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Nostradamus: La última Profecía
Género: Aventura gráfica
Comentarios (31)

(Sugerido por: dagorlad)
Sinopsis
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Idiomas
Votaciones
Guías
Sinopsis
Esta aventura gráfica transcurre en la Provenza del siglo XVI, en un país asolado por las guerras religiosas y devastado por la peste.

Han transcurrido tres años desde que el papel como regente de Catalina de Médicis llegara a su fin, pero ella todavía tiene las riendas del poder, lo que la hace objetivo de repetidos ataques de la nobleza francesa.

Una noche de finales de marzo de 1566, cuando se da cuenta de que ha sido víctima de una terrible maldición, por la cual están muriendo personas muy próximas a ella, y en extrañas circunstancias, Catalina de Médicis visita de incógnito a su médico y astrólogo, Michel de Nôtre-Dame, más conocido como Nostradamus.

Por desgracia, el famoso profeta es demasiado viejo y débil para asumir la misión que le es encomendada, aunque, por otro lado, no puede negarse a ayudar a su reina en su hora de necesidad. Por esta razón le asegura que mandará a su hijo, que será muy capaz de responder a este misterioso desafío. Lo que la reina desconoce es que el hijo de Nostradamus, César, está ausente y no volverá a la Provenza en muchos días, y que el gran astrólogo ha pensado más bien en enviar a su hija Madeleine en su lugar, disfrazada de varón, para ser aceptada como intelectual y docta por la corte francesa de la época.

De esta manera, el jugador alternará entre dos identidades: la joven y encantadora Madeleine, y ésta disfrazada de César, su hermano menor.

Nostradamus se sabe débil, aunque intentará ayudar a su hija en lo que pueda. Él mejor que nadie sabe lo que está en juego, pues predijo la muerte de importantes personalidades que determinaron el rumbo de la historia, efectos que aún hoy son patentes. Tal vez sea el jugador capaz de... ¿cambiar el rumbo de la historia?
Gráficos
Gráficamente destacan sus detallados escenarios prerrenderizados y personajes en tres dimensiones, en una aventura que apuesta por el clásico point and click.

Madeleine se moverá por su casa (que es también la de Nostradamus), su ciudad y el Castillo de los Médicis, en donde el detalle ha sido cuidado con esmero, e incluso más allá de lo necesario para avanzar, y si bien es conveniente revisar el mínimo detalle, generalmente las zonas activas o hot points serán bastante más amplias que un solo píxel, facilitando la interacción del jugador.
Sonido
La banda sonora tiene notas de violines, arpas, cánticos celtas y música sacra, según el escenario en el que el jugador se encuentre, y logra una buena labor de envolver en misterio, misticismo y ambientación histórica. No obstante, puede llegar a saturar al jugador que se atasque en un mismo escenario o rompecabezas durante largo tiempo, como ocurre con la mayoría de los títulos del género.

Los efectos sonoros son adecuados y realistas, tanto la lluvia chocando contra las piedras de los caminos, como el crepitar de chimeneas, o el chirriar de puertas.

Es destacable el buen doblaje al inglés (el juego es francés) de los personajes y cómo se aprecian las entonaciones distintas de la protagonista según su disfraz: el decidido y joven César o la dulce y sensual Madeleine.
Jugabilidad
El juego comienza como una aventura iniciática en las ciencias y saberes de Nostradamus, antes de crear un suspenso tal a una novela de detectives. Desde un asesinato a otro, el jugador sigue su camino a través de una experiencia plagada de la investigación forense propia del siglo XVI.

El titulo nos propone resolver multitud de misterios relacionados con la última profecía escrita por Nostradamus, que habla del peligro que corre la realeza francesa. La resolución de enigmas, puzzles y acertijos en torno a los mundos de la astrología, las ciencias médicas y las plantas medicinales, irá despejando el misterio de estos crímenes.

Aunque esta aventura gráfica no ofrece dos caminos diferentes, "transformar" el personaje principal procura al jugador dos posibilidades distintas de interacción con los escenarios y otros personajes, dependiendo del cambio de sexo escogido, que podrá ser utilizado siempre (con cierta cordura), y determinarán nuevos hallazgos o errores irresolubles, dependiendo el buen juicio del jugador.

El jugador dispondrá de un cuaderno en donde aparecerán varios apartados: un diario donde se anotan los días y sus sucesos relevantes, que es conveniente ojear de vez en cuando, pues ahí aparecen las tareas que hemos de cumplir, que irán tachándose a medida que se vean resueltas, y los hallazgos que ya conocemos; un recetario con los ingredientes y proporciones de diversos bebedizos, pócimas y mejunjes; un listado de fallecimientos y notas del escriba, con información de interés; un mapa; y una trascripción literal de los diálogos de Madelaine.

Asimismo, existe un apartado en donde se disponen los objetos de interés que la protagonista va adquiriendo, con posibilidad de emplear en ellos instrumentales facilitados por Nostradamus: unas pinzas, un escalpelo, unas tijeras, una lupa, una pluma y un compás. A veces, estas herramientas podrán usarse fuera del inventario, en algún escenario en el que así se permita.

