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 dagorlad
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(20/05/2012 - 19:55:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Haré una breve explicación del funcionamiento de las profesiones, en mi opinión, pero una guía propiamente no.

En principio, las profesiones son un lujo para los niveles bajos por varios motivos:
Las recetas son caras. El poco dinero que tiene un nivel bajo es mejor que lo invierta en comidas y bebidas, y en proveerse de objetos para hacer guaridas, y en magias.
Los ingredientes son difíciles de obtener, pues salen rara vez. Para tener un buen surtido de ingredientes es necesario haberse pegado muchos paseos por el mapa, o tener un gran bolsillo para comprarlos en la subasta. Un nivel bajo no reúne ninguno de estos requisitos.
Los objetos que se fabrican con las profesiones suelen estar disponibles a la venta directamente en el mercader correspondiente. Los objetos mágicos o los más fuertes no, pero a un nivel bajo eso te da igual. A cierto nivel ya, si quieres ir con lo mejor de lo mejor tendrás que fabricártelo tú, o comprarlo al que sepa fabricarlo al precio que él quiera, seguramente nada barato. Pero a nivel bajo, como digo, da igual.

Por estos motivos, no conviene obsesionarse con las profesiones nada más comenzar a jugar, aunque no conviene descuidarlas.

Llegados a un nivel más o menos cómodo en donde el dinero deja de ser un problema, y puedes plantearte dar largos paseos por el mapa sin demasiado desgaste, ya puedes plantearte ponerte en serio con las profesiones.

En principio, todos los jugadores pueden recoger todo tipo de ingredientes y pueden aprender todas las profesiones. 

Los ingredientes son de 8 tipos:
- Carpintería (todas las maderas).
- Caza (venenos, ojos, plumas, colmillos, etc.)
- Elaborar (esencias, polvos, etc.)
- Esculpir (minerales).
- Jardinería (venenos vegetales, flores, resinas...).
- Orfebrería (gemas y piedras preciosas).
- Pesca (perlas, escamas y otros productos del mar).
- Sastrería (todos los tejidos, ya sean vegetales como el lino o animales como la lana o las pieles).

A veces te encuentras PnJs por el mapa, y a veces tienes suerte y te venden ingredientes. Otras veces tevisita en tu terreno un mercader, y en ocasiones te vende ingredientes. La probabilidad de que lo primero ocurra es bajísima. La probabilidad de que te visite alguien depende directamente de tu aprobación. Por otro lado, hay ciertas construcciones que venden ingredientes. La cantera de Garingia, con sus aguerridos enanos mineros trabajando sin parar en sus minas, y renovando el género cada tanto, los herboristas elfos de Alba Nocturna, con su gran entendimiento de la naturaleza y la vegetación, que venden su mercancía a los visitantes de su ciudad, y renuevan el producto de sus plantaciones cada cierto tiempo. 

Hay 11 tipos de terrenos, desde el páramo hasta junglas, bosques, desiertos, montañas, costas o riberas, etc. A diferencia de otros juegos, aquí no se va uno a una zona y obtiene los materiales de los enemigos que mata o similar. Aquí todo te puede salir en todas partes. Sin embargo, las probabilidades SÍ varían. De esta forma, los páramos son tierras yermas, con una vegetación muy pobre, con pocos accidentes geográficos... no busques muchos recursos ahí. Si quieres cierto tipo de ingrediente y quieres aprovechar al máximo tus capacidades de obtenerlo, piensa dónde podría ser más probable encontrárselo.

Si te dispones a emprender un largo viaje a la búsqueda de ingredientes, no debes olvidar:
a) Espacio suficiente en mochila. El espacio depende de la constitución, de forma que cuanta más capacidad muscular, mayor peso somos capaces de soportar. Los jugadores con una constitución 2 o inferior van a tener que planificar muy bien la ruta para ir vendiendo en torres u otras construcciones conocidas los objetos grises que sueltan los enemigos, a fin de que no se les colapse la mochila. Ayudan los objetos que dan constitución, no sólo por permitirte ir con una armadura más fuerte y pesada, sino por permitirte una capacidad mayor para llevar cosas encima.
b) Comidas suficientes. Es mejor pasarse de mucho que de poco. Piensa que a medida que avanzas, vas comiendo y eliminando el peso de lo que comes, y vas ganando ingredientes, por lo que todo se va equilibrando solo SIEMPRE que vayas vendiendo los grises o tirándolos (una pena porque dejan pasta). Total, más o menos es tener cierto control de tu límite de peso, quizá optando por comidas más fuertes que por muchas más débiles. Por ejemplo, una ración de carne mejor que 3 raciones secas, ya que la primera sólo añade 1 de peso y las otras, evidentemente, 3. Y sería tonto a mitad de camino quedarse sin energía y tener que volver.
c) Saco de dormir: una opción estupenda. Usar el saco te deja inmóvil cierto tiempo (poco) y te regenera de todo. Tiene muchos usos hasta que se gasta. Es una inversión estupenda que recomiendo, pero no sustituye, en mi opinión, las comidas, sólo las apoya.
d) Manuales de rastreo: es muy útil, y el 95% de las veces recuperas con creces lo invertido en su compra. Hay manuales de rastreo de minerales, de pesca, de flores, y de gemas. Si lo que buscas no tiene manual, pues ve con algún extra por otro lado.
e) Los catalejos: son muy útiles, pues disminuyen la probabilidad de encontrar enemigos en tus viajes. Se venden en varios sitios. Uno de ellos es la loma de los pescadores, cerca de Mitilene.
f) Aumenta tu sensibilidad: esto es primordial. Un jugador con sensibilidad 0 tiene probabilidad de encontrar cosas, pero muy reducida. Un jugador con sensibilidad 2 ó 3 puede llegar a cuadruplicar esta posibilidad. Hay objetos disponibles para aumentar tu sensibilidad en los orfebres. De todas formas, para un viaje has de sopesar si es mejor potenciar otras habilidades como la destreza (para esquivar más y durar más tiempo viajando con menos desgaste de vida y maná), tu energía (para poder caminar más turnos) o tus cualidades de ataque (fuerza para guerreros y caballeros, sabiduría e inteligencia para los magos) para poder ir sobrado ante los ataques de los enemigos. Esto tiene que verlo cada jugador, en base a sus estadísticas.

