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02-02-2012
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01-02-2012
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09-03-2011
El Golden Kingdom, luego de ciertos retoques en su motor interno, abre sus puertas de nuevo en una nueva campaña. En los días sucesivos se irán introduciendo mejoras en su interfaz...
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Un mago no llega ni tarde ni temprano; llega cuando tiene que llegar. (Gandalf)


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Runaway 2: El Sueño de la Tortuga
Género: Aventura gráfica
Comentarios (4)

(Sugerido por: lucifer)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Votaciones
Guías
Sinopsis
El guión de Runaway nos lleva a Hawaii, donde Brian disfruta de unas vacaciones junto a Gina, su neumática novia de vertiginosas curvas a la que ya conocíamos de “A road Adventure”. Como cabría esperar Gina no tarda en meter a Brian en problemas, y tras sugerir una excursión para la pareja y al sufrir un accidente, ambos se pierden. Encarnando al joven deberemos buscar a la chica y al mismo tiempo tratar de arrojar luz sobre una demencial trama que mezcla sin sonrojo alienígenas, malos de tebeo (por supuesto norteamericanos) y erotismo barato.

La base de humor, aventura y viajes por diferentes localizaciones sigue presente, pero el tono general del título ha cambiado de forma importante. Para empezar Brian ya no se parece mucho al que conocíamos, el tiempo que ha pasado con Gina le ha “ayudado” a convertirse en otra persona. Resulta sorprendente el look y también su actitud general hacia los acontecimientos que le rodean, ha pasado de ser un ratón de biblioteca torpe, inseguro y con el que era fácil simpatizar, a ser un “guay” en el peor sentido de la palabra con camisa hawaiana y aspecto surfero. Se ha optado por lo tanto por un giro en su personalidad, tratando de convertirle en un héroe a costa de deshumanizarlo.

¿El resto de personajes? Un fenomenal catálogo de estereotipos. Gina: Chica en apuros, sexy, con bikini minimalista y medidas de escándalo. Joshua: Freak en todos los sentidos, gafas de culo de vaso, delirios alienígenas y voz y aspecto de profesor loco. Malo: Coronel americano, enemigo de tebeo con parche incluido, malo absoluto al que sólo le falta un loro al hombro para completar la desangelada parodia de LeChuck.

La aventura comienza propiamente con el accidente de avión que da con los huesos de Brian en mitad de la selva. Por lo tanto la primera tarea será salir de ahí con la mayor celeridad posible para comenzar a buscar a Gina.

La progresión de rompecabezas sigue una línea lógica desde ese instante, comienzan de forma sencilla y van afianzándose poco a poco con una muy correcta progresión en complejidad e interés. Si bien algunos son totalmente absurdos y su resolución no obedece a ninguna norma de lógica, el conjunto es notable y se siguen con atención.

Como no podía ser de otro modo en una segunda parte, los protagonistas principales de la aventura volverán a ser el joven Brian Basco y la voluptuosa Gina, aunque compartirán reparto con más de 30 personajes secundarios de variadas personalidades y gustos particulares.

La segunda entrega de la saga Runaway ha sido distribuida por FX Interactive con los habituales estándares de calidad y bajo precio que caracterizan a la empresa. Por apenas 20 euros adquiriremos “El sueño de la tortuga” y también el primer episodio de la saga, titulado “A road adventure”, una opción pues muy interesante también para los que no disfrutaron de los comienzos de la serie. Además sólo en España disfrutaremos de un pequeño cuaderno de art-work y del sistema de pistas que se ha implementado únicamente en esta edición, y que será realmente útil cuando nos atasquemos en alguno de los puzzles del juego.
Gráficos
El juego gráficamente ha dado un salto importante con respecto a su antecesor. La esencia es la misma de siempre, escenarios en dos dimensiones acompañados de personajes tridimensionales; pero se han mejorado notablemente las animaciones y los parajes gozan de un colorido fantástico y están repletos de detalles.

Aún sigue siendo complicado encontrar ciertos elementos en los barrocos entornos, pero resulta mucho más sencillo que antes pues todo está más detallado.
Sonido
El sonoro es un apartado complicado de describir en este Runaway 2.

Si bien la elección de la música es discutible, pues el estilo de canciones para adolescentes no resulta agradable al oído cuando uno alcanza cierta edad, su producción es impecable y desde luego encaja con el tono del juego.

Una serie de canciones en inglés al más puro estilo *N Sync acompañan las aventuras de Brian, teniendo especial relevancia en algunas escenas cinemáticas.

A pesar de la posibilidad de no ser del agrado de un jugador adulto, los temas tienen una factura excelente, y como hemos dicho gozan de una gran producción.
Jugabilidad
El sistema es sobradamente conocido. Se trata del popular Point and clic que popularizó Lucas Arts en la primera mitad de los 90 con sus inolvidables aventuras. La herramienta no por ser convencional parece desfasada, y sigue mostrándose como una de las mejores maneras de plantear las aventuras gráficas.

