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Para ser poderoso debes parecerlo, no serlo. (Forkham, emperador dela Tierras del Norte)


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Fahrenheit
Género: Aventura gráfica
Comentarios (11)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
Lucas Kane, el protagonista de la aventura, un tranquilo y anodino oficinista que acaba de sufrir un desengaño amoroso tras ser abandonado por su novia, con la que vivía, sufre una posesión mientras cena en un restaurante de Nueva York. Fuera de control, asesina a un hombre en los lavabos mientras un cuervo observa la escena desde la ventana.

Nosotros encarnamos a Lucas a partir del momento en que, tras cometer el acto, vuelve en sí. Mientras vamos conociendo detalles de su vida, que nos llevarán a contemplar sus posesiones y pérdidas de consciencia como posibles consecuencias de su ansiedad por la ruptura sentimental, nuestro objetivo será el de descubrir qué le está sucediendo. Además, tendremos que mantener a Kane vivo pese a la cantidad de desastres, accidentes y amenazas inexplicables que parecen ocurrir a su alrededor.

Por si esta tarea fuera insuficiente, el jugador también se tendrá que poner en la piel de los dos agentes destinados a resolver el caso, Carla y Tyler, que tratarán de acercarse a él como principal sospechoso de los extraños sucesos que están asolando Nueva York.

Pero hay alguien que parece saber algo de lo que está pasando a Lucas, su hermano Markus. Todo parece girar en torno a extraños rituales y sectas...

Siguiendo ese hilo argumental, nos encontramos con una aventura que revoluciona todo lo visto hasta el momento en el género, y que consigue sorprender gracias a la gran cantidad de novedades e ideas jugables que incorpora.
Gráficos
El apartado gráfico es plenamente en 3D y en tercera persona, y plasma a la perfección, gracias al uso acertado de las cámaras y sus ángulos de enfoque, el ambiente cinematográfico bajo el cual ha sido desarrollado Fahrenheit. En rasgos generales estamos ante un despliegue técnico correcto.

Se incluyen gran cantidad de escenas con cada personaje, de primeros planos y detalles faciales que hacen parecer muchas animaciones y escenas del juego como si de una película se tratara.

Resulta especialmente curiosa y original la partición de pantalla que se emplea en determinadas ocasiones para mostrar en pantalla lo que está sucediendo en dos sitios al mismo tiempo. Un detalle que encantará a los fans del cine del maestro Tarantino. Por último, remarcar algunos efectos gráficos tales como los usados para representar las tormentas de nieve, de lo más realista.
Sonido
Si dejáramos de mirar a la pantalla, y sólo escucháramos mientras jugamos, podríamos llegar a confundir a Fahrenheit con una película. La banda sonora encaja a la perfección con el clima de suspense que se respira a lo largo de toda la aventura, y acentúa su ritmo en las escenas dramáticas y de acción, y es que el realismo de los efectos sonoros y ambientales está tan cuidado como en cualquier superproducción filmográfica actual.

Asimismo ocurre con la banda sonora, que cuenta con tal número y calidad de canciones, que se incluyen como extras, y aparece cada autor y canción en los créditos finales como cualquier banda sonora de cine. De hecho, las canciones que forman parte de la banda sonora se han editado en formato CD y han recibido diversos premios musicales.
Jugabilidad
Fahrenheit consigue darle una vuelta de tuerca más a un género que parecía muerto, saturado y falto de ideas nuevas remarcables. La mezcla de situaciones y posibilidades otorga gran variedad al desarrollo, y el inteligente uso del mando de control ofrece una infinidad de pequeñas pruebas y "retos" que liberan al juego de las que hasta ahora parecían las únicas dos acciones posibles en este género: andar e interactuar, y es que esta aventura híbrida tiene escenas de esfuerzo físico y peleas, muchos cambios de personaje y varias historias entrelazadas que al final terminan en un final sorprendente y completamente abierto, existiendo varios posibles finales al juego.

Así pues, dependiendo de nuestra habilidad con cada personaje, podemos ver variado (hasta cierto punto) el desarrollo que sigue cada secuencia. Cierto es que al final todo gira en torno a un único desenlace posible, pero el jugador se llega a meter en la piel del personaje mientras piensa en todas las posibilidades que le otorga el escenario en el que está.
Idiomas
Es de agradecer que desde Atari España se haya hecho el esfuerzo de doblar al castellano un juego con semejante cantidad de texto como es Fahrenheit, de cara a disfrutar al máximo de la experiencia de juego que se pretende ofrecer desde Quantic Dreams. Actores profesionales para redondear un apartado muy cuidado.
Guías


Capítulo 1



Empezamos en un restaurante, el Doc\'s Dinner, donde el personaje se moverá solo. Verás como matas a una víctima inocente, y no puedes evitarlo. Aunque no lo hayas podido impedir, por lo menos, evita que te descubran, así que lo primero a hacer es esconder el cadáver y limpiar el suelo. Luego límpiate en el lavabo las manos y el rostro y recoge el cuchillo para esconderlo.











Verás que tu índice de estrés se dispara, así que ve y orina para relajarte un poquitín y salir de la zona de peligro. Ahora fíjate bien que hay un policía fuera tomando algo. No nos puede ver aquí dentro, sino nos asociaría con el asesinato. Sal cuando no te vea y siéntate para calmarte y comer algo.





