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A vampyre story
Género: Aventura gráfica
Comentarios (18)

(Sugerido por: sherlock)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
Encarnamos a una tal Mona De Lafitte, una hermosa joven que se gana la vida cantando ópera, pero cuya belleza le traerá un mal grandísimo que dará vida a la trama final, y es que, nuestra protagonista atrae al infame barón Shrowdy Von Kiefer, que además de ser horrible y torpe, da la casualidad de que pertenece a la estirpe de los vampiros. Al darse cuenta que la cantante no va a corresponder su amor, decide encerrarla en su castillo para intentar convencerla con el tiempo...

Llegados a este momento se puede pensar que la historia tratará de una bella damisela y de malvados chupasangres a los que combatir a estacazos... pero no. El barón decide convertir a Mona en una de los suyos, en una vampiresa, y le otorga el dudoso honor de pasar a enfilar las filas de los no muertos. Intentando dominar su nuevo estado, nuestra nueva amiga tendrá que escapar de la prisión donde está encerrada y dejar atrás las tenebrosas tierras de Draxsylvania para siempre, con la intención de volver a su hogar en la capital francesa. Pero, ¿podrá una vampiresa vivir y cantar con normalidad en la Ópera de París? Todo se sabrá, todo se sabrá.

Tendremos un compañero de lo más siniestro y amigable, un tal Froderick, un murciélago normal y corriente, aunque bastante cargante. Sin embargo, Mona no está como para hacer ascos a todo tipo de ayuda que se pueda presentar ante ella, y gustosamente acepta la compañía de Froderick. Durante toda la partida, este animalejo intentará hacerse un hueco en nuestros corazones a base de chistes malos, consejos, discusiones y pistas útiles a seguir.

El juego está divido en tres capítulos bien diferenciados, siendo el primero el correspondiente a los intentos de Mona para escapar del castillo del barón Shrowdy... quien, por cierto, sigue viviendo con su madre. Esta parte transcurre por completo entre los muros de la fortaleza, y conoceremos personajes tan peculiares como la gárgola Rufus, creada por la madre del barón y expulsada fuera del castillo porque al niño le daba miedo estar cerca de ella. Al finalizar este episodio, llegaremos a la villa conocida como el Rellano de Vlad. En este segundo capítulo, seguiremos las peripecias para huir ahora del pueblo sometido por el barón, hasta llegar a un tercer capítulo en nuestra bella Francia, nuestro auténtica vivienda y donde deseamos seguir cantando ópera.
Gráficos
El diseño de los personajes se ha modelado mediante animaciones tridimensionales, a pesar de que la acción se desarrolla sobre escenarios bidimensionales pre-renderizados en tiempo real. Esta diferencia es perfectamente perceptible para el usuario, pero consigue dar un toque más dinámico a los protagonistas de la historia, haciendoq ue destaquen y sean el objetivo del enfoque de nuestros ojos.

Los colores empleados, oscuros pero de intensidades vívidas, intentan sumergirnos en ese ambiente tétrico y apagado de los vampiros y los castillos embrujados, pero coloreando con sabio acierto determinados elementos (cuadros, comidas, fuegos) para pincelar un poco de humor, y es que no solo con el diálogo se proclama la risa, sino también con unos personajes siniestros pero con determinados defectos o virtudes "simpáticas" y con un colorido de escenarios bien estudiado y "atado".

El menú merece una mención especial, un ataúd que contempla todas las opciones, desde un acceso directo al inventario de Mona, hasta las opciones gráficas, de sonido, y de juego, todo ello intentando no perder esa atmósfera vampírica, tratado con mucho esmero.
Sonido
El sonido, es quizás uno de los aspectos más destacables del juego, pues más allá de los efectos de sonido que adornan las acciones de Mona, una banda sonora operítica casi más típica de una producción de animación que de un videjouego, adorna cada una de las escenas del título y acompañará a nuestro personaje en sus múltiples escenarios. Son más de 30 melodías diferentes, asegurándonos que no nos saturemos de oir siempre la misma canción, haciéndose algo repetitivo y cansino. Sobre las voces de los protagonistas decir que secundan unas voces muy acordes al personaje a interpretar, con timbres chirriantes en el caso del murciélago, una voz profunda y sensual por parte de Mona, y una más infantil en el caso del Barón malo. Eso sí, todas las voces están en inglés...

Por otro lado, los sonidos de efectos y ruidos varios que acompañan nuestros pasos por toda ls historia, trascienden con un acierto acorde a sus capacidades, intentando no dejar "nada sin ruido", desde simples pasos, hasta apertura de puertas mal engrasadas, y movimientos de cuadros...
Jugabilidad
Nuestra labor será controlar las acciones de Mona De Lafitte, y para ello, contaremos con un cómodo método: el "pasear" el puntero del ratón por los escenarios hasta que se nos ilumine, marcándonos una zona u objeto con el que poder interactuar. Haciendo click sobre él nos mostrará un menú radial con las distintas opciones a realizar. Dichas opciones variarán dependiendo del elemento en sí, pudiéndose encender más o menos opciones.

Las opciones disponibles, se clasifican como si de los cinco sentidos se tratase. Primero, el sentido de la vista, presente en la opción de examinar en profundidad el elemento para obtener más información sobre el mismo. Generalmente viene acompañado de una segunda descripción, y en contadas ocasiones se consigue adquirir algún tipo de pista que no fuera demasiado evidente a primera vista. Aún así, nunca viene mal repasar las definiciones de cada objeto cuando nos vemos atascados en alguna parte del juego

El segundo, el sentido del gusto, referido también a la comunicación verbal con los personajes que nos vamos a ir encontrando en nuestra huida de Draxsylvania. Igualmente puede servirnos este gusto para probar mejunjes, pócimas, y demás comidas que vayamos encontrándonos, para poder identificarlos y saber algo más sobre ellos.

Siguiendo con las opciones para interactuar con el escenario, lo siguiente es el tacto. Este depende, y mucho, de que tipo de elemento estemos intentando accionar, ya que su efecto será muy distinto en cada uno de los casos. Si se trata de un baúl, una puerta o un cajón, el resultado será que lo abriremos, pero en otros casos, como una estatua o gárgola, será que lo empujaremos. Y, como no podría ser de otra manera, en otras tantas ocasiones será la acción adecuada para recoger los objetos que vayamos encontrando, con el fin de encontrar una utilidad para ellos más adelante.

Es aquí, en los objetos que podemos coger, donde vemos una originalidad que, si bien no repercute en la jugabilidad en sí, le da al juego un aire fresco de "realidad" que despierta más de una sonrisa. A cuántas aventuras gráficas habremos jugado topándonos siempre con la cómica situación de ver como el personaje se guarda en su inventario de todo, desde una escalera de 4 metros, hasta un motor de gasolina o un caballo, por poner sendos ejemplos... En "A Vampyre Story", Mona llevará encima los objetos más indispensables, ni uno más, ni uno menos, y el resto de objetos útiles, cada vez que los encontremos, Mona recordará su ubicación, de forma que si más tarde necesitamos usarlos, nuestra protagonista correrá automáticamente en su búsqueda, e incluso lo volverá a dejar en su lugar de origen su fuera necesario. No tengáis miedo, porque ocurrirá únicamente cuando Mona sepa a ciencia cierta que es posible usar el objeto, y no siempre que nos pongamos a hacer la típica prueba de que cosa se puede usar con que cosa ("usar todo con todo").
Idiomas
Se puede jugar con textos y menús totalmente traducidos al castellano, aunque lamentablemente las voces están todas en inglés. Su comercialización no espera hacerse en doblajes al castellano según parece, una lástima.
Guías

Oraxilvania. Castle Warg. 1895.



