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El día del tentáculo
Género: Aventura gráfica
Comentarios (8)

(Sugerido por: constantine)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Trucos
Guías
Votaciones
Sinopsis
El día del tentáculo empieza un tiempo después de los eventos transcurridos en Maniac Mansion. De los seis personajes posibles en el primer juego, sólo Bernard Bernoulli, un típico nerd, vuelve. Esta vez, Bernard tiene un importante rol, ya que lleva a sus dos amigos, Hoagie y Laverne, otra vez a la mansión. Una de las dos creaciones del Dr. Fred Edison, el Tentáculo Púrpura, toma un residuo radioactivo de la Mansión, creciéndole dos cortos y tiesos apéndices de brazos y un apetito de conquistar el mundo. Bernard y sus amigos planean volver en el tiempo, usando las Cron-O-Letrinas (o en inglés, "Chron-O-John"s) del Dr. Fred, para detener al Tentáculo Púrpura y no pueda así beber esos residuos radioactivos.

Por desgracia, al usar un diamante de imitación la máquina del tiempo del Dr. Fred falla, llevando a Hoagie doscientos años al pasado y a Laverne doscientos años al futuro (un futuro dominado por tentáculos) y a Bernard en el presente. Bernard, con la ayuda del tentáculo verde, un fraude del rock, tiene que encontrar un diamante para que la máquina funcione, y Hoagie y Laverne deben volver a sus Cron-O-Letrinas y conectarlas a una fuente de energía, para volver y vencer al tentáculo púrpura.

Los tres colegas deben ayudarse estando uno de ellos en el pasado, otro en el presente y el otro en el futuro, debiendo ingeniárselas para "comunicarse" con los otros, ya sea cambiando ciertas circunstancias para que en el futuro no se produzcan, ya sea haciendo traspasos de objetos de las formas más sorprendentes y cómicas que pueden darse en una aventura gráfica.
Gráficos
El Scumm es un interfaz de juego que dispone, generalmente, un total de cuatro elementos en pantalla. Por un lado está una amplia ventana, que ocupa dos tercios de la pantalla, y está situada en la parte superior, donde transcurre la acción del juego; en segundo lugar nos encontramos, en la parte inferior izquierda de la pantalla, un bloque con todos los comandos que se necesitarán para el movimiento del personaje; a su derecha, y con el mismo tamaño aproximadamente, se encuentra el inventario, donde se irán depositando todos aquellos objetos que se recojan durante el juego y que serán utilizados para resolver las decenas de puzzles que esperan en el mismo. Por último, separando la ventana del juego, del bloque de comandos y el inventario, se encuentra la línea de comandos, donde irán apareciendo las posibles acciones a ejecutar cuando se arrastre el puntero del ratón por encima de un elemento de la pantalla, el bloque de comandos o el inventario. Con este simple, a la vez que sencillo y efectivo, método, bastará el movimiento del ratón y el uso de sólo uno de sus botones, para controlar a la perfección el discurrir del personaje por la aventura.

Como en muchos de los dibujos animados de época, el peculiar estilo de los gráficos da una retorcida visión de las cosas, concluyendo de tal forma que nada es como debería. Tan pronto se observa como algunos elementos son de dimensiones desproporcionadas en comparación con el resto del escenario como en otras ocasiones ocurre que los elementos con formas rectas como paredes, suelos o techos, adoptan un forma curva que crea una sensación a mitad de camino entre la deformación y lo surrealista. Es tal el abuso de este efecto que hasta la fuente utilizada para los textos aparenta un cierto grado de desorden o exageración, con letras mayúsculas en mitad de una palabra, o unas letras por encima o debajo de la altura media del resto de la línea, como si de alguna extraña forma quisieran ser destacadas a propósito. Sin embargo, y a pesar de que esto pueda parecer un defecto, que posiblemente no será del agrado de todos, no lo es en absoluto, ya que crea un curioso clímax muy acorde con la temática del juego.

En general, y teniendo en cuenta que el juego ya es considerado como un clásico, podría decirse que el diseño de los fondos es bastante bueno, y que ha superado con cierta gracia el paso del tiempo, no en vano la calidad gráfica del juego fue alabada en su día por asemejarse en gran manera a la de los dibujos animados o "cartoons" más famosos.