Con el ratón buscamos objetos por el escenario y nos desplazamos por éste, recogemos lo que encontremos y almacenamos todo en el inventario, y se trata de buscar una utilidad a los elementos para seguir avanzando en la aventura.

Si nos atascamos, factor habitual en el género, gozamos de la ayuda de Joshua que nos aconsejará mediante pistas como poder proseguir en nuestra aventura. Las pistas son en ocasiones muy crípticas pero ayudan a no darnos el trabajo hecho, y si no entendemos o no somos capaces de descifrarlas podemos insistirle hasta lograr que Joshua sea más conciso.

Búsqueda de objetos, conversaciones, un amplio inventario, desarrollo de una trama… Runaway 2 sigue el patrón de una aventura gráfica en toda regla, incluido el popular y efectivo sistema Point&Click de los años 90, y unas excelentes animaciones y detallados escenarios, marca de la casa.
Idiomas
Para empezar el doblaje es sobresaliente. El empleo de voces de actores fácilmente reconocibles es un acierto total, y una prueba más del nivel que está alcanzando la industria del videojuego, aunque como es lógico se han cambiado con respecto a la primera entrega. Si bien la capacidad dramática de estos dobladores profesionales queda fuera de toda duda, desgraciadamente no logran dignificar unos diálogos que en ocasiones rozan el absurdo total.
Guías




CAPÍTULO UNO: ATRAPADO EN LA JUNGLA


Estamos en un hidroavión destrozado en un accidente "involuntario". antes de salir de ahí, registrad bien las cajas de la derecha para coger un muñeco en forma de perro. Del suelo, justo debajo de las cajas, cogemos el trozo de vidrio suelto. Ahora entrad al inventario y examinad el muñeco y vemos que ya viene con pilas incluídas, pilas que extraemos automáticamente. Ahora dirígete al compartimiento donde leemos "KEEP CLOOSED" y lo intentamos abrir infructuosamente. A la izquierda de la puerta coge una pinza para el pelo de vete a saber tú de quien...

Dirígete ahora a la cabina del piloto donde deberás examinar e intentar tocar todo lo que veas, botones, paneles y palancas. Coge la botella de whisky y los prismáticos que verás en la mesilla y registra el compartimiento de la izquierda, donde encontrarás una lupa. Pulsa a cotinuación la palanca frente a nuestra mano izquierda y volverás atrás, a la zona de carga del avión.




Sal del avión y registra el trozo de avión de la izquierda, que vemos que es la cola del hidroavión. Mira también los rayos de luz del otro lado (de hecho hay varios) y volvemos a entrar al avión. Ve a la cabina, y pulsa otra vez la palanca de antes, y para que esta vez se quede fija le ponemos la pinza para el pelo. Salimos del avión y automáticamente, del suelo, cogemos la licencia de Otto, el piloto. Usa los prismáticos en la parte superior del árbol que está frente a la parte trasera del avión y vemos un bolso colgado. Registra la escotilla de la parte delantera y de dentro coge una botella de plástico y una "barra herramienta". Vamos a la derecha, entrando en la jungla, hasta ver un lémur, que saldrá pitando asustado.

Registra allí las rocas de la derecha, e intenta escalarlas, pero nuestro torpe amigo no podrá... Ve entonces a las arenas movedizas y coge de allí un palo con el que deberás usarlo sobre el barro para sacar unas gafas de las arenas. Regresa al avión y examina las gafas allí desde el inventario, y combínale el trozo de vidrio. Ahora intenta separar la cinta que intentamos atar al palo pero no podemos, por lo que usa de nuevo el trozo de vidrio en el palo y podrás ponerle la cinta, de forma que tengas ya un tirachinas artesanal. Usa el tirachinas en la parte alta del árbol de antes y pilla la bolsa de Otto. Regístrala dentro del inventario y te harás con una llave rota. Usa dicha lupa en el rayo de sol que da en el centro del avión para ver qué ocurre...

Dentro del inventario une la lupa con la "barra herramienta" y úsala en el rayo de sol de antes, y verás cómo el personaje se sitúa en un lugar adecuado para poder seguir usando cosas, esta vez la llave rota con la herramienta con la lupa, de forma que de esta forma la podamos soldar. Entramos en el avión y usamos la llave en el compartimiento "KEEP CLOSED", pero sigue sin servir... ¡maldita suerte!. Entra en el inventario y usa el trozo de vidrio en la llave y verás como ajustamos adecuadamente dicha llave para que ahora sí encaje en la puerta y podamos abrirla. Entra y mira dentro, y coge las raquetas para la nieve.

