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02-02-2012
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01-02-2012
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Perdona siempre a tus enemigos, nada les molesta más. (Oscar Wilde)


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Still life
Género: Aventura gráfica
Comentarios (5)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Guías
Votaciones
Sinopsis
En vísperas de Navidad, la ciudad de Chicago está siendo azotada por una serie de crímenes cuyo nexo de unión parece ser que los asesinatos, sangrientos y de extremada violencia, evocan pinturas de principios del siglo XX. Las víctimas son siempre mujeres jóvenes y hermosas, y su forma de morir, muy similar: el criminal organiza una verdadera sangría, e incluso se permite dejar mensajes ocultos con la sangre de sus víctimas en el suelo y paredes del escenario de sus crímenes.

Encarnando Victoria McPherson (Vic), una agente del FBI, nos incorporamos al caso cuando esta mente fría y calculadora ya va por su quinto asesinato.

La trama incluye flashbacks hacia la Praga de los años 30 descubriendo un curioso pasado familiar; ambas historias confluyen muy coherentemente en un mismo final: dar caza al autor de las muertes.

Afortunadamente, a medida que la historia se desarrolla, conoceremos la vida del abuelo de Vic, Gustav McPherson, que recordaremos como el protagonista de Post Mortem, con escenas y flash backs hacia la Praga de fines de los años 20, y poco a poco iremos descubriendo la cantidad de secretos que encierran esos cuadros y su gran relación tanto con la familia McPherson como con el... asesino.
Gráficos
Los gráficos lo componen formas tridimensionales con el gran esmero que Mïcroids parece ponerle a todos sus proyectos, y no sólo por unas animaciones muy logradas, dinámicas, brillantes, llenas de constrastes en donde los colores vivos se usan para destacar aspectos clave de la trama, con una sabia implantación de distintos tipos de texturas y gran nivel de detalle.

En realidad, es uno de los puntos fuertes del juego, la calidad gráfica tanto técnica como artística.
Sonido
Otro aspecto en donde el esmero técnico y artístico se hace notar en el los sonidos del juego. Tanto la música como los diálogos doblados al castellano y los efectos sonoros son otro atractivo más del juego.

La música consta de las típicas piezas de misterio o de terror, con las que el jugador es enclavado en esta historia sórdida, incluso llega a sentir la tensión de que algún peligro aún no determinado acecha. Además, otros entornos más relajantes como los inicios de la historia de Praga o las escenas primeras del museo de Chicago son acompañados de unas melodías clásicas muy apropiadas.
Jugabilidad
Si bien el juego es point and click, la forma en que interactuamos con los objetos de nuestro inventario, con el ambiente y con los personajes pueden resultar algo complejos. Por ejemplo, cuando hablemos con alguien podremos hacer click con el botón izquierdo para conversar sobre cosas en concreto, las más interesantes y las que nos servirán para nuestras investigaciones. También podemos utilizar el botón derecho para hablar sobre otras cosas, cosas más personales y que nos ofrecerán más información sobre los personajes.

Para combinar objetos, tendremos que acercarnos al punto en el que uno de ellos se encuentre en el escenario, hasta que aparezca un icono en la parte superior de la pantalla, luego entrar al inventario y elegir el objeto en cuestión.

Contamos con una opción en el inventario donde podremos leer todos los documentos que vayamos juntando a lo largo de la aventura, además de leer una clase de diario íntimo que lleva la protagonista. Cada vez que se escriba una nueva entrada, aparecerá un icono en la parte superior de la pantalla. Esto no dará ninguna pista en particular, pero nos servirá para entrar en los pensamientos de los personajes.

En esta línea sobre la emotividad y profundidad de los personajes, se aprecia que todos ellos tienen afectos, muestran tristeza, sorpresa o empatía frente a situaciones de su entorno u otros personajes, y reaccionan de forma mucho más natural ante los sucesos de la historia.

Otro de los grandes avances que han desarrollado los de Mïcroids en este juego en comparación con títulos anteriores como Syberia es eliminar o reducir sensiblemente los interminables desplazamientos entre escenarios. En esta misma línea de pragmatismo, se ha eliminado la visión de subir y bajar escaleras de los personajes, que, en definitiva, añadía muy poco a la trama principal y enlentecía el dinamismo del juego en títulos anteriores.
Idiomas
El juego no sólo está subtitulado al español -subtítulos que se pueden mostrar o deshabilitar- sino también doblado a nuestro idioma con una destacable calidad de doblaje.
Guías
1.- ESCENA DEL CRIMEN.


Nuestro nombre es Victoria McPherson, agente del F.B.I., e investigamos una serie de asesinatos múltiples. De los siete capítulos en que se compone ésta aventura los pares seremos Victoria y nuestro lugar de operaciones será Chicago en la época presenta. En los impares tomaremos el papel de su abuelo, Gus McPherson, un detective privado que trabaja en Praga a sueldo de las prostitutas para esclarecer otra serie de misteriosos asesinatos en serie 60 años atrás.




Primero nos familiarizamos con nuestro inventario. Hay tres de importantes. Uno contiene todos los objetos que vamos cogiendo, los cuales se pueden examinar haciendo "zoom" y acercándolos y también los podemos girar en todas direcciones. Otro inventario muy importante es el de documentos. Aquí deberemos leer todo lo que obtengamos y estudiarlo muy bien. Así que ya podemos entrar en él (segundo icono de la izquierda) y leer todos los textos relacionados con los cuatro asesinatos. Finalmente, en el icono central, leeremos las anotaciones que el protagonista va tomando. No es tan importante de leerlo pero vale la pena hacerlo de vez en cuando. Podemos también hacerlo ahora ya que habrán las primeras notas de ésta capítulo. Leerlo siempre al empezar un capítulo nuevo.

Vamos hasta la puerta y hablamos con el agente Tate de todo hasta que aparezca la flecha en herradura (significa en fin de la conversación). Como en todo este tipo de juegos hay que hablar con los personajes de todo lo que aparezca. En ésta aventura no hay frases sueltas a elegir sino que van seguidas. Aseguraos de que lo preguntéis todo hasta que salga la flecha de salida, y una vez fuera de la conversación, volved a hablar con la gente un par de veces más hasta asegurarnos de que repiten la misma frase, o sea que ya no tiene nada nuevo que decirnos.

Entramos en la casa y subimos por la escalera del fondo a la izquierda. Vamos hacia arriba y hablamos con Miller, que nos da una cámara de fotos. Salimos de la pantalla de la foto (cliquear en el botón izquierdo del ratón), seguimos hablando con Miller y al final entramos en la habitación. Vamos pasillo arriba por la derecha dos veces y hablamos con Claire (en algunos lugares e visto Clarice), la forense. Examinamos la maleta de la izquierda y automáticamente cogeremos un filtro de luz negra, unos tampones forenses, un pote de luminol, un carrete de fotos y unas pinzas. Desde el inventario de objetos miramos cada cosa para ver para que sirven y usamos el carrete en la cámara.

