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08-07-2013
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02-02-2012
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01-02-2012
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El Código da Vinci
Género: Aventura gráfica
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(Sugerido por: mordor)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Trucos
Guías
Votaciones
Sinopsis
Para los apasionados del libro y la película, este juego sigue muy bien el argumento cronológico de los acontecimientos, sabiendo en todo momento compaginar la aventura gráfica, las escenas de combate de habilidad (dando una secuencia de teclas en un orden y en un tiempo definido), y el guión original.

De este modo, nos encontramos con la historia de Robert Langdon, un experto en simbología religiosa, de origen norteamericano, que es llamado por la policía francesa a raíz de un asesinato en el museo del Louvre de París. La víctima, antes de fallecer, escribió el nombre de nuestro protagonista, por eso ha sido reclamada su presencia, y por eso también es el principal sospechoso de la policía como posible autor del asesinato.

Sophie Neveu, experta en criptogramas y nieta de la víctima, ayudará a Langdon a escapar del Louvre antes de ser encerrado, e investigarán juntos las pistas que ha ido dejando su abuelo, intentando esclarecer los motivos de su muerte.

Los descubrimientos les llevarán ni más ni menos que a una búsqueda del Santo Grial en la que se enfrentarán a la mismísima Iglesia, que quiere ocultar datos y hechos del asunto, ya que estima que su divulgación pondría en tela de juicio los principios en los que se basa el cristianismo.

Desde puzzles inspirados en la época artúrica medieval, misterios históricos, macabras escenas de crímenes, sangrientos asesinos fundamentalistas, hasta peleas con matones callejeros, la acción y el espectáculo servidos en este título son amplios y variados.

Gráficos
Los gráficos son 3D para los personajes, aunque los escenarios y los puzzles son unos renderes algo pobres para lo que pide de tarjeta gráfica. Un apunte interesante al juego es su precisión al representar la imagen de cada personaje, ya que en vez de imitar el aspecto físico de los actores de la película homónima, se ha basado única y exclusivamente en la descripción de cada uno de ellos reflejada en la novela.
Sonido
En el apartado sonoro, melodías discretas que cumplen su función de acompañar la acción, junto a efectos sonoros bastante bien elaborados y acorde con las situaciones.

Es especialmente destacable la música y efectos que dispone el juego en las escenas de las peleas "callejeras", con sobresaltos y música que crea una gran tensión, potenciando la propia emoción que el título crea en dichos momentos del juego.

Por otro lado, durante las escenas en las que Langdon o Neveu se dedican a investigar una muerte o un misterio, la música tiene un fuerte componente de suspense que acentúa el ambiente de misterio creado.

En definitiva, una banda sonora y unos FX que, como se ha dicho, cumplen la función de forma muy adecuada, sin sobresalir más que la propia historia.
Jugabilidad
Manejarás tanto a Sophie como a Langdon, evitando a Silas, desafiando las dificultades del camino con habilidad, y resolviendo los puzzles que la orden templaria dejó para unos pocos.

Gran parte de ellos serán criptogramas, de modo que deberemos sacar contraseñas, pistas y mensajes ocultos de series de letras o combinaciones, por lo general sin ninguna pista al respecto más que nuestra propia inteligencia.

También podremos encontrarnos con pequeños puzzles del tipo usar tal objeto con tal otro, al más puro estilo de las aventuras gráficas, y en algunas ocasiones ambos tipos se mezclarán, teniendo que formar una palabra moviendo las placas con las letras en el suelo. La variedad, en este aspecto, está asegurada, y lo peor es la dificultad que puedan llegar a presentar los acertijos, al tener que enfrentarse a ellos muchas veces sin pistas.

Pero tampoco podían faltar las dosis de acción que se dejan vislumbrar, por lo que Langdon y su compañera tendrán que enfrentarse a policías, escapar de persecuciones y tener cuidado en diversos aspectos por el camino que están siguiendo.

Al principio tiene su interés y hasta resulta agradable, pero con el paso de los combates, estos pueden resultar repetitivos y carentes de interés. También es cierto que podremos evitarlos jugando a lo MGS, es decir, escondiéndonos en esquinas y lugares lejos de su visión y atacarles por la espalda, dejándoles inconscientes (mediante el machaque previo del botón de ataque).

La gran virtud del juego es la sencillez para acceder a los menús. Tendremos dos distintos, uno para datos y otro para objetos, y cada uno tendrá asignado un botón o tecla distintos. Todo elemento que recojamos que sea útil para nuestra aventura se podrá utilizar rápidamente gracias al sencillo, directo y buen sistema de menús del que hace gala el juego.
Idiomas
El juego está subtitulado y doblado al español, destacando el trabajo de doblaje que, al no tener relación con la película, es totalmente exclusivo para el juego, con un nivel más que digno.
Trucos
Contraseñas de nivel

Escribe las siguientes contraseñas en la pantalla de niveles:

- Vitruvian Man: Activa el Modo Dios.
- Sacred Feminine: Consigues el doble de vida durante el juego.
Guías
Capítulo 1: EL MUSEO DEL LOUVRE

Vemos el cuerpo asesinado de Sauniere, lo examinamos por todas partes (cabeza, manos, torso). Mira bien la tarjeta de visita y coge el móvil para marcar el 454 para oir el mensaje de voz que te han dejado.