Las animaciones, están orientadas, generalmente, a respetar el tono humorístico del juego, en ellas podremos ver, por ejemplo, como Hoagie se rasca el trasero, o, a Laverne desplazándose por los escenarios como si estuviese movida con hilos.
Sonido
The Day of the Tentacle posee un apartado sonoro especialmente cuidado y de excelente nivel. Sus responsables, Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Z. Land, pasarán a la historia como algunos de los mayores valores de la factoría Lucas, su sello está presente en la mayoría de aventuras gráficas de la época.

La banda sonora, reproducida en forma de midi, y utilizando de forma ejemplar la tecnología iMuse para evitar cualquier tipo de descoordinación en las transiciones entre las diferentes zonas del juego, o entre una pieza y otra, como ocurre en muchos clásicos, hará un especial énfasis en las escenas de mayor relevancia del juego.

Los efectos de sonido constituyen otro de los grandes valores del juego siendo absolutamente memorables y de una calidad soberbia para la época en la que el juego vio la luz. La variedad es la nota predominante en ellos, teniendo la mayoría de objetos y personajes uno predefinido que lo diferencia del resto y lo caracteriza fielmente. Como es de suponer la mayoría están destinados a contribuir al tono humorístico del que el juego hace gala, y en más de una ocasión harán que se esboce alguna sonrisa, sobre todo ante algunos como la transformación de Púrpura al beber el vertido tóxico, o la succión que el desplazamiento de los tentáculos produce en el suelo.
Jugabilidad
El día del tentáculo sigue el clásico estilo de point-and-click, originalmente establecido en Maniac Mansion. Los jugadores dirigen a los personajes usando el ratón. Para interactuar con el mundo del juego, los jugadores eligen entre un grupo de comandos mostrados en la pantalla y después en el objeto al cual quieren interactuar. El juego utiliza un entorno de tres personajes a la vez, en tres momentos diferentes de la historia, con puzzles dependiendo de las acciones de cada personaje. Las acciones llevadas acabo en el pasado tendrán consecuencias en el futuro.

Como curiosidades, Max, de Sam & Max, aparece en uno de los cuadros de la mansión; en el pasado, los personajes del futuro son similares a los del presente, siendo generalmente descendientes; Bernard dice haber irrumpido en la mansión hace cinco años y secuestrado el Hamster de Weird Ed Edison. Después Ed recuerda lo que pasó con su viejo hamster, el cual explotó tras producirse un sonido "ding". Esto es una referencia a su juego antecesor, Maniac Mansion; el número de teléfono del canal de televenta es el "1-800-STAR WARS", y como curiosidad final, si se usa el ordenador de la habitación de Ed en el presente, se carga el juego Maniac Mansion original, incluido con Day of the Tentacle.

A pesar de las diferencias que se les puedan suponer, el manejo de los tres personajes es idéntico, de hecho los tres cuentan con las mismas características en cuanto a inventario y opciones, sólo la situación a la que se verá enfrentado cada uno de ellos lo hará diferente del resto.
Idiomas
Debido a la buena acogida que tuvo el juego, se han lanzado diferentes versiones de El Día del Tentáculo, la primera y original venía en disquetes y apenas tenía diálogos, la siguiente, en CD-Rom, con la gran mayoría de sus textos pasados a conversaciones en inglés. Posteriormente el juego se ha comercializado con subtítulos en español y diálogos en inglés, para PC.

No obstante, el doblaje de los personajes es de gran calidad, apreciable incluso para los jugadores con un oído no muy hecho al idioma anglosajón, y tiene diferentes registros para los principales personajes.
Trucos
El Día del Tentáculo lleva como extra la primera entrega de la saga, el Maniac Mansion, para poder jugarlo tenemos que ir con Bernard a la habitación de Weird Edison y entrar en su computadora, el juego comenzará de forma automática.

Es aconsejable guardar la partida antes de utilizar la computadora de Weird para no perder los avances logrados hasta ese mismo momento.
Guías
Capítulo 1: el laboratorio del Dr. Fred

Nuestra aventura comienza en el laboratorio del Dr. Fred, donde tras la escena introductoria de locos, nos hallamos en el hall de la mansión controlando a Bernard. Nuestra primera misión trata de buscar el laboratorio secreto donde supuestamente el Dr. Fred tiene retenidos a los tentáculos.

