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La Esperanza. La quinta esencia del engaño humano. Que es al tiempo la fuente de vuestro mayor poder y vuestra mayor debilidad. (Arquitecto Programador a Neo)


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Runaway: a twist of fate
Género: Aventura gráfica
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(Sugerido por: martika)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
Luego de Runaway, y Runaway 2: el sueño de la tortuga, aparece esta tercera saga que continua de alguna forma los sucesos acontecidos anteriormente en dichos títulos, aunque hay que decir es que no es necesario que hayas jugado a los anteriores Runaway para disfrutar de éste episodio. Obviamente, si conoces la historia de las dos entregas previas lo disfrutarás muchísimo más, te verás más identificado con los personajes y, de alguna manera, sentirás lo que ocurre de forma distinta, más cercana. Lo ideal es hacerse con las otras entregas y disfrutar de ellas antes de embarcarse en este título (recomendable por la propia compañía incluso).

Tomamos el control de Gina, una mujer de carácter voluble y perspicaz, amiga de Brian, un detective que supuestamente falleció en anteriores entregas pero del que se quedó prendada, recordando no solo esos momentos mágicos que tuvo con él, sino también ciertos misterios no solucionados, y que ahora toca solucionar. La trama es larga, muy larga, y sucede en numerosos escenarios, pasando por Europa, América y África, entrando en países misteriosos con secretos esperando ser desvelados. Y sí, Brian volverá a aparecer, ¡faltaría más!

Gina no solo usará su belleza corporal para salir de los aprietos más gordos, sino su ingenio en combinar objetos del alrededor y su inventiva a la hora de hablar una y otra vez con los múltiples personajes que se irán cruzando en nuestro camino.
Gráficos
Todo el motor gráfico de esta entrega parte de unos decorados 2D clásicos ya en esta saga, cincelados como si fueran dibujos animados, con colores muy vivos pero sin descuidar la calidad de los detalles. No obstante, los personajes y objetos que interactúan y pueblan los ambientes están desarrollados en un 3D más elaborado, mezclándose ambos tipos de grafismos muy sutilmente y de forma imperceptible.

Las escenas de animaciones se nutren de ese mismo motor 3D, con unos resultados mucho mejores a las anteriores sagas, con escenarios en movimiento y unos detalles muchos más cuidados. Estas animaciones -muy frecuentes- completan un cartel de cambio a la hora de jugar este género de juegos, cambiando el entorno visual de forma efectiva entre escenarios "normales" y los más "visuales", haciendo que el jugador complete más su experiencia.
Sonido
Lo primero que destaca si se jugaron a las entregas anteriores, es que los doblajes de Gina y Brian son distintos a los originales, aunque su calidad de expresión es igual de apreciable. La sincronización entre los movimientos de los personajes y lo que dicen se solapa de forma muy efectiva, muy acertada, transmitiendo la información de forma muy efectiva, con esos saltos de tono, susurros, risas y -por supuesto- humor continuado.

Sobre la banda sonora que recorre el título, es el músico Miguel Martín Muñoz quien se ocupa de componer y dotarlo de las melodías que encajan en cada escena y suceso concreto del juego, dando sensación de velocidad en escenas de persecución o de tiempo limitado, sosiego en escenas tranquilas, puntos de sarcasmo en las más chistosas, y un halo de intriga en las de espionaje... una banda sonora a la altura de las circunstancias.
Jugabilidad
La primera innovación de esta entrega con respecto a las anteriores es que comienza directamente con la gran novedad de ponernos al control de Gina (obviamente, no vamos a manejar a Brian encerrado en su tumba sin poder hacer nada). Éste añadido es una buena metáfora de lo que supone el juego, con muchas características nuevas y cambios en cuanto a ciertas reglas que aumentan el nivel de adicción y mejoran la jugabilidad.

Por otro lado, Runaway: a twist of fate sigue un estilo fiel al género de las aventuras gráficas, con montones de puzzles y situaciones en las que deberemos hacer uso de la lógica para salir de ellas. Con el ratón haremos click en puntos calientes de la pantalla, combinaremos el uso de objetos, hablaremos con personajes secundarios en larguísimos diálogos (como manda el género) e iremos progresando en una historia llena de sorpresas.