Hecho esto, sal del hidroavión y ve por la derecha hasta el lémur. Registra el tronco del fondo y la gran roca de la izquierda. Intenta también escalar esa roca... pero ya es oficial: somos torpes de narices, no podemos subirla. Toca volver pues al avión y registra la trampilla del morro. Saca de dentro un spray antideslizante, que al usarlo en la roca anterior que nos hacía resbalar, ahora sí nos permitirá escalarla. No obstante, el maldito lémur nos tirará abajo. Toca atacarle nosotros... entra en el inventario y usa la botella de plástico con el muñeco del perro para llenarlo de agua y luego usa dicho muñeco en la zona donde estaba el lémur al llegar, en el suelo frente a la gran roca. Vuelve a continuación al avión y coge otro muñeco, y este lo llenamos de whisky. Regresamos junto al lémur y ponemos el muñeco en la misma zona del suelo que el anterior. El lémur hará lo mismo, bebérselo, pero esta vez acabará borracho perdido... así que cógelo, y no te olvides de recuperar el muñeco del perro, y subimos la roca. Vamos a la derecha para salir de la jungla y llegamos a un puente colgante. Lo examinamos y también el letrero encima suya. Usa las raquetas de nieve en el puente y así lo podemos atravesar sin problemas, dejando atrás todo el contenido de nuestro inventario menos el lémur.


CAPÍTULO 2: SURFIN\' MALA.


Aparecemos en un campamento militar y, una vez solos, examinamos la libreta de la mesa. Al intentar cogerla nos aparecen varias frases que leemos y pulsamos en cualquier respuesta, de forma que podamos ir frente al Coronel Kordsmeier para hablarle de todo. A partir de ahora habrán muchas respuestas posibles, y selecciona siempre la primera frase de las dadas. El resto de frases creo que no son óptimas...

Una vez fuera vamos a la derecha, hacia Southboun Highway, y llegamos a Luana Beach. Entramos en el bar y hablamos con Lokelani, la barman, de todo. Lo examinamos todo y cogemos el estuche del puro del cenicero del suelo y la pizarra y la tiza a la derecha del mostrador.









Salimos a la playa y vamos a la carretera para llegar a un mapa. Elegimos ir a Alaula Cove. Hablamos con "Knife", el tipo que hace Tai-Chi sobre la tabla de surf, y luego con Kai, el de la derecha. Cogemos el trozo de cuerda, en el suelo, a la izquierda de la cabaña y el bote de talco, bajo los escalones. Lo miramos todo y vamos a la izquierda para llegar a un pequeño muelle donde cogemos la caja de herramientas. Examinamos la motora y la salida del fondo y volvemos frente a la cabaña. Pasamos al mapa y regresamos a Luana Beach. Intentamos entrar en el "Visitor Center" y en el "Seafood Kahuma" pero están cerrados. La entrada al sótano del "Seafood Kahuma" también está cerrada. Vamos a la izquierda del "Seafood Kahuma" y hablamos con O\'Connor, el soldado del jeep.


Volvemos a la playa y de nuevo examinamos la entrada del sótano del "Seafood Kahuma". En ésta pantalla miramos el contenedor, lo abrimos y cogemos una barra de mantequilla. Vamos a la cabaña más inferior ("Bucking Bronco") que resulta ser una "máquina de subirse al toro". Examinamos el toro y nos metemos por la trampilla sin que pase nada interesante. Salimos de aquí y vamos al "Surf Shark". Examinamos el cable y vemos que está atado al intentar cogerlo. Miramos la parte baja del cable, usamos la mantequilla aquí y ya lo podemos coger. Hablamos con el monje pero no nos contesta. Salimos de la conversación (última frase) cuando nos cansemos, usamos la pizarra en el monje y le volvemos a hablar de todo. Regresamos junto al jeep de O´Connor y examinamos la palmera de la derecha. Hablamos con el soldado sobre la tiza.





Dentro del inventario usamos el talco en el tubo del puro y luego usamos el tubo del puro en la palmera de la derecha y así conseguimos una tiza. Regresamos al bar hawaiano para hablar con Lokelani sobre la máquina del toro. Volvemos junto al monje, le damos la tiza y le hablamos para acabar reconociéndolo. Es nuestro viejo colega Joshua y le volvemos a hablar otra vez de todo. Al final aparecemos frente a la máquina del toro con Joshua, al que damos la mantequilla y la caja de herramientas. Vamos a la entrada del sótano del "Seafood Kahuma" y usamos el cable en la barra que lo cierra. Volvemos junto a O´Connor y le hablamos sobre "subirse a la palmera" y así lo hace. Examinamos su libro y le cogemos una foto de Pignon y luego usamos el jeep para ir a romper la trampilla del "Seafood Kahuma". (Si el soldado baja de la palmera y no nos da tiempo de hacerlo todo, le hablamos otra vez para que se vuelva a subir).