Empezamos, luego de ver la introducción que nos cuenta un poco todo acerca de nuestra Mona, en un puente de piedra donde llegamos a seguir a Shrowdy. Hay una puerta que dejó cerrada tras de sí y ocultó la llave en una de las gárgolas que hay sobre el puente y que solo se activaba a sus palabras. Lo primero a hacer es interactuar con la puerta, emplea todas las acciones posibles, hablar, examinar, oir... y atiende bien a los comentarios de Frederick y Mona. No puedes abrirla porque no tienes la llave y, además, está encantada.


Al ver que la puerta está encantada y no hay forma de abrirla, nos dirigimos hacia las tres gárgolas y veremos como en la última de ellas (la más del centro) está la llave, pero no hay forma de obtenerla ya que la gárgola no nos dirije la palabra. Froderick nos comentará que es el momento de usar la fuerza para obtenerla, así que anotadlo en el coco porque es relevante.


Antes de abandonar el puente de piedra, examina el lago para ver al monstruo que lo habita.


Patio del castillo.

Ahora nos vamos al patio del castillo entrando por la izquierda. Nada más entrar mira al estandarte que hay colgando y usa tu facultad de volar para alcanzarlo. Pasará a tu inventario la localización del objeto para cuando lo necesites (y lo necesitarás, lo necesitarás...). Ahora fíjate bien en esa espada oxidada que culega de una columna, también cerca de la entrada por la que has accedido al patio, e intenta cogerla. Nuevamente te harás con su localización para cuando necesites usarla y pasará a formar parte de tu inventario.
Observa la alfombra de la piel de oso, la chimenea y el fuego que yace dentro, la gárgola que hay encima y el emblema de la repisa de la chimenea. Cuando acabes sigue por el camino de abajo a la izquierda, hacia el teatro.



Teatro.

Lo primero es ver un panel con tres palancas. Examinalo y Froderick te alumbará diciéndote porqué no funciona, y es que según parece el servicio técnico no hizo bien las cosas. Lee la nota clavada al lado de los mandos que manipulan los decorados para saber más (bueno lo leerá tu murciélago acompañante, porque tú eres demasiado vaga para leer).



Examina por las paredes del teatro al jabalí, el ciervo, y el resto de animales que hay, y cuando acabes sal del teatro y sube las escaleras hacia tu habitación.


Habitación de Mona.

Primero mira en la cómoda de la derecha, y hazte con un frasco de tu mejor perfume y con una botellita de aceite corporal. De la jaula del bueno de Froderick puedes coger unas bolsas de exquisitos frutos secos.
Dirígete ahora a la estantería que tiene jarrones, y examínalos detenidamente, pues según parece son las cenizas de los maridos de la Barones. Examina también el jarrón de flores secas encima de la mesilla, es importante...
Cerca de la columna de la cama, verás cómo debajo de la cama que está a su lado hay una botella de perfume rellenable: al inventario.


Del baúl lleno de juguetes de Shrowdy de la parte izquierda de la habitación coge la caja de juguetes que hacen ruidos de animales. Ya que estás ahí, échale un ojo al retrato de un hombre y el de la mujer, encima del arcón. Una pintura grotesca...


(JUEGO FUERA DE PARTIDA. Te puedes entretener haciendo zoom en el reloj de juguete que has cogido, haciendo click en cada uno de los animales. La aguja del reloj se situará sobre el icono correspondiente, y al hacer click en la palanca de la izquierda y oirás las voces de los animales así como los subsiguientes comentarios de Mona.)


Balcón.

La habitación de Mona tiene balcón (con este castillo tan chulo no se porqué Mona quiere largarse), así que sal por ahí y mira al extenso lago Warg. Mira también la nieve que cubre la parte derecha del mirador y límpiala, descubriendo un semillero con tierra que no ha sido renovada en mucho tiempo. Usa en tu inventario a Froderick con el semillero. Una vez oigas lo que te diga, selecciona de nuevo a Froderick y dale a hablar con él, logrando que te mucha conversación. Ver seleccionando todos los diálogos, del primero al último tal y como te los presenta.



Una vez acabes, vuelve al patio del castillo.


Sala de torturas

Según sales por las escaleras, dirígete abajo a la derecha, y entrarás a la cámara de torturas.


A la izquierda de Mona mira el atizador y las brasas, así como la maza que está en la pared, que pasará a formar parte de tu inventario de localizaciones de objetos para usar. Mira esa silla de torturas extremadamente incómoda (como no podría ser de otra forma), la trituradora sobre la mesa, la Dama de hierro, las ratas que viven en la cripta (son esos ojos relucientes que pueden verse al fondo de la fuente), y el ataúd de Mona, éste último que pasará también al inventario por sí solo. Mira también la fuente extraña, el ataúd de Shrowdy, que tiene un cierre de combinación que ya averigüaremos, la máquina de exprimir, el hombre de arcilla sin cabeza y la caja llena de tierra.



Ahora abre la trampilla del foso y tira para abajo, al piso inferior de la cámara de las torturas. Lo primero que ves es una antorcha en la parte derecha de la reja de la ventana del infierno, que tendrás que coger. Examina la tapa del foso que está en el suelo, e intenta abrirla tirando de la manija, y obviamente una mujer con tanta clase no podrá abrirlo por sí solita... No obstante ahora podrás enfocar a las bisagras de la tapa al pasar el cursor por las bisagras. Usa la botella de aceite corporal sobre uno de los goznes y lograremos que Mona derrame todo el aceite ahí. El problema ahora es que falta otro gozne y no nos queda aceite. Así que... sube de nuevo arriba y ve a la máquina de exprimir marca ACME (la silla que está junto al hombre sin cabeza). Usa las bolsas de frutos secos sobre la silla la silla y crearemos aceite virgen extra, que usando la botella vacía sobre el mismo, lograremos tener de nuevo una botella llena de aceite.


No bajes aún no obstante, fíjate en las ratas e intenta hablar con ellas ahora. Sus nombres son Frankie, Sammy y Joey y tendrán mucho que decirte. Te hablarán del gato de la Baronesa que está en la cocina, un auténtico asesino de ratas que les tiene asustaditas. Sería bueno ayudar a nuestras amigas las ratitas... Sobre la combinación del ataúd de Shrowdy te dirán que hables con la Dama de Hierro y con Ozzy, la fuente, que son los que te pueden informar sobre la combinación.


Haciendo caso a las ratas, hablamos con la Dama de Hierro, un diálogo laaaaaargo que nos explica entre otras muchas cosas que la Baronesa tiene un librgo muy interesante acerca de los tipos de sudarios. La Dama de hierro oye siempre muchas cosas de las que pasan en esta habitación, al fin y al cabo, además de instrumento de tortura es la taquígrafa del lugar, y te dará uno de los números de la combinación, el cero, ya que ella sólo puede ver un número, y te dirá que hables con la fuente, aunque a veces no se le entiende muy bien porque parece que se le va la olla cada dos por tres.


Pues nada, vamos a conocer a Ozzy, la fuente, de la que nada más empezar a charlar con ella nos daremos cuenta que no le entendemos nada de nada, y es que ese chorro de energía saliéndole por la boca hace complicado hablar bien, sin lugar a dudas.
Vuelve donde las ratas y dales frutos secos para comer. Con ésto lograremos que las ratas se sientan agradecidas por los manjares y se presentarán voluntarias para cerrar el paso del agua, de forma que la Ozzy, la fuente, pueda hablar sin gorgoteos. También verás que las ratas saben algo sobre el sudario de la baronesa, pero se olvidan rápido de tus favores, y te pedirán a cambio de esa información que les traigas el collar de Pyewacket, la gata de la cocina que tanto les atormenta.