La animación nos llevará al baño, donde deberemos intentar escapar. Coge el jabón y júntalo a la unidad de rastreo y tendrás un jabón con un módul ode rastreo incorporado. A continuación ve hacia la ventana y tíralo por ahí, para que crean que has salido por patas del museo.

Vuelve de nuevo atrás para ver lo que Sauniere escribió con su sangre, y toca primer puzzle, resolver el enigma que encriptó este personaje. La solución es "La Mona Lisa".


Tomas el control ahora de Sophie, con quien deberás registrar la otra parte del museo. Dirígete hacia la única salida que hay por el pasillo. Verás unos guardias que no te permitirán pasar. Intenta estudiar sus movimientos y pasa en modo sigilo. A continuación verás una palanca en el suelo, cógela y sigue avanzando hacia la siguiente habitación, donde te encontrarás con otro guardia al que deberemos acercarnos por atrás y darle un buen golpetazo con la palanca. Abre la caja que allí verás, y coge la linterna de luz ultravioleta.




Volvemos ahora al cuadro de La Mona Lisa, que deberemos examinar usando la linterna de luz ultravioleta sobre el lienzo. Debes leer todo el mensaje, que reza así:
DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA. Dirígete hacia la estatua del centro y coge la esfera de saturno. Ahora vuelve atrás al pasillo principal y mira las pinturas de Uriel y Baco.
Mira minuciosamente los cuadros y entre ellos, donde encontrarás el anillo de Sión, que para cogerlo deberás ayudar a Sophie haciendo de potro.

Luego de la animación tanto Langdon como Sophie acuerdan ir a ver qué más información podía tener Sauniere en su oficina. No se diga más: ve directo para allá, y examina el mapa colgado en el muro con la linterna de luz ultravioleta. Al lado de dicho mapa verás el tubo de la ventilación por donde Sophie podrá colarse para acceder al cuarto contigüo, donde deberás leer todos las recetas de alquimia de la mesa, para empezar a hacer nuestros pinitos en esa materia en la mesa del fondo.

Allí verás varios elementos químicos que deberás ir combinando, concretamente mezcla el primero, el segundo y el cuarto elemento viéndolos de izquierda a derecha. Con esta combinación obtendrás un químico que limpia lienzos. Coge la toalla de la caja de herramientas y combínala con el químico. La toalla disolvente úsala sobre el cuadro manchado. Ahora mira detrás de las pinturas de la esquina y coge el botiquín. Vuelve al cuarto anterior y coge un tornillo helicoidal que encontrarás sobre unas cajas.




A continuación vuelve donde antes y sal del cuarto hacia donde la Mona Lisa descansa. Deberás abrirte paso entre los guardias hasta llegar al cuarto de Niké, donde deberás examinar la estatua de Niké. Mueve la plataforma del suelo para poder acceder al panel de la misma, donde podrás usar el anillo de Sión en la ranura. Coge el disco de la flor de lis y dirígete al piso de abajo. En la barandilla coge la moenda de plomo, y sal del Louvre.




Capítulo 2: SAINT SULPICE


Empiezas en un cuarto encerrado del que deberemos salir para continuar con nuestra odisea. Coge el vendaje de encima de la mesa. Luego dirígete hacia la habitación de al lado y mira la mano del cadáver así como los documentos que hay sobre la mesa. Fíjate que te señalan los números 7:14.

Ahora toca ir por el balcón, saltando desde la terraza hasta la contigüa, y entrando por la puerta que allí nos encontramos. Dentro de la habitación coge la lata de aceite y la cizalla. Luego vuelve de nuevo a la habitación inicial donde empezabas.

Muévete ahora hacia la alcoba con puertas, donde verás a un monje alejándose. Síguelo y noquéalo para poder explorar la estancia con tranquilidad, y encontrar así el diagrama Chappe en la pared. Toca la puerta derecha de la alcoba para que la hermana te comente cosas a tener en cuenta más adelante.

Ahroa regresa de nuevo donde encontraste al cadáver de la hermana. Mira de nuevo su dedo y te dirá que está señalando hacia un lugar. Ve hacia donde señala (cerca de la cama), y examina la caja fuerte. El puzzle este se resuelve combinando el diagrama de la pared de antes con los símbolos puestos (actúa como un traductor). La solución es SION. Una vez la abras, coge la BANDEJA DE BRONCE y vuelve donde encontraste el diagrama.