Para rematar la faena, paga para no dar el cante y sal tranquilamente por la puerta. Ni se te ocurra correr porque darás la alarma en el policía, que verá ese comportamiento como algo anómalo. Cuando estés fuera, corre hacia la boca de metro más próxima (también puedes coger un taxi pero dejarás más pistas detrás tuya) mientras que el poli descubre el cadáver.


Capítulo 2


Estás de nuevo en el restaurante, pero ahora controlas a Carla, la detective. Interroga a la camarera y pregúntale sobre la víctima, sobre el el sospechoso y - posteriormente- si hay alguna relación entre ambos. Verás que está algo desanimada... intenta animarla un poco, así ganarás una amiga.

Ahora controlarás a Tyler con quien puedes ir a investigar la mesa del sospechoso, donde conseguirás alguna que otra prueba. Después, dirígete hacia el lugar del crimen: los servicios. Mira el charco de sangre y, con Tyler, investiga el reservado de la derecha donde encontrarás el arma homicida. Maneja ahora a Carla y vete al reservado opuesto, el de la derecha. Inspecciona la mancha de sangre y mándala analizar al laboratorio.





Con Tyler puedes bajar el índice de relajamiento orinando si lo deseas (recomendable). Sal a continuación de los servicios e inspecciona el teléfono público para decirle al oficial que revise las llamadas que se hicieron desde allí, por si acaso. Coge el libro de Shakespeare que está debajo de la mesa de Lucas. Detrás de la barra, sirve un café para Carla y Tyler, y así conseguirás también que se relajen un poco.

Controlando a Carla, sal fuera y, sin moverte ni nada, mira la mancha de sangre que hay en la nieve. Si cogiste con el asesino un taxi, ve a verlo y consigue la lista de destinos posibles. Vuelve al restaurante pero sal por la puerta de emergencia e interroga al mendigo que verás allí. Haz lo mismo con Tyler, además de calentarte en el fuego un poco, que en esta noche fría, este calorcito relaja un poquitín.

Una vez hecho todo esto, habla con Carla y acaba el capítulo.


Capítulo 3



Apareces tendido en la cama y crees que todo ha sido una pesadilla. Sí, eres el asesino, y te das cuenta cuando te levantas y ves que tu camisa, tus pantalones... todo está lleno de sangre de ayer. Para más inri, los vecinos oyeron ayer ruidos y la policía se acerca a tu casa para ver qué pasaba allí por la noche... toca darse prisa, mucha prisa y limpiar todo.

Lo primero, coge los analgésicos de la mesa para el dolor de cabeza y tómate uno. Cubre con la colcha la sábana para no dejar huellas de sangre en la cama.  Ahora ve al salón y verás como llaman al teléfono, qué mal momento... Es Markus, tu hermano y quiere reencontrarse contigo en el parque para charlar de ciertas cosas que le preocupan. Justo en el momento en el que cuelgues, oirás como empiezan a llamar a la puerta: es la policía, y a cada segundo que pasa llama más insistentemente, poniéndose nervioso si no abres pronto. ¡Te queda poco tiempo!

Mira tu indicador de estrés, que debe ser medio alto, así que busquemos relajarnos un poco más: ve al frigorífico y bebe un poco de leche (o agua, como tú quieras) para relajarte. Sigamos ocultando pruebas: coge la ropa manchada de sangre que está al pie de la columna y métela en la lavadora del cuarto de baño. Allí, lávate un poco la cara y ponte unas gasas para disimular los cortes del brazo. Vuelve a tu dormitorio, vístete y coge la llave de la casa que hay en el salón.





A continuación abre al policía quien te preguntará que qué fueron esos gritos ayer noche. Tu coartada será fácil... muestras tu brazo vendado y le dices que te cortaste tú mismo sin querer y por eso chillaste, de dolor. El policía entrará en el piso para asegurarse de todas formas. Si has hecho todo bien, no pasará nada, no verá nada que le resulte sospechoso.

Cuando ya se haya ido, podrás reunirte en el parque con tu hermano o quedarte un poco más y ver la televisión y leer el periódico, aunque es poco recomendable porque empezarás a darle vuelta a todo y te deprimirás.



Capítulo 4


Cuando llegues al parque busca a tu hermano (está de pie junto a un banco) y habla con él. Necesitas contárselo a alguien, necesitas contarle a tu hermano l oque pasó ayer noche. Dile que estabas "en trance" e intenta "convencerle" que no eras tú, sino algo que te dominó.

Markus, persona muy pía, te dará un crucifijo que si lo aceptas, recibirás una vida. Al irte, una visión te vendrá de que el niño que anda jugando en la barandilla se va a caer y morirá pero unos policías andan por ahí cerca. Tienes dos opciones: O ir y salvarlo y hacerle un masaje cardio-pulmonar,  o dejar que muera.

Si intentas salvarlo, el policía te verá y te dejará marchar, a parte de aplaudirte como héroe por tu hazaña. Ganarás 20 de moral, lo que nos viene muy bien.



