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Lo único que hace que venza el mal es que los hombres de buena fe no hagan nada. (El último Samurai)


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Sherlock Holmes contra Jack el Destripador
Género: Aventura gráfica
Comentarios (7)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
Londres. Septiembre de 1888. El cuerpo sin vida de una mujer es hallado en Whitechapel, uno de los distritos más sórdidos de la ciudad, por su fama de inseguro debido a las ingentes cantidades de prostitutas, rateros y borrachos que concentra.

En el 221B de Baker Street, Sherlock Holmes y su fiel colaborador, el Dr. Watson, leen la noticia y, conmocionados por la brutalidad del asesino, deciden actuar de inmediato, dirigiéndose hacia la comisaría más cercana. Como siempre, se percatan de que si quieren ser diligentes y eficaces en su investigación han de depender exclusivamente de ellos mismos, prescindiendo de la ayuda policial que ocasionalmente se les pueda prestar.

Un nuevo reto se dibuja ante Holmes: éste será el primero de una serie de crímenes horribles perpetrados por un asesino despiadado, de quien Scotland Yard no tiene ninguna pista mientras el pánico se apodera de las calles de Londres.

Nota del juego: La aventura gráfica está basada en la investigación oficial de los asesinatos de Whitechapel realizada en 1888. Determinados nombres de personajes han sido modificados para preservar la identidad de las personas. Algunos documentos y testimonios son adaptaciones de la documentación del caso que se conserva en los archivos oficiales. La explicación propuesta en el juego sobre la identidad del asesino responde a una de las diversas teorías que actualmente se consideran posibles. En ningún caso esta teoría se puede considerar más válida que las otras existentes. Miles de investigadores, profesionales y aficionados continúan investigando las pruebas disponibles del caso. Quizás algún día puedan demostrar la verdadera identidad de Jack el Destripador.
Gráficos
Sherlock Holmes versus Jack el Destripador cuenta con un nuevo motor gráfico, bastante más potente desde que hace unos años saliera Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones, que además incorporará la novedad de poder configurarlo tanto a primera como a tercera persona.

Los escenarios están bien cuidados y se ha procurado el mayor de los realismos para reproducir todas las características del barrio de Whitechapel de aquella época, y en especial, la reproducción histórica de los escenarios del crimen se ha cuidado hasta el mínimo detalle para ser lo más exacta posible. Las demás zonas de Londres están igualmente bien recreadas, con unos efectos de luces, sombras y nieblas especialmente destacables. Otro aspecto mejorado desde la edición anterior es el bullicio de gente que ahora se observa en ciertos entornos y escenarios, lo que es de agradecer teniendo en cuenta que ciertas zonas del Londres victoriano eran especialmente concurridas por la noche.

También es notorio que la gran mayoría de los personajes tienen el mismo rostro y estética que en la anterior entrega de la saga. Holmes, Watson, o Lestrade son los mismos, pero además han aprovechado los moldes de Barnes el librero sectario, la prostituta del Golden Lion, o el señor Palinor, archivista de la National Gallery, nos serán rostros absolutamente familiares.

También existen animaciones que se suceden a momentos clave del juego, en especial, al final de éste.
Sonido
Los efectos sonoros gozan de bastante realismo, como el eco de los pasos en un oscuro callejón desierto, el reguero de sangre al chocar contra el adoquinado o el bullicio de Whitechapel por la noche, con ruidos de pasos y músicas varias por doquier.

Para seguir con la esencia de su antecesora, Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones, este título posee una banda sonora instrumental que sabe realzar bien la trama sin destacar especialmente, aprovechando también las piezas de otros juegos anteriores de la saga, lo que le dota cierta esencia inconfundible ya por su asociación a juegos de Frogwares y Sherlock Holmes.

Jugabilidad
El jugador podrá explorar el escenario en su totalidad: arriba y abajo, a derecha e izquierda, hacia delante y hacia atrás. Para que tenga la mayor libertad posible, como se ha dicho, el jugador podrá elegir desde qué punto de vista seguir la acción, en primera o en tercera persona. Para cambiar de modalidad habrá un botón en el margen inferior derecho de la pantalla del inventario. Para algunos escenarios tal vez el jugador encuentre interesante cambiar su modalidad de juego favorita.

Aparte de entablar conversaciones con los personajes, coger y usar objetos, guardándolos en el inventario, se dispondrá de un apartado de documentos útiles, otro apartado exclusivo para guardar las transcripciones de los diálogos, un apartado de mapas y planos que pueden servir para orientarnos e incluso desplazarnos, y un último apartado para los informes y notas de Holmes o Watson.

En esta aventura encarnaremos a Holmes, aunque también ocasionalmente a Watson, en una dinámica y estética idéntica a la antecesora de la saga: Sherlock Holmes contra Arsene Lupin. Deberemos examinar declaraciones de testigos, informes policiales y forenses, periódicos de la época...

A partir de los documentos oficiales de la investigación realizada en 1888, el jugador tendrá que desplegar todo su ingenio para revelar la verdadera identidad de Jack el Destripador, siguiendo el método de Holmes, consistente en examinar a fondo los escenarios de los crímenes en busca de pruebas y pistas, interrogar a los testigos, reconstruir los hechos, establecer la línea cronológica de los asesinatos independientemente de cuándo fueron encontrados los cadáveres, etc. Para desentrañar el misterio hasta los mínimos detalles, hasta tendremos que escenificar una auténtica simulación del crimen: Watson interpretará el papel de víctima y Holmes, de agresor. El jugador tendrá que elegir la posición de las dos personas, el arma utilizada, la orientación del primer ataque, la sucesión de agresiones, etc. Sólo cuando el jugador haya elegido las opciones correctas, que pueden ser deducidas a partir de las pistas encontradas, habrá reconstruido los hechos de forma exacta y Holmes realizará su exposición final.
Idiomas
El juego está doblado y subtitulado en todos sus textos al español, y lo que es más de agradecer aún, Frogwares ha contado con los mismos actores de doblaje que ya doblaran "Sherlock Holmes y el Rey de los Ladrones".
Guías



Baker Street. 1 de septiembre de 1888. 14:35 h.



Tras las animaciones iniciales, donde hemos podido ver el primer asesinato de Jack el Destripador en esta aventura, pasamos a controlar al Dr. Watson. De inicio no tenemos nada en el inventario y aparecemos en el famoso apartamento de Sherlock Holmes en Baker Street. Leemos detenidamente el primer Documento que tenemos (Periódico 'The Star', 1 de Septiembre de 1888) y ve hacia el escritorio. Coge el mapa que hay encima y automáticamente éste se despliega; pulsa sobre Whitechapel y luego sobre la Comisaría para ir allí (siempre que tengamos que ir a algún sitio CONOCIDO es muy recomendable hacerlo siempre con el mapa, ya que de lo contrario nos cansaremos de dar vueltas).


Whitechapel. 1 de septiembre de 1888. 16:30 h.



Manejamos a Holmes y aparecemos frente a la puerta de la comisaría de policía de este distrito. Entra y habla de todo con Humphries (el agente de la mesa) que nos cuenta que han perdido el maletín con el informe policial. Sal de la comisaría, avanza hasta que veas la calle y ve hacia arriba (derecha o la izquierda de Holmes). Sigue caminando y métete en la primera calle a la izquierda. Luego otra vez a la izquierda, donde vemos a un tipo barriendo y unas grandes escaleras de madera. Habla con Finley (el dueño de la pensión) que nos cuenta que es posible que el maletín lo haya robado un hombre llamado el "Capitán". Vuelve a la comisaría y habla con Humphries sobre el "Capitán". Sal del callejón de la comisaría y ve hacia arriba todo recto hasta que veamos a una chica asomada a la ventana. Habla con ella (Lucy), date media vuelta y habla con Wiggins, el chico que esta en la esquina.