Volvemos al pasillo y vamos dos veces atrás (salón). Examinamos la muestra de sangre del suelo, en el centro de la habitación, y usamos en ella la cámara de fotos para tirarle una. Como curiosidad ésta aventura tiene una manera especial de usar las cosas que hay que comentar. Muchas veces si antes no examinamos un lugar no podremos usar nada en él. Así que si vemos que un objeto no podemos usarlo en algún sitio en el que le corresponde, mirar primero el sitio y después ya seguro que podremos usar el objeto allí. Vamos... que para usar un objeto, normalmente, primero hay que examinar el sitio a colocarlo.




Usamos también en la mancha los tampones forenses para recoger una muestra. Examinamos la pared del fondo (dos veces), la mesa rota de la derecha y la lámpara de la izquierda y luego usamos el filtro negro. Volvemos a mirar la pared del fondo y usamos el luminol para leer la palabra "Sanktuary", que examinamos. Usamos la cámara para tirar otra foto y recogemos el filtro de la lámpara. Entramos en la primera habitación de la derecha (dormitorio), examinamos la mancha de sangre del suelo, le tiramos una foto y cogemos otra muestra con los tampones. Examinamos el foco de la izquierda y usamos aquí el filtro negro.

Examinamos la pared del otro lado y usamos el luminol. Leemos "Disturbed" y le tiramos una foto. Cogemos el filtro, salimos del salón y vamos una vez arriba. En el pasillo examinamos el suelo, bajo el graffiti, para ver un rastro de sangre. Entramos por la puerta de la derecha y examinamos la pared a la izquierda de la puerta. Usamos la cámara en los pelos y luego las pinzas para cogerlos. Examinamos lo muñecos colgados. Vamos a la derecha y entramos a la cocina. Cliqueamos en el maletín y así todo lo que hemos recogido queda aquí, menos la cámara y las pinzas (que desaparecerán también luego). Automáticamente, mientras dura la conversación, entramos en el lavabo y tiramos varias fotos y, en una animación, examinamos el cadáver.




Volvemos a hablar con Claire que nos da el nombre de la víctima: Cynthia Woods. Volvemos a hablarle por tercera vez. Salimos por la derecha, izquierda, derecha e izquierda y salimos del apartamento en otra animación, pero no podemos bajar porque la escalera se derrumba. Vamos a la izquierda y luego al fondo. Examinamos el muro destrozado de la derecha e intentamos salir por la puerta del fondo si resultado. Todo atrás y hablamos con Miller. Volvemos a entrar en el apartamento de la víctima y cogemos la pata de la mesa de la derecha (pues resulta que no es una mesa sino un radiador y la pata es un tubo de plomo).

Salimos al pasillo, volvemos a ir al fondo y miramos de nuevo la puerta tapiada con tablones. Usamos aquí la barra de plomo y así podemos salir al exterior, a la escalera de emergencia. Cliqueamos en la escalera para ponerla bien y luego en los cubos de abajo para saltar. Aparecemos otra vez frente a la puerta del edificio, hablando con Tate. Cliqueamos en nuestro coche, el 4 x 4 negro de la derecha, y ya dentro nos aparecerá un mapa. Ésta será la manera en que nos desplazaremos por la ciudad. De momento cliqueamos en el botón amarillo que corresponde a la oficina.

2.- OFICINA.



Aparecemos en la parking subterráneo B1. Examinamos el coche de la derecha y seguimos aún más a la derecha. Entramos en el ascensor B1 y pulsamos el botón número 8. Entramos en nuestra oficina por el centro de la izquierda y hablamos de todo con Miller. Examinamos la mesa en primer término (es la nuestra) de donde cogemos la tarjeta de seguridad y el regalo de Navidad. Usamos el teléfono para oír el mensaje de Todd Browning, nuestro jefe, y miramos los papeles de arriba sobre los asesinatos. Dentro de nuestro inventario de documentos leemos el "memorandum de tarjetas de seguridad".

Ahora vamos a la zona del fondo, la del laboratorio de Claire. Examinamos la parte de la izquierda y miramos la máquina central (una plastificadora), la de encima (un "recogedor de huellas") y luego la cortadora de papel al lado del fregadero. Intentamos entrar por la puerta de la derecha al despacho del jefe, pero está cerrada. Salimos de la oficina por la derecha y examinamos lo que parece un mostrador al otro lado. Ponemos la cámara en la cesta. Vamos al fondo para tomarnos un café pero la máquina no funciona y tampoco podemos coger servilletas. Entramos por la última puerta de la derecha a la "sala de interrogatorios" y examinamos la taza sobre la mesa. Es del jefe pero no la cogemos.

Salimos y volvemos al ascensor. Lo llamamos y al llegar sale un policía que nos habla. Volvemos a llamar al ascensor, entramos y pulsamos el botón B2. Entramos en la "sala de monitores" por la puerta de la izquierda. Examinamos la papelera y el calendario de encima. A la izquierda examinamos el paquete sobre la mesa (es un "mazo reanimador"). Del centro examinamos el monitor inferior de la derecha. Salimos al pasillo y vamos abajo a la derecha. Examinamos el tablón de anuncios y la puerta del lavabo. Volvemos atrás y pasamos la puerta doble del fondo, para entrar en la zona de la morgue, pero debemos poner un código y nuestra tarjeta no funciona. Entramos en el inventario y miramos la tarjeta con el icono del ojo. La giramos y leemos "NO: VODKA 5-8-3".

Salimos del inventario y miramos el aparato de los códigos. Usamos aquí la tarjeta (en el lado izquierda) y tecleamos 8, 6, 3, 5 y 2 (que corresponde a las letras VODKA) y OK después. (Después de poner la tarjeta teclear los números rápido). Se enciende una luz verde y entramos. Pasamos por la puerta de la izquierda a la morgue y hablamos con Claire. Veremos una animación de como se produce el asesinato. Cogemos el informe junto a la cabeza del cadáver y lo examinamos dentro del inventario de documentos ("Informe de Claire").

Examinamos la mesa frente a Claire y nos vamos después de volver a hablarle. Puerta arriba y al pasarla nuestro padre nos llama por el móvil. Entramos en el ascensor y vamos al piso 8. Entramos en la oficina y cliqueamos en Miller, con el que hablamos y le damos el informe de Claire. Hablamos con Tate. Volvemos al ascensor, bajamos al B1, todo a la izquierda y entramos en nuestra furgoneta. En el mapa vamos a la casa de Pat, nuestro padre (y nuestra casa también).

3.- CASA DE PAT.

Llegamos a nuestra casa y en una animación intercambiamos los regalos. Pat nos regala un collar y le hablamos de todo. Examinamos el collar en nuestro inventario y volvemos a hablar con nuestro padre. Vamos a la derecha, frente a la escalera, y cogemos el paraguas colgado. Subimos al primer piso y miramos el cuadro del otro lado. Vamos al fondo y entramos en el despacho. Examinamos el cuadro sobre el ordenador. Salimos al pasillo y entramos en la habitación de la derecha, nuestro dormitorio. Examinamos el osito de peluche a los pies de la cama y entramos por la puerta de la derecha. Intentamos llegar a la trampilla del techo pero no podemos.

