08-07-2013
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02-02-2012
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01-02-2012
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09-03-2011
El Golden Kingdom, luego de ciertos retoques en su motor interno, abre sus puertas de nuevo en una nueva campaña. En los días sucesivos se irán introduciendo mejoras en su interfaz...
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La historia se repite una y otra vez, y todos lo errores los volverás a cometer de nuevo. (Humos, ángel caído.)


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Dracula Origin
Género: Aventura gráfica
Comentarios

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
A finales del año 1898, Van Helsing se encuentra en su habitación de Londres, encerrado, estudiando a fondo la naturaleza y debilidades de los vampiros. Tras una lección avanzada sobre sus flaquezas y armas eficaces para emplear contra ellos, al otro lado de la puerta, nuestra casera, preocupada, nos advierte que llevamos 2 días sin comer, y que nos ha llegado una carta de nuestro colega, Jonathan Harker. De esta manera, jugaremos siempre bajo esta identidad durante toda la aventura.

Por desgracia, las noticias que trae la carta no son buenas, y en la carta nos impele a cuidar de Mina, su bella prometida. Aún haciendo todo lo posible, advirtiendo a la muchacha para que no salga y no hable con desconocidos, y pese a nuestras arduas pesquisas en la ruinosa mansión Godalming, la abandonada morada última conocida de un vampiro, al final no podremos evitar que Drácula en persona visite a Mina y la muerda. Mina, la joven que tanto se parece a la dama que fuera pretendida por él cuando aún la bestia era humana, habrá de ser salvada, pues aún hay esperanza de que la mordedura no termine por ser irreversible.

Por ello, tendremos que ir alrededor de sitios en todo el mundo muy diferentes, en busca de pistas sobre el arma que Drácula piensa desatar para liberar todos los espíritus muertos del mundo, y por tanto, a su anhelada amada, en el cuerpo de Mina. Sitios claves serán Egipto, Viena y el propio castillo del vampiro, Transilvania.
Gráficos
Se muestran escenarios en dos dimensiones, prerrenderizados, mientras que los personajes y objetos clave serán tridimensionales. Tanto unos como otros estarán muy bien definidos, con bastante detalle, y acertada expresividad en los rostros cuando se producen primeros planos. El realismo es correcto, si bien no desmedido hasta el punto de ser un juego que no requiere una gran solicitación gráfica.

En cuanto a la estética, el juego no busca un ambiente tenebroso, sino que la luminosidad y los colores bien destacados facilitan la inspección visual, aunque puedan impedir el mimetismo con la atmósfera vampírica
que tal vez algún aventurero pueda echar en falta.
Sonido
La banda sonora es meramente instrumental, y juega con elementos como órganos, violines y pianos para crear más misterio en ciertos puntos clave de la aventura, mientras que en otros se vuelve muy ligera, para evitar que se nos haga tediosa y repetitiva. En definitiva, cumple muy bien su función acorde a la historia que acompaña.

Los efectos sonoros no destacan especialmente, aunque sí hacen su presencia cuando la trama lo requiere. Sonidos de agua canalizada, lluvia, insectos sobrevolando o rocas cayendo estarán bien logrados.
Jugabilidad
El juego siempre estará en tercera persona, sin posibilidad de cambio como en otras entregas de FX. Asimismo, siempre encarnaremos al mismo personaje.

Frogwares, en línea con sus últimas creaciones (la saga Sherlock Holmes es un buen ejemplo) mezcla acertadamente el clásico point & click, usar y combinar objetos, con puzzles que no sólo destacan por el esmero con el que se han cuidado, diseñado y estudiado, sino también por su gran relación con el estado de la aventura en cada momento, lo cual viene siendo, por desgracia, un lujo más que una necesidad en muchos títulos actuales. Aquí todo tiene su porqué, la historia está muy bien hilada, y aunque la trama principal sea archiconocida, muchas escenas, personajes, referencias y puzzles introducen novedades y sorpresa, siempre bien enlazadas.

La dificultad se mantiene modesta durante toda la aventura, por lo que el avance es bastante rápido en la historia.

Existe gran variedad de personajes con los que podremos interactuar mientras encarnamos a Van Helsing. Desde Mina, un enterrador, un sacerdote residente en Egipto, un experto ladrón... hasta el propio Drácula.

Se incluye un sistema que nos permite visualizar todos los puntos de interés de cada escenario, marcando con un pequeño ojo los objetos que sólo pueden inspeccionarse visualmente, y con una pequeña mano aquellos que pueden llevarse al inventario para usarse posteriormente o combinarse.
Idiomas
El juego está subtitulado y doblado al castellano íntegramente, tanto en animaciones como en su desarrollo cotidiano, siendo especialmente destacable la elección de las voces para cada personaje, así como el trabajo de los dobladores en este título.
Guías

Jueves, 8 septiembre de 1.898


LONDRES

Residencia del Profesor Van Helsing


Vemos la animación hasta el final, donde Van Helsing habla sobre las debilidades de los vampiros y posibles objetos con los que repelerlos. La casera nos da una carta de Harker y el periódico News Times de hoy, que leemos.




Residencia de Mina

Ahora estamos en el apartamento de Mina, y agotamos el diálogo con ella. Cogemos el periódico Daily Big Mirror que está junto a nosotros, en la mesa, y también cogemos la fotografía de Harker. Vamos a mirar la pila de periódicos en la otra esquina de la mesa, y cogemos el periódico News Times del martes 6 de septiembre de 1898, es decir, de hace dos días, como dice el artículo de hoy. También cogemos el periódico El Courier del sillón, miramos las flores y la puerta.