Sigue recto por esa calle hasta que veamos a un hombre tirado en el suelo y tosiendo. Intenta hablar con él pero esta muy enfermo y Watson nos dice que debemos ir al hospital a por medicinas. Ve hacia el hospital (con el mapa) y entra dentro. Habla de todo con el Dr. Gibbons, que nos da la medicina. Vuelve al callejón donde esta Watson y dale la medicina. Regresa a la pensión y habla de todo con Finley, que nos entrega el maletín perdido. Vuelve a la comisaría y dale el maletín a Humphries, que lo deja en la mesa. Pulsa sobre el maletín y nos enfrentamos a nuestro primer puzzle. Este puzzle consiste en encontrar la combinación correcta que abra el maletín y para ello disponemos de 3 ruedas que hacen rotar los 3 números que tienen alrededor cada una. Si dichas ruedas las nombramos como a=rueda superior, b=rueda inferior izquierda y c=rueda inferior derecha, debemos pulsarlas en el siguiente orden: b-a-b-c-c-b-c-b.




Una vez hecho, hablamos con Humphries que nos entrega el Informe Policial (Documentos) y que leemos. Ve hacia la escena del crimen (mapa) y camina hasta el final de la calle, pero al llegar allí hay mucha gente curioseando y Holmes decide volver por la noche.


Buck's Row. 1 de septiembre de 1888. 22:00 h.



Ya de noche, aparecemos en la escena del crimen. Examina las prostitutas de la izquierda (obtenemos nuestra primera deducción; sal de esta pantalla, ya volveremos después) y la farola de la derecha. Examina el dibujo de la víctima en el suelo y pulsa sobre la puerta, el suelo, la mano izquierda y el corte en el abdomen. Examina el cuello y aparece una pantalla donde, ayudados por una lupa, debemos examinar determinadas zonas de la misma, en este caso: la sangre, los cortes del cuello, el moretón del maxilar derecho y la boca.




Una vez hecho, Holmes toma como conejillo de indias a Watson y nos disponemos a reproducir el asesinato. Tenemos abajo una serie de iconos o dibujos que debemos colocar en un orden para, a continuación, pulsar sobre el botón de Reproducir y comprobar si la combinación es correcta (debemos hacer 2 combinaciones). En nuestro caso, debemos usar los siguientes iconos:

- De pie, desarmado, diestro, cuello y víctima de frente (pulsa en Reproducir).
- Tumbado, cuchillo, zurdo, cuello y víctima de frente (pulsa en Reproducir).





Una vez hecho correctamente, ya tenemos todos los datos necesarios para realizar el juego de las deducciones. Para ello vete al inventario y pulsa sobre la opción Deducciones. Aparece una serie de frases en recuadros a la izquierda y otros centrales vacíos. Lo primero es mover los recuadros de la izquierda al centro (en cualquier orden, se colocan automáticamente en su sitio). A continuación, aparecen otros recuadros con tres opciones cada uno y debemos elegir la correcta según la conexión que haya entre ellos (están conectados unos a otros mediante una especie de hilo rojo) hasta llegar a unas deducciones finales que, en la mayoría de los casos, se encuadran en el lado derecho y que se tornaran de color verde cuando este todo correcto o rojo cuando no (en esta primera deducción hay dos páginas).

Para la primera página de Polly Nichols debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- La víctima tenía un gorro en la mano cuando fue asesinada.
- La víctima no tenía miedo.
- P. Nichols tenía el gorro en la mano y estaba lista para 'trabajar'.
- La víctima no fue degollada de pie.
- El cuerpo no sufrió grandes hemorragias.
- No pudo haber mantenido relaciones en el suelo.
- P. Nichols ya estaba muerta cuando el asesino la depositó en el suelo para degollarla.

Para la segunda página de Polly Nichols debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- El cuerpo de la víctima no fue arrastrado.
- P. Nichols fue asesinada en esta zona.
- P. Nichols fue estrangulada.
- Este cardenal es el resultado de una fuerte presión ejercida con los dedos.
- La mano izquierda del asesino evitó que la víctima gritara.
- El asesino estranguló a la víctima con la mano derecha.
- Aún no podemos saber si el asesino es zurdo o diestro.
- El asesino de P. Nichols es un hombre fuerte.





[H3]Baker Street. 2 de septiembre de 1888. 8:02 h.

De vuelta en Baker Street, Holmes nos habla y nos propone deducir la motivación principal que el asesino tiene para realizar sus crímenes. Aparece una pantalla donde podemos ver una serie de posibles motivos y de frases (abajo) que hay que relacionar con los mismos. El objetivo es colocar la frase correcta con un motivo y, según los comentarios que vaya haciendo Holmes, aceptarlo o desecharlo en nuestra investigación. Así pues, debemos poner "El rencor puede ..." con Venganza, "La víctima ejercía ..." con Amor, "La víctima vivía ..." con Robo, "La víctima fue ..." con Locura y "Un campo desconocido ..." con Magia negra. Por último, aceptar los motivos Venganza, Locura y Magia negra.





Baker Street. 7 de septiembre de 1888. 22:45 h.



Manejamos a Watson y leemos detenidamente el nuevo documento que tenemos: Periódico 'The Star', 6 de septiembre de 1888. Usa el mapa y ve hacia la comisaría.


Whitechapel. 8 de septiembre de 1888. 00:30 h.



Entra en la comisaría y habla de todo con Humphries. Ve hacia la pensión y habla con Finley, que nos cuenta algo muy inquietante sobre su extraño inquilino. Coge el tarro roto que hay en las escaleras de madera y automáticamente iniciamos una conversación con Finley sobre el olor que desprende el frasco. Vuelve a la comisaría y habla con Humphries sobre Timblety. Ve hacia la casa de Lucy y habla con ella para que nos lleve a hablar con su jefa, de nombre Bella. Entra en el burdel, ve hacia la derecha y pulsa en la puerta para entrar. Habla de todo con Bella que nos pide un favor: recuperar el bastón perdido de un cliente. Habla con Mary (la mujer que limpia el suelo) y examina las pisadas del suelo. Habla con el cliente que esta sentado en el sofá (un pintor de nombre Walter Sickert) y que nos cuenta que su bastón era de ébano y con la empuñadura en plata.

Ve hacia el hospital y examina las pisadas que hay en el suelo (son las mismas que hemos visto antes en el burdel). Habla con el Dr. Gibbons sobre estas pisadas y ve hacia el armario del fondo. Ábrelo y pulsa sobre los bastones para realizar nuestro siguiente puzzle. Este puzzle consiste en reconstruir el bastón perdido y para ello disponemos de una serie de elementos ordenados en 4 categorías: empuñaduras (arriba del todo), palos (centro), adornos (en el centro también) y puntas (abajo). Según la descripción que nos dio Sickert, debemos usar la cuarta empuñadura por la izquierda, el tercer palo por la izquierda, el primer adorno por la derecha y la cuarta punta por la izquierda.




Una vez reconstruido el bastón, hablamos con el Dr. Gibbons que nos pide 6 arneses para prótesis a cambio del bastón. Sal del hospital y camina hacia la izquierda y luego a la derecha, donde podemos ver una zapatería. Entra y ve hacia la mesa de trabajo, donde examinamos unos cascabeles y aparece Isaac Solomonovitch, el dueño de la zapatería, con quien hablamos de todo. Ve hacia la comisaría y habla con el agente Humphries. Al finalizar la charla aparece Holmes y vemos la animación de un nuevo asesinato. Usa el mapa y ve hacia Hanbury Street, lugar de este nuevo crimen.


[H3]Hanbury Street. 8 de septiembre de 1888. 6:30 h.[/H3]

Aparecemos frente a un grupo de curiosos y vemos a un guardia. Habla con él para que nos deje pasar y entra en el edificio. Ve hacia el fondo del todo hasta llegar al patio, donde se encuentra el cadáver. Pulsa sobre la víctima para que Watson la analice y nos diga sus conclusiones. Pulsa de nuevo sobre el cuerpo y luego examina la sangre, la pared, el suelo, el vientre, el trozo de tela, los peines y la sangre de la puerta. Pulsa sobre la cara y luego usa la lupa con el cuello, los moretones (en ambos lados de la cara) y la boca. A continuación, examina la mano izquierda y usa la lupa sobre la marca de anillos que tiene en el dedo. Coge el trozo de Sobre, que leemos en Documentos, y se inicia el juego de las deducciones cuyo funcionamiento ya vimos anteriormente con Polly Nichols y que en este caso, son 3 las páginas a completar.