La interfaz tiene muchas mejoras, siendo ahora mucho más cómoda y completa. Entre otras cosas se nos permite crear un perfil de usuario e incluso protegerlo con contraseña por si no queremos que otra persona con acceso a nuestro ordenador nos estropee la partida. Las opciones del juego, como modificar volumen, grabar o cargar tienden a representarse con iconos en lugar de texto, lo que hace su uso todavía más intuitivo. A lo largo de la partida un menú de opciones nos permite abrir el inventario, examinar nuestras acciones previas y ajustar parámetros varios. Los más inexpertos en el género o quienes se atasquen podrán acceder a un menú de ayudas donde se iluminarán los puntos calientes de la pantalla y en el cual recibiremos más de una pista. Con éste recurso la dificultad se reduce considerablemente, pero ya se sabe que las políticas de las empresas de aventuras gráficas están cambiando últimamente y buscan el que cualquier usuario pudiera avanzar en la historia sin tirarse de los pelos, vamos, un final al alcance de todos, sea como sea.

Sobre los puzzles, se reparten entre aquellos que requieren el uso de algún objeto que tengamos en el inventario (o que debamos conseguir) y los que necesiten de la colaboración de dos personas. En ocasiones el juego no nos ofrece demasiada información sobre cómo afrontar esos enigmas, y debamos tirar mucho de la imaginación, pero las posibilidades son limitadas y si no conseguimos descubrir qué hacer, siempre nos queda el sistema de ayuda. Se agradece, por otro lado, que todos los diálogos, sean importantes para resolver un puzzle o no aporten nada al juego, mantengan la línea humorística sobre la cual se ha movido la saga en el pasado.

Los movimentos del personaje se mantiene con el sistema point&click, haciendo uso del ratón para el resto de acciones posibles (acceso a menús, inventario, interactuar, dialogar...)
Idiomas
El juego, aunque con su título original en inglés patente, se comercializa doblado en los diálogos y subtitulado al castellano.
Guías

Runaway a twist of fate guía

Capítulo 1: Brian Brasco está muerto


Tomamos el papel de Gina, aparecemos en el cementerio y vamos a la tumba de Brian. Examinamos la lápida y el ramo, de donde cogemos el lazo. Retrocedemos y vamos a la parte trasera de la cripta, donde hablamos con Agatha. Entramos en la cripta y volvemos a hablar con Agatha de todo. Y antes de seguir tres puntualizaciones: la primera es que siempre, en todas las pantallas, y usando la tecla correspondiente, lo miremos y examinamos todo, no dejarse nada por mirar. La segunda es que en las conversaciones usar siempre todas las frases, empezar por la superior e ir bajando. La tercera es que siempre examinemos todos los objetos que nos entran en el inventario. 

Examinamos sus herramientas, que no se ven muy bien pero que quedan en el suelo frente a la estatua de la izquierda, y así nos dejará coger una linterna. Bajamos las escaleras de la derecha y vamos por el pasillo de la izquierda. Examinamos y cogemos la urna y examinamos y movemos el cuadro. Salimos al exterior, a la calle principal, y vamos todo a la izquierda hasta la entrada. Examinamos la papelera y el andamio del fondo, de donde cogemos un poste neumático. Vamos un poco a la izquierda, hablamos con Ernie de todo y nos dará una foto

Volvemos a la derecha y bajamos a la galería circular. Examinamos la furgoneta, abrimos su puerta trasera y cogemos una correa. Entramos en la capilla y lo miramos todo. Movemos la alfombra, levantamos la trampilla del suelo y cogemos un guante. Pulsamos en la cajita sobre la reja y la podremos coger al subirnos en la trampilla. Miramos la cajita en el inventario y de dentro conseguiremos una llave. Usamos la llave en la reja y de dentro cogemos una especie de pala y además tiramos de la cuerda para que suene la campana. Salimos de la capilla.

En la calle usamos el guante en la fuente para llenarlo de agua. Entramos por la puerta de la izquierda a un taller y hablamos con Luanne de todo, con lo que nos da un folleto de instrucciones para montar un ataúd. Ponemos el guante en la nevera y cogemos la lima de las herramientas de la derecha. Dentro del inventario usamos la urna en la cajita para cambiar de lugar las cenizas. Usamos la urna en la nevera y así cogemos el guante y lo podemos mantener congelado. 