Bueno, sea como sea Ozzy ya puede hablar y puede ser entendida, ya no tiene agua chorreándole, así que vamos a conocerla un poco. Te contará muchas cosas, aunque lo más importante es que según parece, tiene problemas de automedicación. Sea como sea, al final te dará el resto de números de la combinación del ataúd de Shrowdy el 03 y 07 que, al pasar al inventario, forman un todo, quedando en 0-03-07. Vamos pues al ataúd de Shrowdy a abrirlo.


Usa la combinación numérica con el ataúd de Shrowdy para que se abra, y de dentro, aparta el cojín para encontrar debajo el Heraldo de Draxilvania. Mira las fotos tuyas que Shrowdy guarda dentro del ataúd como si fuera un maníaco...
Vamos ahora de nuevo al foso, a aquella trampilla que dejamos medio engrasada, y usa la botella de rellena de aceite y sobre la bisagra que te dejaste por engrasar. Una vez hecho, tira de la argolla para abrir la tapa del foso. Dentro, lo primero es encender la antorcha apagada usando la llama de la antorcha encendida (cosa más lógica ¿no?), y con ello lograrás que la antorcha encendida pase al inventario. Selecciona pues la antorcha encendida y úsala en el foso, con lo que verás a Mona coger la antorcha de la pared y encenderla y lanzarla al foso.



Habla con Froderick si quieres oír nuevos comentarios. No hay más que hacer de momento en este lugar, salvo no olvidar que hay que recuperar el collar de la gata de la Baronesa para las ratas.


Regreso al puente.

Regresa ahora al puente de piedra donde estaba aquella gárgola inmóvil que no nos daba la llave de la puerta para largarnos de esta mansión (donde empezabas, vamos). Selecciona la maza y ale, que Mona se ponga agresiva con las tres gárgolas, repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Cachitos de gárgolas quedarán en el suelo, menos la ágil Rufus que nos esquivará el golpe y saldrá volando. A continuación arroja la maza al lago, donde el monstruito que lo habita se la tragará apra vomitarla al momento (la madera de pino no le sienta bien) acertándole de lleno al coco de Rufus, que caerá atontado a nusetro lado.


Habla con Rufus de todo, no pierdas detalle, no le vas a convencer de que te de la llave que esconde en su boca, aunque al final de la charla quizás estaría dispuesto a darte la llave a cambio de que le traigas a Edgar, el cuervo que vive en lo alto de la torre, en el gallinero. Así que hacéis un trato: Edgar por la llave (está harto de recibir los excrementos del animal, que se posa en su hombro y le ensucia constantemente, y tiene muuuuuchas ganas de hacerle pagar esa osadía)


Base de la Torre

Vamos por Edgar pues. Desplaza a Mona un poquito a la derecha y sube el cursor por el lado izquierdo de la torre hasta que te salga base de la torre. Usa la opción volar con esa localización y apareces en la torre donde está el cuervo Edgar haciendo la colada: ni él mismo aguanta más su mal olor corporal. Examina el tendedero y la pinza que está al final de la cuerda y charla con Edgar de todo, aunque no te querrá dar la pinza porque tiene mucha colada y la necesita. No obstante en su diálogo nos hace ver que le interesa mucho el diario de Tranxilvania.... mira tú por donde que lo llevamos encima. Dáselo y la pinza de colgar la ropa será tuya.



Mira la estatua angelical que tienes al lado. Trata de empujarla infructuosamente, y a continuación marca usar la espada (Mona irá a buscarla) y sobre la estatua... pero no, tampoco servirá este método porque según parece Rufus no está abajo para recibir el golpe que le hará añicos. La gárgola debe estar justo abajo antes de arrojar la pedazo estatua, así que aunque tenemos el "arma preparada", nos falta el cebo.



Así que baja a la cámara de tortura y dirígete al foso, y usa la pinza con Froderick, consiguiendo un "Froderick con pinza" (que cosas...). Úsalo combinándolo con el foso y el bueno de Froderick comenzará su pesca, trayéndose un fémur con algo de tejido muscular que, en el inventario, aparece como cadáver espasmódico. Asquerosillo sí, pero Mona no es una vampiresa fácilmente impresionable... así que con el fémur dirígete de nuevo al gallinero donde estaba la estatua y úsalo para que nuestsro amigo el murciélago lo suba arriba.


¿Qué hacemos con el peazo fémur? Pues dárselo a Edgar, que de un plis plas se lo tragará. Acto seguido la naturaleza seguirá su curso (algo más acelerada, claro está) y Edgar tendrá ganas de expulsar defecando su comilona. Se acercará al borde de su plataforma y comenzará con su labor... Rufus se dará cuenta y se echará a un lado para que no se lo haga encima, y mira tú por donde!!!!, se coloca justo debajo de la estatua trampa que tenemos preparada. Ya sabes lo que toca: usas la estatua con Froderick como ayudante y zas!, la gárgola pasará a ser una cabeza de gárgola.


Habla con la cabezota de Rufus que, algo enfadado (¿por qué será?) aceptará darte la maldita llavecita. Úsala en la puerta y ale, para fuera... al embarcadero!


Embarcadero.

Hemos tenido suerte, hay una barca que nos permitirá salir de la isla, pero claro, ¿de verdad pensabas que iba a ser tan fácil? No hay remos. No obstante no pasa mucho hasta que aparece el espectro de Shrowdy con los remos en forma de cruz. Tras la charla intentas coger los remos pero aún eres vampiresa y no puedes: una luz cegadora como una corriente eléctrica te lo impide. Es la madre de Shrowdy que según parece le ha enseñado unos cuantos trucos mágicos para protegerse de nosotros.


Pues nada, sube por las escaleras y entra al salón al que llegas. Acércate a la mesa y hazte con el cuchillo de la mantequilla además de la pajita que hay en la lata de latón (biberón) con una pajita sobresaliéndole. Observa el azucarero -es importante- aunque no lo cojas ni pase al inventario para saber que lo has visto.



Sube por las escaleras de la derecha y accede al despacho de la Baronesa, y fíjate en la primera mesa que te encuentras. Hay un libro de colorear sobre el que tras hacer zoom,  combina el cuchillo de la mantequilla de tu inventario con él: sacarás del dibujo el ojo del tritón. Sal del libro y mira en la mesa un lápiz de color violeta de Shrowdy que usarás con el post-it que está encima de la mesa de la Baronesa, tras entrar con el zoom en él. Si todo salió bien, habrás leído lo siguiente:


- Guía del campista adolescente en la cuenca del lago de cristal.
- Draxilvania en solo dos pintas al día: Guía del viajero.
- El regreso de la noche oscura.
- Afilar jóvenes colmillos. Guía de padres para educar al vampiro perfecto.




Estas anotaciones son importantes, sin lugar a dudas, y nos servirán para buscar esos libros. ¿Dónde? Pues en la biblioteca que tenemos ahí al lado. Dirígete a la misma y haz click sobre ella para entrar en vista en primera persona. Podrás desplazarte entre las baldas de arriba a abajo, buscando determinados libros de interés... Te señalo aquí qué libros interesante hay:
(NOTA: Balda 1 es la de arriba del todo)


Primera balda: mira el 4º libro que tiene un rombo en verde.
Segunda balda: mira el 6º libro que tiene una espiral amarilla.
Cuarta balda: mira el 6º libro con media luna (en el centro hay un gato de sujeta libros).
Quinta balda: mira el 7º libro que tiene una Z.