Bernard habla él solito con sus amigos, y llegan al acuerdo de que Hoagie y Laverne inspeccionarán el piso superior y el resto de dependencias de la casa, concentrándose Bernard en la entrada de la casa. En el hall coge el folleto publicitario sobre aspiradoras, el cartel de se necesita empleado y la moneda de diez centavos que alguien olvidó en el cajetín del teléfono.

Mira atentamente el reloj, y ábrelo para llegare al laboratorio del Dr. Fred. Nada más entrar, verás como Bernard liberará inconscientemente al tentáculo púrpura que saldrá corriendo para cumplir sus planes de dominación mundial.

Luego de este follón, Bernard y sus colegas viajarán al pasado en la Cron-o-letrina, para impedir que el tentáculo púrpura beba el Cien-o-mático que lo hace convertirse en un ser malévolo y vengativo. Sin embargo el Dr. Fred ha utilizado para la construcción de la máquina que hace funcionar sus Cron-o-letrinas materiales de mala calidad por lo que una disfunción en su mecanismo hace que Hoagie vaya a parar 200 años atrás en el tiempo, Laverne viaje hasta 200 años en un futuro en el que los tentáculos dominan la tierra y Bernard quede en la época actual.

Ahora manejamos a Bernard, que tras hablar con el Dr. Fred nos dice que está buscando los planos de su súper batería. Cógelos de un mueble que hay en la esquina de la derecha. Ahora veremos como Hoagie, atrapado en el pasado, nos saluda y se nos permite manejarla pinchando sobre su cara. A veces tendremos que alternar a los personajes para que se "pasen" cosas los unos a los otros.



Capítulo 2: Un paseo por la mansión

Seleccionamos a Hoagie, en el pasado, y dentro de la mansión subimos las escaleras del laboratorio y nos ubicamos en el hall. Entramos al despacho del Dr. Fred y cogemos la libreta del banco y el bote de tipex del cajón del escritorio. Después de eso miramos detrás del cuadro para descubrir qué se oculta una caja fuerte que de momento no podemos abrir.




Salimos del despacho y nos encontramos nuevamente en el hall de la casa. Ahora pasamos por la doble puerta que da acceso al salón de la mansión. Tras "divertirnos" un rato empujando al payaso Oozo podemos hablar con el vendedor y conseguiremos degustar uno o varios de sus magníficos y "humeantes" puros.

Sigue andando por el pasillo nos topamos con una dentadura que castañetea que tomaremos habida cuenta de ella y la metemos en nuestro inventario. Para poder coger la dentadura sin que se mueva tanto, cierra la puerta del salón, abre la trampilla que hay junto al payaso Oozo y persigue la dentadura hasta que quede atrapada dentro.

Cerca de la trampilla hay una puerta que lleva hacia la cocina, donde cogeremos el tenedor, la cafetera con café y la cafetera con café descafeinado. Seguimos a continuación hacia la lavandería, donde cogeremos el embudo que se encuentra dentro del armario.

Con todo esto vuelve al salón y dirígete a la chimenea. Sí... métete dentro y a escalar hasta llegar al tejado de la mansión donde veremos un mástil del que debemos recoger la manivela. Hecho ésto entramos al desván por la única ventana abierta. No hay mucho que hacer en el desván por el momento, por lo que saldremos por la puerta y nos encontraremos en un pasillo con una puerta a cada lado.

La habitación de la izquierda es una sala de vigilancia con monitores en la que se encuentra la enfermera Edna. Hablaremos con ella para recabar toda la información que podamos sobre el Dr. Fred e intentaremos deshacernos de ella para poder acceder a las cámaras de vigilancia empujándola, aunque de momento, no con muy buenos resultados.

Volveremos a salir al pasillo para entrar en la habitación de la derecha. Estamos en la habitación de Weird Edison. Si hablamos con él descubriremos que tiene un carácter un tanto especial, que podremos aprovechar más adelante, y nos dará toda la información que necesitamos saber sobre su hámster, que ya de paso aprovecharemos para añadirlo a nuestro inventario.

Una de las curiosidades de este juego se encuentra en esta habitación ya que si accedemos al ordenador de Weird podremos jugar a la precuela de esta aventura gráfica, el Maniac Mansion original.