Capítulo 5


Controlas ahora a Carla, y estás situada en la entrada de la comisaría donde trabajamos. Sube a las oficinas y dirígete a tu oficina.





Llama a Tyler para avisarle de que la camarera vendrá a hacer un retrato robot del sospechoso en breve. Enciende tu ordenador y verifica tu correo. Tienes tres y el último es el más llamativo: es sobre un caso llamado Kirsten. Ésto te será de ayuda para un poco más adelante, así que léete el correíto.

Ahora, cambia a Tyler y levántate. No entres en el tema ese del "amor", ya que sino Carla tendrá una bajada de moral muy grande dados sus problemas amorosos de última hora.





Vístete y sal de casa para dirigirte a la oficina, y cuando hayas llegado, ve a hablar con Garret que ya tiene los análisis.


Pregúntale sobre:

    * Cuchillo.
    * Llamadas.
    * Sangre.
    * Taza de café.
    * Libro.

Hecho esto ya tienes suficientes datos para seguir tu investigación.


Capítulo 6


Te encuentras en los lavabos de tu trabajo. Sal de ahí y dirígete al punto marcado en rojo del mapa. Cuando llegues a tu despacho, coge el teléfono que te estará sonando -es Tiffany- y respóndele que "Sí".





Si quieres una vida extra, abre el cajón de la derecha. No olvides comprobar tu email para que te avisen de que vayas a comprobar la estación 62. Cuando llegues, no obstante, te empezerán a atacar unos insectos-fantasmas que, tendrás que esquivar con las combinaciones de botones en pantalla. ¡Ánimo no es tarea fácil!



Capítulo 7



Ahora, en la piel de Carla, deberás seguir tres movimientos para que Carla vaya enlazando las heridas del muerto con lo qué pasó. Cuando el forense te pregunte, respóndele que fue un "Asesinato ritual" y tras éso, te hablará sobre un caso parecido de hace unos años. Como tú ya has indagado con el caso Kristen, ya sabes de qué caso te está hablando. Así que, continúa siguiendo la pista del caso Kirsten.







Capítulo 8


La camarera, al final decidió acudir a la comisaría para hacer el retrato-robot del sospechoso. Te toca hacerlo a tí y tendrás que escoger cada uno de sus rasgos adecuados según te vaya diciendo. Puedes darle a "aleatorio" pero no esperes que así aciertes, así que atiende bien y ve haciendolo poco a poco. De sus rasgos, tienes que elegir el tipo de cara, los ojos, la nariz, la boca y el vello facial de Lucas. Realmente es sencillo más o menos dibujar a Luas, pues tenemos su descripción en nuestra mente, ya que lo hemos controlado.

El caso esque el retrato que hagas ahora recaerá sobre tus acciones positiva o negativamente. Por ejemplo, si el retrato no concuerda ni por asomo a el rostro de Lucas, los policías (cuando lo controles) no te reconocerán más adelante pero si concuerda acertadamente, podrás (con Carla) encajarle en los servicios del Doc\\'s Dinner esa misma noche. Tú eliges...


Capítulo 9



Estamos de nuevo en casa. Aquí hay mucho que hacer, pero ante todo no enciendas la televisión a no ser que quieras deprimirte cosa mala por las noticias que están dando. Puedes relajarte considerablemente tocando la guitarra (primero enciende el amplificador). Al terminar, vete a descansar un poco en la cama hasta que llamen a la puerta.





Es Tiffany, tu antigua compañera y un antiguo amorío. Sírvele una copita y dale sus dos cajas: una está en al lado del teléfono, en la esquina, y la otra, al lado del ordenador de tu dormitorio. Cuando toque despedirse no es aconsejable besarla, ya que te rechazará y el rechazo será una bajada de moral muy importante. Parece que está conforme al beso, pero os aseguro que no es así. Si no la besas, verás como te pide una última copa, cosa que podemos aceptar sin recelo. A continuación se nos abre de nuevo la opción de tocar la guitarra, que si hacemos propiamente se nos abrirá de nuevo la opción de besar. ¡Ahora sí es el momento! Acepta y Lucas y Tiffany harán el amor: pulsa círculo cuando lo indique, que a fin de cuentas depende de tí ser un buen amante o no.





Hecho esto, cierra todas las ventanas y puertas, apaga la televisión y el ordenador, y vete a dormir.



Capítulo 10


Estás en un cementerio, todo cubierto de nieve. Lo primero sigue el camino hasta el final para hacerte con una vida extra. Ahora, dirígete donde está Markus, frente la tumba de vuestros padres. Deja la rosa en la lápida y habla con tu hermano, l oque te hará entrar en un estado de flashback, que te hará llegar hasta tu infancia.
Tus "amigos" van a jugar al escondite en un hangar de la base aérea. A lo que pasa ésto, tienes una premonición: el hangar explotará con todos los niños dentro. Tienes que salvarlos a todos antes de que todo salte por los aires y, además, sin que ningún militar te vea. Lo primero, avanza hasta una zona por la que puedes escalar y pasar. Pasa al muro de en frente y procura que los guardias no te vean. Si te ven es vuelta a empezar... Sigue avanzando y verás un hueco en la verja. Pasa y aprovecha el camión.