Ahora mira encima de la mesa donde reposa el diario íntimo de la Baronesa, que sin problemas cotillearemos. Hecho esto, baja las escaleras hasta el salón y ve todo a la derecha de la pantalla que te llevará a la cocina.


Cocina.

Coge una lata de comida para gatos de la estantería de la izquierda y dirígete a la mesa. Coloca allí la lata en el abrelatas y tendremos ya preparada la comida del gato, en su platito incluso, todo muy  bien presentado. La gata Pyewacket acudirá rauda al olor de la comida, pero al probarla, la comida le disgusta y se va. Parece que es una gata de gusto refinado... Vuelve de nuevo a coger una lata de la misma estantería, y veremos como esta vez es una lata de comida para gatos siameses, algo "distinta" según dice en su etiqueta. Vuelve pues a la mesa y ábrela con el abrelatas y vemos qué pasa ahora... ¡Sí! parece que este manjar sí le gusta a la gata, que empieza a devorar su plato con ímpetu. Cuando termine de comer, ten una charla distendida con la gata, habla de todo, y según deducirás en el diálogo, tendrás que usar el cuchillo en el gato y recuperarás así el collar que te pidieron las ratas.


Sin más demoras, baja de nuevo donde residen las ratas y aproxímate al tobogán para las basuras, a la derecha de la imagen. Allí podrás usar un atajo seleccionando volar para bajar directamente a la cámara de torturas (a partir de ahora cuando uses este medio de transporte tan solo tendrás que hacer click en la flecha dirección).


Dale el collar a las ratas y a cambio estas te dirán el nombre de dos libros secretos que permiten el acceso al laboratorio de la Baronesa, pero no te dirán cómo usarlos: los libros pasan al inventario de forma fluorescente. ¡Nunca te fíes de una rata!


Vamos de nuevo a la cocina, y la forma más fácil es al lado del costado de la cara de Ozzy, la fuente, donde hay un atajo directo volando. Habla de nuevo -en la cocina- con la gata para que te diga algo acerca de los libros, pero Pyewacket no tiene ganas de hablar de los libros. Nos van a vovler loca... volvemos de nuevo a ver a las ratas y nos comentan acerca de la hora en la que subirán a comer: a las 3 de la madrugada. Interesante... Sube pues de nuevo a la cocina y habla con la gata para chivarle a la hora a la que subirán las ratas a alimentarse. ¡Ese chivatazo bien vale un poco de información!, así que nos dirá que hay que invertir los libros secretos en la estantería del despacho de la Baronesa: los libros aparecen en el inventario con una flecha que indica el cambio de posición a hacer.


Sal de la cocina por la puerta, pasa el salón y sube al despacho de la Baronesa. Ve todo a la derecha, selecciona los libros del inventario y úsalos en la estantería, descubriendo así una puerta secreta que se abre a la izquierda de la estantería. Entra y apareces en una pasarela donde verás una cascada de moco demoníaco, que sale de  la boca de un diablo y cae a una charca de moco demoníaco.

Laboratorio.

Avanza una vez y a tu izquierda verás un aparato llamado cierre de combinación, pero no hagas nada aún con eso, no puedes. Mira a la derecha, y verás una pizarra, de la que puedes leer las explicaciones de los componentes de una fórmula para crear ácido orgánico con base de carbono. Apúntalo, es importante.


Tras la cortina de moco observa el objeto misterioso que se encuentra muy oculto (ten paciencia en verlo, pero se ve un poco. Fíjate bien entre la cascada de moco). Necesitas parar como sea el flujo de moco para poder llegar a él y para eso nos vendrá bien el cierre de combinación, al que ahora le echamos un examinar rápido. Es un diablillo que tiene una diana en la barriga, y hay cuatro circunferencias de mayor a menor; te saldrá una flecha sobre la que debes hacer click para hacer girar la rueda que desees, y debes hacerlo de mayor a menor. Ésta es la forma correcta:


Click cinco veces y la espiral estará a las doce (las cuatro quedan en la misma posición).
Click tres veces en la siguiente y se alinea la media luna.
Click cuatro veces en la siguiente y se alinea la letra "Z".
Click dos veces en la del centro y se alinea el rombo verde.



Una cinemática te mostrará cómo el chorro de moco que sale de la boca del diablo deja de fluir y vemos cómo el objeto extraño es el Libro de los Sudarios. Veremos a su lado una caja, que obviamente abriremos. Vuelve a hacer click sobre ella para que se abra una parte lateral oculta con varios libros. Da igual en el libro que hacgas click, se abrirá siempre el de más arriba, que es la fórmula para crear nuestro Golem personal. Léete la fórmula y no te preocupes, que el libro lo guardamos automáticamente en el inventario.


(NOTA.- Antes de largarte, puedes entretenerte con el hombre tumbado y el diablillo, para ello sólo tienes que hacer click en la flecha de los pies del hombre y este se levanta de medio cuerpo y, si clickas en la flecha de la parte de atrás del diablillo, verás que manipula una especie de cuchilla. Es solo por divertirte... dicen cosas graciosas.)



Bueno, ahora vamos a la nevera, que abrimos y de la que cogemos una lata de cerezas light enloquecidas, una lata de pillada de arándano, una lata de amarillo añejo, una lata de fertilizante milagroso escocés y hielo seco. Encima de la nevera está un quemador de Bunsen, pero no hagas nada aún, ni tampoco en los cachivaches mágicos junto al puente, ya les llegará su momento más tarde.



Ahora toca lo imporante, la la máquina de al lado a la izquierda, la tabla de pociones. Entras en zoom y verás la cabeza de un diablo y una palanca que sube por encima de su cabeza. Hay tres jarras, llamadas cubetas, la cubeta de corazón, la cubeta de rombo y la cubeta de trébol, que cogemos y nos guardamos. Selecciona la cubeta de corazón en el inventario y úsala sobre la cabeza o la palanca, da lo mismo, del diablo, y la cubeta se llenará de líquido que sale por la boca del diablo. Procede del mismo modo con las dos restantes, y con ello logramos tener un tercio de cada componente de color, porque ahora llevas las jarras o cubetas, llenas de líquido de distintos colores. Sal de esta vista y regresa al salón.


Puesto que la lata de cerezas es Light, tienes que darle un punto de dulzor para que deje de ser Light, para ello, selecciona la lata de cerezas y úsala en el azucarero de la mesa, y obtendrás una lata de cerezas de refresco normal. Regresa al laboratorio y vuelve a la tabla de Pociones, donde verás a las tres jarras con un corazón, un rombo y un trébol respectivamente allí reposando. Bien, ahora viene una fase en la que tienes que mezclar el contenido de las latas de varios colores para conseguir una sola cubeta con un solo color.


La combinación correcta es la que sigue:


La lata de cerezas es el color Rojo
El amarillo añejo es Amarillo.
La lata de arándanos es Azul.


Selecciona el rojo (cerezas) y échalo en la cubeta del corazón.
Selecciona el azul (arándanos) y échalo en la cubeta  del corazón.
Esto cambia el color del corazón y se vuelve de color púrpura.


Selecciona el amarillo y échalo en la cubeta del rombo.
Selecciona el azul y échalo en la cubeta del rombo.
Esto cambia el color del rombo que se vuelve naranja claro.