Profesiones:

Hay 5 tipos de profesiones:
- Elaborar (engloba alquimia y alquimia de objetos varios).
- Herrería (engloba herrero de protecciones, armero, herrero de llaves y herrero de objetos varios).
- Carpintería (engloba carpintero de protecciones, carpintero de abalorios y carpintero de objetos varios).
- Orfebrería (engloba orfebre de anillos, orfebre de colgantes y orfebre de objetos varios).
- Sastrería (engloba curtidor, sastrería y sastrería de objetos varios).

Conviene sin duda la profesión de elaborar, pues las pócimas no se venden en ningún sitio (excepto las hechas por otros jugadores, en subasta), y son obligatorias para ir de guaridas, en muchos casos, son la diferencia entre matar al jefe de la guarida o volver directos a casa con 1 punto de vida y 1 de maná. Para elaborar necesitarás muchas plantas y esencias. A veces se pueden pedir ingredientes de caza o de pesca. Si quieres subir elaborar deberás buscar ingredientes de este tipo. Muy útil los manuales de rastreo de flora.

Si tu constitución es 3 o superior, y te permite llevar coraza o cota de mallas, la herrería será una buena opción. Te permitirá realizar armaduras y armas que puedas ponerte. Si quieres subir esta profesión busca minerales. También pueden pedirse gemas, esencias, ingredientes de caza y de pesca. Muy útil los manuales de rastreo de minerales.

Si tu constitución es 2 o menos, lo mejor es optar por la sastrería. Te permitirá fabricarte armaduras de cuero o tela que puedas llevar. Fundamentalmente necesitarás cueros y telas como lino o seda, aunque te pueden pedir ingredientes de jardinería como algodón o esparto, o alguna flor para las tinturas, además de gemas, algún mineral, objetos de caza y de pesca.

Los orfebres sirven para todos, ya que anillos y colgantes los llevarán todos los jugadores. Fundamentalmente buscarás gemas y minerales. También algo de madera, esencias, objetos de caza y pesca, etc. Muy útiles los manuales de rastreo tanto de minerales como de gemas.

La carpintería es útil también por los abalorios, que llevan todos los jugadores, y escudos, que suelen ser más ligeros que los de metal, y tienen menos requisitos de constitución para poder llevarlos, a veces, con un nivel de mitigación muy similar a los escudos de herrero. Habrás de buscar fundamentalmente madera, aunque también se pide algo de cuero y tejidos, esencias, objetos de caza y pesca, etc.

Para subir la profesión hay que realizar unos cuantos objetos por cada punto a subir. Sólo subirán habilidad las recetas cuyo nombre aparezca en verde. Las recetas iniciales suelen pedir un máximo de 6 ingredientes, de 2 ó 3 tipos distintos: por ejemplo: 3 de oro y 3 rubí; o 2 de estaño, 3 ámbar y 1 savia ancestral. La profesión de alquimia es más sencilla, ya que pide inicialmente dos ingredientes de máximo y 2 tipos, como por ejemplo: 1 diente de león y 1 feltras. La cosa se va complicando a medida que vamos subiendo nuestra habilidad o maestría hasta que lleguen a pedir unos 30 ó 35 ingredientes en total, de 6 ó 7 tipos distintos a nivel medio-alto, para confeccionar un solo objeto.