Usamos el paraguas y así ya podemos subir al desván. Está muy oscuro o sea que encendemos la luz cliqueando en la bombilla que está justo encima de nuestra cabeza. Examinamos el baúl bajo la ventana. Para abrirlo debemos resolver un puzzle. De izquierda a derecha debemos poner los símbolos de diamante, diamante, corazón, diamante y diamante. Para ello si enumeramos los cinco botones de izquierda a derecha del 1 al 5, cliqueamos en el 2 tres veces, en el 3 una vez, en el 4 tres veces y en el 5 tres veces también. Y al final apretamos el botón inferior central. Veremos una animación en la que se nos lee el diario de Gus.





CAPÍTULO 2: LA PERSISTENCIA DE LA MEMORIA (COMO GUS EN PRAGA).




1.- ORILLA.


Hablamos con el inspector Skalnic de todo y, al acabar, leemos nuestro diario del inventario. Salimos por la derecha y hablamos con Kazimir Stasek (dos veces). Seguimos todo al fondo y hablamos con Ida, la mujer que está de pie, y luego con Milena, la vestida de rojo (dos veces). Al acabar nos da un mapa. No sale en el inventario pero será el que nos permita desplazarnos por Praga. Cliqueamos en el coche de la derecha y en el mapa vamos a la vieja capilla.

2.- VIEJA CAPILLA.

Al llegar oímos una conversación entre Peter y su jefe, Otokar Kubina, frente a su tienda, una lencería. Intentamos entrar en la tienda pero no podemos, así que entramos por la puerta del fondo y volvemos al mapa. Ahora éste lugar se llama "lencería", así que volvemos a cliquear en la vieja capilla para ir allí. Entramos por la puerta del final de la izquierda. Examinamos los cadáveres. Vamos hacia abajo y hablamos con el Sr. Corona. Examinamos los dos cadáveres. Del de la izquierda miramos el corte de la garganta y el papel. Examinamos los lavabos del otro lado y luego la estantería de libros de abajo. Del estante central de la izquierda cogemos un papel con un número anotado y miramos el reloj cuyos números no son nada normales.

Vamos hasta el altar (derecha) y lo examinamos De izquierda a derecha ponemos 7, 4, 8, 2, 1, 5, 3 y 6 y le damos a la palanca, pero los números no son normales y hay que poner los dibujos (unos dibujos que parecen runas). De izquierda a derecha ponemos: el dibujo de un cuadrado sin la parte inferior izquierda, una "+", un cuadrado con una raya vertical en el centro, como una "Z" al revés y vertical, un símbolo como el anterior pero sin la pata inferior, lo que parece un "5" con una raya que le sala a la izquierda, una "M" en vertical y un "+" con una raya horizontal debajo.


De dentro de la caja (sagrario) cogemos una foto. Examinamos la foto en el inventario y en el de documentos leemos el "informe forense sobre la víctima del parque". Salimos de la capilla por donde hemos entrado y alguien nos golpea. Al volver en sí vamos hacia las escaleras de la derecha y las bajamos. Una vez en el mapa vamos al parque.

3.- PARQUE.

Hablamos con Apolina de todo y después entramos en el parque, donde tenemos una visión. Examinamos la fuente central. Dentro del inventario seleccionamos la foto y usando el "ojo" la vamos comparando con el parque tal como es ahora para descubrir alguna diferencia. Desde la misma foto cliqueamos en la parte inferior derecha de la fuente y así Gus va hacia allí y descubre un texto escrito en la piedra. Ahora miramos la estatua del ángel sobre la fuente y luego sus manos. De su dedo cogemos un anillo en otra animación, pero un cuervo nos ataca y se lo lleva. Le seguimos.





4.- DISTRITO QUEMADO.

Examinamos la parte de delante y entramos. Hablamos con el hombre de arriba, un vagabundo que hace de cochero, y nos da el anillo. Salimos y hablamos con Ida. Cuando se va vamos hacia adelante y entramos por la derecha para tener otra visión. Salimos por abajo dos veces y en el mapa vamos al desguace.




5.- DESGUACE.

Examinamos el coche de la derecha. Entramos por la parte superior izquierda de la calle central y vemos a Peter a lo lejos, con lo que retrocedemos. (Está de guardia frente al desguace). Salimos por abajo a la izquierda y en el mapa vamos a la lencería.

6.- LENCERÍA.

Llamamos a la puerta del centro de la calle y hablamos con Kubina. Al acabar vuelve a entrar. Salimos por la derecha al mapa y vamos a la comisaría.

7.- COMISARÍA.

Examinamos la fuente de abajo a la izquierda y luego entramos en la comisaría. Leemos el tablón de anuncios y cogemos el papel central que leemos dentro de nuestro inventario ("artículo de periódico"). Hablamos con el policía de guardia, Stacek. Salimos de la comisaría, examinamos la verja de la izquierda y seguimos más a la izquierda para entrar en el mapa.






8.- PARQUE.

Hablamos con Apolina (la de rosa), que nos da la medalla, y con Milena (la de rojo). Derecha y volvemos al mapa.

9.- COMISARÍA.

Entramos y hablamos con Stacek al que le damos la medalla y así deja salir libre a Román. Volvemos a hablar con Stacek, salimos y entramos en el mapa por la izquierda.

10.- LENCERÍA.

Hablamos con Kubina y nos da dos hierros finos con mango ("juego de herramientas para forzar cerraduras"). Derecha y al mapa.

11.- DESGUACE.

Vamos por arriba a la izquierda, hablamos con Peter (el de la derecha) y entramos en el desguace. Veremos una nueva animación en la que nos persigue el doberman de guardia. Al acabar aparecemos en un lugar más elevado en el que no puede llegar el animal. Entramos en el garito ("cuarto de la grúa") de la izquierda y examinamos el cuadro de mandos pero la grúa está bloqueada. Miramos el cuadro de la pared y debemos recordar como está. Fijaros que el 1, 2 y 3 están arriba y el 4, 5 y 6 abajo, además de que los números están unidos por unas líneas.

Salimos de aquí y vamos por detrás. Del suelo cogemos un "cúter" (más bien son unas tenazas enormes). Miramos hacia abajo para quedar frente a unos contenedores. Vladanna está en uno de ellos pero no podemos bajar porque el perro nos atacaría. Examinamos las dos cajas atadas con cadenas de la derecha. Vamos una vez atrás y examinamos la especie de caja de fusibles a la izquierda de la casita. Debemos poner los botones tal como los vimos en el cuadro del cuarto de la grúa.