Selecciona el amarillo y échalo en la cubeta del trébol.
Selecciona el azul y échalo en la cubeta del trébol.
Esto cambia el color del trébol y te da un trébol verde


Sabrás que lo has hecho bien porque Mona te lo hará saber con un comentario. Todo pasa al inventario automáticamente.
(NOTA: Esta mezcla es imposible si no has ido a la cocina y has echado azúcar en la lata de las cerezas Light, así que no seas vago y ve)
Ahora vamos al quemador de Bunsen, que estaba sobre la nevera y toca hacer la mezcla. La mezcla hay que hacerla en un orden concreto de colores, como ponía donde vimos antes. Dicho orden es este (verter en el recipiente del hornillo):


Primero la mezcla verde (trébol).
Segudo la mezcla naranja claro (rombo).
Tercero la mezcla púrpura (corazón).


La mezcla del recipiente del hornillo pasa al inventario en forma de un caldero con ingredientes más una cubeta con trébol, de un color fluorescente.
Antes de irnos, vuelve a la tabla de pociones y usa la cubeta con trébol con el diablo para llenarla de moco demoníaco. Hecho esto, vámonos para la cocina, pues había qoe cocer todo y el quemador Bunsen parece ser que no alcanzaba el grado de potencia necesario para hacer hervir el líquido del caldero. Sin embargo, en la cocina, en el rincón de la derecha está un precioso horno caliente, en que usaremos el caldero con ingredientes. ¿Cual es el problema ahora? Parece ser que no hay suficiente fuego y no acaba de hervir la mezcla...


Pues nada, vamos al horno de la derecha ya algo cabreadas, selecciona en tu inventario la cubeta de moco demoníaco y úsalo sobre ese horno... Mona, una mujer con mucho carácter, lo lanzará enfadada al horno, produciendo una buena llamarada. Automáticamente Mona coge el caldero al rojo vivo que, en el inventario, se muestra como ácido.
Vuelve al laboratorio y avanza por lado izquierdo de la pasarela, y aparecerás frente a un esqueleto, con un río de moco por medio. Lee la nota que está en la pared de la derecha para saber quién es la mujer que fue hecha prisionera y muerta. Se trata de Shannon O’Doherty. Intenta bajar la pasarela mediante la palanca que hay al lado del cartel, pero no te sorprendas si no funciona.


Vuela pues hasta el esqueleto del otro lado de la pasarela e intenta coger un hueso (aquí hay unas cuantas cinemáticas divertidas). Los huesos son frágiles y corren riesgo de caer al río de moco, así que tendremos que tener cuidado. Selecciona el ácido que preparaste en la cocina sobre las columnas de la pasarela (volarás de una columna a la otra, lo verás en una escena de video), y lograremos que la pasarela se caiga y te permita el paso. A todo esto, con tanto ajetreo el esqueleto caerá al suelo. Intenta coger un hueso de la muchacha virgen y justo en ese momento aparecerá el fantasma de la Shannon, recordándote que sus huesos no los toca nadie ni muerta.



Habla con el fantasma de todo, así sabrás que vino a Draxilvania en busca de su amor que encontró antes de llegar al castillo, un tal Wilhelm en Godhtfor Falls, y que ahora cuida de sus huesos hasta que su amor regrese a por ella para enterrarla en tierra santa al alba. Diálogo terminado, sal por donde has venido solo una pantalla atrás, justo donde hay un resplandor de fuego en la parte baja y un agujero encima, y haz click en la flecha arriba para aparecer volando en el escenario que Shrowdy preparó para ti y oirte cantar: el teatro del principio.


Teatro.

Sal por el lado izquierdo del decorado, lo que te lleva al patio de butacas. Ve hasta el cuadro de mandos y lee la nota: es Froderick quien la lee, no sin ciertas dificultades ya que el autor parece ser médico, porque no entiende la letra. Intenta usar las palancas del cuadro de mandos, pero no funcionan (que raro ¿verdad?). Observa la zona desordenada a la izquierda del cuadro de mandos en la parte baja: está llena de comida de Froderick.


En el inventario, une la pajita con Froderick para obtener Froderick con pajita y úsalo en la zona desordenada, y verás como Froderick limpiará la zona y las palancas funcionaran. Que murciélago más apañao, sí señor. Haz click pues en los mandos para entrar en zoom sobre el panel y coloca las palancas en el siguiente orden y posición (solo tendrás que hacer click en el lugar que quieras que la palanca se sitúe).


Palanca izquierda en parte baja derecha.
Palanca central arriba a la derecha.
Palanca derecha centro izquierda.



Con cada movimiento de las palanca irá apareciendo un trozo de telón, que simula un amanecer. Sal del zoom por la flecha izquierda o derecha, y haz click en la flecha dirección que sale a la altura de la pequeña puerta de la izquierda de la primera fila de butacas para aparecer en el escenario.


Selecciona el cuchillo y cortarás unos trozos de telón. Intenta coger los trozos del decorado también, pero pesan demasiado para poder cargarlos. Usa los trozos del decorado con Froderick y obtendrás un Froderick cargando con telones, que nos vendrá muy bien para lo siguiente... Sal del teatro pitando por la derecha para bajar al laboratorio y ve a la izquierda a la pasarela del esqueleto y del fantasma de la muchacha virgen. ¿Qué estamos montando? Pues queremos engañar a la muchacha virgen, simulando que su amor está aquí, y poder así pillarle algún hueso a su esqueleto. Selecciona para ello a Froderik y úsalo en los ventanales del otro lado (derecha). Saldrá una animación, y pasará un tiempo de espera en el que Mona y Shannon cruzarán algunas frases mientras Mona hace tiempo esperando a Froderick. Froderick regresa y el fantasma se acerca a ver el decorado, pero parece que algo no es correcto, algo no termina por convencerle, así que regresa junto al esqueleto de nuevo.


En el inventario haz click en el juguete que hace ruido de animales y lo verás en primer plano. HAz click dos veces en la aguja para que señale al gallo (puedes probar haciendo click en la palanca y oír el canto del gallo, aunque lo oirás después). Sal de esta vista y usa el jueguete ya configurado con Froderick, teniendo ahora a un Froferick con juego de sonidos de animales combinado. Vuelve a usar a Froderick en los cristales de las ventanas y espera: el gallo cantará, y Shannon creerá que es la mañana ya, y que finalmente puede largarse porque su amor ya llega. (ingenua...)


Haz click en el esqueleto y coge un hueso de virgen, y acto seguido tira hacia la cámara de torturas de nuevo y es que toca buscar los ingredientes necesarios para crear un Golem, tal y como vimos anteriormente. Selecciona los huesos de esqueleto de nuestro inventario y úsalos con el triturador que está sobre la mesa, a la izquierda de la dama de hierro (la buena de Bárbara), obteniendo así polvo de esqueleto.


Ahora vamos a la habitación de Mona, y salimos al balcón. Selecciona el tarro de perfume y vierte el contenido al lago, obteniendo así un frasco de perfume vacío. De paso Inky, el monstruo del lago, se da un buen lavado y perfumado, pero parece que al bicho no le gusta mucho oler a agua de rosas... YA que estamos aquí. selecciona la urna con las cenizas y úsalas en la jardinera, y acto seguido usa el fertilizante milagroso escocés en la jardinera preparada. Verás crecer la Belladona como por arte de magia, y daremos cuenta de la flor que salga arrancándola y metiéndola en nuestro inventario.


Ahora usa el frasco de perfume vacío y úsalo con el ojo de tritón, con la Belladona y con el polvo de esqueleto. ¿Resultado? que ya tienes un frasco de cristal con algunos de los ingredientes para crear nuestro super golem.