Nos dirigimos hacia el fondo de la habitación, donde hay unas cortinas que tapan un cuadro. Las descorremos y vemos un mapa de Londres, donde, con el lápiz, trazamos el recorrido de los ataques narrados en los recortes de periódico de que disponemos, trazando una línea desde el lugar del ataque hasta el lugar de escape del atacante, de esta forma:

-El Courier: Puente de Southwark (derecha del mapa) a la Galería de arte Tate (izquierda del mapa).
-News Times 6 septiembre: Iglesia de San Jorge (derecha) a la Estación Victoria (izquierda).
- Dailly Big Mirror: Intersección Tottenham Court y calle Euston (izquierda, arriba) hacia la Catedral de San Jorge (derecha, abajo).
-News Times 8 septiembre: Estación de New Kent (derecha del mapa) a la Galería Nacional (izquierda del mapa).





Una vez marcadas las 4 líneas, tocamos en la intersección que se forma entre ellas, en la Mansión Godalming. Nos despedimos de Mina.


Mansión Godalming y Cementerio de Bloonsboury






Tocamos a la puerta y hablamos con Hendrik, el sirviente. Miramos la puerta del cementerio y entramos por ella.

Ya en el cementerio, observamos la papelera y las moscas revoloteando sobre ella, y a la derecha de la pantalla, el cobertizo con un candado en la puerta, que comprobamos que está cerrado. Avanzamos hacia la derecha y vemos al enterrador, con el que hablamos de todo. Miramos la botella vacía y cogemos el rascador. Seguimos el camino y miramos la lápida con dos sables cruzados, la estatua del ángel, y cogemos el velo negro que está sobre la gran cruz, en la zona inferior izquierda de la pantalla.





Seguimos avanzando y observamos las rosas y una nueva estatua de un ángel martirizado. Avanzamos y vemos unas escaleras que bajan a un piso inferior del cementerio, un mausoleo donde podemos usar un objeto.





Tocamos el mausoleo y usamos en la superficie de la piedra el rascador, hasta que el mensaje quede apuntado en nuestro libro de documentos:

-John Bruce Lemon 1703-1772, luego murió con 69 años. El 6 pasa a ser un 9 y el 9 un 6, por lo que tenemos un 96.
-Susy Lemon 1722-1790, que falleció con 68 años. Como el 6 pasa a ser 9, tenemos un 98.

Todo unido hace un 9698, que es la clave del candado del cobertizo, al que iremos más adelante. Bajamos las escaleras. Vemos los monjes que rodean una entrada, cerrada con unas verjas de hierro, y tocamos el centro de la verja. Observamos la estatua del ángel, y seguimos avanzando por la zona inferior del cementerio y volvemos a subir las escaleras, justo delante del cobertizo. Probamos la combinación 9698 y entramos en él, cogiendo la pala, la barra de hierro, el farol. Miramos la garrafa de vino vacía, la chaqueta del enterrador, y la estatua.

Volvemos junto al enterrador y le damos la pala, que no cogerá, así que nos la quedamos. Hablamos de todo con él, y bajamos las escaleras hacia la verja. En el inventario, encendemos el farol con las cerillas, y lo combinamos con la pala. Usamos la barra de hierro con la verja, y luego la pala con el farol sobre la verja, de forma que podemos leer la inscripción.





Vamos hacia el ángel de la zona inferior del cementerio y pinchamos sobre él. Nos aparece una pantalla de un ángel tendido, rodeado de demonios y de inocentes. Leemos la inscripción, en la zona inferior de la pantalla, y ponemos una copa junto a cada demonio, y una lágrima junto a cada inocente. Siguiendo las agujas del reloj, de izquierda a derecha, ponemos: 1) copa, 2) lágrima, 3) copa, 4) lágrima, 5) copa, 6) lágrima, 7) copa, 8) lágrima, 9) copa, 10) lágrima, 11) copa, 12) copa. Clickeamos sobre el botón, que está en la zona superior izquierda de la pantalla, y escucharemos que se activa el mecanismo.





Subimos las escaleras y vamos hacia la derecha, seguimos el camino hasta el ángel arrodillado y encadenado. Lo miramos y en la nueva pantalla, pinchamos en la zona inferior para que Van Helsing lea la inscripción. Pinchamos sobre los ojos de la araña, la serpiente, el sapo y los tres lobos, que son 1) el que está junto a la araña; 2) y 3) los que rodean al caballo. Clickeamos sobre el botón, en la zona superior derecha de la pantalla, y oímos cómo se activa el mecanismo.





Seguimos el camino y vamos hacia el ángel encadenado que está junto a la tumba de los sables cruzados. Pinchamos sobre él, y en la nueva pantalla, clickeamos sobre la inscripción de la zona inferior de la pantalla, para leerla. Pinchamos sobre las cabezas de los pecadores de la imagen, que son: el de la gula, la de la lujuria, la de la ira, el de la avaricia y la de la pereza. Clickeamos sobre el botón, en la zona superior izquierda de la pantalla, y vemos que mientras se activa el mecanismo, los cuellos de los pecadores sangran.





Vamos al último ángel, avanzando en el camino, y llegamos a él. Es un ángel tumbado boca abajo sobre un féretro. Pinchamos sobre él y, en la nueva pantalla, clickeamos sobre la inscripción del centro para que Van Helsing nos la lea. Toma apuntes de ésta en el libro de documentos, y hacemos la suma: (100x3) + (2x100) + (2x600 / 2) + (2x300) + 25 = 1.825, luego ponemos en la balanza las pesas de 1.000 + 500 + 200 + 100 + 10 + 10 +5, y clickeamos en la base de la balanza para activar este último mecanismo.





Volvemos a la cripta, ahora ya sin verja, y avanzamos hasta el fondo, donde cogemos el diario del vigilante, que leemos. Salimos de la cripta, subimos las escaleras y vamos a la izquierda. Allí la encontramos, entre la tumba sin lápida y a la gran cruz gótica. Vamos al inventario de objetos, cogemos la barra de hierro, y clickeamos sobre la lápida para desplazarla.