Para ello la secuencia de movimientos, usando los mismo números de los botones, es la siguiente: mover el 2 a la izquierda, 6 todo abajo, 2 arriba del todo a la izquierda, 6 al centro y a la izquierda, 1 arriba del todo, 3 debajo del 1, 6 abajo a la derecha, 3 al centro y a la izquierda, 1 abajo del todo, 4 sobre el 1, 3 arriba a la derecha, 4 al centro y a la izquierda, 1 arriba del todo, 4 abajo, 1 al centro y a la izquierda, 2 sobre el 4, 1 arriba a la izquierda, 2 arriba centro, 4 debajo del 2, 5 al centro y a la izquierda, 4 abajo a la izquierda y 5 abajo en el centro. Y así la grúa se pone en marcha.

Ahora entramos en el cuarto de la grúa y examinamos la consola. Entraremos en una pantalla donde veremos el patio de las cajas y deberemos moverlas con las flechas de abajo a la izquierda. Primero movemos la caja central y la ponemos delante de las dos cajas con cadenas y luego cogemos la caja de la izquierda y la ponemos también delante de la que acabamos de mover. Salimos y vamos hasta las cajas, que ahora podemos ponernos encima. Saltamos al segundo contenedor y examinamos las cadenas. Usamos el cúter en ellas, para romperlas, y volvemos al cuarto de la grúa.

Examinamos la consola y ahora debemos poner las cuatro cajas de forma horizontal frente a nosotros, de manera que podamos pasar al otro lado, de derecha a izquierda. Empezamos moviendo la superior que antes estaba encadenada y luego siempre la más alejada. Salimos y pasamos por encima de las cuatro cajas. Una vez al otro lado, en una animación, entramos en un vagón.



CAPÍTULO 3: HUÉRFANO CON SOMBRERO DE COPA (COMO VICTORIA EN CHICAGO).




1.- CASA DE PAT.

Bajamos al salón y hablamos con Pat. Volvemos a subir a nuestra habitación y saltamos al desván para mirar dentro del baúl. Volvemos a bajar y salimos de la casa.

2.- OFICINA.





Vamos al ascensor y apretamos el botón B2. Entramos por la puerta de arriba apareciendo en la morgue y Claire nos hecha al pasillo de nuevo. Volvemos a entrar y hablamos con Claire. Salimos, puerta superior y puerta de la izquierda (delante del ascensor) al cuarto de los monitores. Cliqueamos en el monitor inferior de la derecha y en una animación veremos al tipo de la capa. Salimos corriendo para perseguirlo pero se nos escapa. Volvemos a aparecer en el pasillo de la morgue. Entramos y hablamos con Claire. Vamos al ascensor, subimos al piso 8, recibimos una llamada de Richard y entramos en la oficina. El jefe nos hecha una bronca y, cuando se va, Miller nos habla.

Intentamos entrar por la puerta del fondo a la derecha al despacho del jefe, pero nos dicen que antes es mejor traerle un café. Salimos al pasillo, vamos al fondo para examinar la máquina, pero recordamos que no funciona. Entramos en la habitación de la derecha (la última puerta) a la sala de interrogatorios y cogemos la taza. Salimos, examinamos otra vez la máquina de café, ponemos la taza bajo el grifo y apretamos el botón del centro a la derecha para llenarlo de café.

Cogemos la taza y entramos en la oficina. Hablamos con Todd y entramos en su despacho donde le hablamos, dándole el café, y volvemos a salir. Volvemos a hablar con Tood y después vamos a nuestra mesa de donde cogemos los papeles centrales que leemos dentro del inventario ("fotos sacadas de la quinta escena del crimen"). Regresamos al ascensor, bajamos al B1, entramos en nuestro todo terreno del final de la izquierda y con el mapa vamos al campus.

3.- CAMPUS.

Entramos en el edificio y subimos las escaleras. Entramos en la habitación número 11 y hablamos con Kolar. Cuando se va cogemos la botella de cerveza de delante del sofá. Una vez que regresa nos da su tesis y salimos al pasillo. Leemos el "proyecto de tesis de Kolar" dentro del inventario de textos. Bajamos y salimos. (Al bajar nos llamará Miller). Vamos a nuestro coche y regresamos a la oficina.

4.- OFICINA.

Con el ascensor bajamos al B2. Entramos en la morgue y hablamos con Claire. Salimos, cogemos el ascensor y subimos al octavo piso. Entramos en la oficina y vamos a la parte superior, al laboratorio de Claire. Miramos la parte izquierda y en la pantalla ya nos queda puesta la botella. Abrimos el pote redondo central de polvo gris, cogemos el pincel, lo ponemos en el pote y luego pintamos la botella. Giramos la botella hasta tener las huellas delante, cogemos un papel de "celo" del fondo y lo ponemos sobre las huellas. (Hay que ir probando y girando la botella hasta acertar en las huella "buena"). Bajamos a la morgue y hablamos con Claire. (Automáticamente le damos la botella y las huellas). Salimos, ascensor, garaje, coche y a casa.

5.- CASA DE PAT.

En el salón hablamos con papá. Vamos al fondo y entramos en la cocina. Ahora debemos hacer unas buenas galletas. Examinamos la mesa central y leemos el libro muy detenidamente (receta: "hombre de jengibre"). En la taza (las graduadas con ranuras para medir) pequeña ponemos mantequilla (media taza de generosidad) y la tiramos a la batidora, en la taza grande ponemos azúcar moreno (una taza de ternura) y la tiramos a la batidora y en la taza grande ponemos leche (una taza de amor) y también la ponemos en la batidora. Cliqueamos en el botón de la batidora para mezclarlo todo.

Ahora en la taza grande ponemos harina y la tiramos a la batidora dos veces (dos tazas de compromiso), en la cucharita pequeña ponemos canela (una cucharadita de sensualidad) y en la cuchara grande ponemos jengibre (una cucharada de romance) y a la batidora. Volvemos a mezclar la batidora. Finalmente en la batidora ponemos directamente un huevo (inteligencia) y en la taza pequeña ponemos maleza que también ponemos en la batidora. Volvemos a mezclar la batidora y lo pasamos al icono del horno. (El otro icono es una "papelera" para tirar lo que hagamos mal).

Si las galletas son buenas Victoria dirá la frase apropiada y si no lo tirará todo a la basura. Pasamos, por la derecha, al comedor y examinamos el retrato y la silla de la izquierda que nos queda de espaldas. Volvemos a la cocina y pasamos al salón para hablar con Pat. Subimos a nuestra habitación y entramos en una nueva animación en la que miramos el diario que está encima de nuestra cama.





CAPÍTULO 4: HABITACIÓN DE JACK EL DESTRIPADOR (COMO GUS EN PRAGA).




1.- DESGUACE.

Hablamos con Vladanna Tominova y nos da un boceto del asesino. Salimos del vagón por la puerta central de la izquierda y hablamos con Román. Salimos por la parte inferior de la pantalla y en la nueva examinamos el aparato central, por el centro y por su izquierda. Salimos por la derecha y hablamos con Peter. Salimos por la puerta del fondo (antes examinamos el barro del fondo) y vamos calle abajo y luego a la izquierda.