Ya hemos acabado con la parte de arriba, ahora toca descender por las escaleras, y abre las dos puertas que te encuentres de frente. Llegarás a una estancia con 14 pilares, sobre el que reposa una historia. Escúcha cada parte de esa historia y coge la la MONEDA DE ESTAÑO en la ventana de la alcoba oscura entre el pilar 9 y 10.

Ahora ve hacia las fuentes, especialmente a la que está cerca del pilar 8, y coge la llave adornada. Vuelve a la habitación del cadáver y usa la llave en el armario, y coge de dentro la estatua de Jesucristo. Vuelve de nuevo a la sala de los pilares y mira la tabla entre los pilares 3 y 4, que deberás rotar según lo que se leyó en el libro, es decir, rotar el dial izquierdo a Aprilis y el derecho a XI. Al hacerlo, el suelo del piso subirá y encontrarás otra pequeña estatua de Jesús (cargando la cruz).

Dirígete hacia el pilar 7, hacia la puerta grande. Usa las cizallas para romper el mecanismo que la bloquea y asciende por las escaleras que hay a continuación. Llegarás a un órgano gigantesco, cerca del cual podrás coge una palanca, u usarla para cambiar la hora del reloj a 7:14.

Se abrirá así otra cámara secreta del suelo de allí, y podrás coger una bandeja de cobre.

Ahora vuelve de nuevo a la sala de los pilares, al pilar 7, y pon la estatua de Jesús cargando la cruz en su base. Ve al pilar 14 y pon la otra estatua de Jesús allí.




Con esto conseguirás que se abra otra cámara secreta entre los pilares 10 y 11. Accede por ella y entrarás en unas catacumbas secretas. En las cajas de la derecha coge el ornitóptero. Mira bien la mesa de piedra y usa la lata de aceite en la válvula de aceite, abre las lámparas y pon las bandejas que encontraste en las lámparas adecuadas y usa las cerillas para encender todas las lámparas. Se proyectará la palabra JERUSALEM en la pared frontal.

Entra por la cavidad de la izquierda donde encontrarás un nuevo puzzle de traducción de símbolos. La clave a descifrar es Jerusalem, aunque deberás presionarlos en el orden dado. Así, el orden correcto para presionarlos es S - E - R - J - L - A - M - E - U

Con todo esto podrás hacerte con la lista de nombres de los Grandes Maestros del Priorato de Sion a través de la historia. Ahora toca salir, y no será fácil, porque dos monjes se han dado cuenta de algo y están en la entrada bloqueándote. Coge el palo de golf que en la habitación verás y úsalo sobre los monjes cuando se separen en una de sus guardias. Nada más quitártelos de encima, vuelve donde la habitación de la hermana.





Capítulo 3: MANSIÓN NORMANDÍA

Lo primero es entrar en la mansión y para ello sube por la ventana que está a la derecha de donde empiezas. Desházte de Silas dejándolo inconsciente (de momento aún no puedes matarlo) nada más pegar el salto hacia adentro. Ahora mira la caja fuerte que está en las estanterías, y apunta los números que tiene impresos. Hace referencia a la serie de Fibonacci, por lo que los siguientes números a descifrar según el teorema es 13, 21 y 34 respectivamente, que nos permitirán abrir la caja fuerte poniéndolo tal cual (132134). De dentro coge la llave de la mansión.

Ahora que tenemos la llave, va siendo hora de entrar en la mansión. Para eso sal fuera, ve hacia el edificio que tienes justo en frente nada más salir, cárgate la puerta. Coge el pedazo de carne del congelador, y dirígete a las jaulas de los perros. Allí usa el pedazo de carne con los platos de comida. Ahora vuelve atrás de nuevo al cuarto anterior y dale a la cuerda para que los perros vegan a comer.
Dirígete a continuación hacia la derecha, a un carrete que allí hay, y usando la manivela hazlo girar cuatro veces. Una vez esté el puente alineado, ve a la puerta y usa la llave de la mansión para entrar.

Primero ve hacia la izquierda, y en la disyunción de nuevo a la izquierda, para llegar a una habitación de la que te llevarás la estatua de Eneas. Ve al cuarto opuesto al gabinete con los discos, notaras que hace falta un disco, así que usa el que encontraste en el museo de Louvre, pero no sabes como rotarlo así que habrá que investigar. Ve a la parte de atrás de este cuarto y examina una pequeña mesa en el lado izquierdo, allí obtendrás la estatua de Cupido. Sigue hacia la parte de atrás de este cuarto y sube por las escaleras que encuentras, con El anillo del Priorato de Sión desbloqueas la puerta. Llegas allí a un dormitorio, donde podrás coger un tanque de la cama. Ve al cajonero y lee un poema que explica como rotar los discos del cuarto de abajo. El cajón en la aparte inferior izquierda esta bloqueado, usa el [B]anillo del Priorato de Sión para desbloquearlo y poder coger así la estatua de Vulcano.