Las profesiones, por lo general, son una buena inversión, por varios motivos.
Vendiendo el objeto elaborado a un mercader: los ingredientes por separado, generalmente, están peor pagados a un mercader, que el objeto elaborado. Con dos flores de 2 de plata cada una se hace una poción que se vende por 2 de oro, por ejemplo.
Vendiendo el objeto elaborado en subasta se puede ganar dinero también. Todos los objetos tienen precio de compra y de venta. La compra es más cara. Por poner un ejemplo, el colgante "ojo de halcón" que se vende en el orfebre de Mitilene, tiene un precio de compra de 12 monedas de oro, y de venta de 6 monedas y media de oro. Si yo lo compro a un mercader, pago 12 de oro. Si un jugador fabrica el objeto, lo vende a un mercader por 6 monedas de oro y media. Si por ejemplo, pone el objeto en subasta por 10 de oro, ganaría más dinero que vendiéndolo a un mercader, mientras que yo, como jugadora, prefiero comprarlo en subasta por 10 de oro que comprarlo al mercader por 12. De esta forma, los objetos elaborados con profesiones tienen salida en subasta precisamente por el margen que da la diferencia entre el precio de compra y el de venta. Si alguien lo pone en subasta, por otro ejemplo, a 15 de oro, nadie lo comprará, pues el mercader lo tiene más barato. Y si lo pone a 5 de oro, le está perdiendo dinero porque un mercader le pagaría más por él. Es complicado de explicar pero sencillo en realidad.
Vendiendo ingredientes en subasta: siendo pocos como somos ahora, esto depende del mercado. Si todo el mundo quiere hacerse la cabaña de madera, el pino, el roble, el sauce, el hierro o el bambú cotizarán mucho. Otros cotizarán menos, porque de momento no se necesitan. Si fuéramos más jugadores, los habría de nivel alto y de nivel bajo, y siempre habría alguien que necesitara el ingrediente que quieres vender.
Aprendiendo a hacer objetos que saben hacer muy pocos: un pócima curativa potente, una armadura que no se vende por ningún mercader y es de lo mejor que hay, un objeto raro que se pide para una mejora de la casa o para una misión... si hay pocos que lo saben hacer, mayor será tu ganancia.

Si alguien quiere hacer una guía completa de cada profesión, será bienvenida. 

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!



 marisol
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(21/05/2012 - 09:34:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Buena guía, hacía falta algo así.

Un apunte, el saco de dormir que yo tengo no me llena entera, ni mucho menos. Me da un buen subidón de puntos de vida y maná, pero no todo. Eso sí, tarda poco en "dormir" por así decirlo.

Yo no estoy muy obsesionada de momento con las profesiones, prefiero invertir tiempo en la vivienda, me parece más útil a bote pronto. Las profesiones estoy pillandome las recetas y haciando alguna que otra cosa para quitarme ingredientes de encima y de paso aumentar un poco algo.

Como apunte adicional a todo lo que has puesto, falta explicar como va el crítico. No se bien como va, pero un par de comentarios vi de gente que ha sacado crítico y tal.

Cada cierto tiempo veo en la distancia tu imagen recordándome que sigo viva y ansiosa por verte.



 camus
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(21/05/2012 - 10:59:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 marisol dijo:
Buena guía, hacía falta algo así.

Un apunte, el saco de dormir que yo tengo no me llena entera, ni mucho menos. Me da un buen subidón de puntos de vida y maná, pero no todo. Eso sí, tarda poco en "dormir" por así decirlo.

Yo no estoy muy obsesionada de momento con las profesiones, prefiero invertir tiempo en la vivienda, me parece más útil a bote pronto. Las profesiones estoy pillandome las recetas y haciando alguna que otra cosa para quitarme ingredientes de encima y de paso aumentar un poco algo.

Como apunte adicional a todo lo que has puesto, falta explicar como va el crítico. No se bien como va, pero un par de comentarios vi de gente que ha sacado crítico y tal.
Buena guía, dagorlad, muy currada.

Sobre el crítico, depende de tu intuición especial, marisol. A más intución especial, mayor será la posibilidad de que te salga crítico algo (no se cuánto). Además, si tienes en tu mochila determinados objetos para cada profesión, podrás usarlos a la hora de la fabricación. Por ejemplo, si tienes un mortero en tu mochila, al darle a fabricar una pócima, te saldrá si quieres usar el mortero, que te aumenta un 1% el crítico (creo recordar).

Estos objetos que vas usando se van desgastando, pero vamos, que duran mucho.

Un Hoy bien vivido hace que cada Ayer sea un sueño de felicidad y cada Mañana una visión de esperanza.



 dagorlad
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(21/05/2012 - 11:14:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
El saco de dormir no llena entero, no. Como comentaba, te llena de todo (movimiento, vida y maná) pero no del todo. Hay dos variantes más fuertes, que no se venden en Mitilene:
- El saco de dormir isotérmico, mucho más caro, más pesado (ocupando más espacio de tu mochila) y más efectivo que el saco normal.
- La tienda de caballería. La élite de la vivienda portátil. Su interior goza casi de tantas comodidades como una casa propia, y permite una regeneración exhaustiva tanto de vida, maná como movimiento. Pesa mucho más, es más caro, y difícil de encontrar quien lo vende.