2.- CASA DE MARK.

Después de una animación algo movidita aparecemos en una calle junto al río. Llamamos a la puerta que tenemos justo a nuestra izquierda y entramos. Hablamos de todo con Mark Ackerman, un pintor americano, y volvemos a aparecer en la calle. Izquierda y al mapa.

3.- COMISARÍA.

Entramos y hablamos con Stacek. Pasamos por detrás del policía y luego vamos por la puerta del fondo de la derecha. Entramos en un despacho y subimos las escaleras de la derecha. Examinamos los dos cuadros al lado de la puerta y entramos en la oficina del detective Skalnik, donde le hablamos hasta que nos hecha. Aparecemos frente a Stacek, al que hablamos, y nos vuelve a dejar entrar en el despacho del detective, pero debemos averiguar la forma de hacerlo. Salimos de la comisaría y vamos tras las rejas de la izquierda. Cliqueamos en la cuerda del andamio, que cae y pasa a nuestro inventario. Cogemos un trozo de madera de delante de la verja. Dentro del inventario unimos la cuerda a la madera y ya tenemos un "gancho de agarre".

Cliqueamos en el andamio para ir hasta él, usamos el "gancho de agarre" y aparecemos dentro del despacho de Skalnic. Examinamos su mesa y cogemos sus llaves. Cliqeamos en el archivador (el armario pequeño con cuatro cajones) y lo abrimos usando las llaves. Cogemos otro anillo y dos fotos de la escena del crimen. Automáticamente aparecemos frente a la comisaría y volvemos a entrar. Leemos los nuevos informes de nuestro inventario y hablamos con Stacek. Salimos para una nueva localización que acabamos de averiguar.

4.- PUENTE.

Bajamos por las escaleras de la izquierda y tenemos una nueva visión. Hablamos con Ida y tenemos otra visión. Al acabar todo usamos la foto del crimen en el río y la vamos comparando con el paisaje del río actual (pasar de una imagen a la otra) para ver las diferencias. En la foto cliqueamos en el banco de la izquierda y así nos damos cuenta de que los han cambiado. Subimos la escalinata, todo a la derecha y al mapa.

5.- DESGUACE.

Vamos todo arriba y a la izquierda y entramos en el desguace. Hablamos con Peter y examinamos los bancos. En el centro encontramos otro anillo. Volvemos a hablar con Peter y salimos para ir al mapa.

6.- DISTRITO QUEMADO.

Vamos a la derecha y usamos la foto del crimen en éste lugar para comparar ambas escenas. En la foto cliqueamos en el agua y así podremos leer un mensaje.

7.- PARQUE.

Hablamos con Milena.

8.- DISTRITO QUEMADO.

Derecha, abrimos la tapa de la alcantarilla y entramos por ella. En el suelo, a la derecha de la pantalla, cogemos el cuarto anillo. Examinamos el candado nuevo de la puerta y volvemos a subir. Una vez arriba nos habla Milena.

9.- CASA DE MARK.


Llamamos a la puerta dos veces y como nadie contesta usamos el "juego de herramientas para forzar cerraduras". De ésta forma entramos en un puzzle un poco complicado. Para entendernos debemos enumerar las nueve pestañas superiores del 1 al 9, contando de izquierda a derecha, y las seis inferiores del 10 al 15, también de izquierda a derecha. Para decir que hay que cambiar de herramienta pongo el símbolo "o". Así, sabiendo esto, los pasos a seguir son estos: 1 - o - 10 - o - 2 - o - 3 - 4 - o - 12 - o - 5 - o - 6 - 4 - o - 14 - 12 - o - 14 - o - 7 - 4 - 15 - o - 4 - o - 6 - 6 - 14 - o - 7 - o - 13 - 13 - o - 6 - 6 - 8 - o y 9.

Una vez dentro examinamos todos los cuadros de la pared frontal. De la izquierda cogemos el "libro sobre Ocultismo" que leemos dentro del inventario de documentos. Vamos más a la derecha y examinamos el sofá. Cogemos el telegrama de la escalerilla de la derecha ("telegrama de Bell") que leemos. Salimos.

10.- PARQUE.

Hablamos con Milena.

11.- COMISARÍA.

Entramos y Stasek no está. Pasamos por detrás del mostrador y subimos al despacho de Skalnic. En una nueva animación escuchamos una conversación escondidos detrás de la puerta.


 


CAPÍTULO 5: EL JARDÍN DE LAS DELICIAS TERRENALES (COMO VICTORIA EN CHICAGO).




1.- CASA DE PAT.

Miller nos sorprende en nuestra habitación y hablamos. (Es la primera animación de éste capítulo). Bajamos y salimos.

2.- CAMPUS.

Entramos en el edificio y subimos las escaleras. Hablamos con Miller y entramos en el apartamento número 11. Por la puerta de la derecha pasamos al dormitorio. Examinamos la cama, en la parte de la sábana doblada, todos los papeles de la pared, la ropa sucia del suelo y la silla. Salimos del apartamento y aparece Mía con la que hablamos. Nos da su tarjeta para lograr una nueva localización. Al intentar entrar de nuevo en el apartamento aparece el agente Tate que nos habla, se pone de guardia frente a la puerta y luego le hablamos nosotros. Salimos de aquí.

3.- RED LANTERN.

Al llegar hablamos con Miller. Entramos yendo hacia la puerta central pero usaremos un ascensor. Una vez arriba hablamos con el matón pero no nos deja entrar. Salimos por la puerta de la derecha (ascensor) y, abajo, volvemos a hablar con Miller. Vamos al coche y regresamos al campus.

4.- CAMPUS.

Entramos, subimos y hablamos con Tate. Llamamos a la última puerta de la izquierda, al final del pasillo, y entramos en el apartamento de Mía, que nos deja solos. Izquierda y pasamos al dormitorio. Examinamos el álbum de fotos de encima de la cama y nos quedamos una, la de abajo a la izquierda. Debajo hay un papel pero no nos dará tiempo de coger ni leerlo. Vuelve Mía y le hablamos en el salón. Salimos.

5.- GALERÍA DE RICHARD.

Entramos y hablamos con la recepcionista, Mía, que nos lleva al estudio donde encontramos un cadáver, el de Stephanie. Una vez Mía se va bajamos una planta en otra animación. Examinamos el bolso y cogemos el carné del cadáver. Hay una rosa plateada bajo el hierro del ascensor que no podemos coger. Vamos a la izquierda y examinamos el cadáver. En su pantalla leemos las letras escritas en sangre y cogemos la foto. Dentro del inventario miramos lo que hay escrito detrás. Salimos de la pantalla del cadáver y vamos a la izquierda. Intentamos abrir la persiana enrollada y al caer la cadena la cogemos. Volvemos al ascensor del fondo y entramos. Subimos un piso y quedamos en la pasarela metálica.