Salimos y volvemos a entrar en la capilla. Usamos la linterna en el libro sobre el atril y luego el folleto de instrucciones. Aparecemos en la calle principal del cementerio y entramos en la cripta. Miramos por las rejas del fondo y bajamos al sótano para examinar la estatua y el ángel colgado. Subimos, hablamos de todo con Agatha y le enseñamos el folleto de instrucciones. Salimos y vamos detrás de la cripta donde examinamos el motor, la estatua y el tejado. Intentamos usar la correa en la estatua pero no sirve. 

Volvemos a la cripta, miramos por las rejas del fondo y usamos la correa en el ángel, con lo que queda colgando en él. Volvemos a la parte trasera y usamos el poste neumático en la estatua y así conseguimos las dos correas. Bajamos al sótano de la cripta, vamos al fondo por la izquierda y usamos la lima en el bloque central y, tras la animación, ponemos la correa en la argolla central con lo que automáticamente uniremos las dos correas, la de aquí y la que cuelga del ángel del fondo. Usamos la urna en el cable térmico frente a la estatua y subimos. Vemos que Agatha ya no está y la encontramos en la parte trasera, donde le hablamos hasta que nos lleva frente a la tumba de Ingerman y acabamos delante de la de Brian.

Volvemos al taller de Luanne, le damos el folleto de instrucciones y se va con Ernie en moto. Abrimos la puerta/panel de la izquierda y cogemos la sierra eléctrica. En el inventario unimos la especie de pala con la sierra eléctrica, que quedan enganchadas gracias al lazo. Volvemos a la cripta, miramos por las rejas del fondo y usamos la sierra eléctrica en los cables de acero que sujetan al ángel, y éste cae. Bajamos al sótano, entramos por el pasillo de la izquierda y examinamos el agujero del muro. Subimos, cogemos el poste de hierro, volvemos a bajar y lo usamos en el agujero del muro y así rescatamos a Gabbo y nos vamos del cementerio en una nueva animación.

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Capítulo 2: El arte de huir




Después de las animaciones, explicaciones y charlas con Gabbo, tomamos el papel de Brian y nos encontramos en un hospital, en la habitación de Gabbo. Una vez en el pasillo entramos en la habitación 304, la de Marcelo, al que hablamos y nos da una flor imaginaria. Bajo la almohada de la cama de la derecha cogemos un cuchillo y una caja de bombones (caramelos). Volvemos a hablar con Marcelo, vamos abajo y examinamos la trampilla del techo. De nuevo hablamos con Marcelo hasta que nos da una caja imaginaria

Salimos al pasillo, examinamos el panel de fotos y vamos a la derecha, donde hablamos con Ernie de todo. Usamos el panel de la puerta del fondo pero no podemos abrirlo. Miramos las puertas 301 y 302, vamos al otro lado y hablamos con Quickle a través de la puerta 305. Miramos por la mirilla de la puerta 300 donde vemos un mini casino. Seguimos el pasillo y llegamos a la recepción, donde la enfermera de guardia, Palmer, nos habla y nos da una medicina. Automáticamente retrocedemos al pasillo anterior y escupimos la píldora que nos ha dado y que queda en nuestro inventario. 

Volvemos a la recepción y hablamos de todo con Palmer. De la papelera cogemos unas velas en forma de "102". Del panel de la derecha cogemos un rotulador azul y la cajita de clips. De la estantería de al lado, en el estante superior, cogemos una pizarra. Vamos abajo, a la sala de ocio, e intentamos coger la maleta pero Morgan no nos deja. Miramos a los dos ancianos e intentamos hablarles pero sin éxito.

Volvemos a ponernos frente a la recepción, intentamos entrar en el lavabo y finalmente nos sentamos detrás del biombo. Usamos el mando a distancia, salimos de aquí y volvemos junto a los dos ancianos. Le damos un caramelo a Holister. En el inventario usamos el rotulador en la pizarra y escribimos la primera frase sobre el "Rancho Cucamonga". Vamos junto al otro anciano y cuando coge la maleta le cambiamos las pizarras. Después de la nueva animación miramos la nueva pizarra en el inventario para poder leer lo escrito y examinamos la maleta. En ella usamos el cuchillo para conseguir sus cuerdas. Las debemos combinar con los clips para que queden una especie de tirantes (dos). 