Vamos a la trampilla, entramos y bajamos a un sótano donde lo examinamos todo. De la pequeña habitación central conseguimos un detector de metales. Miramos el panel de la izquierda de la escalera y bajamos las palancas del "Seafood Kahuma" y del "Visitor Center" y subimos la del "Bucking Bronco". Salimos y vamos a la máquina del toro para hablar con Joshua y probar el toro. Carretera, mapa y vamos a Alaula Cove. Hablamos con "Knife" de la frase cuarta ("If I told you... motorboat?") para que pruebe el toro. Otra vez en Luana Beach vamos al puesto de fotos de la playa y lo examinamos todo. Volvemos al bar y hablamos con Lokelani del "software",luego usamos la frase "Could you use... look like somebody else?" y después la tercera ("photo stand"). (Para que salgan las frases debemos haberlo mirado todo en el puesto de fotos antes).





Hablamos un poco más y salimos. Volvemos al puesto de fotos y miramos bajo la plataforma. Ponemos aquí el lémur que nos pedirá una cerveza. Regresamos al bar y hablamos con Lokelani de la "cerveza" y respondemos, por orden, "MILO", "LOPATI", "TIROO" y "RUSSELL". Cogemos la cerveza, regresamos al tenderete de fotos y se la damos al lémur poniéndola por debajo de la tarima. El lémur nos coge una moneda y luego volvemos a cogerlo a él. Regresamos al sótano del "Seafood Kahuma" y examinamos el panel de fusibles. Ahora bajamos la palanca del "Lokelani" y subimos la del "Surf Pix". Salimos y vamos al tenderete de fotos. Vamos a la parte trasera del decorado, ponemos la moneda en la ranura y cogemos la foto de recuerdo. Regresamos al bar para hablar con Lokelani usando la frase del "software" y luego lo que queramos. (No hace falta volver a hablar de lo mismo).

Salimos de la conversación y le damos la foto de Pignon y la del recuerdo. Después de la animación nos devuelve la foto de Pignon trucada. Regresamos junto al soldado O´Connor y automáticamente le hablamos y mata una cacatúa ("AOLANI") que cogemos. Regresamos a Alauna Cove y hablamos con Kai de la tercera frase ("According...") y luego de todo lo demás. Le enseñamos la cacatúa y volvemos al campamento militar. Hablamos con el soldado de guardia para ver al Coronel. Cuando Leslie deja su mesa miramos la libreta y leemos la primera línea. Hablamos con el Coronel de todo hasta que nos cansemos. Una vez fuera del campamento volvemos a hablar con el soldado de guardia para pedirle otra charla con el Coronel. Otra vez frente a Leslie, cuando se va, examinamos la libreta y luego los lápices y, sobretodo, escuchamos unas coordenadas que apuntamos en un papel.





Frente al Coronel hablamos de lo que sea y salimos. Regresamos al Luana Beach y vamos a hablar con O´Connor sobre el GPS. Nos vamos a Alauna Cove, entramos en la cabaña y hablamos con Koala automáticamente. Luego le hablamos de todo (no nos dice nada) y lo examinamos también todo. Miramos la video consola y usamos el lémur el Koala. Salimos y cogemos el GPS. Dentro del inventario usamos el papel de las coordenadas en el GPS y encontramos una nueva localización. Vamos al "Ritual Hut", lo miramos todo y entramos en la cabaña examinándolo todo también. Regresamos a Alaula Cove y usamos el detector de metales en la tortuga de arena. Conseguimos unas piernas de metal.


Hablamos con Kai sobre la cabaña de su abuela, le damos una de las piernas y aparecemos dentro del "Ritual Hut". Volvemos a hablar con Kai señalando en el trono. Y lo hacemos otra vez para saber de las dos últimas frases que nos faltan. Cogemos un caparazón de tortuga y salimos. Vamos a la derecha hasta un primitivo cementerio. Usamos el detector de metales en las tumbas y cuando encontremos algo usamos el caparazón de tortuga en la tumba central para conseguir un libro que, automáticamente, damos a Kai y así podemos curar a la cacatúa. Volvemos a Luana Beach, vamos al bar y le damos la cacatúa a Lokelani (sigue automáticamente) y ya vienen varias animaciones y explicaciones de final de capítulo.


CAPÍTULO 3: MÁS SIMPLE QUE UNA AMEBA


Una vez acabadas las largas animaciones lo primero que hacemos es mirarlo y examinarlo todo. Estamos en una de las salas del Templo Tiki acondicionada como "despacho". (Ese será el nombre por el que la mencionaré). Miramos nuestro inventario y vemos que ya no tenemos nada. De las cajas de la izquierda cogemos una filmadora. De la mesa de la derecha cogemos una bolsa de plástico. Subimos por la escalera metálica de la derecha, vamos hacia adelante de la pantalla, izquierda y examinamos el cubo. Más a la izquierda cogemos un rollo de celo. (Cada vez que nos llaman bajamos así que si no lo hacemos todo en una vez deberemos subir otra o las que sean hasta conseguirlo). Bajamos y usamos la filmadora en la cámara de seguridad colgada del centro, que atamos a ella con el celo. Bajamos de nuevo y entramos en la cámara de la izquierda.