Cliqueamos en el gancho de la grúa y aquí usamos la cadena. Bajamos por ella y ya podemos coger la rosa metálica ("rosa de plata"). Vamos abajo a la izquierda y aparece el jefe y Claire. Hablamos con los dos pero no nos dicen nada. Salimos por la izquierda y hablamos con Tate. Vamos todo abajo y a la derecha dos veces para aparecer frente al edificio. Volvemos a entrar y vamos al mostrador. Examinamos el monitor (su salvapantallas), cogemos la foto (es de nosotros) y hablamos con Richard. Salimos.

6.- CASA DE PAT.

Vamos al salón y entramos por la puerta de la derecha de la cocina a la sala del yakuzi. Derecha y hablamos con Pat. Salimos.

7.- OFICÍNA.

Cogemos el ascensor y subimos al octavo piso. Miller nos habla en el pasillo y entramos en la sala de interrogatorios. Hablamos con Kolar hasta que entra Todd y lo deja salir. Ya en el pasillo vamos a la oficina. Examinamos el mostrador del fondo y miramos la cortadora de papel, en donde usamos nuestra foto para recortarla. También usamos aquí el carné de Stephanie. Dentro del inventario combinamos el carné con nuestra foto y ya tenemos un carné falsificado de miembro del club Red Lantern. Ahora miramos la parte izquierda del mostrador y usamos el carné en la plastificadora. Salimos.

8.- RED LANTERN.

Subimos y le enseñamos el carné al gorila que, ésta vez, nos deja pasar. Examinamos la puerta de arriba y entramos por la de la derecha. Examinamos el sofá central y los dos cuadros. Por arriba pasamos a la piscina y, de la pared central, examinamos las armas y las caretas. Cogemos la "mascara de plata" y el clavo de detrás. Vamos a la piscina por el otro lado y examinamos el cuadro de la derecha (fijaros que todos tienen un número).

Retrocedemos al hall y volvemos a mirar la puerta de la inscripción. Según el título de los cuadros y sus números debemos teclear 4, 2, 3, 6, 1 y 5 en el panel de la derecha. Se enciende una luz verde y entramos en otro salón. Examinamos las cuatro estatuas y el cuenco central, del que cogemos "la mitad de una manzana plateada". Y ya podemos salir de aquí.

9.- GALERÍA DE RICHARD.

Hablamos con Mía y nos da la llave de su piso. Vamos detrás del mostrador y hablamos con Richard. Vamos a la derecha (entramos en la galería) y miramos los dos cuadros. Pasamos por el centro de la derecha, vamos detrás de la fuente y examinamos el libro. Retrocedemos una vez y vamos por abajo de la derecha. Miramos los cuatro cuadros. Vamos al fondo y miramos los tres cuadros. Salimos de la galería, a la calle, vamos a la izquierda, entramos por la puerta enrejada abierta y seguimos a la izquierda. Hablamos con Tate y entramos en el estudio. Hablamos con Claire. Regresamos a la entrada de la galería y cogemos el coche.

10.- CAMPUS.

Subimos al primer piso, vamos al fondo y usamos la llave de Mía en su apartamento para entrar. Pasamos al dormitorio y examinamos el álbum de fotos de encima de su cama. Miramos las fotos otra vez y cogemos la nota que leemos en el inventario de documentos ("nota de Mía"). De la parte anterior de la pantalla cogemos el otro trozo de manzana y dentro del inventario unimos los dos trozos, consiguiendo una "manzana plateada". Examinamos el libro del otro lado de donde estaba la media manzana y la cama. Volvemos al salón y examinamos el teléfono. Salimos.

11.- RED LANTERN.

Ascensor y subimos. Hablamos con el gorila y entramos. Pasamos a la habitación de arriba, la de las cuatro estatuas. Ahora, según la nota de Mía, debemos colocar el objeto adecuado en cada estatua y en un orden concreto. Usamos la máscara en la segunda estatua de la derecha ("la Reina de los Secretos"), la manzana en la boca de la serpiente (mano derecha) de la segunda estatua de la izquierda ("la Dama de la Tentación"), la rosa en la primera estatua de la izquierda ("la Baronesa de la Sangre"), en su boca (examinar antes su boca) y en la primera estatua de la derecha ("la Señora del Dolor") usamos el clavo en su mano levantada (examinar antes la mano). Y en una animación se abre una zona secreta a la que bajamos.

Examinamos la cúpula del techo, la zona de las rejas, y, tras ellas, el libro. Entramos por la puerta central y examinamos la chimenea. Dentro de su pantalla examinamos el fuego y cogemos la "punta de llave" y el "trozo de puzzle". También examinamos el agujero en forma de cerradura de la izquierda. Retrocedemos a la habitación anterior y entramos por la puerta de más a la derecha. Examinamos los frascos en primer término y el cuadro del fondo a la derecha, que es un puzzle. para solucionarlo enumeramos sus nueve casillas del 1 al 9 contando como 1 la de arriba a la izquierda y como 9 la de abajo a la derecha. Los movimiento son: 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6, 3, 2, 1, 4 y 5. Y en el centro ponemos nuestro trozo de puzzle.


Se abre una caja secreta y de dentro cogemos una "empuñadura de llave". Dentro del inventario la unimos a la "punta de llave" y obtenemos la "llave de la chimenea". Retrocedemos a la sala anterior y volvemos a entrar por la puerta central. Examinamos la chimenea y usamos la llave en la ranura de la izquierda. Aparecemos en la zona de detrás del libro, tras las rejas. Vamos hacia arriba y leemos el libro.



 


CAPÍTULO 6: EL GRITO (COMO GUS EN PRAGA).




1.- COMISARÍA.

Salimos del despacho de Skalnic después de darle una buena paliza. Bajamos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda a las celdas, pero no hay nada. Salimos de la comisaría y hablamos con Stasek.

2.- ORILLA.

Bajamos las escaleras de la izquierda, vamos a la izquierda y luego al fondo y todo a la izquierda para quedar bajo el puente. Cliqueamos en el otro lado (izquierda) y pasamos al otro lado del puente. Subimos a la barca y en una animación llegamos a un embarcadero. Intentamos abrir la puerta del fondo pero está cerrada. Subimos por la gran rueda y examinamos el agua. Pasamos por la parte inferior de la pantalla y luego vamos a la izquierda hasta el trapo rojo. Tenemos otra visión y hay un nuevo cadáver. Examinamos el cadáver (es Apolina) y cogemos otro anillo, aunque éste parece más nuevo.

En otra animación llega la policía, nos confunden con el asesino y nos disparan, con lo que nos refugiamos en un pequeño trastero, la habitación de los conductos del agua. Examinamos la puerta de la izquierda pero está cerrada. Bajamos por la escalerilla de arriba a la derecha. Examinamos la zona de la izquierda. De aquí miramos el plano, muy importante, porque nos explica como debemos realizar el puzzle que nos espera: El tanque es de cinco litros, el cubo de tres y debemos dejar el tanque con cuatro. Cliqueamos en el cubo que queda bajo el grifo. Cliqueamos en el grifo pero no sale agua.