Entramos y observamos la cerradura, que está bloqueada, de forma que se abrirá una pantalla para averiguar la combinación de apertura. Observamos 6 clavijas, y que al mover cada una se mueven otras. Si reiniciamos la posición de todas y simplemente pinchamos sobre la segunda y la cuarta, comenzando a contar desde arriba, se abrirá la puerta.

Dentro de la estancia miramos las jaulas y las trampas que cuelgan del techo, el tornillo de banco de la mesa, el hacha clavada en el tocón, y las herramientas dispuestas en la pared. Cogemos el tarro vacío y los alicates del suelo y la caja con clavos. Seguimos avanzando y sólo podremos observar el hacha clavada, las trampas colgadas y las herramientas de la pared, aunque sí podremos coger la sierra apoyada en las escaleras. Las subimos y entramos a la puerta.

En esta habitación vemos al mayordomo ocupado comiendo cucarachas. Cogemos la lima del suelo y la cuchara sobre la mesa. Volvemos al exterior y llegamos a la entrada del cementerio, en donde usamos sobre las moscas el velo negro, a modo de red. Obtenemos una red con moscas que combinamos con el tarro vacío para obtener un tarro lleno de moscas.

Volvemos a la habitación donde está el mayordomo y usamos el tarro con las moscas sobre él. Entramos por la siguiente puerta y vamos a la puerta de enfrente, que parece ser un pequeño salón. Observamos el espejo y tocamos el panel de la pared, de modo que aparecerá una pantalla con un puzle que aún no podremos descifrar, pero tocamos sobre los salientes y sobre el texto. Al fondo de la habitación cogemos madera cortada del suelo, cerca de la chimenea, y miramos las ventanas tapadas. Salimos de la habitación y subimos las escaleras.

A medida que subimos observamos una pintada en la pared, que miramos, y un candelabro en el descansillo, que tocamos. Usamos los alicates sobre él y lo soltamos. Volvemos a tocar la pared, sobre el lugar donde estaba el candelabro, y en la nueva pantalla, tocamos los agujeros que aparecen en ella. Aún no podemos abrir la puerta secreta oculta tras dicha pared, así que seguimos avanzando hacia arriba por las escaleras.

En la puerta de la izquierda se encuentra el dormitorio de la señora Godalming. Del suelo cogemos la nota, la bobina de hilo, y del otro lado de la habitación, también del suelo, la cinta métrica y el martillo. Miramos el espejo y la chaqueta en el suelo. Salimos.

En la puerta de la derecha se encuentra la biblioteca. Miramos el escritorio y el panel de la pared, similar al del pequeño salón de la planta baja de la casa. Al fondo de la habitación observamos la sangre del suelo, y de la mesa cogemos el papel de escribir y miramos la caja de herramientas. Volvemos al panel de la pared y usamos el papel de escribir sobre él, que quedará perforado según los salientes, obteniendo un papel con agujeros.





Salimos de la habitación y volvemos a la escalera. En el inventario, combinamos la cuchara, el hilo y la cinta métrica para obtener un instrumento de medición.

En el descansillo, usamos el instrumento de medición en cada uno de los cuatro orificios de la pared para medir su profundidad. La medida de cada uno aparecerá en el inventario de Informes. Bajamos hasta el salón, donde estaba el otro panel en la pared.

En el salón de la planta baja, cogemos otro papel de escribir y lo usamos sobre los salientes, de forma que también queden perforados. Con el papel con agujeros obtenido en el escritorio, lo colocamos sobre el texto de este panel del salón, y vemos que aparecen coordenadas de direcciones, de las que Van Helsing tomará nota en su libro de Informes. Subimos al escritorio y hacemos lo mismo con el papel con agujeros obtenido en el salón, observando que aparecen otras coordenadas de direcciones geográficas, de las que también tomará nota Van Helsing en el libro de Informes. De nuevo, bajamos al salón y colocamos la combinación completa en las ruedas que hay bajo la inscripción y los relieves, por orden, tal y como se observa en la imagen:





SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E. Se abre la caja fuerte y cogemos una llave.

Vamos hacia la entrada de la casa y miramos la puerta y el paragüero, del que cogemos un bastón. Volvemos a la cocina y comprobamos que ya no está el mayordomo, seguimos como volviendo al principio y llegamos a la mesa con el tornillo de banco, que tocamos. Ahí fabricaremos la llave para abrir el compartimento secreto de la pared del descansillo de la escalera.

Cuando tocamos el tornillo de banco, nos aparece una nueva pantalla para manipular la madera. Cogemos un palo fino de madera y lo ponemos junto a la cinta métrica. Lo cortamos por el número 10, lo colocamos en la ranura de arriba, lo limamos, le ponemos un clavo en el extremo inicial, donde se une con el palo vertical, y lo clavamos con el martillo. Repetimos esta acción con las siguientes ranuras: para la segunda ranura comenzando por arriba, cortamos un palo fino a la longitud de 8, para la tercera ranura, de 12, y para la última, de 5. Luego cogemos un palo gordo de madera, que será el mango de la llave, y lo cortamos a la longitud de 5, repitiendo las mismas operaciones de antes.




De esta forma obtendremos una llave de madera improvisada, que usaremos para abrir el pasadizo secreto de la pared del descansillo.

Llegamos a una estancia hecha toda de piedra. Miramos los pinchos del suelo y la cerradura. Usamos la llave del Inventario y accedemos a lo que parece ser el dormitorio de Drácula.





En el dormitorio del vampiro, vemos el cuadro, la ventana, el ataúd, el espejo tapado, y tocamos el libro bajo el cuadro. Vamos al otro lado de la habitación y observamos el cuadro sobre la puerta, y tocamos la puerta pero está cerrada. En la estantería de libros cogemos la página del libro manchado de sangre y observamos bien la posición de los colores y los símbolos que se dibujan.