Capítulo 3: Un paseo por la mansión (II)

Controla ahora a Bernard. Bajamos donde lo dejamos a la primera planta donde nos aguardan tres habitaciones, la máquina de golosinas y la cámara de hielo.

En la primera habitación se encuentra el téntaculo verde. Si hablamos con él desvelaremos algunos detalles interesantes para el transcurso de la historia. Entra ahora en la habitación y coge la cinta de vídeo e intentar pillar la bola de bolos, que al final no puede coger él solito y que más adelante ya tomará.

Ahora activamos el estéreo y veremos que el vómito que está pegado al techo del hall de la mansión se ha medio despegado. Empuja ahora el altavoz para que caiga sobre el suelo y su contundente reverberación acabe por despegarlo. Ahora vete a la siguiente habitación, a la segunda. Dentro nos encontramos con Dwayne, que ha puesto una cadena y nos impide el paso. Está deprimido porque no consigue que a nadie le gusten sus inventos, de momento no podemos hacer nada por él, así que cogeremos la tinta que desaparece que sí se encuentra a nuestro alcance y pasaremos a la siguiente habitación.

Ahora vamos a la última habitación de esta planta, y dentro nos encontramos con el conferenciante que duerme como un lirón en la cama, impidiendo, de momento, que nos hagamos con el suéter. Enciende la televisión, y fíjate que en la tele-tienda se vende un diamante como el que necesita el Dr. Fred para que logre hacer funcionar de nuevo sus Cron-o-letrinas. Llama por teléfono para comprarlo, aunque de momento no podrás, pero te enterarás de cuánto vale, un millón ni más ni menos. Al salir de la habitación, cierra la puerta y recoge las llaves que se caerán.

Ahora baja por las escaleras hasta el hall, recoge el vómito y sal al exterior de la mansión, directos al estacionamiento. Habla con el ladrón de coches y dale las llaves, para que pueda robar el coche tranquilamente y sin necesidad de esa palanca que tan bien nos va a venir (cógela).

Vuelve a la la mansión y usa la palanca con la moneda con chicle del suelo, y de paso, con la máquina de golosinas. Coge el montón de monedas. Ahora ve a ver a Weird Edison y mánchale con la tinta que desaparece, y luego a su colección de sellos. Con esto lograrás que te expulse fuera, pero con el sello en tu inventario.

Masca la moneda con el chicle y tendrás una moneda y un chicle.

Ahora ve a la Cronoletrina y pásale a Hoagie la dentadura que castañetea, el sello, los planos de la super batería, el libro que inicialmente lleva Bernard, el folleto publicitario sobre aspiradoras y el cartel de se necesita empleado.



Capítulo 4: Hoagie y los padres de la nación

Ve a la entrada de la mansión, abre el buzón, y recoge la carta y léela. A continuación envíasela a Bernard mediante la Cronoletrina para que se la da a Dwayne en el presente, más adelante.

Ahora entra de nuevo en la mansión, abre el reloj y baja al laboratorio de Red Edison, a quien le entregamos los planos de la súper batería. Nos dirá que necesita tres ingredientes para fabricarla: aceite, oro y vinagre. Ya los pillaremos más adelante, pero eso sí, antes entrégale a Edison el cartel de "se necesita empleado". Nos contratará y nos dará un bata de laboratorio, y un martillo para zurdos.

Vuelve al hall de la mansión y desde allí a la cocina, donde cogeremos el aceite, los spaghetti y en la despensa, el cubo de agua y, abriendo el armario, el cepillo.

Vuelve al salón y deposita el folleto publicitario en el buzón de sugerencias constitucionales para sugerir que todo americano tenga una aspiradora en su hogar. Habla a continuación con Washington, Jefferson y un tiritante Hancock, para descubrir qué pinta cada uno de ellos en esta alocada historia. Acto seguido subimos al primer piso para inspeccionar las tres habitaciones.

La primera es la habitación de George Washington. Usa el cordón que hay para hacer venir a la asistenta, y sal corriendo cuando ella entre para salir al pasillo y cogerle del carrito la pastilla de jabón. Ella nos pillará por lo que debemos entretenerla más tiempo enb la habitación, cosa que haremos usando la cama de Washington (deshaciéndola).