Giramos la llave roja de la parte superior de la cañería y el depósito se llena de agua (cinco litros). Cliqeamos en el grifo y el cubo se llena con tres litros, quedando dos en el tanque. Cliqueamos en el fregadero bajo el cubo y así lo vaciamos. Volvemos a abrir el grifo y llenamos el cubo con dos litros, mientras que el depósito se queda vacío. Cliqueamos en la llave roja de arriba y el tanque se vuelve a llenar con sus cinco litros. Cliqueamos en el grifo y en el cubo pasa un litro (ya hay tres) mientras que en el depósito quedan los cuatro que necesitamos. Apretamos el botón entre el mapa y el tanque y veremos como el "estanque" de arriba se vacía.Subimos y salimos por la derecha. Ahora ya no hay ningún policía que nos pueda incordiar. Vamos todo a la derecha y bajamos al "estanque". En una animación abrimos la alcantarilla y bajamos por ella. Entramos por el túnel y aparecemos en un laberinto. Debemos usar las flechas para desplazarnos. Los movimientos que debemos hacer son: arriba, primer desvío a la izquierda, primer desvío arriba, primer desvío a la derecha, primer desvío arriba (muy corto), primer desvío a la derecha, arriba, derecha, segundo desvío abajo, derecha, todo abajo, izquierda, arriba y izquierda. Nueva animación en la que encontramos otro cadáver, esta vez casi descompuesto, el sexto. Lo examinamos y también cogemos el sexto anillo.

Volvemos a entrar en el túnel y ahora debemos retroceder todo el laberinto: derecha, abajo, primer desvío a la derecha, primer desvío arriba, izquierda, arriba, izquierda, segundo desvío abajo, izquierda, un poco abajo y a la izquierda, primer desvío abajo, primer desvío a la derecha, abajo todo y salimos del laberinto, al inicio. Volvemos a entrar por el túnel y ahora vamos por el primer desvío a la derecha, segundo desvío arriba, izquierda, todo arriba, derecha y arriba y llegamos a otra zona del alcantarillado, con una puerta al fondo.

Examinamos el centro de la puerta y quedamos frente a un nuevo puzzle en el que tenemos que colocar los seis anillos que tenemos en su lugar correspondiente. De izquierda a derecha enumeramos los anillos del 1 al 6 y, por otro lado, en la pantalla inferior enumeramos como A, B y C la línea superior y D, E y F la inferior. Por orden, movemos el anillo 3 cinco veces a la izquierda y lo ponemos a A, movemos el anillo 1 una vez a la izquierda y lo ponemos en B, movemos el anillo 4 cinco veces a la derecha y lo ponemos en C, movemos el anillo 2 tres veces a la derecha y lo ponemos en D, movemos el anillo 6 una vez a la derecha y lo ponemos en E y movemos el anillo 5 tres veces a la derecha y lo ponemos en F.


Con esto sólo acabamos la primera parte del puzzle ya que ahora debemos llevar las tres piezas de la llave inferior arriba del todo. Enumeramos la parte superior, de izquierda a derecha, del 1 al 3, la parte lateral derecha, de arriba a abajo, del 4 al 6, la parte inferior, de derecha a izquierda, del 7 al 9 y la parte lateral izquierda, de abajo a arriba, del 10 al 12. O sea, como si siguiéramos los números según las agujas de un reloj. Ahora para mover cada línea debemos cliquear en los hierros en semi arco de su punta. Los movimientos son: 3, 5, 7 (dos veces), 6, 3, 11, 10 (dos veces), 9, 6, 1, 7, 11, 8, 10, 9, 2, 1, 5 (dos veces), 6 (dos veces), 8, 11, 2, 3, 10, 9, 11, 1, 5, 9, 8, 7, 1 (dos veces), 2 (dos veces) y 3 (dos veces). Una vez tenemos la llave arriba cliqueamos en el hierro de su izquierda y se mete por la cerradura. Así podemos entrar en un nuevo lugar pero nos noquean y veremos varias animaciones.


CAPÍTULO 7: LA MUERTE NOS SEPARA (COMO VICTORIA EN CHICAGO).




1.- GALERÍA DE RICHARD.

Aparecemos en uno de los pasillos de la galería y escuchamos a Richard como nos explica el título de cada cuadro de Mark Ackerman y su significado. Cuando se va hablamos con Mía. Vamos tres veces a la izquierda y hablamos con Richard detrás del mostrador, que nos promete una lista para más tarde. Vamos dos veces a la derecha y luego seguimos a la derecha, pero por el centro. Volvemos a leer el libro tras la fuente y conseguimos un catálogo de las obras de Mark Ackerman que leemos dentro de nuestro inventario de documentos. Salimos de la galería.

2.- OFICINA.




En el sótano vamos hasta la puerta del ascensor y cogemos el extintor de la columna de la izquierda. Entramos en el ascensor y automáticamente aparecemos en la oficina donde hablamos con Claire hasta que se va. Hablamos con el ordenanza pero se niega a darnos las llaves del despacho de Todd, así que deberemos hacer algo para distraerlo. Salimos al pasillo y vamos hasta la máquina del café. Cogemos algunas servilletas (solo una vez) y las ponemos en el fondo de la máquina. Le damos al botón de salida de café y el suelo se queda hecho un asco.

Volvemos a la oficina y hablamos con el ordenanza. A la que se va examinamos el carrito y cogemos las llaves y el destornillador. Vamos al despacho de Todd y usamos las llaves para entrar. Examinamos la mesa del fondo y entramos en el ordenador, pero necesitamos la contraseña. Salimos de ésta pantalla y, de la mesa de la izquierda, cogemos una "pistola eléctrica". Examinamos la caja fuerte de la pared de la derecha. Volvemos a mirar la mesa central y cogemos la taza. Salimos y vamos a la zona de Claire. Miramos la zona del fondo y la taza de Todd ya queda colocada en la pantalla. Abrimos el pote gris de polvo, usamos el pincel en el pote y luego en la taza. Giramos el vaso hasta ver bien las huellas y cliqueamos en el papel adhesivo, que usamos en el vaso. (Debemos ir girando el vaso hasta dar con la huella adecuada).

Volvemos a entrar en el despacho de Todd y miramos la caja fuerte de la pared. Usamos la huella en el visor óptico y pulsamos la palanca de la izquierda. De dentro cogemos una "llave de seguridad". Salimos al pasillo y entramos en el ascensor. Usamos la "llave de seguridad" en la cerradura inferior del panel y apretamos el botón B3. Intentamos entrar por la puerta central (conduce al pasillo de seguridad de las salas de archivos) pero está cerrada. La puerta de la derecha lleva al "Recinto de la Brigada de Explosivos" y también está cerrada.