Sal de la habitación, baja al hall y sal al puente, y ve hasta donde está la cabeza de Rufus. ¿Te acuerdas de Rufus no? Porque él no te ha olvidado... Selecciona la pinza de la ropa y haz click en la cabeza de Rufus, haciendo que tenga que respirar por la boca. Sin embargo nos dice que puede estar diez minutos sin respirar así que no nos piensa ayudar... Pero ya caerá ya... paciencia... tiene la nariz tapada con la pinza, y solo puede respirar por la boca, así que ya la abrirá, y eso de los 10 minutos Mona no se lo cree. Así que vuelve a seleccionar el frasco de perfume y haz click en la cabeza de Rufus, y espera a que respire para coger rápidamente el aliento de Rufus. Esto te dará ingredientes de poción mezclados.


(NOTA.- Esta última parte de pillar el aliento de gárgola a Rufus te puede costar varios intentos, aunque al final lo conseguirás, lo sabrás por el comentario positivo de Mona. Mientras no lo consigas tienes que hacer de nuevo click en la cabeza de Rufus. La mejor manera es hacer click en la cabeza antes de que Rufus mueva los ojos antes de respirar.)


Una vez conseguido el aliento de Rufus selecciona el estandarte y haz click en la cabeza de Rufus. Con esto lograrás la cabeza de Rufus en el tapiz.

Contruyendo un Golem.

Regresa al hall por la parte izquierda y baja por la derecha a la sala de torturas. Ve a donde el hombre de arcilla sin cabeza y usa la cabeza de Rufus en el tapiz. Mona colocará la cabeza de Rufus sobre el hombre de arcilla, a quien -dicho de paso- no le gusta mucho su nueva identidad. Selecciona el frasco con ingredientes de poción mezclados y úsala en la cabeza de Rufus y zas! Rufus pasará a ser un Golem a las órdenes de Mona, a quien su primera orden será que vaya al embarcadero para recuperar los remos que posee Shrowdy, cueste lo que cueste.



Verás una lucha encarnizada entre Shrowdy y Rufus por los remos, que caen al suelo. Sin embargo todos nuestros esfuerzos al final para nada, cuando en mitad de la pelea Rufus cae dentro de la barca y la parte, hundiéndola. Al go positivo es que Shrowdy, al ver eso, se marcha tranquilo porque sabe que Mona no podrá huir sin la barca. Ahora toca improvisar (si haces click en el agua Mona te dirá que tienes que improvisar, así que a improvisar :) ).



Selecciona el ataúd de Mona y haz click con él en el agua, y todo solucionado: tenemos una barca a la moda y con remos y todo. Ahora el problema es nuestro amigo perfumado Inky, el monstruo del lago, que con cara de pocos amigos nos impide el paso. Pero no pasa nada, venimos armada, así que saca el hielo seco y úsalo contra el monstruo. Ello hará que Mona regrese pitando al castillo para coger el hielo seco de la nevera del laboratorio y se lo lance desde el puente, y el bueno de Inky se lo tragará todito.



Vuelve de nuevo al embarcadero y pilla su lancha a remos. Sí, de nuevo Inky nos cerrará el paso, pero ahora está tembloroso y lento por haberse tragado el hielo seco. Selecciona la botella rellenable de perfume y úsalo con el frasco de perfume vacío, lo que te dará perfume a secas. Selecciona este perfume nuevo y úsalo en el monstruo: Inky desaparecerá y comenzará un laaaaaaargo video. Verás a los caza-vampiros, dejarás el ataúd amarrado en una cala y el video te llevará hasta la casa de Madame Strigoi, con quien tendrás una larga charla.

El campamento de Madame Strigoi.

Madame Strigoi te avisará de algunos peligros y te dirá que recuperes el ataúd cuanto antes so pena de riesgo de que te claven una preciosa estaca. Cuando vamos hacia el ataúd, vemos al agente Otto Von Pelt que se encuentra registrándolo, y no quiere que Lou Crane, otro investigador, se le adelante en sus pesquisas. Habla absolutamente de todo con Otto: es una larga conversación de la que obtendrás una jugosa información.


Cuando acabes la conversación sal por la derecha y apareces de nuevo en la cabaña de Madame Strigoi. Se producirá una larga charla de nuevo, y lograrás que Strigoi te obsequie con una octavilla y un libro para vampiros bobos.



También te hablará de lo que necesitas con urgencia que son:


Un caballo.
Un carro.
Tierra de tu tumba.
Tu ataúd.
Tela negra.
Tomar el barco.



Los turcos le deben un favor a Madame Strigoi, así que te ayudaran a escapar de este lugar. Te espera una noche larga para hacer todas las cosas antes de que amanezca, así que no hay descanso, a moverse.
Selecciona la opción ver con la octavilla, y la verás en primera vista y sabrás algo acerca del caballo. Selecciona leer el libro, y haz click en el Apartado Uno y en el Capítulo Tres. Froderick te los leerá sin problemas, y sacaremos en claro que hemos obtenido el poder de Morder y Succionar porque la cabeza de mona aparece en el inventario. Para pasar las hojas del libro haz click en la flecha a la derecha.



Antes de salir de la cabaña de Strigoi mira en el estante de la derecha, casi detrás de tí, y coge un frasco de tinta que ahí reposa. Sal ver hacia Otto, que sigue investigando tu ataúd con empeño... sangreeeee... selecciona a Mona y úsala sobre el alguacil, muérdele como vampiresa que eres y déjalo desmayado ahí al lado. Selecciona la opción coger con el ataúd para que Mona coja el ataúd y aparezca en el campamento de Madame Strigoi automáticamente.


Bueno tema ataúd resuelto, ahora vamos por el caballo. Sal por la derecha y apareces a la entrada de la casa de los Martinelli. Fíjate en el pozo de la derecha porque tendrás que hacer algo aquí más tarde. Lee el cartel de la tienda que reza "espátulas de Tranxsylvania". Mira la rastra de ajos que cuelga del lado derecho de la puerta e intenta entrar en la casa, pero nada no hay forma, esos ajos te impiden el paso.


Ve pues hacia la derecha una vez, y saldrás frente a un muñeco de nieve y el establo. Observa el muñeco de nieve y usa la opción coger para que la cabeza del muñeco pase al inventario como cabeza de hombre de nieve. Abre la puerta del establo y entra al establo, donde deberás dirigirte a la puerta de la izquierda, donde cogerás la manta de la silla, que pasará al inventario. Fíjate en el cepo de la pata del caballo, un antirrobo muy curioso. Habla con el caballo mediante tu intérprete Froderick, que conoce el idioma de los caballos. El caballo se llama "Il Cavallo Senza Valore" (El caballo sin valor) y quiere que le saques el cepo de la pata, para lo que te dice que tendrás que negociar con la mujer de al lado (Martinelli), pero no te canses, no puedes todavía... así que sal del establo, ya volveremos.



Sigue por la derecha, y apareces en las puertas de la boutique de Madame Stoker. Mira por la ventana e intenta abrir la puerta pero la cruz que hay encima de la puerta te impide acercarte. Selecciona la cabeza de hombre de hielo y úsala con la cruz, haciendo que Mona lance la bola de nieve contra la cruz... pero no, no es suficiente para impedir su influencia. Avanza pues a la derecha en el comienzo de las escaleras en la parte baja de la pantalla (sin hacer click en la flecha o te pasarás de largo) y verás a tu lado una tinaja grasienta. Usa a Froderick y dile que se zambulla en la tinaja grasienta a ver qué encuentra, y aunque al final resulta estar vacío, obtendrás a Froderick cubierto de grasa para cocinar.