En la siguiente habitación nos encontramos a Betsi Ross, la costurera encargada de tejer la bandera, pero de momento poco o nada podremos hacer en ella, por lo que pasaremos a la siguiente habitación, la del ausente Ben Franklyn donde nos haremos con la botella de vino.

Usa el jabón con el cubo de agua y obtendrás un cubo de agua jabonosa. Sal de la mansión y úsalo con el cepillo y ponte a lavar el carruaje. Entonces empezará a llover (lo que siempre pasa cuando lavas el coche), y veremos a un Franklyn que regresará a la mansión. Ve hacia él y dale la bata del laboratorio para que pueda continuar con su proyecto de rayos y tormentas.

Sube al siguiente piso y entra en la puerta que allí verás. Espera a que el escultor se entretenga para cambiarl su mazo del escultor por el mazo para zurdos. La escultura veremos como cambiar radicalmente...

Sal al pasillo, charla con el caballo, y usa el libro de Bernard para hacer que se duerma. Cógele su amarillenta dentadura, y sigue hasta el fondo del pasillo, hasta el desván, donde cogeremos el bote de pintura roja.

Ahora fíjate en el gato, que tiene un ratón de trapo que nos interesa. Cambia los colchones de las camas entre sí haz chirriar el colchón de la cama más alejada del gato, y mientras el gato va para la cama atraído por ese ruido, coge el ratón de trapo.

Sal por el tejado, accede al salón por la chimenea, y usa el bote de pintura roja con el naranjo chino. Ahora ve al salón y dale la botella de vino a Jefferson. Pídele a Washington que nos haga una demostración talando el "anteriormente conocido como naranjo chino". Así lograremos que se habilite a Laverne, en el futuro.



Capítulo 5: Un disfraz para Laverne

Laverne empieza siendo capturada por un guardia tentáculo y confinada en una cárcel de máxima seguridad.




Habla con el guardia y convéncele para que te deje ir a la enfermería. Allí coge el diagrama del tentáculo. Luego de nuevo deja que te atrapen para ir a la cárcel, y allí vuelve a molestar al guardia para que te deje ir al servicio. El servicio está de la mansión, cerca de la Cron-o-letrina. Envíale el escalpelo (objeto que tenías ya en el inventario) a Bernard y recibe de éste la manivela, el vómito, el típex y el tenedor. Dale a Hoagie el diagrama de tentáculo y recibe de él los spagueti, la dentadura amarillenta, el ratón de trapo y el abrelatas (objeto con el que Hoagie empezaba en su inventario).

Controla ahora a Hoagie y usa el diagrama del tentáculo con Betsi Ross, quien lo rechazará, pero no podrá evitar que lo pongamos en su mesa junto al resto de sus patrones. Aquí haremos que la bandera sea sustituída por un curioso nuevo aspecto en forma de tentáculo.

Controla ahora a Laverne, y de nuevo en la cárcel, habla con el guardia para ir de nuevo a la enfermería. Desde allí ve al salón y sube por la chimenea. Usa la manivela, coge la bandera y úsala como disfraz sobre tí misma.

Vuelve al salón y habla con el tentáculo azul para inscribir a tu mascota en el concurso. Te dará una pegatina. Ve al primer piso, y en la primera habitación usa el abrelatas con la cápsula del tiempo. Recoge la botella de vino que con el paso del tiempo se habrá transformado en vinagre y envíaselo a Hoagie.
En la siguiente habitación, coge el alargador y los patines. Usa los patines con la momia y empújala para que baje rodando por las escaleras y acabe colocada junto al resto de participantes del concurso.

En la última habitación de este piso se encuentra el tentáculo púrpura, el gran enemigo. Hablad con él para enteraos un poco más de la historia y de su nuevo plan, crear uin rayo disminuidor.

Sal fuera de la mansión y pinta la verja con el típex. El gato de la verja se manchará y subirá al tejado de la mansión. Usa ahora el ratón de trapo y captúralo. Pasa al otro lado de la verja y usa el alargador con el enchufe de la Cron-o-letrina. Arrástralo hasta la ventana medio abierta.

Vuelve a la mansión y usa la pegatina con la momia.


Capítulo 6: Bernard al rescate del Dr. Fred

Controla ahora a Bernard, dirigiéndolo a la habitación de Dwayne. Háblale de la carta que te pasó Hoagie para quitártelo de enmedio. Una vez se largue, coge la pistola de broma de us habitación.