Cuando justo estés en medio de los dos hangares y la visión de los dos guardias no te alcance, ve corriendo hacia el hueco del hangar. Nada más entrar, rescatas a tu hermano y empieza a correr el tiempo. ¡La bomba va a explotar, y faltan niños! El primero está en el fuselaje del avión, dentro de una caja. Cuando lo encuentres, miéntele para que abandone el hangar, porque no te creerá si le dices que es una bomba. El otro está subiendo unas escaleras, al final. Sácale y sal por piernas antes de que reviente todo el hangar. Al acabar todo, volverás del flashback junto a Marcus.



Capítulo 11


Estás en el gimnasio y puedes controlar a los dos, tanto a Carla como a Tyler. Calienta antes de comenzar el combate. Bebe un poco de agua para mejorar tu ánimo y haz algunas series con los dos.







Al terminar, ve al ring y que empiece la pelea. Ganará quien acierte diez golpes ganadores. Para cumplir esto tienes que seguir las combinaciones y así ganarás fácilmente. El ganador conseguirá una subida de ánimo (el perdedor no se deprimirá, tranquilo), así que intenta que gane quien más lo necesite.






Capítulo 12


Toca informar a vuestro superior de todo el caso. Así que cuando te pregunte si es un asesinato ritual, responde positivamente. Al terminar, os toca dividiros: Tyler irá a investigar la procedencia del libro encontrado en el Doc\\'s Dinner del sospechoso y Carla a averiguar algo más sobre el desconcertante caso Kirsten.

Bajas al sótano donde están todos los casos antiguos. Conecta la caja de fusibles y entra, que sin luz va a ser complicado moverse.





Además tienes un problema con los sitios cerrados y oscuros y tendrás que mantener la respiración constantemente, tendrás que mantener la flecha más o menos hacia el medio con la combinación de botones. Si toca algún extremo (por exceso o por defecto), Carla saldrá corriendo y se deprimirá considerablemente. Estando dentro, gira la llave de la estantería que hay en la derecha y sigue hasta la estantería izquierda (también gírala). Gira la estantería de la derecha y llegarás al ordenador. Tienes que buscar el caso Kirsten y es aconsejable seguir ésto a raja tabla si no quieres acabar perdido en la oscuridad, rodeado de expedientes:

    * Gira la estantería de los años 1980-1985.
    * Gira la llave de la segunda estantería de los mismos años.
    * Retrocede y gira la llave de los 80-85.
    * Gira la llave de los años 1985-1990.
    * Sigue y gira la llave de los años 1990-2000.
    * Coge la cinta de esa estantería y vuelve al ordenador.


Al meter la cinta (o antes), se apagará la luz, y con nuestro pánico a la oscuridad eso no es bueno, así que corre y enciéndela de nuevo. Sigue estos pasos:

    * Gira la llave de la estantería de los años 1970-1975.
    * Gira la llave de la estantería de los años 1960-1965.
    * Y, finalmente, la de los años 1965-1970.



Vuelve al ordenador y verás que el expediente está completamente vacío pero te quedas con un dato: el encargado fue Robert Mitchell.




Capítulo 13



Tienes que encontrar alguna relación del libro de Shakespeare con el asesino. Pregúntale al dependiente. No desistas e insístele. El viejo te invitará a un juego a cambio de la información que buscas. Tienes que buscar el libro que un cliente quiere y para ello, te da uno de la misma colección. Debajo de la escalera hay una mesa donde puedes examinar el libro. Hazlo y verás que pone: Caveo No Cadas/Editio De Gruttola. Examina también "La Tempestad" (el libro del sospechoso). En la primera página -no la portada- verás que pone: Lenmark & Evertt/Printed in Alabama/1884. Pasa otra vez la página y mira en la esquina superior izquierda: "Para mi hermano en su 18 cumpleaños. M.K.". Cierra el libro y se caerá un marcapáginas. Ahora, sube por las escaleras y mira la lista que hay al lado de la puerta. Fíjate en: De Gruttola 1796. Ve donde la mesa de takeo y mira el libro que tiene ahí. El libro se encuentra en la segunda planta, en el color blanco. Ve donde está el libro y dáselo a Takeo. Ahora, sólo tienes que preguntarle sobre el comprador e información sobre el libro.

Hecho esto, toca largarnos.



Capítulo 14


Estamos en la piel de Lucas de nuevo, y haciendo caso omiso a tu hermano y vas a la casa de la adivina. Ve al dormitorio donde está Ágatha y dile que has llegado mediante Marcus, tu hermano. Llévala a la sala de pájaros (la última a la derecha) pero antes recoge el rosario de la mesa para ganar una vida extra. Informa a Ágatha sobre las heridas de los antebrazos y entonces llévala al salón para realizar un ritual. Coge las velas de un armario al lado de la mesa y unas cerillas en la cocina. Cuando comience la ceremonia tendrás que seguir las secuencias a raja tabla.

Al final, quedaréis para la noche siguiente.



Capítulo 15



Carla se quedó intrigada con lo del caso Kirsten y va a ver al encargado del mismo: el Sargento Robert Mitchell. Para sonsacarle información tendrás que tener buena puntería y superar la prueba tiro. Si lo haces bien, Mitchell te elogiará y tu moral subirá, si lo haces mal tu moral recaerá.