Para la primera página de Annie Chapman debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- El cuerpo de la víctima no fue arrastrado.
- La víctima fue degollada en el suelo cuando aún seguía con vida.
- A. Chapman fue asesinada en esta zona.
- A. Chapman fue estrangulada y degollada.
- El asesino sostuvo la barbilla de la víctima con la mano izquierda.
- El asesino degolló a la víctima con la mano derecha.
- El asesino de A. Chapman debe de ser diestro.
- La víctima fue estrangulada.
- La víctima sacó un sobre de su bolsillo.
- A. Chapman tenía un sobre en la mano.

Para la segunda página de Annie Chapman debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- Los objetos pertenecen a la víctima.
- El asesino registró a A. Chapman.
- El asesino de A. Chapman es frío y calculador.
- El crimen tuvo lugar hace apenas dos horas.
- A. Chapman fue asesinada antes de las 4:30 de la madrugada.
- La víctima debía de llevar una o varias sortijas.
- El asesino robó los anillos de A. Chapman.

Para la tercera página de Annie Chapman debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- El asesina empleó un cuchillo de hoja muy afilada.
- El asesino de A. Chapman quiso decapitarla.
- El asesino de A. Chapman empleó un cuchillo de gran tamaño.
- El asesino se llevó el útero de A. Chapman.
- El asesino de A. Chapman posee conocimientos de anatomía.

Baker Street. 11 de septiembre de 1888. 18:21 h.

Pulsa sobre el tarro roto de la mesa y aparece Holmes que nos habla sobre el extraño olor del mismo (formol). Al finalizar la conversación, usa el mapa y ve hacia la comisaría.


Whitechapel. 11 de septiembre de 1888. 22:34 h.



Entra y automáticamente hablamos con Humphries, que esta interrogando al Sr. Richardson. Habla con Richardson (que se va) y de nuevo con Humphries. Ve hacia la papelera (a la izquierda de Humphries) y pulsa en ella para coger el documento Viejo Informe Policial. Al terminar de leerlo, entramos en un típico puzzle de formar un papel roto. Como en la mayoría de estos puzzles, lo mejor es comenzar poniendo los marcos o bordes y luego ir rellenando los huecos. Una vez reconstruido el papel, obtenemos los documentos Declaración de E. Long y Declaración de A. Cadosh.




Ve hacia la pensión y habla de todo con Finley. Vuelve a la comisaría, habla con Humphries y dirígete hacia la zapatería. Entra y habla con Isaac, que nos entrega los arneses y el documento Periódico 'Daily News', 11 de septiembre de 1888. Regresa al hospital y dale los arneses al Dr. Gibbons, que nos entrega el bastón perdido. Usa la píldora que tenemos en el inventario con Gibbons para que nos hable sobre ella y ve al burdel. Dale el bastón a Bella que nos cuenta algo sobre un pub llamado "El Avispero". Ve al citado pub y habla de todo con el periodista borracho de la mesa (de nombre Tom Bulling). Habla con la camarera y el tabernero y coge el bote de tinta roja que hay en el barreño de los vasos. Habla con Sickert para darle el recado de Bella y entrégale la tinta roja al periodista, que se marcha. Habla de nuevo con el tabernero y ve hacia la puerta que hay frente a la barra. Llama a la puerta, habla con Bluto "el despiadado" y regresa a Baker Street.


Baker Street. 12 de septiembre de 1888. 8:30 h.



Ahora manejamos a Holmes, y tras la charla, vamos hacia la mesa-laboratorio y pulsamos en el tablón de la pared. Se inicia un nuevo juego donde debemos establecer la hora de la muerte de Annie Chapman. Pero para ello, primero debemos disponer de los datos necesarios que nos permitan formar esta cronología. Vete a Documentos y pulsa sobre la Declaración de A. Cadosh. Al hacerlo, vemos que abajo aparece una opción que nos permite usar este documento como prueba. Púlsalo y haz lo mismo con la Declaración de E. Long y con el dialogo que mantuvimos con Richardson en la comisaría. A continuación, vamos colocando los dibujos que aparecen en la línea de tiempo superior: el estetoscopio a las 4:30, la mujer a las 5:30, el zapato marrón a las 4:45, el zapato negro a las 4:50, la silueta andando hacia la izquierda a las 5:20, el hombre parado a las 5:24, el hombre andando hacia la derecha a las 5:32 y la pipa a las 6:20.

Escuchamos a Holmes y modificamos la mujer a las 5:28, el hombre andando a la derecha a las 5:31, el hombre parado a las 5:29 y por último colocamos el cuchillo a las 5:30.




Tras la conversación, ve hacia el escritorio y pulsa sobre el otro tablón de la pared para entrar en otro juego de deducir los motivos del asesino. Su mecánica es la misma que el ya hecho anteriormente, así que colocamos "Si fuera así ..." con Investigación médica, "No hay indicios ..." con Magia negra, "Una mente enferma ..." con Canibalismo, "Si éste fuera ..." con Como trofeo y "¿Para venderlos en ..." con Por dinero. Por último, selecciona como posibles motivos Canibalismo y Por dinero.





Baker Street. 12 de septiembre de 1888. 9:30 h.



Tras la conversación con Holmes, éste se va y volvemos a manejar a Watson. Usa el mapa y dirígete hacia el Hospital de Londres, donde esperamos averiguar algo sobre el tráfico de órganos humanos.


Hospital de Londres. 12 de septiembre de 1888. 12:30 h.



Nuestro viejo compañero de universidad Andrew nos habla y se va. Abre la caja que hay en la mesa y coge uno de los instrumentos quirúrgicos. Ve hacia la otra mesa y examina el trapo sucio, el carrito y la rueda atascada del mismo. Usa el instrumento quirúrgico con la rueda y descubrimos una nota que cogemos (Vieja Receta Médica) y leemos. Examina el diagrama del corazón que tienes detrás y ve hacia la otra zona. Coge la Enciclopedia de Anatomía que hay sobre el mueble y pulsa sobre el tarro del corazón que hay en la estantería. Nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle, que consiste en abrir el tarro y que tiene un curioso sistema de apertura. Lo primero es irnos a Documentos y usar como prueba la Enciclopedia de Anatomía y la Vieja Receta Médica. A continuación, ponemos la aguja roja en V y la azul en I, con lo que aparece una Nota con el número 6 escrito en ella. Por último, movemos la aguja roja a II y la azul a VIII y cogemos el imán que aparece.




Ve hacia la zona de los pupitres y pulsa sobre el que tiene el número 6 (recuerda la nota que encontramos en el tarro) para levantar la tapa del mismo y dejar al descubierto un cristal. Usa el imán con el cristal y realizamos otro puzzle. Este puzzle consiste en llevar los dos imanes a las esquinas contrarias, es decir, el superior izquierdo a la esquina inferior derecha y viceversa. Esto hay que hacerlo con sumo cuidado, ya que vamos a ir moviendo los dos a la vez y no debemos tocar ningún borde del recorrido. Una vez hecho, cogemos el gancho del imán superior. Pulsa sobre la parte superior izquierda del pupitre para descubrir un compartimento secreto y usa el gancho con este compartimento para agenciarnos un mensaje cifrado. En ese momento, Andrew regresa y hablamos con él.