Regresa por donde entraste y observa las manchas en los vidrios de las ventanas. Veras que cada ventana tiene un Dios sobre ella y Sophie te contara la historia de cada uno. Cada Dios tiene un símbolo de un disco de la flor de lis rotando en cierta dirección, cada línea del poema que encontraste en el cajonero se refiere a uno de estos Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a cada línea y observar a que dirección apunta el símbolo.

Volvemos entonces a la habitación de los discos y ve rotándolos como sigue:
(La dirección se refiere a la dirección en que el diseño superior apunta)
Abajo, derecha, arriba, izquierda

Al hacerlo, verás como la boca del león se abre dejándote coger la estatua de Venus. Ahora ve atrás a la habitación, y atraviésalo hasta llegar a la biblioteca, donde podrás coger la estatua de Júpiter de un cajón de la mesa. Encima verás una anotación que te da un criptograma que va por sustitución de símbolos por letras.

Su traducción es:
JÚPITER ESTÁ SOBRE VULCANO
ENEAS ESTÁ POR DEBAJO DE MARTE
MARTE ESTÁ A LA DERECHA DE VULCANO


Desciende las escalaras en la biblioteca y dale fuerte al monje que te saldrá. Luego mira la mesa del esqueleto y el ovni, para poder coger así la estatua de Marte que contenía. Ya lo tienes todo... ahora toca poner las estatuas.

Vuelve a la puerta principal y sube las escaleras que tienes en frente, hasta llegar a un sala con 2 enormes cuadros. Mira el de la izquerda y hazte con la esfera de Júpiter. Sigue todo recto y llegarás a una sala con una mesa dentro de un pentáculo. Coloca las estatuas y haz girar el pentáculo para que quede todo bien alineado, según:

Aeneas en el punto derecho de abajo
Marte en el punto derecho de arriba
Cupido en el punto izquierdo de abajo
Júpiter arriba
Venus en el centro
Vulcano en el punto izquierdo de arriba





Ahora haz que la estatua de Venus mire a la de Eneas, y que todas miren a Venus, logrando poder acceder así al jardín de la mansión, donde de nuevo tendrás que hacer rotar las estatuas para que todas miren a Venus, abriendo así un pasaje secreto. Entra dentro y fíjate en las dos estatuas que te saludan, y coge la antorcha de una de ellas y hazla arder combinándola con un pájaro en llamas.




Aquí debes encender las antorchas en el orden específico que sigue:

Disposición de las antorchas
********** 12 **********
**** 10 ********* 2 ****
****** 7 ****** 5 ******
****** (entrada ) *******

Encenderlas en este orden: 12 10 5 10 2 10 7


Con esto acabas el capítulo y coges la llave tallada con láser para lo sucesivo.





Capítulo 4: BANCO DE ZURICH

Entra al banco y habla con el guardia de la recepción quien te indicará que debes ir hacia la derecha, a un atrio. Allí ve por la puerta de la izquierda y habla con el nuevo guardia, que te dirá que pases la puerta detrás suya y uses la []llave tallada en láser para poder seguir. Nada más entrar vuelve a usar la llave para coger la caja de pertenencias, no sin antes meterle la clave correcta. La solución es sencilla, basta con sumar los números de la secuencia de Fibonacci más los números 500 y 521 que te muestran siendo el total 1021 (21 + 500 + 521).

Nada más abrir la caja de pertenencias, cogerás un ]b]criptex, con un complicado mecanismo de apertura y sin ninguna clave. Mira de nuevo la caja y observa que el criptex a dejado al aire un boquete en la caja. Ve al escritorio de la sala y coge un clip del cajón, y combínalo con el boquete de la caja. Con eso conseguirás leer un poema que es la clave para el criptex, cuya solución es Grial.




Nada más abrir el criptex el dueño del banco se persona diciéndote que toca huir, y que él te ayudará voluntariamente a hacerlo. Así que nos vamos para atrás por donde entramos, y dirígete hacia los elevadores usando la tarjeta de seguridad que el gerente te cedió. El elevador, en pleno movimiento se detendrá así que tocará huir en marcha. Si echas un cable a Sophie, ella podrá salir por la portezuela superior, y luego tú de un salto. Cárgate la manivela de apertura de puertas para que no entre nadie y ve hacia la derecha, y ve entrando en las primeras puertas, que son un almacén. Allí coge la esfera de Marte. Sal y sigue hasta el atrio hasta llegar a la oficina de administración. Sse precavido con los guardias que te vayas encontrando, que algunas peleas no son fáciles.

Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto, y te giras y miras hacia el cuarto en el que estabas, necesitas ir todo hasta el final del cuarto al cubículo mas alejado en la derecha. Ve al cubículo y examina la repisa y obtendrás una ballesta.