La obtención de críticos con las profesiones supone que te salgan dos objetos en lugar de uno. No obstante, no hace que subas más rápido tu maestría o habilidad en la profesión en cuestión. Por tanto, la diferencia es sólo económica. Tendrás dos objetos y no uno que vender al mercader o en subasta. 

Los críticos dependen en todas las profesiones de la Intuición Especial, y de los objetos genéricos que se pueden comprar en cada artesano. Los podemos ver todos en el manual --> "objetos" --> oficios.

Intuición Especial: 
La Intuición Especial es la capacidad de un jugador para tener suerte, corazonadas, presentimientos, etc. Esta capacidad sirve para tener más posibilidades de obtener críticos con las profesiones, es decir, de que los objetos salgan dobles. Además, determinará otras cuestiones como la suerte en los juegos de azar, o ciertos presentimientos e intuiciones para determinadas acciones. En los orfebres hay objetos disponibles para subir esta estadística.

Objetos de crítico para las profesiones:
Por lo general, cada profesión tiene dos objetos que ayudan a aumentar el crítico, y los dos son acumulables, es decir, que se pueden usar conjuntamente para fabricar cada objeto:

- Elaborar: mortero (añade 1% de obtener crítico) y lámpara de alcohol (añade 3% de obtener crítico). Estos no se comprar en el mismo lugar donde están las recetas de alquimia, esto es, en las torres de magia. El mortero está disponible en los equiperos, y la lámpara de alcohol en los equiperos de ciertas ciudades y en ciertas edificaciones relacionadas. 
- Sastrería curtidor: aguja de cabeza gruesa (+1% de crítico) y cepillo de cedras duras (+3% de crítico). Disponibles en los peleteros.
- Sastrería de telas: aguja (+1% de crítico), hilo de coser (+3% de crítico) y dedal (+4% de crítico). Disponibles en los sastres.
- Carpintería: sierra de carpintería (+5% de crítico) y cepillo de carpintero (+3% de crítico). Disponibles en los carpinteros.
- Orfebrería: cuñas de precisión (+3% de critico) y lente de orfebrería (+2% de crítico). Disponibles en los orfebres.
- Herrería: Martillo de herrero (+2% de crítico) y piedra pómez (+1% de crítico). Disponibles en los armeros y herreros.

Es importante señalar que todos estos objetos tienen una vida útil limitada, aunque duran bastante antes de desaparecer de nuestro inventario. 

Alguien con 0 en Intuición Especial no podrá obtener un crítico de sus profesiones, a no ser que se suba esta estadística con anillos o colgantes, o use los objetos que suben el crítico de cada profesión, que acabo de citar. Cada punto en Intuición Especial sube notablemente las probabilidades de crítico. Si además lo acompañamos con martillos, sierras, cepillos, lámparas, etc., podemos obtener críticos con cierta frecuencia.

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 camus
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(21/05/2012 - 14:10:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 dagorlad dijo:
El saco de dormir no llena entero, no. Como comentaba, te llena de todo (movimiento, vida y maná) pero no del todo. Hay dos variantes más fuertes, que no se venden en Mitilene:
- El saco de dormir isotérmico, mucho más caro, más pesado (ocupando más espacio de tu mochila) y más efectivo que el saco normal.
- La tienda de caballería. La élite de la vivienda portátil. Su interior goza casi de tantas comodidades como una casa propia, y permite una regeneración exhaustiva tanto de vida, maná como movimiento. Pesa mucho más, es más caro, y difícil de encontrar quien lo vende.

La obtención de críticos con las profesiones supone que te salgan dos objetos en lugar de uno. No obstante, no hace que subas más rápido tu maestría o habilidad en la profesión en cuestión. Por tanto, la diferencia es sólo económica. Tendrás dos objetos y no uno que vender al mercader o en subasta. 

Los críticos dependen en todas las profesiones de la Intuición Especial, y de los objetos genéricos que se pueden comprar en cada artesano. Los podemos ver todos en el manual --> "objetos" --> oficios.

Intuición Especial: 
La Intuición Especial es la capacidad de un jugador para tener suerte, corazonadas, presentimientos, etc. Esta capacidad sirve para tener más posibilidades de obtener críticos con las profesiones, es decir, de que los objetos salgan dobles. Además, determinará otras cuestiones como la suerte en los juegos de azar, o ciertos presentimientos e intuiciones para determinadas acciones. En los orfebres hay objetos disponibles para subir esta estadística.