Hecho esto, ya puedes preguntarle a Mitchell sobre los casos antiguos y relacionarlos entre ellos. Cada vez más, el ritual se va solidificando sobre tus sospechas.



Capítulo 16


Como a Tyler le encanta el deporte qué otra manera tiene de resolver sus deudas: jugando al baloncesto. Para ganar tienes que encestar diez puntos antes que tu compañero de trabajo y, a la vez, tu rival lo haga. Tan sólo tienes que seguir las combinaciones para que Tyler machaque y su moral suba notablemente.






Capítulo 17


La locura ya está haciendo brecha en Lucas y cada vez se encuentra peor. Nada más tomar el control de Lucas, coge el teléfono que está sonando, pero verás como vuelve la locura de Lucas y con esta llamada, comienza la peor pesadilla que ha tenido.

Verás como tu casa se volverá contra tí y todos tus bienes y muebles se lanzarán a por ti. Los muros empezarán a desmoronarse y todo irá volando hacia la ventana. ¡Sigue las combinaciones para no acabar asesinado por una mesa o tu televisor!. Al final, si lo hiciste bien, acabarás colgado de tu balcón.



Capítulo 18


Controlas a Markus, y estás en la puerta del apartamento de tu hermano y Lucas no contesta. Tendrás que abrirte paso por tus medios, así que coge fuerza (combinación de teclas) e, inmediatamente, corre hacia la terraza para salvar a tu querido hermano que está a punto de suicidarse según parece.



Capítulo 19



Cuando te estás duchando, suena el teléfono, así que acaba de ducharte y cógelo (siempre suena en el momento más inoportuno). Es tu colega Tyler, que te va a enviar el trozo de papel que encontró en el libro del asesino.





Cambias a continuación a Tyler y tu labor es simple: enviarle el fax a Carla. Hecho esto, volvemos a controlar a Carla con quien miraremos el fax que te acaba de llegar. No puedes hacer nada con él, así que, vístete para abrir la puerta a alguien que está dando en la puerta: tu vecino Tommy.





Conversa un poco con Tommy hasta que te invite a leerte el futuro. Según Carla, no cree en eso pero ahora se pondrá en duda luego de oirle. Escoge las cartas que quieras y observa tu estado de ánimo cómo irá disminuyendo poco a poco (parece que sí le afecta). Como Tommy no quiere hacerte el más mínimo daño se va pero, sin darse cuenta, nos ayudará al preguntarnos sobre el fax. Descubriremos que es una hoja de cotizaciones y que se puede averiguar de qué banco salió por una marca de agua que dejan las impresoras. Llama rápidamente a Tyler y cuéntale las novedades.

Controla de nuevo a Tyler y examina el trozo de cotizaciones, mirándolo a través de la luz de la lámpara. Es el Nasser Jones... ¿quién trabaja ahí?



Capítulo 20


Cuando controles a Lucas, tendrás una visión de que vendrá Tyler a interrogarte. Coge el listado de cotizaciones para esconderlo automáticamente. Esconde también el libro de "Ricardo III" y espera a Tyler hasta que llegue.

Mientras te interroga, aparecerán unas secuencias que será mejor que no sigas para no estresarte más. A la preguntas, responde con evasivas y cuando cuestione sobre el papel, tu hermano y al acceso del papel, contéstale la verdad. Para terminar, cuando te pregunte sobre tu coartada el día del asesinato, escoge "Resistencia". Al rato, Lucas irá al lavabo para relajarse un poco y mientras ocurre ésto, controlarás a Tyler, y tendrás que recoger pruebas:

    * Coge el bolígrafo de encima de la mesa.
    * Abre el cajón izquierdo y coge el papel.
    * Mira la foto y descubrirás las iniciales MK y LK (Markus Kane y Lucas Kane).

Al regresar Lucas, Tyler se irá.



Capítulo 21



Ágatha tenía algo más que decirte y, por eso es que quedásteis para veros de nuevo. Sin embargo, al llegar te das cuenta de que Ágatha está muerta y el "asesino" ha llamado a la policía para tenderte una emboscada.

Debes largarte de ahí, pero antes, tienes que encontrar lo que venías buscando: información. Recuerda la frase que te dijo: "¿Cual es tu jaula?". Entonces, ve a la habitación de los pájaros y fíjate en una jaula donde hay un recorte de periódico. Dirígete a la cocina y coge un cuchillo para poder abrir la jaula. Coge tu "información" y sal de casa de Ágatha antes de que te pille la policía, por la ventana del salón.



Capítulo 22


Acabas de llegar a casa y tu queridísima novia tiene ganas de "pasarlo bien", así que haz todo lo que te pida (realiza las secuencias bien), y tu estado de ánimo subirá hasta el máximo.



Capítulo 23



Toca inculpar a Kane, relacionando las pruebas que tienes entre sí. El sistema es simple: tienes unas pruebas y necesitas relacionarlas para poder cargar las culpas a Lucas. Espera, no obstante, hasta que te llame Garret y te avise que tienes dos pruebas más. Las relaciones que tienes que hacer son las siguientes:

    * Primera relación: Las huellas del bolígrafo con las encontradas en el arma homicida, el cuchillo.
    * Segunda relación: (Esta relación sólo podrá llevarse a cabo si el retrato robot fue acertado y tiene parecido a Lucas, sino no podrás relacionarlo) El retrato robot y, en la lista de empleados, la foto de Lucas Kane del trabajo.
    * Última relación: La hoja de las cotizaciones y el marcapáginas, arrancado de la misma hoja.