Ahora ve a la oficina de administración, por donde llegaste lado izquierdo, debes entrar a una pequeña oficina con 6 cubículos, ve al escritorio e inserta la tarjeta de seguridad después de que el gerente te diera el código. Dicho código era 867530 pero no funcionará, por lo que toca ir a la oficina del director a comprobarlo, según sus órdenes... Al menos está cerca, es la oficina que está enfrente nuestra, así que ve, y empieza a buscarlo para encontrarlo en el cajón derecho del escritorio. Usa la linterna de luz ultravioleta sobre la pintura y fíjate bien en las huellas visibles. Ahí hay algo, sí... mueve el cuadro y verás la caja fuerte que escondía detrás. Ábrela poniendo la clave que pillaste del cajón, el 728559 y coge de dentro la llave del archivador. Sal de la oficina y dirígete a la derecha, al archivador. Lo que buscamos está al fondo del cuarto, unos cajones archivadores que podrás examinar. Primero usa la llave del archivador con el cajón superior, y así obtendrás la clave que buscábamos. Así pues, vuelve a la oficina de administración y úsala con el archivo, poniendo 260924. Una vez hecho ésto, lárgate de aquí y ve a donde está la puerta por la que inicialmente llegaste a este cuarto y busca un lector de tarjetas de seguridad en una esquina. Usa tu tarjeta de seguridad y ve por las escalas, al final ve a través de una puerta y estarás en el piso inferior del atrio.






Ve hacia la izquierda en este piso, hacia los depósitos de servidores. Dentro, dirígete hasta el fondo, y abre la puerta de la izquierda. Pasa por esta habitación y atraviesa la siguiente puerta para llegar a la antesala de un cuarto mayor. Aquí debes llegar al fondo del cuarto, al lector de tarjetas pero dos guardias te impiden el paso, así que ya sabes. Antes de usar la tarjeta de seguridad sobre el lector, entra en los dos cuartos adyacentes y coge de uno de ellos la moenda de cobre.

Ayuda a Sophie a colarse por la ventilación por el conducto frente al lector de tarjetas. Una vez dentro dirígete a la izquierda hasta llegar a la oficina final, donde podrás acceder al ordenador para actualizar tu tarjeta de seguridad. Sal de esta oficina y a través de las puertas de al lado. Ve abajo por el pequeño pasillo afuera de la oficina donde actualizaste la tarjeta y abre la puerta al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunirá contigo y estarás otra vez en el cuarto con cubículos privados. Sal de aquí por donde inicialmente llegaste y estarás en al atrio.

Cuidado con los guardias, y sigue la pared hasta la puerta del hangar de carga. Escucha lo que dicen los guardias antes de entrar al hangar de carga.

Usa la tarjeta de seguridad en el lector de tarjetas y la reja se levantará. Arrástrate a través del camino rápidamente y dirígete a la puerta que te marca la flecha en el piso. Ve al final del pasillo usa la llave del vehiculo en las puertas y finaliza el capítulo.




Capítulo 5: CASTILLO VILLETTE


Lo primero que tenemos que hacer cuando acabe la animación, es buscar las escaleras principales hacia abajo. En el piso inferior, entra por la puerta y accede al sótano, donde hay muchos barriles, sillas, etc. Sigue hacia adelante y hacia la izquierda en la esquina de la habitación y axamina lo que está allí. En una de las sillas encontrarás uno de los objetos secretos, una moneda de cobre. Una vez cogida, vuelve arriba.




Entra en la habitación de Teabing y una nueva animación ocurrirá. Cuando acabe, tendrás que coger dos de los seis escudos de la sala y ponerlos en el orden adecuado en la habitación, cerca de las dos puertas de salida. El orden correcto es agarrar el escudo con el corazón y ponerlo en las manos de el caballero a la izquierda (si estás frente a las ventanas con la espalda a la entrada de la habitación ). El otro caballero debe tener el escudo con la cruz sobre ella. Cuando haya terminado, la siguiente fase de la misión comienza.

Atraviesa la puerta del caballero con el escudo con la cruz sobre ella. Cuando lo hagas, verás un teclado electrónico que no te premite seguir avanzando. La cosa está en averigüar la contraseña, que es ESCUCHAR. Insértala en el ordenador y la puerta se abrirá. Explorar a continuación lo que ahí hay y dirígete a la primera de las dos puertas a la izquierda de la habitación (la puerta superior conduce a la zona anterior en el que empezamos). La primera puerta conduce a un pequeño armario de almacenamiento. Examina debajo de la mesa y allí encontrarás la Esfera de Venus. Vuelve a continuación a la habitación de Teabing.




Habla con él si quieres, o bien vuelve a la sala en la que se acaba estaba el teclado electrónico, y fíjate bien en los cálices ubicados en el estante. Coge el que tiene dibujado un dragón rojo y llévatelo al caballero con el corazón en su escudo. Cuando entres en la habitación, gira a la izquierda y coloca el cáliz sobre el altar. Cuando lo hagas, la plataforma frontal revelará una entrada oculta hacia una alcoba. Entra en la alcoba y examina la pared a la derecha. Hay aquí un rompecabezas, donde tienes que colocar cinco piezas de una pintura con el fin de que la pintura quede correctamente visible. El método fácil es, pulsar la parte inferior izquierda primero, y luego la parte superior izquierda. Luego la pieza superior del centro y, a continuación, la pieza inferior del centro, y finalmente la pieza inferior derecha. Esto hará que la pintura quede completa y la puerta de la alcoba se desbloquee.