Volvemos al libro bajo el cuadro con un símbolo de estrella de David, y lo tocamos para abrirlo. Lo primero será colocar todas las gemas en cada extremo y en el lugar correcto según la página, que podremos ver (sin salir del puzzle) en nuestro inventario siempre que queramos. Como se aprecia en la imagen, y siguiendo un giro horario, tenemos:

-Arriba izquierda: blanca.
-Arriba derecha: negra.
-Abajo derecha: roja.
-Abajo centro: azul.
-Abajo izquierda: verde.

Una vez que hemos puesto las gemas correctamente en los extremos de la estrella de David, clickeamos sobre el hocico del murciélago para confirmar, y nos aparecerá el dibujo en uno de los cristales rotatorios, como muestra esta captura. Eso nos indica que está correctamente colocada:





Como se aprecia, hay dos tipos de cristales rotatorios. Los triángulos rozan con uno de sus vértices con cada gema, por lo que se les ha designado con colores para facilitar la explicación de la resolución del puzzle. Los triángulos con un lado curvo rozan en dos de sus vértices con dos gemas, por lo que se les ha designado con número:





- Blanco con rojo --> se ilumina el cristal blanco.
- Negro con azul --> se ilumina el cristal azul.
- Negro con rojo --> se iluminan los cristales negro y rojo.
- 1 con 5 --> se ilumina el 1.
- 2 con 3 --> se ilumina el 3.
- 2 con 4 --> se ilumina el 4.
- 2 con 5 --> se iluminan el 2 y el 5.
Por lo que quedará resuelto de esta manera, y lo abrimos:





Ahora leemos todo lo que contiene el diario. Cuando acabamos, se nos hará una anotación en Informes. Viene Henrik el mayordomo, por lo que deshacemos el camino andado.


Residencia de Mina

Volvemos a la casa de Mina. Es por la noche. Miramos los ajos, vamos al inventario y sacamos el crucifijo. Abrimos la puerta con él en la mano, y dejamos que acabe la animación.





Leemos el telegrama que nos saldrá, tras la animación, en Documentos, y volvemos a ver la animación. Vamos al fondo de la habitación, donde estaba el plano de Londres, y descorremos un nuevo mapa, el del mundo. Señalamos El Cairo, en la esquina inferior derecha, y agotamos todo el diálogo.




Viernes, 9 septiembre de 1.898


EGIPTO

Ciudad de El Cairo



Cuando aparecemos en pleno centro de El Cairo, nos fijamos en las ventanas. Si intentamos hablar con los lugareños, Van Helsing nos dirá que no entiende su idioma.

Seguimos recto para llegar a la plaza central. Si accedemos al puesto que hay en la esquina del fondo, podremos coger ajos, una balanza y una petaca vacía. Si salimos de ese pequeño mercadillo, y volvemos a la pantalla que recoge toda la plaza, miramos el cartel que hay en el borde superior de la pantalla, que pone "Mustafá", y en el del borde inferior derecho de la pantalla, que nos indica el camino al Museo.



Vamos a hablar con Mustafá, que entiende nuestro idioma, agotando todo el diálogo con él. Cogemos un cazo que está en una esquina de la pared, junto a él, y miramos los camellos.

Nos dirigimos al museo. Una vez en él, miramos la estantería y el narguil. Vamos al fondo del museo, y de camino miramos el arcón egipcio. Cuando llegamos al fondo, hablamos con el hombre sentado en la mesa, rodeado de libros, que está sustituyendo al Director, y se llama Smail Quahab. Cuando hablamos de todo con él, nos da una lista de objetos del Director, un deben de 27,3 gramos y un estilete de escriba, que pasarán al inventario de objetos. Cuando acabamos de hablar con Smail, cogemos de su mesa una hoja de Las Pirámides de Giza.

Zona derecha del museo: Vamos a la derecha, y veremos tres estanterías. En la estantería de en medio, en la tercera repisa comenzando por arriba, encontramos un papiro de excavación en 1852, y en la estantería de la derecha, segunda repisa desde arriba, encontramos un Nekhnekh, insignia de faraones, mientras que en la tercera repisa encontraremos una pirámide y una llave. Si nos movemos hacia la izquierda, podremos visualizar las estanterías de este ala que están a la izquierda. En la estantería de la derecha de la pantalla, en la cuarta repisa comenzando a contar desde arriba, encontramos el puñal con la empuñadura de nácar, y en la tercera repisa, otra pirámide.



Zona central del museo: Seguimos hacia abajo y volvemos a la entrada del museo. En la estantería que tenemos a nuestra izquierda, observamos en la segunda repisa, contando desde arriba, un gato egipcio, y en la cuarta repisa cogemos el pequeño escarabajo. De la mesa central, cogemos una pirámide pequeña, y una estatuilla de un faraón con cabeza rota. Del baúl que está en la derecha, cogemos un Heka, insignia de faraones, y otra pirámide. Seguimos avanzando hacia el fondo, en dirección a la mesa del Director. De camino, observamos la estantería que queda a nuestra izquierda, en la tercera repisa contando desde arriba, cogemos el casco español, que también era un objeto de la lista. Volvemos al fondo del museo, junto a la mesa del Director, y ahora giramos a la izquierda.

Zona izquierda del museo: Miramos los dos sarcófagos y la momia que hay apoyados en la pared izquierda. En el sarcófago central usamos las dos insignias de faraones que tenemos, el Nekhnekh y el Heka. El sarcófago se abre y podremos coger una pirámide grande.



Si nos movemos a la derecha, podremos visualizar las estanterías que están a este lado del ala izquierda del museo. En la estantería de la izquierda, en la tercera repisa comenzando a contar desde arriba, empleamos la llave en el cofre, y cogemos otra pirámide de su interior. En la cuarta repisa de esta misma estantería cogemos la cabeza con disco solar y otra pirámide pequeña.

Volvemos a la mesa del director y agotamos el diálogo con Smail Quahab. Comprobamos que en nuestro inventario tenemos 1 pirámide grande, 3 pirámides medianas y 3 pirámides pequeñas, y con una de ellas seleccionada, hablamos con Smail. Abandonamos el museo.