Volvemos a la habitación de Marcelo, la 304, le hablamos de todo, después usamos la caja imaginaria en él y, por último, le damos los tirantes. Una vez está encogido lo ponemos en el conducto de la ventilación sobre el armario y acaba dentro del casino, la habitación 300. Nos abre la puerta y nos entrega la llave. Entramos y cogemos los cables al lado del suero colgado y el peso sobre la báscula del fondo. Nos metemos por el conducto de ventilación pero tenemos que volver a salir. Volvemos a la habitación 303 y hablamos con Gabbo de todo lo nuevo. 

Hablamos con Quickle en la habitación 305 y mientras él habla muy alto usamos la pesa en el radiador del pasillo para hacerle un escape. Acabamos escondidos en la habitación del casino y cuando las charlas acaban salimos y hablamos con Chuck, el mecánico. Volvemos a mirar el panel de anuncios y usamos el rotulador en la foto de Ernie. Así conseguimos que el vigilante se vaya y quedarnos solos. Vamos al radiador, abrimos la caja de herramientas y cogemos unos planos. Automáticamente subimos por el conducto de la ventilación del casino y después de otra animación aparecemos en la sala de máquinas y nos deshacemos del cadáver.




Capítulo 3: Un suicidio bien oportuno 




Después de las animaciones de entrada aparecemos en la cabaña del asesinado, en medio del bosque, y tomamos el papel de Gina. Cogemos los guantes de boxeo, examinamos la foto y abrimos el cajón inferior de la mesita roja (con esto miraremos todos los cajones). Lo miramos todo. Leemos el periódico de la mesita central y vamos hacia abajo para cambiar de perspectiva. De los utensilios de cocina colgados al fondo cogemos una pala.

En el inventario leemos la carta que tenemos. Salimos por la puerta de ésta lado a un patio exterior y examinamos el pozo. Volvemos a entrar y salimos por la puerta principal. Miramos la cabaña y el coche del fondo a la derecha y vamos al puente de la izquierda. Miramos bajo el puente y conseguimos unos alicates. Volvemos al patio trasero y usamos los alicates en los pescados colgados al fondo, en la esquina de la cabaña, y conseguimos un anzuelo con su hilo. Volvemos a entrar en la cabaña y pasamos la puerta de la izquierda de la principal a un lavabo. 

Lo miramos todo y volvemos al salón. Nos sentamos en el balancín y luego en el sofá e intentamos subir al primer piso. Así aparece Bennett que nos habla de todo y al final nos tira un objeto que no podemos coger al vuelo. Vamos frente al mostrador de la cocina, miramos debajo, usamos el anzuelo en el agujero y conseguimos unas llaves. Salimos por la puerta principal y usamos las llaves en la cabaña del fondo, con lo que entramos en un almacén lleno a rebosar de trastos. Cogemos la cuerda de encima de la cesta, la especie de gafas azules de buzo colgadas a la derecha y miramos la foto de la derecha. 

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Salimos y volvemos a nuestra cabaña. Nos sentamos en el sofá y hablamos otra vez con Bennett de lo nuevo. Volvemos a mirar bajo el mostrador de la cocina, usamos la pala en el objeto blanco y conseguimos un sobre que examinamos en el inventario. Nos sentamos otra vez en el sofá para hablar con Bennett de lo nuevo. Salimos al patio trasero, abrimos la tapa del pozo con las llaves y miramos dentro. Entramos en la cabaña y nos volvemos a sentar en el sofá para hablar con Bennett. 

En el inventario usamos las gafas azules con el sobre y volvemos a hablar con Bennett de la tercera frase, la que ha cambiado, y en una nueva animación se va y ahora ya podemos subir al primer piso, que es un dormitorio. Después de las nuevas animaciones ya estamos arriba y cogemos un medallón de la cómoda, al lado del trofeo, que examinamos en el inventario. Usamos el teléfono de encima de la mesa para llamar a todos los que aparecen y hablarles de todo.

Pulsamos el icono inferior derecho para ir al despacho del Sheriff y usamos todas las frases. Al regresar volvemos a usar el teléfono y llamamos a los tres centrales. Volvemos a llamar a Bennett, usamos la frase de la animación del cabaret ("La Iguana Rosa") y luego elegimos el nombre de "NOUNOURSCHU" (la segunda). (NOTA: lo he jugado en la versión en francés, así que si usáis versiones en inglés o, cuando salga, en castellano, esta palabras seguro que van a cambiar y será necesaria una traducción. Hay algunas, no muchas, y por eso pongo el lugar que ocupan para facilitar el trabajo). 