Recuerda que, cada vez que falles en una relación, la moral de Carla bajará diez puntos y si pasa demasiado tiempo -debido al sueño-, también. Al contrario, si aciertas en la relación, ascenderá. Cuando termines, llama a Tyler e interrúmpele su sesión de sexo desbocado para comunicarle el extraordinario hecho.



Capítulo 24


Al llegar al apartamento de Lucas con Carla y Tyler, lo encontrarás todo oscuro y con una extraña apariencia, donde parece que se estaba haciendo un ritual. sin lugar a dudas. Puedes echar un vistazo al piso pero no encontrarás absolutamente nada, así que sal al exterior para encontrarte con Lucas justo fuera.


Capítulo 25



Sin poder darte cuenta de nada, te encontrarás rodeado por policías, apuntándote y soin poder hacer nada -o eso parece-. No obstante, parece que lo irreal se abre paso... realiza las secuencias correctamente y tu escapatorias se harán realidad... o no. Cuando lo hayas hecho bien, te verás corriendo por la autopista, con los coches en contra. Ten presente que si fallas en la secuencia de movimientos acabarás atropellado por un automóvil.





Finalmente, Lucas acabará colgado de un helicóptero y desaparecido en el tren de línea. Carla y Tyler tendrá que acarrear la culpa de nuestra huída.







Capítulo 26


Lucas ha escapado y Carla y Tyler tienen que dar explicaciones al superior. Puedes elegir quién va a responder a las cuestiones de vuestro jefe (no afectará para nada al desarrollo del juego, pero si a la culpabilidad de ese personaje). Tras darnos una segunda oportunidad nuestro jefe, un agente os informará del encuentro de huellas del sospechos, Lucas Kane, por todo la casa de una anciana (Ágatha) asesinada. También se nos informa de un asesinato bajo el mismo ritual en una lavandería de los alrededores.







Capítulo 27


En la frenética huida de la policía te has refugiado en una antigua iglesia, aparentemente sin nadie dentro y sin ninguna actividad. Al poco, nuestros fantasmas volverán, esta vez en forma de Ágatha, que se te aparecerá en una ilusión. En ese contacto, pregúntale "¿Quién?" y "¿Porqué?". Así sabrás de un extraño ser llamado el Oráculo y que usa a otros para cometer crímenes y causar el caos que ya está creando en Nueva York.

Al acabar la conversación, Ágatha te hablará acerca de unas ruinas mayas (que investigaremos más tarde). Para terminar la conversación, las tranquilas y aparentes inertes estatuas, cobrarán vida propias y se volverán hacia tí para atacarte. Sigue correctamente las secuencias (ánimo, esta parte es difícil) para poder conservar tu vida y huir de esa locura.





Al pasar un rato huyendo, Markus, nuestro querido hermano nos depertará de nuestra pesadilla. Para explicarle ciertas cosas elige "Ágatha" y "Poderes".



Capítulo 28


Estás controlando ahora a Carla. Habla con Garret sobre las huellas encontradas para averiguar que no son de Lucas. Inspeciona el primer cadáver para encontrar esas conocidas incisiones de una serpiente bicéfala. Sigue las huellas de sangre que dejó el asesino hasta el siguiente cadáver e inspecciónalo para ver que lo mataron igual que el caso del Doc\\'s Dinner. Examina también la caja de herramientas y las manchas de sangre que hay a su lado.

Cambia ahora de personaje y coge a Tyler. Mira la llave que hay en la cerradura, lo que puede significar que el asesino cerró por dentro y mató a su víctima, y tras eso se suicidó. Examina, de nuevo, el cadáver y deja que Tyler vaya sacando sus conclusiones. Tras inspeccionar todo, sal del lugar del crimen.



Capítulo 29


En busca de un lugar tranquilo, decides ir al piso de tu amiga Tiffany (la que fue a recoger antes sus cosas a tu casa, la del beso). Cuando estés llegando al piso, tendrás una predicción: la policía está buscándote. Toca pues buscar otra ruta de entrada... Vuelve atrás y métete en un callejón que hay a la derecha. Escala las dos verjas y pasa con cuidado por delante de los dos policías sin que te vean. Sube por la tubería hasta la cornisa y sigue por ella mientras haces tres secuencias de movimiento. Pasa otra verja y abre la ventana.

Dentro busca algo de comer y de beber en el frigorífico, escucha el contestador y enciende la televisión (verás un reportaje sobre la cultura maya muy interesante). Al llegar Tiffany, hablarás con ella y le contarás toda la verdad. Hecho esto, la puerta sonará... es Tyler identificándose para que abran a la policía. Ve al dormitorio y escóndete en el armario. Cuando Tyler entre, tendrás que realizar unas cuantas secuencias de movimiento para no ser descubierto.

Si haces todo bien, Tyler se irá.



