecha, la izquierda y de frente. ¿Que se nos permite andar más al norte? Pues de nuevo cursor para arriba, y nos carga la pantalla del norte... ¿qué queremos volver? Pues cursor abajo, y nos carga la pantalla anterior. Es decir, no hay un movimiento, no vemos al personaje moviéndose hacia delante o hacia detrás, sino que se estaciona en los escenarios y allí, quieto, nos permite llevar a cabo nuestro rastreo en busca de pistas y acciones a realizar.

Los personajes que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura era numerosísimos, dejándonos un amplio repertorio de diálogos y de objetos para ir combinando con otros en nuestro haber, y dándonos acertijos y pruebas para seguir superando los niveles hasta el final.

La dificultad del juego es elevada, empezando de forma suave los primeros minutos hasta que te empiezan a poner los primeros acertijos y pruebas "de castigo", donde la lógica no siempre te abrirá el camino, sino más bien la suerte y el haber visto o leído ese diálogo...

Movernos por los escenarios se hace con el ratón, desplazándolo hacia la derecha o la izquierda (el eje Y no existe), y cada vez que coincidimos con el cursor en una zona de acción u objeto con el que podemos interactuar, éste nos cambia de forma para que llevemos a cabo la acción. Lo complicado a veces es cazar ese píxel oculto...
Idiomas
El juego se puede conseguir en inglés, francés, inflés y alemán, traducidos todos por la propia empresa desarrolladora. Dicha traducción se entiende en los menús, descripción de objetos, y diálogos, que obviamente no se oyen (no hay sonido más allá de pitidos vía Speaker), sino que se escriben.
Votaciones

wizard
(2)

constantine
(4)

poirot
(1)

sherlock
(4)

hernán cortés
(2)

yumas
(2)

boromir
(4)

lucifer
(4)

troya
(2)

marina
(2)

phantom
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Pupu
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cretasol
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Sagan
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carlota
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