Salimos de nuevo a la plaza central, y volvemos junto a Mustafá. Hablamos con él y agotamos el diálogo. Miramos los camellos y el abrevadero, cogemos el rastrillo o tenedor del carrito de paja que hay junto a Mustafá, y lo usamos en el abrevadero, obteniendo plantas curiosas. Si volvemos a hablar con Mustafá, no nos dirá nada nuevo.

Vamos a la izquierda, y caminamos toda esa callejuela hasta llegar al sacerdote, llamado Herodoto de Judá. Cuando agotamos todo el diálogo con él, le mostramos las plantas curiosas y nos dará un medicamento para camellos.



Regresamos junto a Mustafá y usamos con él el medicamento para camellos que acabamos de obtener, y vemos la animación.






Las Rocas de Sangre



Entramos en la gruta y vemos la animación. Miramos las piedras que obstaculizan la entrada, y a la derecha observamos el esqueleto, y de su lado cogemos el turbante y la cabeza de pico, mientras que de la izquierda cogemos un tablón. Avanzamos y ponemos el tablón en el suelo para pasar al otro lado, y coger el farol. Seguimos hasta el fondo a la izquierda, y observamos al final de la estancia, una joven muerta recientemente y cogemos su cinturón. Nos vamos al punto anterior, y dirigimos el ratón al fondo a la derecha, entrando en una habitación nueva. Desde dentro, observamos el dintel de la puerta, miramos la mesa de operaciones en el centro de la estancia, y cogemos las tiras de tela que hay sobre ella. De la mesa de la derecha cogemos la petaca de aceite, y miramos el mural del fondo de la habitación. Salimos y regresamos a donde teníamos el tablón. Combinamos, en el inventario, el turbante + cinturón + tiras de tela para obtener una cuerda, que podremos atar al tablón para descender. Miramos al fondo y vemos un hueco. Intentamos descender pero necesita luz, por lo que combinamos, también en el inventario, el farol + petaca de aceite + caja de cerillas que ya teníamos en un inicio, consiguiendo así un farol encendido, y bajamos con él en la mano.



Cogemos la estaca justo delante nuestra, en el suelo. Atrás cogemos otras plantas curiosas y miramos el esqueleto. Tocamos las rocas del fondo. En el inventario, unimos el pico de pala con la estaca y conseguimos un pico. Usamos el pico en la roca, creamos una abertura, pero el pico se consume, quedándonos de nuevo con la estaca. Salimos por la abertura, y hablamos con el sacerdote de todo. Nos dará la lista de Herodoto.


Ciudad de El Cairo

Hablamos con Mustafá. Volvemos al museo y hablamos con Smail. Tras la animación cogemos el puñal de la estantería tras él. Le damos la lista de Herodoto y hablamos con él de todo, y nos obsequiará con un receptáculo con la capacidad de un hinu y una gargantilla, que combinada en el inventario con el puñal nos dejará un diamante. Sobre la mesa, cogemos un trozo de espejo roto.

Salimos del museo y le mostramos el puñal a Mustafá, con el que hablamos hasta agotar todo el diálogo.

Regresamos a la plaza central y nos dirigimos hacia la izquierda. Llegamos hasta la puerta y nos encontramos con la cerradura.

Como se ve en la imagen, la situación inicial parte de 5 columnas consecutivas de 4 bolitas cada una, y hay que conseguir el dibujo que aparece a la izquierda de la pantalla. Hay múltiples formas de hacerlo pero se puede lograr con 37 clicks del ratón, tal y como se muestra a continuación:

Paso 1) Subimos la segunda columna un puesto.
Paso 2) Desplazamos bola que queda arriba un puesto a la izquierda:





Pasos 3 y 4) Bajamos la segunda columna dos puestos:






Paso 5) Desplazamos la primera fila un puesto a la izquierda:





Paso 6) Bajamos un puesto la columna de en medio:



Pasos del 7 al 14) Bajamos dos puestos las columnas que se ven en la imagen (es decir, todas menos la izquierda):




Paso 15 y 16) Desplazamos un puesto a la derecha las filas resultantes segunda y tercera, como se aprecia en la imagen:




Pasos 17 al 20) Subimos cuatro puestos la columna de la derecha (formada por dos bolas únicamente):




Pasos 21 y 22) Subimos dos puestos la columna formada por tres bolas que ha quedado en la zona inferior derecha de la pantalla.
Paso 23) En el punto que marca la flecha del paso 23 se ha formado una fila con dos bolas. Desplazamos dicha fila un puesto a la derecha:



Paso 24) Desplazamos un puesto a la derecha la bola señalada en la imagen.
Pasos 25 y 26) Movemos dos puestos a la derecha la primera fila inferior formada por dos bolas:



Paso 27) Subimos la bola señalada un puesto.
Paso 28) Desplazamos a la derecha un puesto la bola marcada en la imagen.
Pasos 29 a 31) Desplazamos tres puestos a la derecha la primera fila resultante con dos bolas, como se indica con la flecha más larga en esta captura:



Pasos 32 y 33) Subimos dos puestos la bola inferior derecha que queda suelta, como se marca en la imagen.
Pasos 34 al 36) Movemos hacia la derecha tres puestos la fila inferior:



Paso 37) La bola inferior derecha que ha quedado suelta la subimos un puesto:



Y finalmente así queda...