Si bien no hay posibilidad de "teleportarse" a los diversos grandes escenarios del juego, el desplazamiento es muy rápido e inmediato, como en otros juegos con este tipo de estaticidad en sus escenarios.

Y finalmente, existe un contador que va sumando puntos al jugador, a medida que avanza en sus logros, pero, de la misma forma, este contador puede restar puntos ya logrados si el jugador hace las cosas mal. Y sí, se puede hacer mal, pues hay diálogos en los que sólo se puede seguir uno de los caminos ofrecidos, o mejunjes que se pueden emplear para varios fines, sin que contemos con los ingredientes para repetirlo...
Idiomas
Como se ha mencionado, las voces están en inglés, aunque los subtítulos y todos los textos, documentos e informes del cuaderno de Madeleine están perfectamente traducidos al castellano.
Guías
Introducción



Vemos la animación de Catalina de Médici, la madre del rey, entrando en nuestra casa y hablando con nuestro padre. Seremos Madeleine, la hija de Nostradamus.












Miércoles, 27 de marzo de 1566



Con el botón izquierdo del ratón entramos en nuestro inventario, y veremos nuestro retrato en cada momento, los objetos que tendremos, el diario , las recetas, las necrológicas, el mapa y los diálogos. Bajo nuestro retrato tendremos el bonus un marcador con tres cifras, inicialmente en cero, que será una puntuación de nuestra habilidad en este juego. El icono del sol es un acceso al menú, y la equis, volver a la partida en curso.



Como indicaciones previas y generales a toda la aventura, se puede aconsejar que:



- Hay que mirar el diario con frecuencia, pues ahí vendrán las tareas a realizar, que se irán tachando a medida que las terminemos.

- Es bueno ir mirando todo nuevo objeto con la lupa de nuestro inventario, ahí se indicará si el objeto puede ser transformado o no, mediante un pequeño dibujo de unos alicates.

- A medida que avancemos en el juego, cada etapa importante da puntos de bonificación. El juego incluye acciones que son obligatorias que pueden aumentarlos, pero hay algunas etapas del juego que pueden hacernos perder puntos de bonus.




Cogemos el paño a nuestra derecha y lo usamos con la palangana de agua, obteniendo un paño mojado. Cogemos los zapatos, junto a la cama, a la izquierda. Abrimos el armario y cogemos un vestido. En el inventario, nos vestimos como Madeleine con los zapatos y el vestido.








Salimos y entramos en el cuarto al fondo del pasillo. Cogemos las botas de César, nuestro hermano, y su ropa, en la cama. Nos fijamos en el retrato sobre su cama, y pinchamos sobre su cara: tendremos que disfrazarnos de él:








Avanzamos hacia las escaleras que bajan. Hay una puerta, la del observatorio, que no podemos abrir. Bajamos las escaleras. Entramos en el dormitorio de Nostradamus, él está sentado en una mecedora junto al fuego. Hablamos con él y nos dará una caja con herramientas, que se pondrá en nuestro inventario. Avanzamos hacia la izquierda, cogemos el encendedor sobre la mesa, y vemos el cuadro con los signos zodiacales, colgado en la pared.








Por toda la habitación cogemos objetos: las hombreras y el trozo de ropa, de los cajones de la mesita de noche de Nostradamus, junto a la cama. La peluca, junto al espejo de la ventana, que miramos con la lupa, y vemos que podemos usar un instrumento. Usamos las tijeras con la peluca para conseguir una peluca como la melena de César, y una perilla.








Cogemos también la receta de crema colorante en el cajón cercano al espejo. La receta la ponemos en nuestro libro de recetas, haciendo click sobre él, con la receta seleccionada.








Entramos en el inventario y nos quitamos el vestido y los zapatos. Nos ponemos las hombreras y el trozo de ropa, la ropa y botas de César, y la peluca.



Entramos en el laboratorio de Nostradamus. Ahí está todo lo necesario para preparar la crema colorante, instrumental e ingredientes, excepto agua, arcilla y un recipiente para ponerlo una vez hecho. El cajón de la mesa está cerrado con llave.



Bajamos las escaleras y vamos por el exterior, cogemos la cuerda que está a nuestros pies, a la izquierda, en el suelo, y vamos en dirección a la salida, donde cogemos la arcilla en la caja de madera junto a la puerta, y nos acercamos al pozo. Bajamos la cuerda con el ratón sobre la manivela, y observamos la cuerda raída, que no aguantará un cubo lleno de agua. Subimos la manivela y cogemos el cubo y la cuerda, ponemos la cuerda larga en buen estado que tenemos, y el cubo. Con el ratón sobre la manivela, bajamos dos veces para que el cubo se llene de agua, y otras dos para hacerlo subir. Aún no tenemos con lo que recoger el agua del cubo. La cuerda rota la miramos con la lupa y usamos en ella las tijeras: obtendremos un trozo de cuerda y una cuerda.