[H3]Baker Street. 12 de septiembre de 1888. 11:30 h.[/H3]

Volvemos a manejar a Holmes. Ve hacia la habitación de la derecha y pulsa sobre la ropa que hay en la cama para cambiarnos. Usa el mapa y ve hacia el pub. Una vez allí, ve hacia la barra y coge las pinzas que hay encima. Examina la tabla medio suelta del suelo y usa las pinzas con ella para enfrentarnos a otro nuevo puzzle. Este puzzle consiste en sacar una especie de medallón que esta rodeado de otros objetos que le impiden avanzar. Si llamamos B1 y B2 a las dos botellas (B1 es la que esta más a la izquierda), T1 y T2 a las dos tablas (T1 es la que esta mas a la izquierda), C1 y C2 a las dos cucharas (C1 es la que esta más a la izquierda), P1 y P2 a los platos rotos (P1 esta más a la izquierda), ME al medallón, PE al peine, MA al trozo de madera y ES al espejo, debemos realizar los siguientes movimientos:

B1-T1-T1-P2-ES-MA-C1-B2-ME-ME-T2-C2-PE-C1-T2-ME-C1-B2-MA-ES-C1-P1-C1-MA-PE-B2-C2-P1-ME-P1-C2-P2-ME





Una vez completado el puzzle, obtenemos una joya con símbolo judío. Pulsa sobre la puerta para hablar con Bluto y ve hacia la pensión y habla de todo con Finley. Pulsa a la derecha de la escalera de madera y coge una tubería curva, una cabeza de martillo y una parte de pulverizador. Ve hacia la izquierda de la escalera y del banco de madera coge el trapo y los clavos viejos. Avanza un poco y de la esquina coge la vara de madera y dos palos más que hay apoyados en la pared. Nos damos media vuelta y de debajo de la escalera cogemos dos tuberías, un mango, un pulverizador, unas tablas y chatarra oxidada. Combina la parte de pulverizador con el pulverizador para obtener un pulverizador de perfume y el mango con la cabeza de martillo para obtener un martillo. A continuación, combina el palo con el otro palo, con la vara, con las tablas, con los clavos viejos y por último con el martillo para formar una escalera.

Vuelve con Finley y usa el trapo con el barril de agua para mojarlo. Date media vuelta, coloca la escalera en la ventana del centro y sube por ella hacia el piso. Una vez allí, coge el soplete de la izquierda y la barra de hierro que hay en la chimenea a la derecha. Ve hacia la puerta de la instalación de gas y usa la barra de hierro con ella para romper el candado y abrirla. Pulsa sobre la bolsa que ves pero el escape de gas es demasiado grande y no podemos cogerla. Sal del piso, habla con Finley y ve hacia la zapatería. Habla con Isaac, dale la joya con símbolo judío y vuelve a hablar con él. Sal de la zapatería y camina un poco hacia la izquierda hasta que veas una tienda de animales. Entra y habla de todo con Abraham, el dueño de la tienda. Coge el gancho de la estantería de la derecha (la jaula que hay no nos sirve, aunque puedes cogerla) y ve hacia la entrada de la tienda.

Coge la jaula de malla estrecha (la cuadrada) y deja la otra donde esta (también puedes cogerla pero no nos servirá de nada). Vuelve a la zapatería y habla con Isaac. Coge las tenazas del mostrador, el alambre de la silla y la asta metálica que hay en la entrada de la zapatería. Combina el gancho con la asta metálica y con el alambre y luego con las tenazas para formar un palo para serpientes. Regresa a la tienda de animales, usa la jaula de malla estrecha con la serpiente, luego pulsa sobre ella para abrirle la portezuela y por último usa el palo para serpientes para meterla dentro de la jaula. Coge la máscara y regresa a la pensión. Sube por nuestra escalera y pulsa sobre la instalación de gas para enfrentarnos a otro puzzle. El objetivo del mismo es arreglar el escape de gas y para ello vemos que a la izquierda tenemos el soplete y los tres trozos de tubería. También vemos que hay 3 válvulas, que llamaremos a, b y c (de arriba a abajo), dos espitas y 5 puntos para hacer mediciones.

Lo primero es colocar las tuberías en los huecos (no hay pérdida ya que cada una es distinta) y el medidor en el punto que hay al lado de la válvula c. A continuación, pulsamos con el botón derecho sobre la válvula a, botón izquierdo sobre b y derecho sobre c (observa que el medidor de presión indica 100). Ahora coloca el soplete en la espita inferior y úsalo con las tuberías para soldarlas (en cada una de sus uniones). Deja el soplete y coloca el medidor en el agujero de la izquierda del todo (el que esta junto al dibujo de la llama). Pulsa con el botón izquierdo sobre a y con el derecho sobre b y ya hemos arreglado el escape. Coge la bolsa y combínala con la chatarra oxidada para darle un cambiazo y quedarnos con las joyas robadas que hay dentro. Ve hacia la ventana, coge el gatito y vuelve al pub. Ve hacia donde se esconde Bluto y usa la bolsa con la puerta para dársela y hablar con él.








Ve hacia la comisaría e intenta entrar, pero es demasiado peligroso y desistes. Camina hacia la calle y Danny 'La Mole' nos habla. Tras la conversación, ve hacia el burdel y habla con Lucy y con Bella, que nos pide un favor con unos perfumes. Coge la caja de perfumes y usa el mapa para ir a la librería de Barnes. Habla con el dueño de la librería (que nos proporciona el documento Nota de la librería) y coge los carteles con años que hay en el mostrador (1870, 1888, 1866 y 1882). Ahora debemos colocar dichos carteles en la librería pero teniendo en cuenta el curioso sistema de catalogación que el anterior propietario usaba. Coloca el cartel de 1870 en la columna donde están los años 1868, 1876 y 1864. A continuación, coloca el cartel de 1882 en la columna con los años 1886, 1874 y 1878. Por último, coloca los carteles que nos quedan (1866 y 1888) en la columna que tiene los años 1872, 1884 y 1880.

Una vez hecho, Barnes nos dice que el libro que buscamos se compró en 1882. Así que ve hacia la zona donde apunta el cartel de este año y coge la Enciclopedia Spartaca - Perfumes. Regresa a Baker Street y coloca la caja de perfumes en el escritorio para enfrentarnos a otro nuevo puzzle. El objetivo de este puzzle es analizar los 3 frascos de perfume para comprobar su calidad, y para ello disponemos de una serie de figuras (de varias formas y colores) que identifican a varios componentes químicos. La mecánica del puzzle es siempre la misma, cogemos una tira de papel y la usamos con un perfume. Aparece una estructura que debemos recrear usando las figuras que tenemos, colocando primero la base (las figuras de abajo) y luego el resto de componentes (las figuras de la izquierda). Así pues:

- El primer perfume se forma con Lavanda + Aceite Corporal + Aceite Corporal
- El segundo perfume se forma con Almizcle Canino + Esencia de Cilantro + Esencia de Anís
- El tercer perfume se forma con Aceite de Resina + Esencia de Rosas + Aceite de Resina






Vuelve al burdel y habla con Bella para contarle nuestro análisis con los perfumes (nos regala un frasco de Valeriana). Ve a la comisaría, combina el pulverizador de perfume con la Valeriana para formar un perfume de Valeriana y dáselo a Danny 'La Mole'. Ve hacia la tienda de animales y tras la conversación con los niños (Pounce se queda el gatito) entra y habla con Abraham (le damos la máscara de gas automáticamente). Coge la Enciclopedia Spartaca - Zoología de la estantería y habla de nuevo con Abraham. Sal de la tienda, ve hacia la izquierda y habla de todo con el hombre que vende pinchos morunos (James Hardiman). Tras la escena donde soltamos unos cuantos gatos sobre 'La Mole', nos colamos dentro de la comisaría aprovechando el jaleo que se monta.

Deja las joyas robadas encima de la mesa y ve hacia la puerta de los calabozos (a la izquierda). Pulsa sobre esta puerta y nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Éste consiste en usar un clavo como ganzúa para forzar la cerradura. Si nos fijamos en la forma que tiene el clavo, tenemos que moverlo de la siguiente manera (hay que tener en cuenta que el clavo se mueve al contrario que los movimientos del ratón): un poco hacia la izquierda (un cuarto mas o menos), al centro, a la derecha del todo, al centro de nuevo y por último un poco a la derecha (un cuarto más o menos).