Accedemos al interior de la casa y cogemos, junto al baúl de la izquierda, un hacha, y sobre dicho baúl, la pirámide grande y la esfinge, que nos dejará además un jeroglífico que se abrirá en documentos:




Sobre la mesa de la derecha miramos el saco de joyas, el brasero, y tocamos los papeles rotos, que son de un pergamino, que tendremos que reconstruir para que quede de la siguiente manera, y una vez hecho pasará a documentos y al inventario con el nombre de Carta del Turco:



Vamos al fondo de la habitación y tocamos la puerta. Vemos la animación y usamos las plantas curiosas con el brasero de la mesa. Esperamos la corta animación y cogemos de los restos del jarrón roto una llave, con la que abrimos la cerradura de la puerta, y pasamos al cuarto contiguo. Allí Van Helsing verá dos cartas que cogerá automáticamente, dejándolas en documentos. De la izquierda cogemos el saco de polvo de oro, del fondo de la estancia cogemos el disco solar del suelo, y miramos los dos baúles rotos con objetos robados. Volvemos al museo.

Una vez frente al Director del museo, hablamos de todo con él y nos dará un saco con objetos coptos, le mostramos la esfinge negra y la Carta del Turco agotamos con él el diálogo y usamos el libro sobre su escritorio para descifrar el mensaje del jeroglífico, con los apuntes que aparecen sobre muchas de las imágenes que se muestran en el pergamino, asociando un significado a cada una. El resto de significado que desconocemos lo podemos sacar por eliminación. Finalmente, el pergamino dice:

Armas con poderes mágicos dentro de la cabeza de Seker,
Sangre maldita escondida bajo el altar norte,
Destruir el guardián antes de entrar en la oscuridad o la maldición caerá sobre ti:



Regresamos junto a Herodoto y le damos el saco con objetos coptos, nos regalará una hostia bendita. Volvemos con Mustafá y le hablamos. Luego vamos junto a Herodoto y le hablamos. Volvemos junto a los camellos y observamos la parrilla. Usamos el cazo con el abrevadero de los camellos y obtenemos el cazo lleno de agua. Usamos el cazo lleno de agua en la parrilla y logramos un cazo lleno de agua caliente. En el inventario de objetos, combinamos el diamante con el trozo de espejo roto y conseguimos un espejo cuadrado. Combinando el cazo de lleno de agua caliente con el espejo cuadrado obtenemos un espejo con condensación. Y finalmente, si combinamos el espejo con condensación junto con la petaca, conseguimos una petaca con condensación. Seguiremos teniendo el espejo cuadrado.


Volvemos con Herodoto y le damos la petaca con condensación, hablamos con él de todo y obtenemos el agua bendita. Usamos la esfinge con Herodoto y agotamos ese nuevo diálogo.



Las Rocas de Sangre

Miramos el esqueleto, subimos la cuerda, llegamos hasta el fondo y giramos a la izquierda. Llegamos a la puerta y la tocamos. Tenemos distribuidos los materiales en el margen izquierdo. En la ranura de arriba ponemos la hostia, en el hueco cuadrado de la izquierda colocamos el espejo cuadrado, en el cajón de la derecha ponemos los ajos, en el cuenco de abajo vertemos el agua bendita, y en el centro disponemos el disco solar.



Miramos el arcón de la izquierda, cogemos la vasija que está a su lado, en el suelo. Sobre el arcón colocamos la balanza. Tocamos la primera columna que nos encontramos a la izquierda de la pantalla. Usamos el hacha en la cabeza de la estatua caída del dios Seker y cogemos de dentro la punta de lanza de plata decorada. De la lámpara de aceite grande que hay cerca de la estatua, cogemos un deben de cobre de 27,3 gramos. Usamos este deben con la balanza y vamos a Informes, donde vemos que necesitamos un deben de oro de 13,6 gramos. Esto lo conseguimos de la siguiente forma:

1) 27,3 gramos (deben de cobre que teníamos) + 27,3 gramos (deben de cobre recién encontrado) = 54,6 gramos.
2) 54,6 gramos - 41 gramos (estilete de escriba que ya teníamos) = 13,6 gramos.
Por tanto, ponemos los dos deben de cobre en un lado de la balanza y el estilete en el otro, y equilibramos con tres cucharas de polvo de oro, que luego tendremos que situar en la vasija de la derecha, a fin de obtener finalmente un deben de oro de 13,6 gramos.



Alrededor del pozo hay 4 pirámides, tocamos la pirámide inferior izquierda y señalamos, por este orden indicado 1-2-3-4-5-6, los símbolos señalados en la imagen, que además es el orden de los símbolos encontrados en la esfinge, que repasamos:




Cuando se mueve la pirámide usamos el receptáculo con la capacidad de un hinu del inventario para recoger receptáculo con sangre. En el inventario, usamos el hacha con la esfinge para romperla y obtenemos una esfinge rota, y combinamos la estaca con el martillo.


Vamos al centro de la habitación, donde está el torbellino de agua, y usamos en él el deben de oro (vasija con tres cucharas de polvo de oro que obtuvimos en la balanza) y la sangre (receptáculo con la sangre que recogimos bajo la pirámide. Nos acercamos a la columna que está a la izquierda de la entrada y la tocamos. Usamos el farol en la columna y vemos que se nos abre un puzzle con las 8 pirámides de nuestro inventario. Tenemos que colocar una pirámide en cada uno de los tres dibujos de forma que el foco de luz proyecte una sombra que coincida a la perfección con la silueta dibujada. Regulamos la distancia de la luz en el punto medio, ponemos de izquierda a derecha una pirámide grande, mediana y pequeña, y vamos haciendo sombra en cada silueta, tal y como está representado en la imagen:



Volvemos al pozo central, que ahora es de arena, y ponemos las tres pirámides que nos quedan en el inventario según el documento Las Pirámides de Giza, que recordamos:



De esta manera, quedarían así puestas las pirámides: de izquierda a derecha: pequeña-mediana-grande. Miramos hacia el pasadizo abierto y caminamos hacia él. Vemos la animación y miramos el ataúd roto. Regresamos junto a la canoa del fondo, y recogemos del suelo un trozo de columna. Miramos las dos estatuas laterales a la canoa, y de la estatua de la izquierda cogemos una barra de metal. Usamos el hacha en la base de la canoa, ponemos la columna bajo la canoa, y luego ponemos la barra de metal a modo de palanca, que usamos. La canoa bajará y nos servirá de puente hacia el ataúd. Seguimos avanzando pero no podremos seguir más por el intenso humo. Usamos la esfinge rota en el humo y podremos pasar hasta el final, donde cogeremos unos papiros egipcios. Nos marchamos.