Examinamos las bolas y la ranura del cuadrado y volvemos al despacho. Ahora vamos por la puerta de la derecha y aparecemos en un pasillo con una gran estatua. Aquí escuchamos una conversación y después examinamos la estatua. Intentamos ir por el fondo pero no podemos. Salimos al exterior por la derecha y esperamos a que O´Connor acabe de hablar. Cuando podamos hablamos de todo y nos da un sobre. Volvemos al despacho, abrimos el sobre y conseguimos un extraño anillo. Usamos el anillo en el maletín sobre la mesa central y al abrirse cogemos las gafas, la tarjeta electrónica, los guantes y el boli neuralizador. Volvemos a salir al exterior y hablamos con O´Connor de todo. Al acabar usamos el neuralizador en él y conseguimos tres bolas de mármol.

Volvemos al despacho y entramos en la cámara de la izquierda. Ponemos la tarjeta en la ranura central del cuadrado, examinamos al bola e intentamos cogerla, pero pesa demasiado. Ponemos las tres bolas de mármol en la bola y ésta se pone a levitar. Usamos el guante en la bola y examinamos los dos agujeros negros. Regresamos al despacho e inmediatamente volvemos a entrar en la cámara de la izquierda para ver que el gran cuadrado ha vuelto a aparecer. Otra vez en el despacho usamos el ordenador para conseguir unas notas ("Amoeba Chart"). Regresamos a la cámara de la izquierda y ponemos la tarjeta en la ranura y el guante en la bola. Seleccionamos Alaula Cove y hablamos con Joshua. Volvemos a ir allí otra vez en un segundo viaje solo para ver lo que está haciendo Joshua.

Pasamos al despacho y subimos por la escalerilla de metal. Vamos al fondo y examinamos la consola de control. Bajamos y volvemos a la cámara de la izquierda, Activamos el cuadrado igual que antes y volvemos a ir a Alaula Cove para hablar con Joshua sobre "la operación del lémur" y luego sobre los "instrumentos dentales". Nos dará el estuche de los instrumentos dentales pero perderemos el guante. Pasamos al despacho, subimos la escalerilla y vamos al fondo para mirar el panel. Usamos los instrumentos dentales en el panel y conseguimos abrirlo y subir hasta la cabeza de la gran estatua del fondo. Saltamos dentro de la boca, examinamos el sombrero y lo intentamos coger. De las piernas de debajo cogemos un pote de "Stenchazol" y del brazo un látigo. Derecha y entramos en la galería. Al fondo escuchamos una conversación entre el Coronel y "la Tarántula".


Acabadas las conversaciones lo examinamos todo. Volvemos junto al sombrero y usamos en él la bolsa de plástico para coger la araña. Volvemos a la ranura de la derecha y miramos por el agujero. Retrocedemos una pantalla y usamos la araña en el agujero "para pensar un plan" pero sin usarla aún aquí. Retrocedemos todo para salir por la boca de la estatua, usamos el panel y bajamos la plataforma. Bajamos al suelo y pasamos al pasillo de la derecha, donde está la estatua del dios-pájaro. Usamos el pote de "Stenchazol" en la zona del fondo ("Templo Tiki") después de abrirlo con los instrumentos dentales. Izquierda, subimos, usamos el elevador para llegar a la boca, entramos, vamos hasta la abertura y usamos en ella la bolsa con la araña. Automáticamente saltaremos al otro lado para coger un guante y después nos volvemos a esconder para escuchar más conversaciones. Al acabar saltamos al otro lado y cogemos el "walkie-talkie". Salimos por la boca y usamos el látigo en la oreja izquierda de la estatua para escapar.



CAPÍTULO 4: SABE QUE NO PUEDE HABLAR


Una vez llegamos a la cabaña hablamos con Joshua de todo y echamos una ojeada a los objetos de la habitación. Cogemos el cuchillo, la aceitera de encima de la chimenea y el trozo de leña de la derecha. Dentro del inventario también tenemos un teléfono móvil y nuestra cartera. Salimos al exterior por la izquierda y lo miramos todo. Cogemos el bidón a la izquierda de la puerta. Camino abajo hablamos con Ben Wazowski. Regresamos a la cabaña y hablamos con Joshua. Volvemos junto a Ben y le hablamos sobre el "sushi". Vamos a la izquierda y después subimos por el centro para llegar a la base de la cabaña de Ben. Subimos la escalera y entramos en la cabaña.