Una vez abierta la puerta, entra y habla de todo con Squibby, que nos pide ayuda con un periodista que le esta haciendo la vida imposible. Al finalizar la conversación, llega un policía que nos echa a la calle. Vuelve al pub y habla con la camarera. Camina hacia la papelera que hay cerca de la chimenea y coge la revista Gaceta - Leyendas urbanas de Londres. Habla con el tabernero y regresa a Baker Street.


Baker Street. 13 de septiembre de 1888. 9:30 h.



Tras hablar con Watson, éste nos da el mensaje cifrado y se marcha. Usa el mensaje cifrado con la mesa del laboratorio y vemos nuestro siguiente puzzle. Obviamente, el objetivo del mismo es descifrar el mensaje y como en algunos de los puzzles anteriores necesitaremos la ayuda de un par de documentos. Vete a Documentos y usa como prueba las dos páginas de la Enciclopedia Spartaca que tenemos (Perfumes y Zoología). Parece ser que la clave para descifrar el mensaje se encuentra en el índice de dicha enciclopedia. Si nos fijamos en sendos documentos, la letra H se corresponde con el número romano VIII pero éste se encuentra como descolorido de su mitad para abajo; igual pasa con la letra P, cuyo número romano es XVI. Pues bien esta es la clave que buscamos, es decir, los códigos que aparecen en el mensaje no son más que el equivalente en números romanos a la letra a colocar, pero teniendo en cuenta que están 'cortados por la mitad' (por ejemplo, la N es XIV y en el mensaje aparece como





Una vez colocadas la letras correspondientes, podemos leer el mensaje: NUEVA ORDEN SUJETO MUJER ENTREGA 17, WHARFDALE. Además, obtenemos el documento Mensaje descifrado. Hablamos con Watson y usa el mapa para ir a Wharfdale Road. Avanza un poco y examina la rueda del carro roto que hay a la izquierda (esta atascada). Ve hacia la puerta de la casa e intenta entrar pero esta cerrado, aunque no parece difícil abrirla. Ve hacia donde esta el tendedero y usa la navaja con la cuerda para cogerla. Ve hacia la derecha hasta llegar a un patio trasero. Examina la lona de la caja y usa la navaja para coger un trozo de lona con alquitrán. Examina el carro que hay (le falta una rueda) y la ventana. Vuelve a la puerta principal y usa la lona con alquitrán con la puerta para abrirla y entra.

Ve a la izquierda y abre la cajita que hay en el armario. Coge la herramienta que hay dentro y ve hacia la derecha. Examina la alfombra y pulsa sobre la mesita para quitarla. Pulsa también sobre la alfombra para apartarla y debajo descubrimos una trampilla que abrimos. Date media vuelta y usa la cuerda con la barandilla de la escalera y baja al sótano. Pulsa sobre la camilla que hay apoyada en el ascensor para colocarla dentro y pulsa sobre los mandos del elevador, pero estan rotos. Examina el ataud y pulsa sobre la mesa de la derecha. Coge el martillo y las tenazas y examina el torno. Sal de la vista y ve hacia la chimenea. Coge el atizador y úsalo con los controles del elevador para "abrir" la caja. Pulsa de nuevo en los controles y nos disponemos a realizar un nuevo puzzle, que consiste en arreglar el sistema eléctrico del mismo y para ello debemos conectar todos los puntos que vemos de un trazo. Esto lo debemos repetir con cada uno de los 3 cables de la izquierda (rojo, azul y amarillo).




Una vez arreglado, pulsa sobre los mandos para subir la plataforma y al llegar arriba el motor se estropea del todo. Coge la llave doblada que estaba debajo de la plataforma y pulsa de nuevo sobre la mesa. Pulsa sobre el torno para cerrarlo y coloca la llave doblada en el mismo. Usa las tenazas con la llave para enderezarla y cógela. Abre la puerta del sótano con la llave y vuelve a entrar en la casa. Coge los dos trozos de camilla de la plataforma y combínalos para formar una camilla de madera. Usa la herramienta con la rueda atascada del carro para cogerla y ve hacia el patio trasero. Coloca la rueda en el carro y quita las dos piedras que tienen las ruedas delanteras cono topes. Pulsa en el carro para moverlo debajo de la ventana, combina el atizador con el martillo y úsalo con la camilla de madera para tener una escalera improvisada. Pon la escalera en el carro y úsala para subir hasta la ventana. Quita la tabla de la ventana con las tenazas y entra en la habitación.

Examina la estantería de la izquierda y pulsa sobre la caja metálica para enfrentarnos a un nuevo puzzle. Este puzzle es aleatorio y consiste en eliminar todos los números que vemos usando para ello un cuadrado con un número en el centro. Si la suma de los números que seleccionamos con el cuadrado es igual al número que éste tiene en el centro entonces desaparecen. Si el resultado de la suma es superior a 9 entonces se coge como valor el dígito de la izquierda. Por ejemplo, si la suma es 20 podemos eliminar esos números si buscamos un 0. Una vez eliminados todos los números que aparecen cogemos una joya cuadrada y una Carta (documento).





Examina el cadáver de la mujer que hay en la mesa y coge el panfleto y la foto del baúl. Coge la joya triangular de la chaqueta y ve hacia el fondo de la habitación. Coge la cinta roja que hay en la cesta y examina la foto de mujer de la pared. Combina la joya cuadrada con la joya triangular y con el lazo rojo para convertilo en joyas entrelazadas y baja por la ventana. Sal del patio trasero y usa las joyas entrelazadas con el tipo que nos habla para averiguar algo más sobre el tráfico de cadáveres.


Baker Street. 29 de septiembre de 1888. 19:35 h.



Tras contarnos Wiggins que han descubierto el paradero de Bulling, aparecemos en nuestro dormitorio. Usa el mapa y dirígete hacia la Agencia de Noticias en Fleet Street.


Agencia de Noticias. 29 de septiembre de 1888. 22:00 h.



Habla con el periodista pero no quiere decirnos nada y hay que librarse de él. Dale el panfleto al periodista, y tras hablar con él nos da un pagaré y se marcha. Ve hacia la mesa del espejo (a la derecha de la puerta del director) y coge la Carta del Sr. Moore. Ve hacia el escritorio de Bulling (el que tiene la lámpara encendida y esta al lado de la chimenea) y coge el papel arrugado de la papelera. Pulsa sobre la mesa y coge las notas, las monedas y el trapo. Usa el trapo con la puerta de la chimenea y coge el papel quemado. Ve hacia el espejo y usa el papel quemado con el espejo para leer lo que tiene escrito (trozo de papel). Camina hacia el teléfono y usa las monedas con él para meterle mano a otro puzzle. Vemos que tenemos colocadas 4 monedas a la izquierda y un par de papeles a la derecha. Uno de estos papeles es una especie de calco de una moneda y si nos fijamos bien se trata de la primera moneda, en la cual aparece el número 1875. Introduce este número en el marcador inferior y pulsa sobre la palanca superior para realizar la llamada.






Walesby nos habla y nos hace tres preguntas antes de contarnos lo que sabe. Lógicamente, Holmes no tiene ni idea así que tendrá que improvisar las respuestas. Para ello aparecen una serie de tiras con trozos de frases escritas en ellas y debemos formar una respuesta. Así pues:

- Para la 1ª pregunta formamos la frase: Scotland Yard está buscando a un conejo con una tos característica.
- Para la 2ª pregunta formamos la frase: Votadme a mí seré su mejor representante.
- Para la 3ª pregunta formamos la frase: Los funcionarios llegan más descansados a casa y atienden a sus esposas como es debido.





Ve hacia el correo y coge el sobre marrón, donde encontramos los siguientes documentos: Notas sobre Spring Heeled Jack, Lista escrita a lápiz, Telegrama del inspector Abberline y Carta a Tom Bulling. Una vez leidos estos documentos, usa el mapa y ve hacia la comisaría.


Whitechapel. 30 de septiembre de 1888. 00:10 h.