Ahora sí, sigue la flecha del escenario al lado de la tinaja grasienta (las escaleras) para quedar frente a Iris Vivienne, una mujer de escasa fibra moral, reclamo del "Salón de Belleza". Habla con Vivienne de todo (esta es una de mis conversaciones favoritas en todo el juego, disfrutadlas mucho). Se produce una conversación que alterna entre los tres, Vivienne, Froderick y Mona. Cuando la conversación acabe mira a la izquierda de la pantalla y verás al alguacil Bud Crane acercándose.



Tienes que ir a hablar con él, para que te resulte más fácil pincha sobre el cartel de carretera, justo al lado del puente, así sabrás que ese es el camino que te indicó Madame Strigoi y verás bien donde se ubica el alguacil. Pincha sobre el alguacil y habla con él de todo y cuando hayas acabado de hablar entra en el callejón oscuro a la izquierda del alguacil: es la parte trasera del estadio.


Mira la caja de la derecha y coge un boomerang. Ahora sal y deshaz todo el camino hasta llegar a la cas de Martinelli, a la entrada del pueblo (la casa con rastra de ajos).


Selecciona el boomerang y úsalo con la ristra de ajos, haciendo que el boomerang se lleve los ajos y te permite llamar a la puerta. Sin embargo ahora la señora Martinelli no puede abrir la puerta porque su hijo tiró la llave de la casa tras ser amenazado por su madre con llamar a Shrowdy. Si es que... no damos una ¿eh? Bueno, al menos podemos hablar a través de la puerta con la mujer. Harás un trato con ella: si encuentras la llave de la casa te regalará el caballo, al que le hacen la revisión cada 11.000 Km. o cada seis meses. Al "Cavallo Senza Valore" le ha sido cambiado el nombre por los Martinelli y ahora se llama Buttercup, ahí es nada!!!! Todo un nombre de campeón!!!. La pobre mujer echa de menos la vida de la gran ciudad, en Nueva Jersey....


Cuando acabes de hablar con la mujer mira la ventana justo encima de la puerta, y atiende bien a lo que te dice Mona (importante). Mueve a Mona al lado izquierdo para que quede junto al pozo, y usa tu habilidad de volar con el pozo y Mona y Froderick aparecen en el interior del pozo. Una vez abajo verás la llave en el suelo que se ha congelado y no puedes cogerla. Coge el cubo que pasará al inventario como objeto recordado. Sal del pozo.


Diígete al campamento de Strigoi (flecha arriba en el escenario), y lo primero que verás es un caldero de estofado misterioso. Selecciona el cubo y úsalo con el caldero de estofado, lo que te dará un cubo de estofado caliente en fluorescente. Regresa al pozo pitando y usa el cubo calentito sobre la llave congelada y con ello lgorarás que... noooo ¿de verdad pensabas coger la llave tan fácilmente? En el camino de ir y cargar el cubo con estofado caliente y vovler al pazo, el estofado se enfría. Hay que buscar otra forma, así que sal del pozo y regresa al campamento de Strigoi y vuelve a repetir la operación, pero esta vez, antes de tirar hacia el pozo (es decir nada más llenar el cubo con estofado caliente) usa la manta de silla y sobre el cubo, lo que te dará un cubo aislado con estofado caliente.



Regresa ahora al pozo, y usa el cubo con la llave y sí, esta vez funcionará. Coge la llave (en realidad es Froderick quien lo hace ya que Mona no quiere ensuciarse sus preciosas y divinas manos) y sal del pozo para llamar a la puerta de señora Martinelli. Abrimos la puerta (tenemos ya la llave) y la muejr cumplirá su trato de darnos al caballo (muy a pesar suyo, pues no creía que fuéramos capaces de traer la llave).




Vale el caballo ya lo tenemos... ya queda menos para tener todo lo de la lista. Sal del campamento por la derecha y avanza dos veces hasta el establo. Frente al establo hay un muñeco de nieve con cabeza, coge la cabeza del hombre de nieve (si no lo cogista antes), y usa la tinta del inventario con la cabeza del hombre de nieve. Tendremos una cabeza algo oscurecida.



Avanza de nuevo por la derecha hacia la boutique de madame Stoker, y usa la cabeza del hombre de nieve oscurecida con la cruz sobre la puerta. Mona regresa a por la cabeza teñida de negro y la lanza contra la cruz que queda tapada por la nieve de la cabeza tintada, lo que -ahora sí- nos permitirá acercarnos a la puerta de la boutique... sí, sí, que nos lo hemos creído. Ahora podemos abrir la puerta, pero no podremos entrar y es que hay algo que te lo impide, algo bien grandote. Verás a tipo gordo sentado en la mesa y a una mujer que aparece para colgar en el escaparate una prenda de bebé. También verás dos bebés en la parte de arriba de las escaleras. Lee el cartel de la puerta en el que pone que según parece, está cerrada la tienda. Dale la vuelta al cartel para obtener la confirmación de cerrado en primera vista, vuelve a darle la vuelta para que el cartel ahora pona que está abierto. Ale, cartel para el inventario.


Selecciona el cartel en el inventario, y cuando aparezca la mujer úsalo sobre ella. Después de hablar con Madame Stoker podrás entrar en la boutique. Habla con el hombre muy sucio de todo. Cuando acabes de hablar con él entra en la cocina, que está detrás del hombre. Examina la cocina para obtener unos comentarios de madame Stoker. Selecciona hablar con la cocina, y saldrá de la cocina una mujer para hablar contigo; habla de todo con ella para saber que no tiene tiempo para nada, que sus hijos Siegfred y Roy no se han acostado aún porque siempre les canta antes de dormir pero ahora no puede, y para que te ofrezcas para cantarles una nana. La mujer te lo agradece y se retira a la cocina.



Sube las escaleras y habla con los hiperactivos Siegfred y Roy, les gusta que les canten antes de dormir y jeje, mira tú por donde nuestra Mona es cantante de ópera. Sin embargo a estos criajos nos les gusta la ópera, y lo único que quieren oír es la canción que se canta en el estadio "¿quién dejó salir a los lobos?" El problema es que ellos no se saben toda la letra, así que toca encontrar alguien que la sepa.


Baja las escaleras y ve al escaparate, selecciona a Froderick y úsalo en el vestido de niña que está expuesto en el escaparate, el de la parte de arriba. Obtendrás a un Froderick muy mono vestido de niña. Sal de la boutique y ve al estadio, que está justo al pasar a Iris Vivienne y al lado del alguacil Bub Crane.


Ve por la derecha cuando salgas de la boutique, haz click en las escaleras del estadio, y al otro lado del puente verás la flecha de entrada. Entra al estadio por ahí y te toparás de morros con el alguacil Lou Crane que te impedirá el acceso al estadio. Habla con Lou de todo tal y como te salgan las opciones de diálogo. Al final de la conversación, batallitas adicionales contadas por Lou, sal a la calle y entra en el callejón oscuro, donde cogiste el boomerang.



Usa a Froderick cubierto de grasa y úsalo en los barrotes de la puerta para colarlo pero... malas noticias, hay otra puerta cerrada que impide el paso, así que tendrás que convertirte en murciélago y entrar a través de los barrotes. Tras la secuencia de video apareces dentro del estadio para lo cual has matado al mejor jugador del equipo ¡lástima!