Ciudad de El Cairo

Vamos junto a Herodoto y le hablamos, luego volvemos junto a Mustafá y agotamos todo el diálogo con él. Vemos las animaciones finales del capítulo.




 

Sábado, 10 septiembre de 1.898


 


VIENA

Residencia de la Duquesa Orlowski




Hablamos con Seward y la Duquesa de todo. Si volvemos a hablar con ella nos cantará una canción cuyas notas pasarán a Informes. Vamos a la derecha y tocamos la puerta, pero no podemos pasar porque es donde descansa Mina. Miramos las rosas sobre la mesa, y tocamos la caldera de la esquina, la tocamos otra vez para ver el puzzle de la caja fuerte, y salimos ya que no tenemos suficiente información. Tocamos el piano. Nos acercamos a la librería y tocamos la repisa inferior izquierda, que hará que se habra un pequeño laboratorio químico que aún no podemos ver. Tocamos la misma repisa, pero más a la derecha, y conseguiremos en Documentos un Libro de química. Miramos el cuadro que hay colgado de la pared, y conseguiremos un nuevo Documento llamado Cuadro del Profesor Orlowski. Tocamos la puerta que hay junto al cuadro y nos llevará a hablar con Seward y la Duquesa de nuevo, con los que agotamos el diálogo. Volvemos al laboratorio de química, y aparecerá un nuevo Informe, que cuando cerremos nos dejará con el puzzle.

Para resolver el puzzle del laboratorio de química necesitamos recordar las notas de la canción que cantaba la Duquesa Orlowski: DO - SOL - RE SOSTENIDO - FA - RE - LA SOSTENIDO - DO DE LA SIGUIENTE OCTAVA. Conociendo que en el piano la octava consta de: do - re - mi - fa - sol - la - si, y que las notas sostenidas son las negras que van justo a continuación de la nota (RE sostenido es la negra justo después del RE, LA sostenido es la negra justo después del LA), ya lo tenemos hecho. Sólo hay que coger los papeles de la derecha e ir mojándolos en el tubo de ensayo que contenga el color identificativo del elemento químico que corresponda, y los números irán apareciendo en la zona inferior de la pantalla. Al final, quedará toda la combinación escrita en Documentos. Esta tabla muestra la lógica del puzzle según los documentos e informes que tenemos:




Volvemos a la caja fuerte y vamos escribiendo la combinación 2-6-8-12-14-15-18, dando siempre a la manivela a cada nuevo número que escribamos. Al abrirla cogemos una carta del profesor Orlowski, que aparecerá en Documentos, que leeremos entera, y una llave. Si volvemos a tocar su interior, cogeremos un ángel de madera.

Nos dirigimos a la puerta hacia la biblioteca y usamos en ella la llave.


Biblioteca de la Universidad de Viena

Vamos al principio de la biblioteca, a la derecha, y miramos los tarros con seres vivos conservados en su interior, tocamos uno que aún no podremos abrir, tocamos el estandarte rojo del fondo, miramos la huella de la mano ensangrentada y tocamos el círculo de madera, recolocando los ángeles y demonios que se nos presentan a la derecha, aunque aún no podremos terminar todo el dibujo.

Seguimos hacia la derecha y tocamos la escalera, que aún no podremos coger. Avanzamos en línea recta hacia el fondo de la biblioteca, y miramos en la mesa de disección, y sobre ella cogemos unas pinzas de disección y un bisturí. Observamos la vitrina de mariposas disecadas, y miramos una mariposa en concreto que en realidad es otra figura de ángel, pero al tocar la vitrina, aún no podremos abrirla, por lo que usamos el bisturí sobre la cerradura y se abrirá, y podremos coger otro ángel. Avanzamos un poco hacia el fondo de la biblioteca y cogemos otro ángel de la manivela del radiador junto a la pared.



Si caminamos hacia el final de ese ala de la biblioteca, apareceremos al pie de las escaleras, junto a una manivela, que activamos, bajando de esta forma la lámpara colgada del techo, que miramos. Del suelo, a la izquierda, cogemos un atizador. Subimos las escaleras y veremos un mapa. En él, nos fijamos en la zona entre Hungría y Rumanía, es decir, Transilvania, y la tocamos para levantar esa zona del mapa, que ocultaba otro ángel. Seguimos hacia la derecha y miramos la estantería de libros, cogiendo uno de ellos que tiene en su tapa un ángel más, que pasará a nuestro inventario de Objetos, así como un tratado sobre ballestas que pasará a Documentos con el nombre de Obra de Robert Herzog.

Bajamos la escalera y vamos al lado derecho esta vez. Del fondo cogemos unos tirantes que tiene puestos un esqueleto de anatomía. En el inventario, combinamos los tirantes con el atizador para obtener un abridor de botes. Nos dirigimos al bote cerrado del principio y usamos el abridor de botes en él, una vez abierto, usamos las pinzas para extraer su contenido, consiguiendo así un demonio. Cogemos las escaleras desplazables que están en la izquierda de la biblioteca, y las usamos en la lámpara que cuelga del techo, y subimos por ella, cogiendo de entre sus brazos el último ángel.



Regresamos junto al puzzle de ángeles y demonios que estaba tras el estandarte rojo, y colocamos ya todas las piezas, de esta manera:




Abadía de San Expósito

Miramos la puerta cerrada, la ventana tapada, la estatua de San Miguel en la estantería, y cogemos la lanza de San Miguel. De la esquina inferior derecha cogemos el paño de lino que hay dentro del canasto del suelo. En la zona baja de la mesa, usamos la lanza de San Miguel con la cabeza de dragón para activar el puzzle de la estrella de ocho picos. Para hacerlo, tendremos que ir iluminando los picos consecutivos, y terminar por el mismo vértice por el que comenzamos.