Al llegar a la comisaría, el inspector nos habla y nos entrega una Carta firmada por 'Jack el Destripador'. Ve hacia el pub y habla con Bulling, que acepta dejar tranquilo a Squibby. Sal del pub y encontramos a Squibby, con quien hablamos. Aparecemos en la pensión, donde hablamos con Finley. Sube las escaleras y ve hacia la derecha. Examina el suelo y aparece una pantalla donde usamos la lupa con la huella y las manchas de formol y el metro para medir la huella y averiguar el número que calza (un 46).




Entra en la habitación y de la derecha coge la Carta y de la mesa del centro coge dos Cartas más. Examina el baúl que hay a la izquierda y pulsa sobre él para enfrentarnos a otro puzzle. El objetivo del mismo es encontrar la combinación que lo abre, y vemos que esta combinación esta relacionada con la guerra civil americana. A la izquierda tenemos 6 cerraduras de combinación de 6 dígitos cada una junto a un texto e iconos de banderas y gorras (fíjate que la última combinación ya esta resuelta). Pues bien, según lo que podemos leer en las cartas que acabamos de coger y las fechas que aparecen abajo del todo, debemos usar las siguientes combinaciones:

- 120461 para Fort Sumter junto a la bandera y gorras confederadas.
- 170962 para Antietam junto a la bandera con un águila y gorra azul.
- 020563 para Chancellorsville junto a la bandera con una estrella en el centro y sombrero marrón.
- 030763 para Gettysburg junto a la bandera y gorra verdes.
- 040763 para Vicksburg junto a la bandera azul con algo blanco en el centro y el sombrero azul.




Una vez abierto, examina el baúl y Watson nos habla.


Baker Street. 7 de octubre de 1888. 15:00 h.



Holmes nos habla y obtenemos dos nuevos documentos: Notas sobre el asesinato de Liz Stride y Notas sobre el asesinato de Katherine Eddowes. Usa el mapa y ve hacia el burdel, donde hablamos con Lucy. Ve hacia la carnicería de Fletcher e intenta entrar, pero el local esta cerrado por enfermedad. Camina hacia el hospital y habla con el Dr. Gibbons. Sal fuera y Danny 'La Mole' nos habla y nos cuenta (previo pago) donde encontrar al vendedor de pinchos morunos. Usa el mapa y ve hacia Hanbury Street, donde encontramos a Hardiman y hablamos con él. Vuelve atrás y entra en el edificio donde vive Hardiman. Ve hacia el patio (todo recto) y coge la llave sencilla que hay en la letrina. Atrás y sube por las escaleras. Examina la carne y coge la llave rota del suelo. Vuelve con Hardiman y habla con él de todo. Tras la charla aparecemos frente a la carnicería junto a Holmes, donde entramos.

Ve hacia la puerta del fondo y examina la rueda inferior que esta rota y no podemos abrirla. Pulsa sobre el gancho del techo para moverlo, coge la rueda superior y vuelve a pulsar sobre el gancho para "engancharlo" a la puerta. Usa la navaja con la rueda rota para quitarla y luego coloca la rueda que acabamos de coger en su lugar. Abre la puerta y ahora manejamos a Watson. Entra en la habitación y pulsa en el cajón de la mesa de la izquierda para abrirlo y hacer un nuevo puzzle. Debemos buscar dos cuchillos que coincidan con lo que nos pide Holmes y para ello disponemos de la lupa y la cinta métrica. En concreto, debemos coger el cuchillo pequeño que hay arriba a la izquierda y el más largo de todos que esta abajo a la derecha.





Vuelve con Holmes y pulsa sobre la mesa donde están las cabezas de cerdo para realizar un nuevo puzzle. Este puzzle consiste en averiguar cual ha sido el arma empleada en los asesinatos. Para ello disponemos de 4 cuchillos y 3 cabezas de cerdo y la mecánica es siempre la misma. Primero pulsamos sobre una cabeza de cerdo, luego usamos uno a uno los 4 cuchillos con el cerdo para hacerle un corte y por último seleccionamos el o los cuchillos que se correspondan con las especificaciones que estamos buscando (escucha atentamente los comentarios de Holmes conforme vayamos haciendo cortes). Según lo comentado tenemos que:

- Para el primer cerdo (cabeza izquierda) seleccionamos los cuchillos 1 y 4 (vistos de arriba a abajo).
- Para el segundo cerdo (cabeza central) seleccionamos los cuchillos 2, 3 y 4.
- Para el tercer cerdo (cabeza derecha) seleccionamos los cuchillos 1, 3 y 4.




Una vez hecho, pulsamos sobre el cuchillo más largo y lo colocamos en el cuadro como arma homicida. Ve hacia el pub, entra y habla con Bulling y con el tabernero. Pasamos a manejar a Watson y habla con Smith el policía.


Dutfield's Yard. Madrugada del 8 de octubre de 1888.



Manejamos a Holmes. Ve hacia la izquierda, abre la puerta y entra. Aparece el puzzle de recrear los hechos (cronología) cuya mecánica ya vimos anteriormente. Colocamos al grupo de tres personas a las 00:00 (medianoche), al hombre andando hacia la derecha a las 00:20, a la pareja en el rango 00:30 - 00:35, al hombre andando a la izquierda a las 00:40, al hombre parado a las 00:43, al hombre comenzando a huir a las 00:44, al hombre corriendo a las 00:45, el caballo a las 01:00 y finalmente, el cuerpo de la víctima en el rango 00:45 - 01:00.




Pulsa sobre la figura del suelo y usa la lupa en la mano derecha, las píldoras, el vestido (abajo, cerca de las rodillas), el cuello y el barro (a la izquierda de la cabeza).




Vete a deducciones y hacemos este juego como ya hemos visto anteriormente. En este caso sólo hay una página y debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- La víctima, tendida en el suelo, no opuso resistencia.
- La víctima fue asesinada de pie.
- Stride y el asesino estaban de pie cuando éste último le asestó el golpe mortal.
- El asesino realizó el corte con la mano derecha.
- Sólo hay una herida que resultó ser mortal.
- El asesino golpeó a su víctima desde su misma altura.
- El asesino de L. Stride mide aproximadamente lo mismo que su víctima.
- El asesino de L. Stride debe de ser diestro.
- El asesino es fuerte.
- El asesino de L. Stride es un hombre fuerte.
- La víctima se echó las manos al cuello.
- El asesino de L. Stride empleó un cuchillo de hoja fina.





Una vez hechas correctamente las deducciones, pasamos a manejar a Watson. Pulsa de nuevo sobre la figura del suelo y usa la lupa sobre las píldoras.


Mitre Square. Madrugada del 8 de octubre de 1888.



Aparecemos en una plaza poco iluminada y obtenemos un nuevo documento: Plano de Mitre Square. Ve hacia las cajas de la izquierda y coge la lámpara. Usa las cerillas que tenemos en el inventario con la lámpara para encenderla y se la damos a Watson para que nos ilumine. Sigue caminando hacia la izquierda hasta que oigamos el comentario de Holmes (y no podamos avanzar más) y regresa a la plaza. Ve hacia el frente (a la oscuridad) y luego a la derecha, donde descubrimos el lugar del asesinato de Katherine Eddowes. Media vuelta y sigue recto hasta que pasemos el callejón Church Passage. Al llegar al final del mismo, aparece Isaac Solomonovitch que nos habla. Una vez acabada la conversación, examina la placa de la sinagoga y vuelve atrás a la plaza. Ve ahora a la derecha del todo hasta que veamos la entrada del pasaje de St. James Place y camina por él hasta que no podamos avanzar más.

Regresa hasta la escena del crimen y pulsa sobre la figura del suelo. Luego examina los intestinos (hombro izquierdo), la mano izquierda, el abdomen, la pierna izquierda, la pierda derecha y los objetos del suelo (dedales). Pulsa sobre la cabeza de la víctima y luego usa la lupa con el cuello, la nariz, los ojos y los carrillos.