Capítulo 30


Has ido con Carla a un manicomio para ver a un sanguinario asesino llamado Janos. Su celda se encuentra en el segundo pasillo a la derecha donde te espera un funcionario del manicomio. Siéntate a hablar con Janos y elige estas opciones para sacar provecho a la conversación:

    * Kirsten.
    * Loco no.
    * ¿Quién?
    * ¿Porqué?
    * Porqué han de morir?
    * Relaciones.

Al terminar de hablar y salir de la celda, los generadores empezarán a fallar. El problema es más grave que otras veces porque se ha ido la luz y las celdas de todos los presos se quedan abiertas. ¡Para más inri, sufres de la oscuridad ¿recuerdas?! Tendrás que aguantar la respiración como ya lo hiciste buscando el caso Kirsten y cuando un recluso pase cerca tuya, deja totalmente de respirar y párate, quédate totalmente quieta hasta que se vaya. Al llegar al cruce, las luces volverán y te verás rodeada. Corre veloz hasta la puerta y sal pitando de ese sitio...



Capítulo 31



Nada más acceder al museo, verás a Kuriakin al fondo. Habla con él y hazte pasar por un periodista del New York Times. Te enseñará el relieve del dios maya Quecnilan, la conocida serpiente bicéfala de la que ya tuviste esa visión. Elige las opciones "Otro Mundo" y "Oráculos" para que te vaya aclarando un poco más las ideas. No obstante, tu tapadera no tardará mucho en ser descubierta, así que dile la verdad y muéstrale los cortes de los antebrazos. Parece ser que le ha asustado esa idea... no tardará en dar la alarma.

Dirígete al aparcamiento por la salida de emergencia antes de que el guardia te descubra y, allí, realiza una serie de secuencias para evitar que te maten. No podrás que el profesor Kuriakin fallezca (ya verás cómo) pero antes te hablará sobre una niña y que el Oráculo también está tras ella.



Capítulo 32


La locura se vuelve a abrir paso en nuestra mente... ahora estás en una realidad alternativa y un individuo vestido de maya te dirá que debes morir. Súbitamente, se convertirá en una pantera y te empezará a perseguir por la jungla. Sigue las secuencias para no estamparte con nada y poder huir de la pantera. Al final, Ágatha se te aparecerá y te obligará a encontrar a la niña antes de que lo haga el Oráculo.

El Oráculo está respondiendo ante el tribunal por no haber acabado con Lucas y no encontrar a la niña. Sigue las secuencias continuamente hasta que el tribunal le de otra oportunidad al oráculo, su última oportunidad.



Capítulo 33



Carla y Tyler -sobre todo Carla-, están dispuestos a capturar a Lucas como sea y ya saben donde está: en la habitación número 369. Sin embargo, al llegar a la habitación e irrumpir de lleno, te encontrarás con una pareja en pleno éxtasis de amor. Salís para atrás con la cara descompuesta, y veis cómo, al cerrar la puerta, un número cae. Es entonces cuando Carla se da cuenta que esa habitación no era la número 369...





Vuelves a ser Lucas de nuevo y tienes un presentimiento: el Oráculo está con Markus, con tu hermano. Coge el teléfono rápidamente y llámale a la iglesia. Como Markus, elige la opicón "Teléfono" y dirígete a la puerta del fondo para cogerlo. Nada más descolgarlo, como Lucas, elige "Sin tiempo" para avisarle de que cierre las puertas con llave ya mismo. Hazlo con Markus.

En este momento, Carla sí que acierta en la habitación correcta pero Lucas, al parecer había huído ya. Parece que salió todo bien pero no... al irse Carla, te llamará Tiffany, quien está muy asustada y ha sido capturada por el Oráculo. Tienes que ir al viejo parque de atracciones.



Capítulo 34


Tiffany está atada a un palo en lo alto de la montaña rusa, así que activa la energía y móntate en el cochecito para llegar hasta arriba. Para pasar por la estrecha viga, tienes que mantener la flechita por el medio usando la combinación de teclas respectiva. Al llegar hasta el otro lado, desátala y entonces el Oráculo aparecerá, y destruirá la plataforma donde estáis.



Capítulo 35



Estás en un Flashback manejando a Lucas.

Baja de la litera donde estás tumbado y despierta a Markus. Dirígete al primer barracón mientras andas pegado a la pared. Cuando el soldado no mire, pasa al siguiente barracón, al segundo. Sigue avanzando hasta que dejes atrás el jeep y el soldado comience su patrulla. Inmediatamente retrocede y escóndete en un lateral del barracón que hay al lado tuya. Cuando el guardia pase, ve hacia donde él estaba. Allí hay otro soldado, así que uno (Lucas o Markus, es indiferente) tiene que volver y tirar una piedra para distraerlo. Vuelve a donde está Lucas/Markus y ve al jeep que hay en medio. Cruza a los barracones que hay enfrente y sigue por el barracón de la izquierda. Ponte justo detrás del guardia y Markus tendrá que volver al anterior barracón para tirar un cubo de basura, y distraer al guardia.

Una vez hecho esto, trepa el poste y avanza esquivando los focos de luz. Finalmente, baja y sigue todo recto hasta la pared del hangar derecho. Cruza adelante y llega hasta la puerta corrediza para conseguir terminar este capítulo.