Miramos el pequeño panel de su derecha y usamos el destornillador en la parte inferior. Usamos la "pistola eléctrica" en los cables sueltos y ya podemos entrar. Examinamos los fusiles y miramos la rejilla de su izquierda. Usamos el destornillador en los dos tornillos de los lados y sacamos la rejilla. Examinamos el ordenador y cogemos el documento de su izquierda, que leemos dentro del inventario de documentos ("Manuel Lombartech de la Unidad de Desactivación de Bomba A"). Apretamos el botón rojo redondo de la izquierda y aparece un pequeño robot araña. Apretamos la zona del botón cuadrado y las flechas de la derecha y la araña entra por el respiradero del que hemos sacado la rejilla (es el corredor de los archivos).
Ahora debemos pulsar en las flechas de abajo a la derecha para mover el robot araña. Debemos llevarlo bajo la puerta, hacerlo subir por ella y girarlo de cara al panel de control, en donde dispara un láser. Ahora quedamos frente a la pantalla del ordenador. Salimos de ella, salimos al pasillo y entramos por la puerta superior ya abierta. Vamos hacia adelante pero no podemos seguir por un "campo de rayos láser mortales" que nos impide el paso. Usamos el extintor y así podemos ver la posición de estos rayos, que se mueven continuamente. Regresamos al recinto de la Brigada de Explosivos y miramos de nuevo el ordenador.

Volvemos a apretar el botón redondo rojo para que aparezca otra araña robot y cliqueamos en el lado derecho de la consola para meterlo por el conducto. Aquí empieza la parte más difícil del juego, en la que deberemos conducir la araña por entre los lásers y llegar al panel del otro lado. Si nos matan una vez no pasa nada porque tenemos arañas que no se acaban nunca. Fijaros que cada movimiento de la araña (ocho pasos) corresponde a la largada de una losa del suelo. Los primeros pasos son sencillos. Vamos dos veces adelante y giramos hacia abajo. Vamos una vez adelante y cuando veamos que los rayos se van hacia los lados vamos dos veces más hacia adelante. Quedaremos entre las dos líneas de rayos pero no nos tocarán.

Si nos movemos por todo el cuarto veremos que hay zonas en que los rayos están casi fijos y no nos dejan pasar de ninguna manera. Después de mucho mirarlo solo tenemos un camino posible pero los rayos no estarán inactivos y deberemos sortearlos en algunos casos. Debemos tener un manejo del robot perfecto porque si nos equivocamos de derecha o izquierda al darle a las flechas nos matarán seguro. Para mas información os adjunto un gráfico, sacado de la solución de mi colega Magtro, en la que se anotan las zonas en las que no nos tocan los lásers y podemos descansar (color morado) y las zonas en las sí que nos tocan (color marrón oscuro), o sea que las debemos pasar muy rápido, pero antes mirar como va el rayo y estudiar muy bien su trayectoria.


Una vez estamos en el centro de la sala subimos por la pared de la derecha (lo vemos de cara y el gráfico está de espaldas) y pasamos el siguiente panel, rápido, hacia la derecha. Subimos y ahora viene una zona difícil que debemos pasar porque hay dos lásers que la tocan. En el centro bajamos y subimos sin interferencias y en la pared del otro lado tenemos que bajar muy rápido porque otro láser nos perseguirá. Una vez lleguemos a la losa "verde" (color en el gráfico) ya estaremos en el panel de mandos al que debemos llegar y el robot araña lo destroza. Aparecemos frente al monitor otra vez y salimos de su pantalla.

Salimos de la habitación y entramos por la puerta superior. Vamos todo al fondo y entramos en la "zona de los archivos". Usamos el ordenador y sale un listado muy largo sobre Ackerman y el Destripador Peslovka. Casi todos los ficheros han sido borrados el 13 de agosto de 1.932 menos uno consultado por Gustav el 4 de julio de 1.932. Aparece nuestro jefe, Todd Browning, con el que hablamos de todo. Volvemos al ascensor vamos al B1, a nuestro coche y a casa.

3.- CASA DE PAT.

Subimos al primer piso y vamos al despacho del fondo. Miramos el cuadro de encima del ordenador, que aparece en nuestro inventario. Lo giramos, lo miramos (usar el "ojo") y vemos un bulto en el papel. Bajamos, pasamos al salón y de aquí a la zona del yakuzi. Derecha, abrimos la caja de herramientas y cogemos un "cúter exacto". Volvemos a subir al despacho, examinamos el cuadro y usamos el cúter en él. Así, en una nueva animación, nos cuentan la vida de Gus, de como salió de Praga y llegó a los U.S.A. y que sabía cual era la identidad del asesino. Al acabar leemos el "extracto de notas de Gus" en nuestro inventario de documentos. Al intentar salir del estudio nos llama Claire y después salimos de casa.

4.- CAMPUS.

Entramos y subimos al primer piso. Vamos al fondo y entramos en el apartamento de Mía. En una animación luchamos contra el asesino que escapa, se lleva a Mía y mata a Vaclav. Nosotros, por si acaso, cogemos una pistola del bolso de Mía y salimos de ésta zona.

5.- GALERÍA DE RICHARD.

Entramos en la galería y nos colocamos detrás del mostrador. Examinamos el ordenador y podemos usarlo pero no sabemos como funciona la pantalla que aparece, así que salimos de él y de detrás del mostrador. Ahora debemos hacer un recorrido por la galería y mirar TODOS los cuadros. Y lo mejor que podemos hacer es también cliquear en ellos porque al hacerlo pueden aparecer palabras que necesitamos. Primero vamos a la derecha y miramos los dos cuadros. Derecha por el fondo y miramos otros tres cuadros. Al fondo y miramos tres cuadros más. Derecha y miramos otros cuatro cuadros. Así obtenemos siete palabras importantes para el resultado final del juego. Sobre todo en el "cuadro no usado" debemos cliquear primero en la chica (Frantiska) y luego en el puente para obtener ésta palabra.

Vamos dos veces a la derecha y volvemos a ponernos detrás de la recepción. De nuevo examinamos el ordenador. Ahora veremos que a la derecha hay una lista de nombres, siete, los que hemos localizado mirando los cuadros. Esto es como un buscador de Internet y, usando varias palabras, tenemos que encontrar la clave. Podemos probar con muchas de ellas combinándolas, pero la que nos interesa es "PUENTE + CHICAGO + PRAGA". Así que pulsamos por éste orden sobre éstas palabras, que quedarán puestas en la línea superior, y después le damos al icono de la lupa de la parte superior izquierda de la pantalla. Nos saldrán todos los datos que nos interesan y obtendremos la última localización que nos falta por visitar. Salimos de la galería y vamos hacia el puente.

6.- PUENTE TOMINOVA.

Una vez llegamos aquí ya todo es una animación. La aventura ha terminado y sólo tenemos que ponernos cómodos y ver las explicaciones finales.




Elaborada por (Por: lucifer)
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