Iniciamos el juego de la cronología (ya visto anteriormente) y ponemos al agente Watkins a las 01:30, el reloj con el cuchillo también a las 01:30, la pareja a las 01:35, y el hombre con la lámpara a las 01:44. La cronología se detiene y ahora manejamos a Watson. Usa la lámpara y avanza hasta el centro de la plaza y camina hacia donde esta Holmes hasta que lo veamos. Seguimos con el juego y ponemos al agente Harvey a la 01:42. De nuevo se detiene la cronología y Watson aparece en la entrada de Church Passage. Avanza hasta que veamos a Holmes y coloca el cuerpo de la víctima en el rango 01:35 - 01-42 y las figuras de Holmes y Watson en el rango 01:00 - 01:20 para finalizar.





Vete a Deducciones y resuelve este juego como ya hemos visto anteriormente (en este caso hay dos páginas que hacer). Para la primera página de Katherine Eddowes debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- El golpe fue rápido y contundente.
- La herida es parecida a la de L. Stride.
- El asesino de K. Eddowes debe de ser diestro.
- K. Eddowes murió de la misma forma que Liz Stride.
- K. Eddowes y L. Stride fueron asesinadas por la misma persona.
- El asesino de K. Eddowes la abrió en canal como si fuera un animal.
- El asesino de K. Eddowes es frío y calculador.

Para la segunda página de Katherine Eddowes debemos elegir las siguientes frases (en verde las deducciones finales):

- Estos objetos pertenecen a la víctima.
- El asesino registró a K. Eddowes.
- K. Eddowes tenía un dedal en la mano en el momento de su muerte.
- El asesino de K. Eddowes posee conocimientos de anatomía.

Una vez finalizadas las deducciones, usa el mapa y dirígete a Goulston Street.


Goulston Street. Madrugada del 8 de octubre de 1888.



Avanza un poco y métete en el portal de la derecha (tiene la placa 108-119 Wentworth). Pasamos a manejar a Watson y Holmes nos pide algo con lo que simular la lluvia. Ve hacia la derecha hasta que veamos unos puestos de madera a ambos lados de la calle. Del lado izquierdo coge una cuerda y una vara de madera y del lado derecho coge un gancho. Combina el gancho con la vara y con la cuerda para formar un palo con gancho. Ve a la acera de la derecha donde vemos una caja de madera en el suelo y que pulsamos 3 veces hasta ponerla al lado de una mesa. Sube a la mesa y usa el palo con gancho con la regadera de la ventana para cogerla. Vuelve hasta el portal donde esta Holmes y camina hasta la acera de enfrente donde vemos un barril lleno de agua. Usa la regadera con el barril y dásela a Holmes. A continuación usa la regadera con el mensaje de la pared y tras la conversación con Holmes aparecemos en la calzada, algo alejados del portal. Camina hasta el portal (por el centro de la calzada más o menos) y cuando veamos la farola que hay enfrente, avanza hacia el portal hasta que veamos a Holmes. Usa el mapa y regresa a Baker Street.
Baker Street. 9 de octubre de 1888. 7:15 h.

Manejamos a Watson y Holmes nos ha encargado que busquemos unas cuantas cosas. Coge la gorra de fieltro del perchero (cerca de Holmes) y entra en la habitación que tenemos delante (la de Watson). Abre el armario y coge el abrigo amplio. Luego coge el traje y el maniquí y sal de la habitación. Automáticamente colocamos el maniquí en la habitación. Ve hacia el armario que hay al lado de la otra habitación, ábrelo y coge la gorra gris y el maniquí (que también dejamos en la habitación, cerca del otro). Entra en la habitación de Holmes y coge el abrigo que hay a los pies de la cama. Del mueble de la izquierda coge la gorra de caza y la peluca rubia. Abre el cajón de la mesita de noche de la izquierda y coge la peluca pelirroja. Abre la maleta que hay encima de la cama y coge de dentro una peluca morena. Coge el maniquí que hay al lado de la puerta y sal de la habitación.

Volvemos a dejar automáticamente el maniquí con los otros dos y pulsa sobre cualquiera de ellos para realizar un nuevo juego. El objetivo del juego consiste en reconstruir el aspecto del asesino basándonos en las descripciones que tenemos de los testigos. Pulsa sobre cualquiera de los pergaminos y usa como prueba el documento Declaración de E. Long y en Diálogos, la declaración de Abraham Solomonovitch y del agente Smith. A continuación, hay que ajustar la altura, edad y vestimenta del asesino según estos testimonios:

- Al maniquí de la izquierda le ponemos una edad de 40 años, una altura de 5 pies y 3 pulgadas y gorra de caza, abrigo y peluca morena.
- Al maniquí del centro le ponemos una edad de 30 años, una altura de 5 pies y 3 pulgadas y gorra gris, abrigo amplio y peluca rubia.
- Al maniquí de la derecha le ponemos una edad de 26 años, una altura de 5 pies y 3 pulgadas y gorra de fieltro, traje y peluca morena.




Tras la charla de Holmes, ve hacia el interruptor de la puerta y púlsalo para apagar la luz. Vuelve a encender la luz cuando Holmes nos lo indique y pulsa sobre los maniquies. Ponle peluca rubia a los 3 maniquies y cuando Holmes termine de hablar vuelve a pulsar sobre ellos para realizar otro juego. Ahora debemos determinar un rango de edad para cada maniquí dentro del margen de error en años que Holmes nos dice. Los rangos de edad correctos son:

- Al maniquí de la izquierda le ponemos los rangos 31-49, 32-48 y 33-47
- Al maniquí del centro le ponemos los rangos 26-34 y 27-33
- Al maniquí de la derecha le ponemos los rangos 17-35, 18-33 y 19-33

A continuación debemos establecer una edad concreta para el asesino, y teniendo en cuenta los rangos que acabamos de realizar, ponemos 33 años a los 3 maniquies.






Holmes nos habla y nos hace una pregunta. La respuesta a la misma la debemos formar usando los trozos de frases que aparecen. En concreto la respuesta correcta es: Volver a casa o a un sitio seguro y cambiarse y salir en busca de una nueva víctima. Holmes nos vuelve a hablar y nos pide que busquemos unos objetos. Ve hacia el escritorio y coge lápiz, regla y compás (encima del archivador). Ve hacia el sofá y usa los objetos que acabamos de coger con el mapa para entrar en un nuevo puzzle. Para resolverlo debemos ir haciendo lo que nos indica Holmes:

1) Coloca los retratos de las víctimas y el mensaje del muro en sus lugares correspondientes, es decir, ponemos a Polly en Buck's Row, a Annie en Hanbury Street, a Liz en Dutfield's Yard, a Katherine en Mitre Square y el mensaje del muro en Goulston Street.
2) Coge el lápiz y traza un línea entra Annie y liz y otra entre Katherine y Polly.
3) Usa el lápiz y traza otra línea entre Katherine y Liz.
4) Coge la regla y haz una elipse que abarque Mitre Square y Dutfiled's Yard.
5) Coge el compás y dibuja un círculo cuyo centro sea Goulston Street y que abarque Mitre Square.
6) Pulsa sobre la intersección que se forma entre el círculo y la elipse para determinar la zona segura del asesino.





Usa el mapa y regresa a la Agencia de Noticias.


Agencia de Noticias. 9 de octubre de 1888. 14:00 h.



Habla con Bulling y dale el pagaré para que nos crea. Éste nos cuenta que lo que buscamos esta en la sección Judicial del correo y se marcha. Ve hacia el escritorio central y coge los documentos Carta de un periodista y Nota escrita a lápiz. Ve hacia la puerta del director y coge la Nota administrativa que hay colgada en el marco. Del escritorio de al lado cogemos una Factura y una Carta del director (en la máquina de escribir) y del escritorio que hay cerca del correo cogemos una Carta a Fernand. Pulsa sobre el archivador del correo y nos enfrentamos a un nuevo puzzle. Para resolverlo debemos averiguar cual es el nombre de cada compartimento y para ello debemos examinar detenidamente cada uno de los documentos que acabamos de coger, donde se encuentran pistas sobre la ubicación de cada sección. Nota: existe una errata en una de las cartas donde se dice que la sección de Deportes esta encima de Economía, cuando en realidad es al revés.