Capítulo 36


Increíble... Lucas nos ha llamado por teléfono a Carla para reunirse con ella en soltiario. Carla no es muy dada a esta idea, pero acepta con tal de cogerlo.









Se reunirá con Lucas en frente de la tumba de tu vieja amiga, Tiffany. Cuando hables con Lucas, primero usa la opción "Se fía" y después, "Oráculo". Parece ser que Lucas no es el asesino, o eso nos hace creer... Tras intercambiar información, Lucas pedirá a la joven detective un pequeño favor: ayudarle a encontrar a la niña índigo antes de que lo haga el malvado Oráculo.






Capítulo 37



Tras una breve animación donde aparece Lucas Kane y la famosa niña índigo, tomarás el control de ambos detectives. Escuchas en la radio la terrible noticia de que el temporal no parece parar y la edad de hielo se ve cada vez más cerca. Cuando hables con Tyler, admite que te reunistes con Lucas y que has decidido ayudarle.

Al terminar de hablar, Samantha, la novia de Tyler, aparecerá y te preguntará si vas con ella a Florida o te quedas en Nueva York. Aunque, a partir de ahora, la acción cae absolutamente en Carla y Lucas, si eliges quedarte, Samantha cortará contigo y tu estado anímico recaerá. Así que acepta, y que sean felices, que el pobre de Tyler se lo merece. (al aceptar, Tyler ya sale del juego, no lo vuelves a ver más)



Capítulo 38


Debes encontrar a la niña índigo antes de que lo haga el Oráculo, así que ve a la cuarta puerta del pasillo a la izquierda. Llegará el Oráculo, por lo que toca escapar por la puerta de emergencia para llegar al tejado. Cuando llegues hasta arriba, tendrás que superar una, no muy complicada pero sí larga, secuencia de movimientos. Después de terminar con el Oráculo, tendrás que huir de la policía mediante otra secuencia de pulsaciones.

Al final, cuando ya no te persigan, se te aparecerá Ágatha. Utiliza estas opciones:

    * "¿Por qué es importante la niña?"
    * "Manipular"
    * "¿Después de la caída?"
    * "Muerto"
    * "Rechazar"

Después de terminar la conversación, Ágatha se transformará y empezará a atacarte. ¡Lo que nos faltab! Para escapar, rompe la pared con la combinación de teclas que te saldrá y, ya en la calle, un vagabundo (¿te resulta familiar?) te ayudará gentilmente.



Capítulo 39



Al volver a tomar el control de Lucas, sigue a Carla por el pasadizo hasta que te encontrarás con tu hermano, Markus, en el campamento de los invisibles. Ve donde el jefe y escoge estas opciones:

    * "Invisibles"
    * "Kirsten"
    * "Niña índigo"
    * "Porqué la buscas en el Clan"
    * "¿Ahora qué?"


La respuesta te dará las indicaciones de tu siguiente tarea y Lucas se irá a dormir.





Encarnas a continuación a Carla que se encuentra junto a dos barriles sobre los que una radio. Ésta no tiene ni pilas ni antena, así que entra en el vagón y coge las pilas y una linterna. Sigue por la entrada del campamento hasta una valla y coge la varilla de hierro que hay para poder utilizarla como antena. Vuelve donde la radio y hazla funcionar. Las noticias que escucharás no serán nada buenas, así que ve a descansar al último vagón, el mismo en el que se encuentra Lucas (qué pequeño es el mundo ¿eh?).

Lucas está hecho polvo... Carla también... y ya se sabe... en la desgracia el "estar juntitos" suele ayudar. Así que avisados quedais que las siguientes escenas son picantonas.





Capítulo 40


De nuevo eres un niño con Lucas y te encuentras en la base militar de Whichita, siguiendo ese flashback que poco a poco se va completando. A lo lejos, escucharás una conversación. Sal de tu habitación y ponte a escuchar detrás de la puerta. Así descubrirás que has sido afectado por unas extrañas radiaciones al encontrar el artefacto del hangar anteriormente.



Capítulo final



Cuando tomes el control de Lucas, coge a la niña y ábrete paso hasta la puerta del hangar con la combinación de teclas. Entra y te encontrarás con el Oráculo y unos hombres armados rodeándote. Para vencerlos cárgate de energía y sigue, a continuación, unas cortas series de movimientos. Ahora, debes acabar con los francotiradores, de nuevo, mediante cortas series de movimiento. Por último, queda el Cyborg, quien emergió del cuerpo de Ágatha. Aquí, en esta parte, tendrás que decidir tú tu destino:

Final 1: Si eres derrotado por el Cyborg, el final será trágico y el mundo acabará controlando por las máquinas gracias al poder de la niña índigo. Carla y Lucas sobrevivirán, y ella está embarazada... lo cual quiere decir que el hijo podría dar al próximo niño índigo.

Final 2: Si en el combate venciste, el temporal cesará, todo volverá como antes y, como no, Carla y Lucas vivirán felices hasta siempre.

Hay, según dicen más finales, como por ejemplo si eres derrotado por el Oráculo.







Elaborada por (Por: lucifer)
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