Objetos de crítico para las profesiones:
Por lo general, cada profesión tiene dos objetos que ayudan a aumentar el crítico, y los dos son acumulables, es decir, que se pueden usar conjuntamente para fabricar cada objeto:

- Elaborar: mortero (añade 1% de obtener crítico) y lámpara de alcohol (añade 3% de obtener crítico). Estos no se comprar en el mismo lugar donde están las recetas de alquimia, esto es, en las torres de magia. El mortero está disponible en los equiperos, y la lámpara de alcohol en los equiperos de ciertas ciudades y en ciertas edificaciones relacionadas. 
- Sastrería curtidor: aguja de cabeza gruesa (+1% de crítico) y cepillo de cedras duras (+3% de crítico). Disponibles en los peleteros.
- Sastrería de telas: aguja (+1% de crítico), hilo de coser (+3% de crítico) y dedal (+4% de crítico). Disponibles en los sastres.
- Carpintería: sierra de carpintería (+5% de crítico) y cepillo de carpintero (+3% de crítico). Disponibles en los carpinteros.
- Orfebrería: cuñas de precisión (+3% de critico) y lente de orfebrería (+2% de crítico). Disponibles en los orfebres.
- Herrería: Martillo de herrero (+2% de crítico) y piedra pómez (+1% de crítico). Disponibles en los armeros y herreros.

Es importante señalar que todos estos objetos tienen una vida útil limitada, aunque duran bastante antes de desaparecer de nuestro inventario. 

Alguien con 0 en Intuición Especial no podrá obtener un crítico de sus profesiones, a no ser que se suba esta estadística con anillos o colgantes, o use los objetos que suben el crítico de cada profesión, que acabo de citar. Cada punto en Intuición Especial sube notablemente las probabilidades de crítico. Si además lo acompañamos con martillos, sierras, cepillos, lámparas, etc., podemos obtener críticos con cierta frecuencia.
¿Juegos de azar???? Ya estoy visitando la tarberna día sí día no a ver cuando se animan a mover los dados estos de mitilene

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 lucifer
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(22/05/2012 - 10:35:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
¿Estais trabajando en lo de los juegos de taberna? Uhmmm ya hay ganas de verlo

Quien quiere vivir sin trabajar es un idiota,quien lo consigue.....¡¡¡un genio!!!



 gonnan
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(22/05/2012 - 11:54:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Um cada vez me arrepiento menos de haberme metido 8 puntos de constitucion ^^ es bueno saber lo de la sensibilidad, he de comprarme objetos que la aumenten, aunque en una ocasion compre el manual ese en la loma de pescadores y la verdad que vale la pena, vale mucho la pena, tal y como dice dagorlad

he de entender, segun lo que se exlpica, que es mas probable encontrar maderas en el bosque que en el paramo verdad?

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 troya
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(23/05/2012 - 09:14:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Sí, según veo es como se dice, en el bosque es más probable encontrar maderas y flores, en los páramos gemas (según mi experiencia), y en las orillas cosas de mar (corales , perlas etc). También he visto que determinadas cosas no salen nunca en determinadas zonas, como por ejemplo los corales y las perlas nunca me han salido en páramos, por ejemplo.
Los que tenemos sensibilidad 1 es chunguilla la cosa, sí, toca colgante de turno. El segundo problema es cuando tenemos la mochila petada de cosas y al tener baja constitución apenas podemos llevar muchas cosas. Y para subir constitución cuesta encontrar algo.

¿Juegos de taberna? Explicar eso, explicad eso...

Vacía tu mente, libérate de las formas, como el agua, si pones el agua en la botella será la botella, si la pones en una tetera será la tetera, el agua puede fluir o golpear, se como el agua amigo.



 boromir
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(23/05/2012 - 13:21:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Hay libros para encontrar más maderas y gemas?

El día que leí que el alcohol era malo para la salud... dejé de leer.



 dagorlad
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(23/05/2012 - 20:41:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 boromir dijo:
Hay libros para encontrar más maderas y gemas?
Hola boromir, lo que preguntas lo digo arriba. Manuales hay de pesca, gemas, minerales y flores. Por tanto, gemas sí, maderas, no.

No debe confundirse los manuales de rastreo de flora con el rastreo de madera. Como digo también arriba, las flores y objetos vegetales (ámbar, algodón, esparto, bambú...) van por jardinería. Las maderas van por carpintería. Por tanto, un manual de rastreo de flora no me servirá para pillar más madera. Si lo que quieres es bambú, por ejemplo, o algodón, sí que te sirve el de flora

Para evitar confusiones voy a poner la lista, ok?

Ingredientes de carpintería (listado completo):
Sauce
Roble
Pinsapo
Pino
Nogal
Haya
Ébano
Corcho
Arce

Ingredientes de Jardinería (listado completo):
Veneno de belladona
Veneno de amanita
Savia ancestral
Rosa moteada
Récola
Pargen
Orquídea
Musgo de rekrem
Muérdago
Lavanda
Hoja de reyes
Hoja de menta
Hoja de helecho
Feltras
Esparto
Diente de león
Curare
Bellota de los vientos
Bambú
Ámbar
Amapola
Aloe
Algodón

Editado por dagorlad

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(23/05/2012 - 20:51:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
Quiero añadir a todo lo dicho por aquí un apunte más.

En la recolección hay dos factores:
1) Que te encuentres ese ingrediente o no.
2) Si te lo encuentras, la cantidad que te sale.