- Los estantes superiores son (de izquierda a derecha): En portada, Actualidad Internacional, Política, Sociedad, Economía y Notas de Prensa.
- Los estantes inferiores son (de izquierda a derecha): Personalidades, Judicial, Ciencia y Tecnología, Cultura, Deportes y El Tiempo.





Una vez resuelto, aparece un sobre cerrado en la sección Judicial que cogemos pero no queremos romperlo al abrirlo. Ve hacia la puerta del director y coge la regadera del suelo. Ve hacia la chimenea y coge la tetera del archivador de la derecha. Combina la regadera con la tetera para llenarla de agua y abre la puerta de la chimenea. Usa las cerillas con la chimenea para encenderla, cierra la puerta y coloca encima la tetera. Espera unos segundos a que el vapor comience a salir de la tetera y usa el sobre cerrado con ella para despegarlo y ver su contenido (Declaraciones sobre el caso Smith y Declaraciones sobre el caso Tabram). Ve a la tienda de animales e intenta entrar pero esta cerrado y aparece Hardiman que nos habla. Ve al hospital y habla con el Dr. Gibbons, que nos da la foto de una joven con sífilis. Dirígete a la zapatería, habla de todo con Isaac y regresa a Baker Street.


Baker Street. 15 de octubre de 1888. 11:20 h.



Aparece Watson que nos habla y nos entrega una Carta del hospital de Londres. Tras la charla, ve hacia el mapa de la pared, púlsalo y coloca el icono de Martha Tabram en George Yard.


Baker Street. 8 de noviembre de 1888. 16:00 h.



Aparece Wiggins que nos cuenta que acaban de soltar a Timblety, el oscuro doctor que andamos buscando. Ve hacia la pensión, donde Finley nos habla. Sube las escaleras y ve hacia la habitación de Timblety para hablar con él.


Baker Street. 9 de noviembre de 1888. 6:10 h.



Camina hasta que veamos un hombre (Bowyer) que nos habla. Entra el callejón, avanza un poco y abre la puerta de la derecha donde vemos una horrible escena. Usa el mapa y regresa a Baker Street. Tras la conversación pulsa sobre la mesa y hacemos el siguiente puzzle. Este consiste en ir colocando cada una de las piezas (órganos la mayoría) al muñeco de arcilla que representa a la última víctima de Jack el Destripador. Una vez colocadas todas las piezas (es muy sencillo y no tiene pérdida) pulsa sobre el elemento de la lista de la derecha que no aparece: el corazón.




Ve hacia la zapatería y entra (antes de entrar Hardiman nos habla). Una vez dentro, habla de todo con Isaac y dirígete al Club Imperial. Habla con el portero (que no nos deja entrar) y coge del tablón el Póster del Club Imperial. Coge el Mensaje del Rabino de la mesa y la percha rota del suelo. Sal fuera y ve hacia la izquierda. Examina el barril de la ventana y coge el madero del montón de la derecha. Vuelve a la entrada del club y de la acera de enfrente coge el trozo de madera. Regresa al barril y usa el madero y luego el trozo de madera con el barril para quitarlo de enmedio. Pulsa sobre la ventana (cerrada) y usa la percha rota con ella para abrirla y entrar. Sube las escaleras, coge las llaves de encima de la mesa y abre la puerta del fondo. Camina hacia la derecha y usa las llaves con la puerta para abrirla. Entra y coge el diccionario de encima del escritorio donde, además, encontramos una Sentencia Judicial.

Abre la cajita y coge las piezas metálicas que hay dentro y la Carta de un carnicero. Ve hacia la caja fuerte y usa las piezas metálicas con ella para realizar un nuevo puzzle. Obviamente el objetivo del puzzle es abrir la caja fuerte y para ello disponemos de 9 piezas metálicas que debemos colocar en el tablero de 3x3 central de una determinada forma. Para resolverlo debemos hacer coincidir los símbolos que tiene cada pieza dentro del tablero. Si enumeramos las piezas del 1 al 9 y de izquierda a derecha, tenemos que colocarlas de la siguiente manera: en la fila superior ponemos las piezas 4, 6 y 8, en la fila central ponemos las piezas 1, 7 y 2 y por último en la fila inferior ponemos las piezas 9, 5 y 3.




Pulsamos sobre el tirador y abrimos la caja fuerte. Usa el diccionario sobre las carpetas que hay dentro para realizar un nuevo puzzle. Debemos averiguar cual es la letra que designa a cada una de las carpetas que vemos y para ello nos fijamos en el texto que aparece a la izquierda (NOTA: otra nueva errata aparece en ¡¡ITALIANO!!) donde se explica las equivalencias entre los símbolos. Pues bien, ponemos las letras ABHULMER en las carpetas y aparece un listado de nombres, de los cuales pulsamos en Levy, Joseph para obtener un Archivo.




Coge el candelabro que hay encima de la caja fuerte y regresa a la habitación de donde vienes. Coge las latas vacías de la caja del suelo y baja las escaleras hacia el sótano. Coge la cuerda de la repisa. el cubo del suelo y el gancho de la cesta. Pulsa sobre la ventana, pero alguien ha vuelto a poner el barril delante y no podemos salir. Sube a la habitación y ata la cuerda al mueble de la derecha. Coloca el gancho en los cables del techo y luego átalo a la cuerda. Combina el cubo con las latas vacías y luego ponlo en el gancho. Por último, coloca el candelabro en el mueble y usa las cerillas con él para encenderlo. Regresa a la Secretaría y tras la escena donde nos escabullimos del Club, usa el mapa y dirígete al 36 de Middlesex Street, Aldgate. Ve hacia el número 36, llama a la puerta y habla de todo con la mujer que aparece.

Regresa a Baker Street y tras hablar con Watson, pulsa sobre el tablón de la pared para realizar el juego de las deducciones, que ya hemos hecho varias veces a lo largo de la presente guía y que se trata de las deducciones generales del caso (son 5 páginas a resolver).

Deducciones generales (página 1):

- Jack el Destripador desvió la atención de sus víctimas antes de atacarlas.
- El asesino de Whitechapel actuó de la misma manera.
- El mismo hombre asesinó a P. Nichols y a A. Chapman.
- L. Stride y K. Eddowes fueron asesinadas por el mismo hombre.
- Jack el Destripador posee una fuerza fuera de lo común.
- Jack el Destripador mató a P. Nichols, A. Chapman, L. Stride, K. Eddowes y M. J. Kelly.

Deducciones generales (página 2):

- El asesino de Whitechapel es o ha sido carnicero.

Deducciones generales (página 3):

- El asesino quiso comprobar el estado de salud de sus víctimas.
- Jack el Destripador extirpaba los órganos de sus víctimas cuando tenía la ocasión.

Deducciones generales (página 4):

- El asesino buscaba dinero y objetos de valor.
- El asesino de Whitechapel es pobre.
- Jack el Destripador es diestro.

Deducciones generales (página 5):

- El asesino tiene una cuenta pendiente con los judíos.
- Jack el Destripador quería dar a sus víctimas los rasgos de un enfermo de sífilis.
- Jack el Destripador ha padecido sífilis.

Una vez resueltas las deducciones generales, ve hacia la chimenea y pulsa sobre la tabla para entrar en el puzzle final del juego. Este puzzle es muy fácil y solamente debemos ir colocando las conclusiones generales sobre el asesino en cada uno de los 5 sospechosos que tenemos. En la siguiente tabla podemos ver las asignaciones que debemos hacer:




A tenor de lo que podemos ver en la tabla anterior, el premio se lo lleva Jacob Levy. Así que, arrastra la foto de Levy hasta el maniquí que aparece a la izquierda para confirmar la identidad de Jack el Destripador.


Middlesex Street, distrito de Aldgate.



Avanza hasta que veas a Isaac Solomonovitch y a unos cuantos hombres más, con quien hablamos. Se producen las animaciones y aclaraciones finales y fin de la aventura.



Elaborada por (Por: lucifer)
Votaciones

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yumas
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wizard
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