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Volvemos al despacho del Sheriff y usamos la segunda frase y luego la segunda también ("NOUNOURSCHU"), con lo que conseguimos algunas pistas. Llega Gabbo y una vez solos en el lavabo examinamos la caja de material militar y cogemos dos bengalas. Subimos al primer piso y vamos a un corredor lateral que hay a la izquierda, de donde cogemos un arco y una flecha. En el inventario combinamos la flecha con la cuerda. Volvemos al patio trasero y junto al pozo. Tiramos las bengalas dentro y luego usamos la flecha y así conseguimos una vieja bota que al examinarla en el inventario obtenemos un ordenador portátil que también examinamos. 

Entramos en la cabaña, subimos al primer piso y usamos el portátil en el transformador con cable de encima de la mesa. Entramos en una nueva animación con más descubrimientos y al acabar debemos teclear un código de acceso. Los probamos todos pero ninguno sirve, así que salimos de ésta pantalla. Intentamos volver a llamar a alguien con el teléfono de encima de la mesa pero no nos sirve. Salimos por la puerta principal, examinamos el agujero del otro lado, vamos al puente y hablamos con Gabbo. Dentro del inventario volvemos a examinar el medallón y luego usamos las gafas azules con los guantes de boxeo y aparece una palabra escondida. 

Regresamos a la cabaña y al primer piso, entramos en el portátil y tecleamos "OURAGAN" (la palabra que acabamos de ver) y ya estamos dentro apareciendo una base de datos donde lo leemos todo y automáticamente también enviamos un correo. Con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo en las que hablamos con Gabbo, que regresa a la cabaña, repasamos los movimientos de Chapman antes de su muerte y finalmente Gabbo nos salva y escapamos.




Capítulo 4: Un aliado inesperado 




Volvemos a tomar el papel de Brian y seguimos en el hospital. Tras la charla con Gabbo conseguimos una linterna para la cabeza, un muñeco articulado y un bolígrafo. Le hablamos de todo, aparecemos en el pasillo y entramos en la habitación 300, la del casino. Pulsamos en la fotocopiadora que nos hace una fotocopia de nuestro tatuaje. Vamos a la habitación 304 y hablamos con Marcelo. Cuando nos cansamos regresamos al casino y nos metemos por el conducto de la ventilación.

Aparece un mapa y vamos al despacho de Bennett, pero aparecemos en la morgue. Cogemos el bol con la espátula de la pequeña grúa central y del carrito cogemos una bomba aspiradora. Pasamos la verja y bajamos a la piscina vacía donde cogemos la manguera y los fórceps. Usamos los fórceps en el segundo agujero por la izquierda y conseguimos un tubo de hierro. Lo usamos en la mesa y luego le ponemos la manguera para que al hacer de trampolín podamos salir de aquí. 

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Volvemos a la izquierda y nos metemos por el agujero de los archivadores. De nuevo en el mapa volvemos a ir al despacho de Bennett y quedamos sobre él para oír su conversación. En el inventario combinamos el tubo de plástico con la bomba aspiradora y, por otro lado, los números "102" de cera con el bol. Usamos la bomba aspiradora en la taza de café cuando Bennett la deja sobre la mesa y así conseguimos que se vaya y podemos bajar. Una vez regresa ya hemos conseguido el primer objetivo del muñeco de nuestro inventario: los dosieres médicos

Pulsamos con la flecha en la rejilla de ventilación para volver al mapa y vamos a la sala de máquinas. Usamos el bol con la cera en el incinerador y conseguimos arreglar los hombros del muñeco. Entramos en el ventilador central y usamos el cuchillo en la lona del fondo para completar la zona de las manos del muñeco. En el mismo sitio usamos el bolígrafo y así completamos la zona del culo del muñeco. Usamos el tubo de hierro en la rueda central para mirar dentro y conseguimos acabar todas las zonas del muñeco.