Lo examinamos todo y cogemos el stick de hockey y la sierra mecánica de debajo de la cama. Debemos tocar la guitarra para tener "otra buena idea". De ésta forma podemos hablar con Archibald que nos regalará una flauta. Volvemos a subir a la cabaña y cogemos el póster de bambú de la puerta. De la derecha cogemos una botella de feromonas. Salimos por la puerta y cogemos la botella de "clorex". Miramos el barril y cogemos el tubo de plástico de encima. Entramos y bajamos. Usamos el trozo de madera en el hacha y lo cortamos, quedando dos palitos en nuestro inventario. Volvemos junto a Ben y cogemos una hoja de la planta del centro. Izquierda y examinamos el río helado y el tronco que lo atraviesa. Dentro del inventario examinamos la sierra mecánica. Volvemos a la primera cabaña y usamos el bidón en el coche.

Dentro del inventario usamos la aceitera en el bidón y luego el bidón en la sierra mecánica. Volvemos al río y usamos la sierra mecánica en su centro helado para hacer un agujero. Aparece un oso blanco que nos fastidia la jugada. Regresamos al coche de la primera cabaña y usamos la sierra mecánica en la cabeza de la figura de ciervo para cogerla y obtener, por separado, la cabeza y las astas. Dentro del inventario usamos en la cabeza la botella de "clorex" y luego el cuchillo y volvemos junto a Ben. Ponemos la cabeza en la mochilla de detrás (pulsar en Ben), Ben se irá y esperamos a que regrese. Le hablamos para que se vuelva a ir y, una vez solos, usamos nuestra botella de feromonas en la que asoma por la mochila. Esperamos que Ben regrese, le volvemos a hablar y miramos lo que ocurre.

Volvemos al río y usamos el stick de hockey para coger el guante de oso. En el agujero usamos primero el guante de oso y después el stick de hockey pero no conseguimos nada. Dentro del inventario usamos el guante con el stick y lo metemos en el agujero del hielo de donde sacamos un salmón. Vamos a la base de la cabaña de Ben, usamos la flauta entre las rocas de la derecha y así aparece Archibald. Automáticamente le damos todos los ingredientes para hacer un "sushi" y luego le hablamos. También automáticamente le damos nuestro móvil y aparecemos en la primera cabaña donde Joshua se come todo el "sushi" preparado por Archibald. Al final recuerda pero debido a su insensatez se aleja de nosotros y queda varado en el centro del lago. Salimos y vamos al coche.

Intentamos coger el cable de su parte delantera pero no podemos. Abrimos la puerta del coche para arrancarlo pero tampoco lo conseguimos. Abrimos el capó y usamos el stick para mantenerlo abierto. Examinamos el motor. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la sierra mecánica para conseguir una bujía que ponemos en el motor. Abrimos la puerta del coche y el motor arranca y así podemos tirar el cable y llevarlo hasta Joshua y rescatarlo. Aparecemos frente a la mansión de Profesor Simón a la que ya podemos entrar. En el salón hablamos los tres y veremos varias secuencias antes de pasar al siguiente capítulo.



CAPÍTULO 5: VIAJE AL PASADO


Aparecemos en el pasillo de un yate. Examinamos la puerta de la derecha y su panel, el cuadro central y la escafandra de la izquierda. Entramos por la puerta de éste lado al salón Neptuno, lo examinamos todo y volvemos a salir. Usamos el tubo de la izquierda, que es un ascensor, y subimos a la sala de control donde hablamos con Sushi, que nos cuenta más datos de nuestra historia. Al acabar le hablamos de las dos últimas frases por si nos las hemos dejado y lo examinamos todo. Vamos hacia abajo y salimos a una terraza exterior donde hablamos con Rutger. Examinamos el casco de su lado, en el suelo, lo intentamos coger pero no nos deja. Cogemos un saco de arena de la derecha, el cepillo escoba y lo examinamos todo. (En nuestro inventario ahora solo tenemos estas dos cosas). Entramos y bajamos.

Entramos en el salón Neptuno, derecha y hablamos con Saturn de todo. Salimos, derecha y pulsamos el panel de la puerta del Área Reservada. Ahora ya podemos entrar ya que Sushi nos ha dado el código antes, al hablar con ella. Al otro lado hablamos con Camille. Bajamos y hablamos con Dean Grassik al acabar la grabación. Lo examinamos todo y salimos por el fondo, escalera izquierda. Examinamos los paneles antifuego. Usamos el panel de la puerta del fondo y pasamos a la zona de carga. Bajamos y lo examinamos todo. Abrimos la válvula del hidrante y el tanque se vacía. Derecha y examinamos el panel rojo, el intercomunicador y la puerta doble. Subimos la escalerilla del tanque para mirar el fondo.

Volvemos a la puerta 2 y pulsamos el botón rojo de su derecha. Usamos el cepillo escoba en la puerta 2 y entramos en un almacén de donde, automáticamente, cogemos una bolsa de tiras de plástico. Retrocedemos y subimos las escaleras del fondo. Pulsamos en el panel para salir. Hablamos con Camille y usamos el panel de la compuerta de la izquierda para pasar al pasillo. Volvemos a la sala de control usando el ascensor del fondo. Hablamos con Sushi. Regresamos al pasillo del Área Reservada y Camille nos da dos garrafones de vino. Intentamos abrir el cristal de la manguera pero no podemos. Volvemos a hablar con Suchi de lo nuevo, la llave de la manguera de incendios, y nos la da. Volvemos al Área Reservada y vemos que la manguera ha desaparecido. Bajamos la escalera, derecha todo y de la habitación del fondo cogemos dos tubos de plástico de la bolsa (coger el tubo dos veces).