El punto 1) ya hemos dicho que depende de la sensibilidad, del tipo de terreno y claro, de tu suerte (no la de tu personaje, que nadie piense que la intuición especial también influye en esto). 
Ojo: si te saltas un ingrediente, no vuelvas atrás. Ya no estará. No gastéis ese movimiento en volver y luego otra vez para adelante. Ya no habrá nada que hacer :( Como consuelo, a todos nos ha pasado y en más de una ocasión.

El punto 2) depende de tu suerte (nuevamente, la tuya, no la de tu personaje). Sin embargo, para cada tipo de ingrediente se realiza un tanteo de tu habilidad en esa materia. Para maderas, siguiendo con el ejemplo, uno que tenga 50 en carpintería, sacará más veces su habilidad de carpintería y le saldrá más cantidad. Uno que tenga 0 en carpintería no tendrá esa opción, pero si tiene suerte le puede salir una remesa bien apañada igualmente. No sé dónde está el máximo, en realidad, sólo puedo decir que sacando mi habilidad me han llegado a salir 11 de un ingrediente de una tacada, y sin sacarla, hasta 5. El mínimo, claro está, es 1.

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 sherlock
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(23/05/2012 - 21:20:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
A mí ingredientes me salen bastantes la verdad, no puedo quejarme. çUna pregunta que no me ha quedado clara: ¿carpintería es que la influye para sacar bonificación en recolectar maderas o jardinería? Lo pregunto porque jardinería se aumenta con el nivel pero carpintería es una profesión que se aumenta fabricando cosas ¿no? 

"No existe una combinación de sucesos que la inteligencia de un hombre no sea capaz de explicar."



 dagorlad
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(23/05/2012 - 21:25:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 sherlock dijo:
A mí ingredientes me salen bastantes la verdad, no puedo quejarme. çUna pregunta que no me ha quedado clara: ¿carpintería es que la influye para sacar bonificación en recolectar maderas o jardinería? Lo pregunto porque jardinería se aumenta con el nivel pero carpintería es una profesión que se aumenta fabricando cosas ¿no? 
Carpintería es la que influye para las maderas.

Claro que te salen muchos ingredientes. Tu sensibilidad te lo permite, y has de notarlo. Si te pones objetos de +2 ó +3 en sensibilidad, lo fliparías. Tú que puedes

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!



 sherlock
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(23/05/2012 - 21:30:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 dagorlad dijo:
Carpintería es la que influye para las maderas.

Claro que te salen muchos ingredientes. Tu sensibilidad te lo permite, y has de notarlo. Si te pones objetos de +2 ó +3 en sensibilidad, lo fliparías. Tú que puedes :d
Vale pues. De momento haber si ahorro un poco que acabo de comprarme el terruño 50 tacazos de oro jeje no veas lo que cuesta ahora levantar algo ahí. 

"No existe una combinación de sucesos que la inteligencia de un hombre no sea capaz de explicar."



 faramir
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(20/09/2012 - 10:30:00) Apuntes sobre la recolección y las profesiones
 dagorlad dijo:
Haré una breve explicación del funcionamiento de las profesiones, en mi opinión, pero una guía propiamente no.

En principio, las profesiones son un lujo para los niveles bajos por varios motivos:
Las recetas son caras. El poco dinero que tiene un nivel bajo es mejor que lo invierta en comidas y bebidas, y en proveerse de objetos para hacer guaridas, y en magias.
Los ingredientes son difíciles de obtener, pues salen rara vez. Para tener un buen surtido de ingredientes es necesario haberse pegado muchos paseos por el mapa, o tener un gran bolsillo para comprarlos en la subasta. Un nivel bajo no reúne ninguno de estos requisitos.
Los objetos que se fabrican con las profesiones suelen estar disponibles a la venta directamente en el mercader correspondiente. Los objetos mágicos o los más fuertes no, pero a un nivel bajo eso te da igual. A cierto nivel ya, si quieres ir con lo mejor de lo mejor tendrás que fabricártelo tú, o comprarlo al que sepa fabricarlo al precio que él quiera, seguramente nada barato. Pero a nivel bajo, como digo, da igual.

Por estos motivos, no conviene obsesionarse con las profesiones nada más comenzar a jugar, aunque no conviene descuidarlas.

Llegados a un nivel más o menos cómodo en donde el dinero deja de ser un problema, y puedes plantearte dar largos paseos por el mapa sin demasiado desgaste, ya puedes plantearte ponerte en serio con las profesiones.

En principio, todos los jugadores pueden recoger todo tipo de ingredientes y pueden aprender todas las profesiones. 

Los ingredientes son de 8 tipos:
- Carpintería (todas las maderas).
- Caza (venenos, ojos, plumas, colmillos, etc.)
- Elaborar (esencias, polvos, etc.)
- Esculpir (minerales).
- Jardinería (venenos vegetales, flores, resinas...).
- Orfebrería (gemas y piedras preciosas).
- Pesca (perlas, escamas y otros productos del mar).
- Sastrería (todos los tejidos, ya sean vegetales como el lino o animales como la lana o las pieles).