Accede a la biblioteca y dirígete hacia el rincón oscuro, para examinar lo que encontrarás allí: La carta de guerra de Da Vinci, el último de los tres secretos que se pueden encontrar en esta etapa. Agárrala y, a continuación, buscar en la mesa de la derecha, donde encontrarás algunas Partituras. Llévatela y úsala en el piano que se encontraba en la habitación anterior, donde estaba la sala en la que se introdujo la contraseña de "oir", en la siguiente habitación adyacente. La partitura es fácilde seguir, basta con fijarse en la pantalla que saldrá y repetir los mismos movimientos que nos dan (como el juego de "Simón"). Al hacerlo, la próxima fase de la etapa se nos abrirá mediante animaciones.




Dirígete donde Teabing está,en una de sus habitaciones llenas de arte. Él estará de pie junto a su reproducción de La Última Cena de Da Vinci, que te mostrará con mucho ahínco. Lamentablemente, aunque sepamos cómo abrir el cryptex que llevamos en el inventario, el juego te hace pasar por aquí como requisito imprescindible antes de intentar abrirlo. Tendrás que examinar toda la pintura para detectar ciertos detalles: el grial en el lado izquierdo, la forma de V, de la forma M, María, Pedro ... asegúrate de peinar toda la pintura y de examinar cada pieza. Una vez hecho todo, tendrás la contraseña para abrir el criptex: MAGDALENA, que, nada más introducirlo te abrirá nuevas animaciones.

Ahora deberás buscar tres piezas importantes para un dispositivo, en el sótano. Básicamente, tendrás que luchar contra Silas tres veces, mientras que estas buscando cada una de las piezas. Cada vez que recoges una pieza, tendrás que luchar contra él, regresar al dispositivo para colocar la pieza (esto es automático), y repetir el proceso. con la siguiente. La primera pieza que se debe tomar está cerca del piano: un globo. La segunda es una pieza de madera, y la tercera es un mecanismo de metal. Cada vez que aparezca Silas, sigue las instrucciones en pantalla para evitar sus ataques. La última parte de la etapa es automática, y es que, cuando pelees contra Silas la tercera vez, Langdon le aplastará con una biblioteca, terminando así la fase.




Capítulo 6: CITA EN EL AEROPUERTO


Nada más empezar la fase, mira a tu alrededor y fíjate en la puerta del edificio de enfrente. Nada más entrar dentro, cerca de la puerta hay una barra de acero que debes pillar y poner enganchada en la puerta, de forma que los policías no puedan entrar por tí. Al quitar dicha barra de acero verás un interruptor, que al activarlo, pondrá en funcionamiento los raíles detrás tuya. Hazlo, y ponte detrás del cochecito de raíles, quita el freno de mano y verás como el cochecito comienza a moverse. Ve siempre pegado a él, de forma que los policías por mucho que disparen a través de la valla metálica, no te podrán dar al no tener ángulo de visión. Una vez el coche llegue a su término de recorrido, muévete a la izquierda y entra a la puerta del hangar, donde encontrarás a Sophie.

Al otro lado de la puerta verás una caja roja de herramientas. Ábrela y coge de entre sus cajoneras cizallas. Luego mira la habitación metálica adyacente a la caja de herramientas, y verás como está cerrada. Usa las cizallas y entra, yendo hacia la izquierda y subiendo por las escaleras. Llegarás a una habitación con una mesa de control. Interactúa con la mesa de control y vuelve a bajar por las escaleras.

Abajo, en el hangar, te esperan dos polícias a los que deberás vencer, no hay forma de huir. Una vez los venzas, mira bajo la caja metálica de la que venimos, y verás como la puerta inferior esá abierta gracias a los controles. Entra y busca una bengala entre las cajas. Acto seguido abre la trampilla del fondo y sal corriendo hacia los bunkers.

Nada más entrar en los bunkers, todo está muy oscuro. Usa la bengala y sigue la línea de frente. Desciende varios pisos hasta llegar a una habitación donde finalmente habrá luz. Allí, tirarás la bengala automáticamente. Habrá una animación algo larga con lo que Langdon ve allí y de nuevo nos pondremos en marcha. Sube por la rejilla del fondo, Langdon encenderá de nuevo la bengala el solito. Cuando llegues a una ascensor que asciende, tómalo hasta llegar arriba a una nueva sección bloqueada por una candado, sobre el que deberás emplear las cizallas nuevamente.

Entra y ve todo recto hasta llegar a una puerta de frente. Entra, ve recto y examina la pared. Coge los 2 fusibles que allí hay y sigue andando hacia la izquierda. Allí verás un cementerio de maquinaria, donde puedes abrirte paso por la izquierda hasta llegar a una alcoba. Dentro encontrarás 2 fusibles más. Hecho esto, camina en sentido opuesto hasta llegar a una escaleras que ascienden.