Baja al salón de la mansión, usa el escalpelo sobre el payaso Oozo y recoge la caja de risas. Cambia la pistola de bromas por la pistola encendedor del vendedor de puros y háblale para que te de un puro explosivo, que como no podrá hacer explotar pasará al inventario.

Ve ahora al laboratorio del Dr. Fred y dale el café descafeinado a Fred para que empiece sus andaduras sonambulistas. Sube rápido a la sala de vigilancia y deshazte de Edna, que ya no podrá agarrarse al haber cambiado de forma la estatua, despareciendo sin dejar rastro alguno.

Mete la cinta de vídeo y usad el vídeo para grabar al Dr. Fred abriendo su caja fuerte. Rebobina y pon la escena de cuando está abriendo la caja fuerte. Cambia la velocidad del vídeo con el interruptor de la derecha y ponla en la posición EP para ver la secuencia a cámara lenta y poder tomar nota de la combinación correcta. para anotar la combinación de la caja fuerte. Acto seguido baja al despacho y abre la caja fuerte, haciéndote con un contrato del Dr. Fred.

Cuando veáis la escena del Dr. Fred a través del vídeo se activará una secuencia en la que unos agentes irrumpirán en su despacho y lo arrestarán por lo que tendremos una nueva misión a realizar, salvar al doctor Fred.

Ve a la Crono-o-letrina y pásale a Hoagie el puro, la pistola encendedor y el contrato del Dr. Fred y que recibe de éste el bote de pintura roja. Envía a Laverne la caja de risas.

Toma en control de Bernard y ve al salón, sube por la chimenea y por la ventana abierta entra en el desván. Verás al Dr. Fred que se encuentra atado sobre la cama totalmente mareado. Desátale y coge la cuerda. Luego muévete y verás como los inspectores se mosquean con esos ruidos, por lo que se aseguran de que el cuerpo del doctor sigue estando en la cama. Sal al tejado y usa la cuerda con la polea que hay en él y baja por la chimenea en dirección al exterior de la casa. Usa el bote de pintura roja con el primo Ted momificado y átale la cuerda. Vuelve al tejado y tira de la misma y tendremos a la estatua del primo de Ted dentro del desván.

Sustituye a Fred por la momia, y sal al tejado. Vuelve a tirar de la cuerda para acabar en el laboratorio con el Dr Fred a nuestro lado. Utiliza el embudo y el café normal sobre el doctor y a otra cosa.



Capítulo 7: Hoagie completa su misión en el pasado

Controlando a Bernard, ve a la habitación del conferenciante y usa las dos monedas con la ranura de la cama. La cama vibrará y el conferenciante se moverá y podremos coger el suéter. Sal al pasillo, mete el hámster en la cámara de hielo y en la lavandería mete el suéter en la secadora. Hazla funcionar usando el montón de calderilla con la misma.

Ahora tendremos que hacer que el Dr. Fred firme el contrato, él se negará una y otra vez alegando que no firma nada que no haya leído previamente, para convencerle debemos hablar con él incansablemente hasta que le engañemos diciendo que lo han hecho socio del club del disco y que su única escapatoria es firmar inmediatamente el formulario baja, obteniendo así el tan ansiado contrato firmado

Controla ahora a Hoagie, vete fuera de la mansión y en el buzón usa el contrato que nos dió Bernard con el sello. LucasArts tendrán que pagar una cantidad de dinero impresionante al Dr. Fred por derechos de imagen, cosa que pone a Bernard en una situación financiera más que solvente.

Ver a ver a Washington e incítale a fumarse el puro explosivo, que le encenderemos con nuestra pistola encendedor. Cuando la bromita haga efecto, y su dentadura explote, le daremos los dientes que castañetean. Jefferson y Hancock discutirán por si tiene frío o no, y decidirán encender la chimenea. Coge entonces la manta.






Habla con Hancock que nos dirá que el pájaro que hay sobre la chimenea se usa apra detectar humo. Sube entonces al tejado y usa la manta con la chimenea. Al salir todos los padres de la nación de la mansión, vuelve al salón y coge la pluma de oro de Jefferson.

Baja ahora al laboratorio de Edison y le dale el aceite, el oro (la pluma de oro) y el vinagre. Edison logrará crear su superbatería que nos entregará cordialmente.