A veces te encuentras PnJs por el mapa, y a veces tienes suerte y te venden ingredientes. Otras veces tevisita en tu terreno un mercader, y en ocasiones te vende ingredientes. La probabilidad de que lo primero ocurra es bajísima. La probabilidad de que te visite alguien depende directamente de tu aprobación. Por otro lado, hay ciertas construcciones que venden ingredientes. La cantera de Garingia, con sus aguerridos enanos mineros trabajando sin parar en sus minas, y renovando el género cada tanto, los herboristas elfos de Alba Nocturna, con su gran entendimiento de la naturaleza y la vegetación, que venden su mercancía a los visitantes de su ciudad, y renuevan el producto de sus plantaciones cada cierto tiempo. 

Hay 11 tipos de terrenos, desde el páramo hasta junglas, bosques, desiertos, montañas, costas o riberas, etc. A diferencia de otros juegos, aquí no se va uno a una zona y obtiene los materiales de los enemigos que mata o similar. Aquí todo te puede salir en todas partes. Sin embargo, las probabilidades SÍ varían. De esta forma, los páramos son tierras yermas, con una vegetación muy pobre, con pocos accidentes geográficos... no busques muchos recursos ahí. Si quieres cierto tipo de ingrediente y quieres aprovechar al máximo tus capacidades de obtenerlo, piensa dónde podría ser más probable encontrárselo.

Si te dispones a emprender un largo viaje a la búsqueda de ingredientes, no debes olvidar:
a) Espacio suficiente en mochila. El espacio depende de la constitución, de forma que cuanta más capacidad muscular, mayor peso somos capaces de soportar. Los jugadores con una constitución 2 o inferior van a tener que planificar muy bien la ruta para ir vendiendo en torres u otras construcciones conocidas los objetos grises que sueltan los enemigos, a fin de que no se les colapse la mochila. Ayudan los objetos que dan constitución, no sólo por permitirte ir con una armadura más fuerte y pesada, sino por permitirte una capacidad mayor para llevar cosas encima.
b) Comidas suficientes. Es mejor pasarse de mucho que de poco. Piensa que a medida que avanzas, vas comiendo y eliminando el peso de lo que comes, y vas ganando ingredientes, por lo que todo se va equilibrando solo SIEMPRE que vayas vendiendo los grises o tirándolos (una pena porque dejan pasta). Total, más o menos es tener cierto control de tu límite de peso, quizá optando por comidas más fuertes que por muchas más débiles. Por ejemplo, una ración de carne mejor que 3 raciones secas, ya que la primera sólo añade 1 de peso y las otras, evidentemente, 3. Y sería tonto a mitad de camino quedarse sin energía y tener que volver.
c) Saco de dormir: una opción estupenda. Usar el saco te deja inmóvil cierto tiempo (poco) y te regenera de todo. Tiene muchos usos hasta que se gasta. Es una inversión estupenda que recomiendo, pero no sustituye, en mi opinión, las comidas, sólo las apoya.
d) Manuales de rastreo: es muy útil, y el 95% de las veces recuperas con creces lo invertido en su compra. Hay manuales de rastreo de minerales, de pesca, de flores, y de gemas. Si lo que buscas no tiene manual, pues ve con algún extra por otro lado.
e) Los catalejos: son muy útiles, pues disminuyen la probabilidad de encontrar enemigos en tus viajes. Se venden en varios sitios. Uno de ellos es la loma de los pescadores, cerca de Mitilene.
f) Aumenta tu sensibilidad: esto es primordial. Un jugador con sensibilidad 0 tiene probabilidad de encontrar cosas, pero muy reducida. Un jugador con sensibilidad 2 ó 3 puede llegar a cuadruplicar esta posibilidad. Hay objetos disponibles para aumentar tu sensibilidad en los orfebres. De todas formas, para un viaje has de sopesar si es mejor potenciar otras habilidades como la destreza (para esquivar más y durar más tiempo viajando con menos desgaste de vida y maná), tu energía (para poder caminar más turnos) o tus cualidades de ataque (fuerza para guerreros y caballeros, sabiduría e inteligencia para los magos) para poder ir sobrado ante los ataques de los enemigos. Esto tiene que verlo cada jugador, en base a sus estadísticas.

Profesiones:

Hay 5 tipos de profesiones:
- Elaborar (engloba alquimia y alquimia de objetos varios).
- Herrería (engloba herrero de protecciones, armero, herrero de llaves y herrero de objetos varios).
- Carpintería (engloba carpintero de protecciones, carpintero de abalorios y carpintero de objetos varios).
- Orfebrería (engloba orfebre de anillos, orfebre de colgantes y orfebre de objetos varios).
- Sastrería (engloba curtidor, sastrería y sastrería de objetos varios).