Arriba, ocurrirá una animación nueva. Una vez acabada, busca en el cajón a la derecha del ascensor. Mueve los instrumentos químicos hata encontrar un kit médico que te puede venir bien. Usa el ascensor para subir, y busca arriba otra caja con 3 fusibles más. Cógelos todos y baja en el ascensor. Neutraliza al policía que te saldrá, y baja a los bunkers y vuelve a la zona de maquinaria.

Usa la escalera del fondo (por donde venimos) para llegar a la planta baja. Luego de caminar rectos, dobla a la derecha para acceder a una pequeña alcoba. Detrás de la máquina encontrarás una Moneda de Mercurio. Luego dirígete a través de la vía principal hasta llegar a la caja de fusibles. Usa allí los fusibles de bajos amperios abajo a la derecha, y el resto pon los de altos amperios. El de enmedio debe quedarse libre. Dale a continuación a la palanca y la máquina cercana debería ponerse en funcionamiento.

Regresa ahora hacia atrás todo tu camino, donde te saldrán dos policías. Donde te enfrentas al segundo, una vez vencido, dale al interruptor de la pared y abre la puerta. Entra y sube las escaleras ascendentes hasta salir fuera. Llega hasta el camión de gas y usa de nuevo tus cizallas en el candado que retiene la válvula del camión. Actívala usándola ahí mismo y ve corriendo hacia las escaleras cercanas al edificio que está de frente. Arriba encontraremos un nuevo policía del que, tras vencerle, veremos la animación final del capítulo.



Capítulo 7: EL TEMPLO DE LA IGLESIA


Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y Teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje codificado que encuentras allí. Es un criptograma cuya solución es:

FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA
ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA

Los demás se dirigen mientras a la iglesia y te dejan solo. Detrás de ti, enfrente de la iglesia, verás un área inferior; accede por ahí y dirígete a la izquierda y a la derecha y encontrarás un camino evidentente. Allí verás una ventana con una bolsa de basura. Examina la ventana y obtendrás la moneda de plata. Regresa atrás, al patio.

Ve a la pizarra de anuncios a la derecha de la fachada de la iglesia, examínala y veras que puedes coger la manilla y abrirla. Dentro encuentras una llave dorada.

Ahora ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave dorada para desbloquear la puerta hacia el patio trasero de la iglesia. Allí hay un guarda, toma la pala situada a la izquierda y derríbalo de un buen golpe.

En ese lugar, verás una pared con arcos frente a tí, ve al sexto arco y entra. Mira el símbolo iluminado, busca y obtén la esfera de la Luna en la pila de cajas, a tu derecha. Cruza el resto del camino de arcos hasta que encuentres unas escalas hacia arriba a la derecha. Sube con cuidado porque hay dos guardas; lo mejor es esperar a que terminen la conversación, que se separen y vencerles uno a uno.

Ahora que estás libre de enemigos y puedes pasearte tranquilamente, ve a la parte superior del camino con arcos y encuentra una carretilla. Toma la podadora de la carretilla y regresa a donde venciste a los guardas y ve a la fuente. En la planta cerca de la fuente usa la podadora y corta rosas. Usa el anillo del priorato en la placa, y obtendrás un trozo de metal. Sin embargo te han pillado mientras hacías esto... y te capturan irremediablemente.

A continuación despiertas en una celda con un guardia mirando por la ventana para vigilarte. Eventualmente se irá a ver TV. Cuando haga eso, date la vuelta y mira en dirección a la puerta del cuarto. A la derecha hay una mesa donde puedes coger una cartulina. A la derecha de esa mesa hay un palet donde encontraras una vara de metal. Gira a la derecha 90 grados desde el palet y saca la silla de la mesa y obtienes un engranaje pequeño.

Ahora ve a la puerta y examínala bien. Mira en la base de la puerta y utiliza la cartulina en el espacio debajo de la puerta. Usa la vara de metal en el espacio para la llave, y al cogerla, utiliza dicha llave que obtienes para salir de la celda.

El guarda seguirá viendo la TV muy entretenido, y será fácil derrotarlo si eres precavido y silencioso. Ve al cuarto que esta en frente de la celda donde estabas y encuentras el bote de remos, encima de unos ficheros, al lado derecho de la puerta. Ve a donde esta el guarda inconsciente y entra por la puerta a la derecha de la TV.

Ahora estás en un gran santuario. Hay dos guardas conversando y como de costumbre, intenta eliminarlos cuando se separen tras charlar entre ellos. Sigue un poco adelante y verás otro guarda a la izquierda del área principal, elimínalo. A la izquierda de donde estaban conversando los guardias hay un escritorio con un engranaje grande: cógelo.