Dentro del inventario usamos los dos tubos con la bolsa de tiras de plástico y así los unimos. Examinamos todo el equipo submarino (de inmersión) y cogemos otro tubo de la bolsa, con lo que ya tenemos en nuestro inventario una especie de manguera. Izquierda, subimos y usamos la manguera en la caja del hidrante, pero no lo conectamos aún. Pasamos a la zona de carga, volvemos a salir enseguida y hablamos con Camille sobre "Saturn´s magazine". Bajamos, esperamos que acabe la filmación y hablamos con Dean. Subimos vamos frente al salón Neptuno, cogemos el ascensor y hablamos con Sushi de lo nuevo. Bajamos entramos en el salón Neptuno y hablamos con Saturn de lo nuevo. Pasamos al Área Reservada, hablamos con Camille para que baje, también lo hacemos nosotros, y hablamos con Dean de Joshua.





Subimos a la sala de control y hablamos con Sushi si tiene algo nuevo que decir. Salimos a la terraza exterior y hablamos con Rutger de lo nuevo. Vamos al salón Neptuno y cogemos el tridente de la estatua. Salimos al pasillo y usamos los garrafones de vino en el pasillo de la derecha ("Staterooms"). Pasamos al Área Reservada y hablamos con Camille de lo nuevo (el vino). Volvemos al salón Neptuno, vamos hasta Saturn e intentamos mirar la libreta, sin éxito. Dentro del inventario combinamos la bolsa de arena en las garrafas vacías para llenar una, luego usamos la bolsa de tiras de plástico en las garrafas y finalmente usamos el tridente en ellas. Acabamos de montar una especie de reloj de arena tridente. Se lo damos a Saturn y así podemos coger la libreta. De la mesa también cogemos un rotulador.

Salimos al pasillo y vemos a Joshua entrando en el Área Reservada. Bajamos y esperamos que acabe la filmación para usar la libreta en Dean y éste nos da la hoja de un artículo científico. Aparecemos en el salón Neptuno y hablamos con Saturn de lo nuevo ("Rutger"). Subimos a la sala de control y salimos a la terraza exterior para hablar con Rutger de la penúltima frase ("Saturn"). A partir de ahora vamos a tener un continuo de conversaciones entre Rutger y Saturn así que iremos de un sitio a otro. Primero debemos usar la frase en que aparezca el nombre del otro y después la que os explico. Volvemos a hablar con Saturn de lo que ha dicho Rutger y usamos la última frase ("his hat´s off to you..."). Otra vez vamos a hablar con Saturn de Rutger y usamos la tercera frase ("... tecno-art ... TV"). Hablamos con Rutger y le decimos la primera frase ("when he listen to reggae... duck!"). Hablamos con Saturn de la segunda frase (He feels like..."). Hablamos con Rutger de la tercera frase ("The day Jamaica...").





Después de esto conseguimos, por fin, que nos de el casco telepático. Acabadas las animaciones aparecemos frente a Sushi. Bajamos al Área Reservada y vamos al fondo, a la zona de carga, donde lo examinamos todo de nuevo. Miramos la caja de herramientas y cogemos una sierra. La usamos en el cepillo escoba que bloquea la puerta 2 y obtenemos un cepillo. Subimos, tecleamos el código pero ahora la compuerta no se abre. Bajamos y usamos el intercomunicador a la izquierda de la puerta 2 para hablar con Sushi. Usamos el panel de al lado y subimos la escalerilla de la piscina metálica. De esta forma conseguimos salir al exterior.

Entramos y hablamos con Sushi cuando ella acaba las explicaciones. Buceamos de nuevo y después le hablamos de todo lo demás. Bajamos a la zona de carga e intentamos abrir la puerta 2 con su botón rojo de la derecha. Pulsamos el botón rojo de la izquierda y salimos (ahora la puerta ya funciona). Vamos a la terraza exterior para ver que ocurre. Volvemos al salón Neptuno, hablamos con Saturn y cogemos los electroimanes. Bajamos a la zona de carga y usamos los electroimanes en el cielo, para subir, entrar en el almacén y salir de él con una palanca. Y pasamos a las animaciones de cambio de capítulo.