Con 15 clicks tenemos el puzzle resuelto. Se trata de ir dibujando la estrella con vértices unidos por una sola línea, para terminar justo en el mismo vértice en el que comenzamos. Para aclararnos con los vértices, se han numerado del 1 al 8 en la siguiente imagen, comenzando desde las doce en punto y siguiendo en sentido horario. Un posible recorrido es el siguiente: 1-6-8-3-5-8-2-5-7-2-4-7-1-4-1:



El puzzle resuelto nos abrirá la caja fuerte donde se guarda una llave y un cáliz, que cogemos. Vamos para el fondo y veremos una nueva pantalla. Observamos la barrica de la izquierda, la estantería, cogemos el palo de escoba de la derecha sobre el suelo, y en el inventario de Objetos, usamos el palo de escoba con el paño de lino para crear una antorcha. Si combinamos la antorcha con las cerillas conseguiremos una antorcha encendida. Podremos tocar la barrica de enfrente nuestra, pero no se abrirá. Usamos el bisturí con el grifo de la barrica para abrirlo y se derramará el aguardiente en el suelo. Si tocamos el charco de aguardiente, no podremos hacer nada en él aún.

Avanzamos hacia la derecha, miramos el cuerpo muerto colgando, miramos la mochila del suelo, la tocamos otra vez, usamos la antorcha encendida con las ratas, tocamos de nuevo la mochila del suelo y al abrirla, cogemos el agua bendita. En el inventario de Objetos, combinamos el agua bendita con el cáliz para conseguir un cáliz de agua bendita.

Seguimos por el túnel, cogemos la túnica de monje colgada de la pared de la izquierda, miramos la puerta y regresamos junto al charco de aguardiente. Cuando aparece la figura, usamos la antorcha encendida en él y vemos la animación. Junto a las cenizas que se han formado en el suelo cogemos otra llave. Volvemos a la puerta del final del pasillo y usamos esa llave.

En este templo, vamos al fondo y hablamos con el Fraile Alberto. Regresamos al altar, y observamos las cristaleras y la estatua del altar, y tocamos el cáliz que queda a nuestra derecha.



Usamos en él el cáliz de agua bendita, nos alejamos, vemos la animación y regresamos junto al hermano Alberto, hablando de todo con él. Cuando expira, nos alejamos y miramos la puerta en la derecha de la pantalla, usamos la llave más oscura de nuestro inventario (en este punto tenemos dos), que cogimos en la caja fuerte de la estrella de ocho puntas, y vemos la animación final del capítulo.


Domingo, 11 septiembre de 1.898


TRANSILVANIA

Taberna





Hablamos con Seward y entramos en la posada. Sobre la mesa cogemos papel de plata, un pretzel curvo, un pretzel recto y una cuchara. Hablamos con el posadero e intentamos coger el papel que hay a su lado, sobre la barra de la posada, pero no nos deja. Caminamos hacia la derecha, y observamos en el marco de la puerta una llave, que intentamos coger pero nuevamente no nos deja. Cuando tratamos de pasar al otro lado de la puerta, el posadero tampoco nos lo permite, pero en ese momento Seward se queja del dolor y se abrirá un nuevo diálogo con el posadero. Mientras éste se ausenta, cogemos el papel sobre la barra, y se nos abrirá un nuevo Informe. En su regreso, el posadero deja caer por accidente una cabeza de jabalí, y mientras le da la medicina a Seward, cogemos una muela de jabalí que se rompió en la caída y quedó en el suelo. En el banco junto a la pared de la derecha usamos la cuchara para coger una sustancia pegajosa.

En el inventario, realizamos las siguientes combinaciones:
- Sustancia pegajosa + papel de plata = papel de plata adhesivo.
- Pretzel curvo + papel de plata adhesivo =  pretzel curvo brillante.
- Pretzel recto + papel de plata adhesivo = pretzel recto brillante.
- Muela de jabalí + papel de plata adhesivo = muela brillante. 
-
Pretzel curvo brillante + pretzel recto brillante = pretzels unidos.
- Pretzels unidos + muela de jabalí brillante =  llave falsa hecha con pretzels.

Usamos la llave falsa hecha con pretzels en el marco de la puerta, sobre la llave, y las intercambiamos, por lo que conseguimos que la llave del establo vaya a nuestro inventario. Volvemos a hablar con el posadero, y cuando se marcha, usamos la llave del establo en la puerta, y entramos.

Miramos la sangre goteando de los trozos de carne colgados, los caballos, y el cubo de avena que hay a la izquierda. Caminamos a la derecha y observamos el sumidero del suelo, el carruaje, y el barril que hay sobre él, y tocamos su grifo. Nos desplazamos hacia la derecha de la pantalla y cogemos un cubo vacío, que usamos en el cubo de avena, llenándolo. Volvemos junto a la puerta del establo y usamos el cubo con avena en la carne que gotea, obteniendo un cubo de avena… y sangre, que usamos sobre los caballos. Avanzamos hacia el fondo de los establos y cogemos un arcón y un embudo sobre la mesa junto a la pared, una canaleta que hay bajo dicha mesa, un caño que hay junto a los caballos, en el suelo, y junto al tocón de madera ensangrentado, en el suelo, cogemos un castor hueco. Volvemos junto al barril que había sobre el carruaje, y ponemos el arcón junto a la rueda, sobre el suelo. Entre el arcón y el sumidero ponemos el caño. Sobre el arcón, ponemos la canaleta, sobre ella el castor hueco, y entre éste y el grifo del barril, colocamos finalmente el embudo, y tocamos el grifo. Vemos las animaciones.




Castillo del Conde Drácula


Continuará...




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