En el área principal hay dos ficheros en esquinas opuestas, uno tiene portezuelas y el otro no. El que tiene las puertas contiene un engranaje pequeño, y el que no tiene puertas contiene otro engranje pequeño y un vendaje que nos puede venir bien a estas alturas de tantos combates contra los guardias. Regresa a través de la puerta y ve hacia donde estabas prisionero (donde esta la TV), y mira hacia la derecha donde verás una caja. En tu inventario tienes un engranaje grande y tres engranajes pequeños. Toca resolver el puzzle que consiste en reordenarlos para que el mecanismo pueda moverse. Una vez hecho, activas el botón y verás una escena.





Debes regresar por donde llegaste inicialmente y eliminar a los guardias sigilosamente. Te encuentras con Langdon en el sótano, pero no estás solo: Sophie te acompaña. Llévala hasta el final del pasillo, a un cuarto del fondo, y úsala para abrir la puertas a los túneles (catacumbas). Allí dentro verás un vendaje a la izquierda, en la pequeña alcoba. Verás dos guardias que tras conversar entre ellos, elimínalos uno a uno.

Cuidadosamente continua por los túneles hasta que llegues a donde hay otros dos guardas y déjalos terminar la conversación. Espera a que uno se dirija a tí y elimínalo. Mira en las criptas de la pared a tu izquierda y encontrarás un sello real. Sigue avanzando y elimina el guardia que queda. Avanza y mira la cripta a la derecha con una caja. Mueve la caja para obtener el segundo sello real.

Continua por los túneles hasta que llegues donde hay un guardia solitario quejándose del panel eléctrico. Elimínalo y examina la caja eléctrica en la pared. Hay 4 botones verdes que debes presionar en el orden correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas adelante:

 



Presiónalos en ese orden y la electricidad funcionara para el panel a tu derecha. Tira de la palanca y entra al cuarto. Toma el vendaje y el tercer sello real. Verifica en tu inventario y asegúrate de tener los tres sellos reales antes de regresar por los túneles. Ten cuidado porque dos guardas reaparecerán, elimínalos. Tira de la palanca y entra en el cuarto que se abre oculto de la pared. Delante tuya verás un acertijo de disco en frente muy similar al que resolviste en la mansión. Para resolverlo, pon los tres sellos reales en los espacios vacíos, la forma en que los sellos deben ser rotados está pintada en la pared. Usando la dirección de las manecillas del reloj para indicarte como rotarlos, rótalos de izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe apuntar la parte superior del sello) 10, 4, 12, 2.





Verás una escena que te muestra que algo apareció en el patio donde iniciaste este capitulo, así que continua de regreso por los túneles. Encontrarás mas guardas, haz lo que quieras con ellos. Cuando sales de los túneles y estas en el cuarto donde Langdon estuvo prisionero, veras un guarda, véncelo. Cruza la puerta al lado de la TV y estarás en el santuario de la iglesia de nuevo.

Allí utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para desbloquear y abrir la puerta que se ve al frente a la derecha y poder salir así al patio. Ve al monumento frente a tí, y busca cerca de la base para encontrar el objeto que apareció resolviendo el anterior acertijo: un trozo de metal.

A continuación dos guardias irán tras de tí, elimínalos y regresa a la iglesia por la puerta del frente. Ve a la izquierda del cuarto de las criptas y, en la parte derecha del cuarto, encontrarás un escudo al que le faltan dos piezas. Pon un trozo de metal en el espacio de arriba y otro trozo de metal en el espacio de abajo y el escudo estará competo de nuevo, revelando un código de símbolos.

Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice Efigie oscura; examínala y dirá "aquí descansa W. Marshall" además de poder ver un gráfico y un escudo que debes decodificar. Usa los símbolos en el escudo para encontrar las letras correctas en el gráfico y llenar los espacios vacíos en la base. Cuando termines la palabra dirá "RICHARD". Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer criptex ingresando esa misma palabra: RICHARD.

Verás una escena en la que aparecerá el monje-líder persiguiéndote con una pistola. Corre alejándote de él, hasta que llegues a una puerta que debes desbloquear rápidamente. Sigue corriendo recto y llegarás a una puerta con una caja eléctrica y un panel eléctrico, que podrás solucionar de la misma forma que antes. Tira de la palanca y cruza la puerta. Llegarás a otra puerta para desbloquear de la misma forma: hazlo y continúa. De nuevo, como si fuera de cachondeo, al seguir corriendo recto verás otra puerta y otro panel que se desbloquea igual... pero esta vez la puerta se abrirá hasta la mitad. Con tus manos empújala para que se termine de abrir y poder pasar así al otro lado. La siguiente puerta también debes de abrirla completamente ayudándote de las manos, y así mismo la siguiente puerta.

Finalmente otra puerta con una caja eléctrica y un panel, que tras resolverlo como ya llevas haciendo estas 6 puertas anteriores, te dará acceso a una escena final del capítulo.

(Aún realizándose)



Elaborada por (Por: lucifer)
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