Ahora vete a ver a Franklyn y cuando nos pida ayuda para hacer despegar la cometa. En ese momento coloca la súperbatería en la cometa. Le caerá unb rayo y la cargará. Recógela y úsala en la Cron-o-letrina.

Controla ahora a Bernard, ir ve al teléfono más cercano para encargar el diamante que el Dr. Fred necesita para activar las Cron-o-letrinas. Ya solo falta que Laverne active la suya...


Capítulo 8: Laverne y el concurso de mascotas

Vamos pues con Laverne. Ve al segundo piso de la mansión, al concurso de mascotas y habla con los jueces, para que nos digan qué tres aspectos concretos evalúan de cada concursante: el pelo, la sonrisa y la forma de reír.

Usa los spagueti con la momia, la dentadura amarillenta del caballo en la boca y la caja de risas en el bolsillo. Ahora usa el tenedor sobre los espaguetis para peinarlos.

Habla de nuevo con los jueces, quien nos dirán que Harold sigue ganándonos. Usa entonces el vómito con Harold y habla con los jueces para que lo expulse al estar enfermo. Vuelve a hablar con los jueces y listo, ya somos los ganadores, acto seguido volvemos a hablar con los jueces para por fin conseguir que nos proclamen vencedores del concurso, obteniendo como premio una cena en el club tentáculo.

Ve a la cárcel y dale al guardia el premio del concurso. Se largará nuestro objetivo entonces es liberar a los presos y utilizarlos como distracción para el guardia tentáculo que se encuentra apostado junto al reloj del hall, para lograrlo desactivaremos el sistema eléctrico apagando el interruptor y posteriormente soltaremos al gato que aparenta ser una mofeta y los Edison huirán despavoridos con lo que tendremos vía libre hacia el laboratorio, no sin antes ir al primer piso y en la cámara de hielo coger el hámster congelado. Desde ahí nos dirigiremos hasta la cocina y utilizaremos el microondas para descongelar al hámster.

Ve a la lavandería y coge el suéter que ha encogio debido a todo el tiempo que ha pasado en la secadora. Úsalo con el hásmter para dejarlo vestidito y seco.

Baja al laboratorio y enchufa el cable del alargador que entra por la ventana al generador, y coloca el generador. Armaremos la de Dios y veremos cómo nuestro hásmter se fuga a su casita.

Si metimos la octavilla de la aspiradora en el buzón para sugerencias del pasado, en algún momento del juego se habrá activado una escena en la que los padres de la nación abrían el buzón y automáticamente aparecía una aspiradora en el laboratorio del futuro. Cógela pues, y úsala con la ratonera para volver a coger al hásmter huidizo. Está dentro de la portezuela del aspirador.

Coloca el hámster en el generador y listo... a disfrutar un rato de una animación larga antes del final.



Capítulo 8: Parodiando La Mosca

Nuestra situación luego de usar la Crono-o-letrianes que Bernard, Hoagie y Laverne se han fusionado en un solo ser, como en la película La Mosca, y son perseguidos a muerte por un anciano Púrpura que les va dsiparando con su rayo disminuidor a intervalos. Verde está fuera de combate y una legión de tentáculos custodian el grifo abierto del Cien-o-matico y retienen al Dr. Fred.

Dirígete al primer piso, deja que Púrpura te de con su rayo y entra en la habitación de Dwayne. Ahora puedes atravesar la ratonera, para aparecer en la habitación de Verde. Espera un poco y el efecto del rayo pasará. Coge la bola de bolos que antes no podíamos levantar, y tira hacia el laboratorio.

Allí usa la bola de bolos con los tentáculos que custodian el grifo, dejándolos a todos fuera de combate. Púrpura entonces aparecerá, impidiendo que podamos cerrar el grifo del Cien-o-matico. Habla con él y convéncele de que el culpable de todo es el Dr. Fred y no la humanidad. Se dará cuenta de que lleváis razón y disparará su rayoa a Fred, pero con la mala suerte de que rebotará y se encogerá a sí mismo.

Y poco más... a disfrutar de las animaciones finales.



Elaborada por (Por: constantine)
Votaciones

troya
(8)

boromir
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constantine
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hernán cortés
(8)

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