Haz click sobre la lista de temas que está sobre la mesa al lado del director de orquesta para mirar si la canción que buscas se encuentra en el repertorio, y parece que sí está pero ya ha sido interpretada y tachada de la lista, maldita sea... Habla con el director de orquesta para pedirle que por favor cambie su programa musical y, aunque está dispuesto a recibirte en su casa con otro tipo de ropa más ligera, no logras convencerlo de ello, así que tendrás que buscar una distracción.


Sal del estadio por la puerta principal (derecha de la imagen), y aparecerás en las escaleras del estadio. Ve a hablar con Iris Vivienne (la mujer de baja fibra moral) para pedirle un favor: que entretenga al director de orquesta para poder alterar su programa, pero Iris no puede dejar de vigilar "la fiesta exclusiva de su salón", a menos, claro, que consigas distraer al alguacil Bud Crane y así ella también pueda moverse libremente. Menudo embrollo... ¡y todo por una estúpida canción para unos criajos sin sueño!


Entra de nuevo en el callejón oscuro, y haz click en la flecha abajo, en la parte baja de la imagen. Verás dos cajas que tienes que mover una por una para que permitan ver el acceso a la boca de alcantarilla. Una vez destapada, regresa hasta el alguacil Bud Crane y selecciona a Froderick con ropa de niña y úsalo sobre el alguacil. Con ello lograrás que Froderick vaya a la boutique de Madame Stoker, entre en la tienda y coja el vestido -cosa que disgusta a la señora Stoker, dígase de paso- para vestirse con él. Froderick, vestido de tal guisa (escena simpática) pasa por delante del alguacil y entra en el callejón oscuro y se pone a gritar pidiendo auxilio. Bud acude a socorrer a la niña, mientras Mona le acecha escondida en las sombras y usa su poder de morder para dejar inconsciente al alguacil.


Mira al alguacil inconsciente y verás que tiene una placa en el pecho que es un pase ilimitado por todo el estadio, placa que al momento nos metemos en el inventario mientras salimos a la calle para ir a hablar de nuevo con Vivienne.


Selecciona la placa y úsala con Vivienne, y tras la conversación aparecéis dentro del estadio. Vivienne se pone a hablar con el director para distraerlo, primero son palabras galantes, luego aflojando un poco las ganas, y al final tornándose en una sarta de insultos, lo que -en definitiva- tiene entretenido al director. Aprovecha el momento de distracción mientras discuten, selecciona la canción "¿quién dejó salir a los lobos?" y úsala en la lista de repertorio. Para acabar con la discusión y el director vuelva a dirigir selecciona a Froderick y úsalo en la mujer, que saldrá pitando del lugar. El director volverá al trabajo y, como ha olvidado el repertorio y has puesto la canción en primer lugar, el director T. Milton Meininger ordena a los músicos que toquen la pieza. Mona oirá toda la canción que pasará al inventario automáticamente. Regresa a la boutique a por esos críos...



En la boutique, en la habitación de los niños, usa la canción y úsala con los niños, y verás como al momento se quedarán profundamente dormidos. La señora Stoker sorprendida, se pregunta cómo lo has hecho y te dice que tendrá que aprender esa canción como sea. Le dices que si te puede ayudar ahora que los niños duermen, pero aún falta la cena para su marido, así que no hay nada que hacer... Froderick, ya hartito, te recomienda que encuentres la manera de deshacerte del tragón de su marido o nunca podrás conseguir la maldita tela negra. Así que, seguida por los consejos de nuestra mascota, bajamos las escaleras e intentamos cerrar la puerta de la cocina. La señora Stoker, no obstante, nos lo impedirá, así que lárgate de la casa y desde fuera, fíjate en la chimenea que está en el costado de la casa encima de las escaleras. Vuela hacia ella y fíajte en los tubos de salida de vapor. Vuela dentro de dichos tubos, y verás cómo ambos convertidos en murciélagos bajáis por los tubos y salís a un especie de sótano. Bajo vuestros cuerpos hay una trampilla por donde pasa un tubo de vapor, así que recupera la forma humana seleccionando volar y usándolo en la trampilla. Sin emabrgo el peso de nuestra forma nueva hará que ceda la trampilla y caeremos al interior de la cocina de la señora Stoker a la que le rompes su preciosa vajilla involuntariamente. Verás salir a los dos convertidos en murciélago expulsados por Stoker.



Entra en la tienda de nuevo, ve hacia la cocina, y mira la silla que hay al lado izquierdo de la puerta. Coge la silla y úsala con la puerta, dejándola atrancada y no dejando salir a la mujer que está atrapada dentro de la cocina. Es el momento de aprovechar para deshacerse del marido tragón, ¡ya nadie puede detenernos!. Usa a Mona y úsala en el hombre para darle un buen mordisco, y veréis a una Mona enseñando valores humanos y morales antes de ejecutar su dentellada. Sin embargo no contábamos con que hombre estaba bien cargado de cerveza... y parece que nos empieza a afectar.


Quita la silla de la puerta, Stoker sale de la cocina y te da las gracias por abrirle la puerta, y también por haber dormido a Bruno, su marido. Como prueba de agradecimiento Stoker bajará al sótano a por la tela negra y te dará un buen rollo de la misma. Ambos salís de la tienda convertidos en murciélago, voláis hasta el cementerio y tapais las cruces de las tumbas de la entrada para que podáis entrar en el cementerio. Estás a la entrada del cementerio, en el campo de picnic.

Cementerio.


Entra en el cementerio y aparecerás frente a una cabaña. Entra en la cabaña y mira el mapa que está en la pared para buscar el lugar exacto donde se encuentra tu tumba. Parece que se halla en cuadrante A113, y para molestarnos un rato, el fantasma de Shrowdy aparece. El pobre quiere que muestres algo de cariño hacia él... algo que nunca conseguirá "¡antes muerta que sencilla!". Shrowdy, enfadado, te deja atrapada dentro de la cabaña, así que tendrás que maquinar algo para escapar de aquí antes de que Shrowdy regrese. Hacer la McGiver, vamos.



Coge el fuelle que está a la izquierda del incinerador y la pala y el pico a la derecha. Mira por la ventana de la puerta y verás un barreño que recoge el agua de la cañería, pero que está vacío. Selecciona el pico y úsalo con la puerta, haciendo que se eleve unos centímetros. Selecciona ahroa la botella de perfume rellenable y úsala con el incinerador, haciendo que el alcohol del perfume provoque una pequeña explosión y el fuego se avive. La chimenea se calientará y el barreño exterior se llenará de agua que bajará por la cañería de desagüe. Usamos la pala y con la ventana y acercaremos así el barreño de agua congelada a la puerta. Usamos de nuevo la pala, ahora en el incinerador, y tendremos una pala caliente que usaremos con la puerta, haciendo que el barreño de derrita y el agua penetre por la ranura de la puerta formando un charco dentro de la cabaña. ¡Toma ya! Ni McGyver sería tan listo...


Selecciona el fuelle y úsalo en el charco de agua con lo que obtendrás un fuelle lleno de agua. Ahora selecciona el fuelle con agua y úsalo en el incinerador, el fuego se apaga dejándote una salida por la chimenea, así que ya sabes, a volar!. Sin emabrgo fuera está Shrowdy, que ya harto de tus continuas escapadas y tu negativa de quererle no quiere que sigas viviendo: o eres para él o para nadie.



Estás junto al carro, selecciona a Froderick y úsalo en el carro. Selecciona la opción "mano" para empujar el carro y... ¡¡vámonos!! Todo lo que sigue a continuación, es disfrutar de un final con animaciones bien largas.





Elaborada por (Por: constantine)
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