CAPÍTULO 6: EL ESCONDITE DE AVERNUS


Aparecemos en el camarote del capitán de un galeón de la época de los piratas. Lo examinamos todo y cogemos la daga y el pisapapeles. (Es lo único que ahora tenemos en nuestro inventario). Examinamos nuestras cadenas y usamos en ellas la daga y el pisapapeles pero sin éxito. Intentamos coger el clavo de la alfombra (justo frente a nosotros) pero tampoco podemos. Hablamos de todo con Camille y al acabar le tiramos la daga y el pisapapeles por si puede ayudarnos. Nos da el clavo y lo usamos en la cadena para liberarnos. Lo examinamos todo y salimos al balcón. Escuchamos una conversación, lo miramos todo y cogemos tres semillas. Usamos la daga en la parte baja de la ventana de la derecha y así cogemos la madera y un segundo clavo. Entramos y hablamos con el loro.





Giramos el globo terráqueo para ver que en el centro de su lupa queda España. Cogemos la botella de cristal de encima del mapa. Lo volvemos a mirar todo y cogemos una lengua de dragón del jarro sobre el jarrón Ming. Lo examinamos en el inventario para saber que es eso de la lengua. Intentamos salir por la puerta de la derecha pero no podemos. Volvemos a salir y podemos hablar con el pirata del garfio ("Russian Mongrel"). Usamos la lengua de dragón por la ventanilla de la puerta y después el pisapapeles y ya tenemos al ruso fuera de combate y recuperamos la lengua. Salimos al pasillo y cogemos el pisapapeles. Lo examinamos todo e intentamos abrir la puerta de la derecha. Usamos la madera en la espada que aparece por ella y entramos en el salón del tesoro. (Automáticamente cogemos el lémur).

Lo examinamos todo, pulsamos en el tesoro (en cualquier lugar) y así cogemos un ídolo de oro. Salimos al pasillo y vamos por el fondo a la derecha. Hablamos con el pirata, Husky Hound, elegimos cualquier nombre y después le hablamos de todo. Examinamos la caja de la izquierda. Retrocedemos al pasillo anterior y usamos el lémur en el tonel. Volvemos junto a Husky Hound y examinamos la caja de la izquierda de donde ahora cogemos una pastilla de jabón. Retrocedemos y ponemos el jabón en el tonel y luego el lémur. Volvemos junto a Husky Hound, le enseñamos el lémur y le damos el ídolo de oro. Le hablamos sobre el "test" y ahora debemos responder una serie de preguntas en las que las tres primeras son fijas de nombres y las cuatro restantes les debemos sacar de las explicaciones que nos da Husky Hound.

Primero respondemos "Long John Silver", a la segunda respondemos "Doctor" y a la tercera pregunta decimos la frase "By interenting turtle-surfing...". A partir de ahora Husky Hound nos explica una serie de datos sobre navegaciones y días. Así sabemos que Henry Wobblins está medio día, Diego el cojuelo uno, Jean David L´Esclopé dos y medio y Joao de Passoromo cinco. Nuestro objetivo es elegir los nombres (solos o en pareja, dos de cada) que sumen un total de ocho días y medio (o son siete y medio, que no recuerdo bien...) en las cuatro preguntas siguientes. Para resolverlo creo que solo hay un camino fijo así que vamos a por él: a la cuarta pregunta respondemos "Henry Wobblins y Diego el cojuelo", a la quinta "Henry Wobblins", a la sexta "Joao de Passoromo y Jean David L´Esclopé" y a la séptima "Diego el cojuelo". Abrimos el armario y cogemos el certificado.

Volvemos junto a Husky Hound y le damos el certificado para que nos lo selle. Le damos la botella de cristal y nos la llena de "grog". Vamos al salón del tesoro y nos lo llevamos todo, aunque en nuestro inventario solo aparece un vale. Bajamos y cogemos el embudo. Volvemos al camarote del capitán y salimos al balcón. Ponemos la madera en la parte inferior de la ventana de la derecha. Intentamos coger la botella vacía colgada pero no podemos y también intentamos vaciar nuestra botella de "grog" en ella y tampoco podemos. Entramos y le damos las semillas al loro. Volvemos a salir y ahora si que podemos usar nuestra botella de "grog" en la botella colgada. Entramos un momento y volvemos a salir en seguida, miramos el montón de semillas del suelo y cogemos cinco.

Volvemos a entrar y le damos las semillas al loro. Giramos el globo terráqueo para entrar en su pantalla y hacemos cuatro movimientos con el pulsador central superior. Primero vamos todo al oeste (izquierda) hasta volver a llegar a España, después vamos al este (derecha) hasta Japón, al oeste hasta Newfoundland y al este hasta Grecia. Cada vez oiremos un significativo "click" al llegar a estos cuatro puntos. La bola del mundo se abre y conseguimos una joya roja. Y con esto acabamos nuestro trabajo. A partir de ahora vienen muchísimas animaciones con las explicaciones pertinentes e incluso siguen un poco más después de los créditos. Lo malo es que no aclaramos muchas de nuestras dudas y objetivos y deberemos esperar a una futura continuación para verlo, quizás, más claro.



Elaborada por (Por: constantine)
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