Salimos, subimos la escalera al mapa y regresamos a la morgue. De la camilla de la derecha cogemos unas esposas. Volvemos a la sala de máquinas, entramos en el ventilador central y subimos la escalerilla hasta arriba del todo. Examinamos la cerradura de la trampilla y usamos las esposas en las barras. En las esposas usamos la barra de hierro y así conseguimos salir para llegar a lo alto de la torre. Examinamos los cables del fondo y usamos en ellos los fórceps. Automáticamente volvemos a nuestra habitación y en el pasillo los enfermeros nos anestesian. 

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Una vez despiertos hablamos con Ernie en la recepción sobre todo. Vamos detrás del biombo y hablamos con Mickey siempre de la primera frase hasta llegar a las series y que aparezca el nombre de "Fox Mulder". (Podemos no elegir la primera frase y hacerlo con cualquiera pero hay que ir dando vueltas hasta que aparezca "Fox Mulder"). Elegimos ese nombre y luego vamos probando hasta llegar a "La Neuroshokine XR". 

La elegimos también y a partir de aquí debemos decirle el segundo efecto ("morts") para ver la expresión de Brian de sorpresa. (Estas conversaciones son las que nos abren los nuevos caminos a seguir, sin ellas no se sigue, así que hay que tener cuidado en no quedarse encallados aquí. Cuando acertemos siempre veremos una animación específica que nos indicará que hemos logrado la frase correcta para seguir). Finalmente usamos la tercera frase del "choque eléctrico". Vamos a hablar con Ernie de la segunda frase y después le enseñamos las fichas de casino de nuestro inventario. Y después de las nuevas animaciones escapamos.




Capítulo 5: Brian en todos sus estados 




Siguen las animaciones y aparecemos en un callejón. Examinamos el contenedor y conseguimos un spray de pintura. En el inventario seguimos llevando el embudo. Miramos la tapa de la alcantarilla de la derecha pero no podemos quitarla. Seguimos a la derecha y llegamos a otro callejón lleno de porquería. Subimos la escalerilla pero nos dejan inconscientes. Después de las animaciones usamos todas las frases para que nos cuenten toda la historia de la saga. Acabado todo tomamos el papel del Teniente Coronel Chapman y estamos en un campamento militar en plena jungla. 

Miramos a los tres presos y cogemos la piedra roja de la cápsula de Brian. Intentamos usar la granada en la cápsula de Brian pero no funciona. Vamos a la derecha y examinamos el portátil, pero no ocurre nada. Usamos la granada en el portátil y al parecer es una especie de USB en el que quedan todos los datos. Sobre la mesa también hay un teléfono de campaña con el que podemos llamar a bastante gente. Por mi experiencia es mejor NO tocarlo ya que luego la cosa se lía mucho y no funcionará la llamada real que tenemos que hacer. 

Salimos al exterior por la izquierda y hablamos de todo con el soldado O´Connor que aparece con el jeep y que nos da un tubo de pegamento. Miramos detrás del jeep y cogemos un coco. A su lado, de la caja, cogemos un puro. Dentro del inventario primero usamos el cuchillo en el coco para partirlo, después ponemos la piedra roja dentro del coco y finalmente usamos el pegamento en el coco para cerrarlo. Le damos el coco al soldado O´Connor.

Entramos en la tienda y ahora sí que usamos el teléfono, pero los otros tres despiertan y nos noquean. Tarántula escapa y en las nuevas animaciones averiguamos que ella es la enfermera Palmer. Ahora tomamos el papel de Gina y nos liberamos de nuestras ataduras en el apartamento después del ataque de Tarántula. Seguimos prisioneros en el salón pero estamos solos. En el inventario tenemos un pin y unas esposas. Miramos por la ventana pero no podemos escapar por aquí. Cogemos una botella de zumo de naranja de la estantería de la izquierda. De debajo cogemos un cubo rojo y una plancha

En el inventario ponemos el zumo de naranja en el cubo. De la papelera cogemos un lazo. Examinamos la puerta y la trampilla. De nuevo en el inventario usamos el lazo con la plancha y así nos ponemos a planchar y descubrimos una nota que queda en el inventario. (La plancha y el lazo desaparecen). Usamos el cubo lleno de zumo en la ventana.