Conviene sin duda la profesión de elaborar, pues las pócimas no se venden en ningún sitio (excepto las hechas por otros jugadores, en subasta), y son obligatorias para ir de guaridas, en muchos casos, son la diferencia entre matar al jefe de la guarida o volver directos a casa con 1 punto de vida y 1 de maná. Para elaborar necesitarás muchas plantas y esencias. A veces se pueden pedir ingredientes de caza o de pesca. Si quieres subir elaborar deberás buscar ingredientes de este tipo. Muy útil los manuales de rastreo de flora.

Si tu constitución es 3 o superior, y te permite llevar coraza o cota de mallas, la herrería será una buena opción. Te permitirá realizar armaduras y armas que puedas ponerte. Si quieres subir esta profesión busca minerales. También pueden pedirse gemas, esencias, ingredientes de caza y de pesca. Muy útil los manuales de rastreo de minerales.

Si tu constitución es 2 o menos, lo mejor es optar por la sastrería. Te permitirá fabricarte armaduras de cuero o tela que puedas llevar. Fundamentalmente necesitarás cueros y telas como lino o seda, aunque te pueden pedir ingredientes de jardinería como algodón o esparto, o alguna flor para las tinturas, además de gemas, algún mineral, objetos de caza y de pesca.

Los orfebres sirven para todos, ya que anillos y colgantes los llevarán todos los jugadores. Fundamentalmente buscarás gemas y minerales. También algo de madera, esencias, objetos de caza y pesca, etc. Muy útiles los manuales de rastreo tanto de minerales como de gemas.

La carpintería es útil también por los abalorios, que llevan todos los jugadores, y escudos, que suelen ser más ligeros que los de metal, y tienen menos requisitos de constitución para poder llevarlos, a veces, con un nivel de mitigación muy similar a los escudos de herrero. Habrás de buscar fundamentalmente madera, aunque también se pide algo de cuero y tejidos, esencias, objetos de caza y pesca, etc.

Para subir la profesión hay que realizar unos cuantos objetos por cada punto a subir. Sólo subirán habilidad las recetas cuyo nombre aparezca en verde. Las recetas iniciales suelen pedir un máximo de 6 ingredientes, de 2 ó 3 tipos distintos: por ejemplo: 3 de oro y 3 rubí; o 2 de estaño, 3 ámbar y 1 savia ancestral. La profesión de alquimia es más sencilla, ya que pide inicialmente dos ingredientes de máximo y 2 tipos, como por ejemplo: 1 diente de león y 1 feltras. La cosa se va complicando a medida que vamos subiendo nuestra habilidad o maestría hasta que lleguen a pedir unos 30 ó 35 ingredientes en total, de 6 ó 7 tipos distintos a nivel medio-alto, para confeccionar un solo objeto.

Las profesiones, por lo general, son una buena inversión, por varios motivos.
Vendiendo el objeto elaborado a un mercader: los ingredientes por separado, generalmente, están peor pagados a un mercader, que el objeto elaborado. Con dos flores de 2 de plata cada una se hace una poción que se vende por 2 de oro, por ejemplo.
Vendiendo el objeto elaborado en subasta se puede ganar dinero también. Todos los objetos tienen precio de compra y de venta. La compra es más cara. Por poner un ejemplo, el colgante "ojo de halcón" que se vende en el orfebre de Mitilene, tiene un precio de compra de 12 monedas de oro, y de venta de 6 monedas y media de oro. Si yo lo compro a un mercader, pago 12 de oro. Si un jugador fabrica el objeto, lo vende a un mercader por 6 monedas de oro y media. Si por ejemplo, pone el objeto en subasta por 10 de oro, ganaría más dinero que vendiéndolo a un mercader, mientras que yo, como jugadora, prefiero comprarlo en subasta por 10 de oro que comprarlo al mercader por 12. De esta forma, los objetos elaborados con profesiones tienen salida en subasta precisamente por el margen que da la diferencia entre el precio de compra y el de venta. Si alguien lo pone en subasta, por otro ejemplo, a 15 de oro, nadie lo comprará, pues el mercader lo tiene más barato. Y si lo pone a 5 de oro, le está perdiendo dinero porque un mercader le pagaría más por él. Es complicado de explicar pero sencillo en realidad.
Vendiendo ingredientes en subasta: siendo pocos como somos ahora, esto depende del mercado. Si todo el mundo quiere hacerse la cabaña de madera, el pino, el roble, el sauce, el hierro o el bambú cotizarán mucho. Otros cotizarán menos, porque de momento no se necesitan. Si fuéramos más jugadores, los habría de nivel alto y de nivel bajo, y siempre habría alguien que necesitara el ingrediente que quieres vender.
Aprendiendo a hacer objetos que saben hacer muy pocos: un pócima curativa potente, una armadura que no se vende por ningún mercader y es de lo mejor que hay, un objeto raro que se pide para una mejora de la casa o para una misión... si hay pocos que lo saben hacer, mayor será tu ganancia.

Si alguien quiere hacer una guía completa de cada profesión, será bienvenida. 
Maderas, maderas... anda que no cuestan encontrar alguna Imagino que sobre todo abundan en los bosques no?

Faramir es la ley, la inteligencia y él debió reinar.


 

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