Capítulo 6: El final está cerca 

Volvemos a tomar el papel de Brian y despertamos en el callejón. Intentamos de nuevo subir por la escalerilla y así hablamos de todo con Tom, un indigente, que nos deja entrar en su chabola. Volvemos a hablarle de todo, entre animaciones, y después salimos, bajamos, vamos abajo de la pantalla y todo a la izquierda hasta otro callejón. Llamamos a la puerta de la derecha para hablar con alguien muy original, del fondo cogemos un garfio y entramos por la izquierda a unas obras. 


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Miramos el suelo a la derecha y cogemos una piedra grabada. Sobre la valla cogemos el martillo. Examinamos la grúa pero está cerrada. Usamos el garfio en la grúa, entramos y movemos la plancha del suelo. Miramos bajo ella y conseguimos una maleta que examinamos en el inventario para obtener un soplete.


Retrocedemos hasta el primer callejón y usamos el garfio en la alcantarilla, y, de dentro, cogemos una máscara antigas. Derecha y subimos la escalerilla. Examinamos las botellas del fondo y subimos al montacargas de la izquierda pulsando la palanca para llegar a la azotea. Lo examinamos todo, en especial las ventanas del edificio contiguo, y usamos el soplete en la pata de la especie de gallinasaurio

Después de nuevas animaciones acabamos en el apartamento donde Gina está presa y tras nuevas animaciones tomamos el papel de Gina y volvemos a estar solos. Del fondo cogemos el embudo, bajo la papelera la plancha, del estante superior de la izquierda dos botes de zumo vacíos y de debajo, en la esquina del suelo, un carrete de hilo. En el inventario usamos el pin en los dos botes de zumo y luego el hilo. Usamos los botes en el montacargas y hablamos con Brian. Tras otras nuevas animaciones de los malos volvemos a ser Brian y estamos en el sótano, donde hacemos un plan anti-Tarántula que queda en el inventario. 

Vamos hacia abajo para cambiar de perspectiva. De la taquilla roja cogemos el montón de prospectos y de los carritos azules un traje. Miramos por el ventanuco sobre las lavadoras y cogemos la cortina, que es la tela de antes con el mensaje. Retrocedemos y subimos por el montacargas. Vamos a la puerta del fondo y usamos la cortina/tela en ella antes de salir al callejón exterior. Vamos todo a la izquierda hasta llamar a la puerta de donde salió Groucho Marx. Vuelve a aparecer y le hablamos de todo. 

Cuando entra llamamos otra vez para que salga y le hablamos de la primera frase y después de la segunda ("mafioso"). Vamos abajo y todo a la derecha y subimos la escalerilla a la chabola de Tom para hablarle. Debemos usar cuatro veces la segunda frase y despedirnos con la cuarta. Bajamos, vamos abajo de la pantalla, un poco a la izquierda y entramos por la ventana abierta al Club. Usamos la piedra en el trofeo, para hacer el cambio, pero no tiene la forma adecuada. En el inventario usamos el martillo en la piedra, hacemos ahora el cambio y finalmente conseguimos el trofeo. Cuando el personaje se da la vuelta le cogemos los billetes del bolsillo.

Dentro del inventario usamos los prospectos en los billetes y obtenemos un par de prospectos separados, un par de billetes y un montón de dinero. Ponemos el montón de dinero dentro del maletín sacando su base para que quepa todo. Salimos y vamos a la derecha hasta subir la escalerilla a la chabola de Tom, pero no entramos sino que usamos el maletín en la botella de cloroformo del fondo. Entramos para ver a Tom y automáticamente le damos el trofeo y conseguimos un manuscrito

Bajamos, vamos atrás y volvemos a entrar en el sótano lavandería. Bajamos con el montacargas, vamos abajo para tener la perspectiva de la ventana y pulsamos en el conducto de la derecha, con lo que saltamos dentro del contenedor y hablamos con Gina de la primera frase. De ésta forma obtenemos la plancha con la que planchamos nuestro traje. Volvemos a hablar con Gina de todo y en el inventario usamos el spray en el maletín para limpiarlo. Automáticamente ya aparecemos en el callejón. 

Después de las charlas aparecemos en una esquina donde vemos a Jonah vigilando. Le hablamos y usamos la tercera palabra ("Chantier"), con lo que en otra animación lo encerramos. Y a partir de aquí ya empiezan las largas animaciones finales con sus correspondientes explicaciones y nos sentamos tranquilamente para ver el final de la aventura y el desenlace de toda la historia.



Elaborada por (Por: lucifer)
Votaciones

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