En la cocina cogemos los recipientes, volvemos al pozo y los usamos para coger dos jarras de agua. Vemos la olla vacía y la receta de mermelada sobre ella, miramos el horno apagado, y observamos la mesa con todos los ingredientes sobre ella, y la receta para pan colgada de la pared. La amasadora está rota, clickeamos sobre ella y nos dará una pieza rota.



Seguimos avanzando hacia la habitación contigua a la cocina, y cogemos de la mesa las gafas. El sombrero está en el colgador de la pared, junto a la mesa.



Avanzamos hasta las caballerizas, y cogemos la calabaza, las manzanas y el cubo que las contiene.



Volvemos a la cocina. Metemos en la olla el calabacín, las manzanas, tres medidas de azúcar, y una medida de canela y jengibre (estas últimas sobre la mesa, usando la cuchara). Encendemos el fuego con un trozo de madera, a la izquierda, apilada justo bajo el horno, y esperamos a que el contenido de la olla deje de ser “cociendo mermelada” y sea mermelada. La cogemos con los recipientes.



Subimos al laboratorio, y llenamos la olla con los ingredientes, por orden. Abrimos el cajón para el fuego y ponemos un montoncito de ramas, que están junto a la chimenea, en una cesta colgada en la pared. Usamos el encendedor, cerramos el cajón y movemos el asa para airear el fuego. La crema colorante está lista y la recogemos en un recipiente.



Hablamos con Nostradamus. Nos pide la crema colorante, que ya tenemos hecha, y nos da un documento que pondremos en el cuaderno. Se trata de un puzzle para realizar la carta astral de Catalina de Médicis:



En la parte derecha aparecen los doce signos del zodiaco. El sol es para bajar una fila, y la luna para intercambiar las dos últimas filas de orden. Tenemos que ordenar todos los signos, desde Aries hasta Piscis, pero también se puede hacer asociando las formas de los extremos de las casillas, quedando así:








En la parte central hay una serie de nombres de planetas y sus símbolos. Se deben relacionar, y con la flecha inferior intercambiamos los elementos del recuadro central, mientras que con la flecha superior hacemos girar las dos filas como si fueran un círculo, en el sentido de las manecillas del reloj, como indica la propia flecha. También observamos unas muescas en los extremos de las casillas, que nos indicarán la posición de cada nombre y cada símbolo, quedando así:








Con el compás trazamos dos circunferencias en la página de la izquierda, que está en blanco, y se dibujarán varios símbolos. Usamos la pluma para dibujar la carta astral y ya está, el puzzle está resuelto. Podemos posar el ratón sobre el interior de la esfera de la carta astral para saber cómo lo ha hecho (nociones de astronomía):








Volvemos a hablar con Nostradamus y tendremos que imitar la voz de César. Vemos dos moduladores en la parte inferior derecha de la pantalla, y ponemos el de timbre completamente arriba y el de tono completamente abajo:








Ya tenemos la voz de César. Ahora debemos responder a las preguntas adecuadamente, pendientes de que estos moduladores de voz se encuentren en el sitio correcto (a veces se cambian). Con cada respuesta correcta la confianza de Nostradamus aumenta, lo cual se aprecia en el tubito graduado que se va llenando, localizado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Las respuestas son:



1. Algo, lo que sea.

2. Aries

3. Leo

4. Vinagre

5. Según la posición del sol.




En caso de que hayamos fallado alguna respuesta o hayamos olvidado poner el tono de voz correcto, tendremos que convencerle completamente a una o dos preguntas nuevas. Las respuestas son:



6. Ámbar gris.

7. No tiene sentido tratar de desestabilizarme. Tuve un buen maestro y haré lo que sea para probarlo.

8. Para ser honesto, todo depende de quién pregunte. Esta época es poco propicia a las ideas nuevas.

9. Es el signo del zodiaco que se eleva en el horizonte al nacimiento.

10. La relación que existe entre dos planetas en una carta, ya sea armoniosa o conflictiva.




Y ahora Nostradamus nos vuelve a dar una oportunidad, ya que se volverán a repetir las preguntas, marcando en gris la respuesta que se dio incorrectamente.



Al final conseguimos su confianza y vemos que tenemos todas las tareas hechas, en el diario del inventario. Vemos la animación.












Jueves, 28 de marzo de 1566



Dos clicks hacia el frente para salir de la casa. Cuando salimos de la casa, la tierra tiembla. Tres clicks hacia el frente para ir a la herrería. Cogemos el pedazo de metal del suelo, la cuerda del colgador que hay en la pared, y llamamos a la puerta. Ponemos el trozo de metal sobre las ascuas de la fragua, usamos la manivela de la derecha para avivar el fuego. Con las pinzas cogemos el metal caliente y lo ponemos sobre el yunque. Con el cortacables lo cortamos, y nos llevamos las pinzas con el metal cortado al agua. Lo cogemos, ya frío, con las manos, y ya tenemos la pieza para reparar la amasadora.








Vamos hacia el castillo y miramos la horca. Hay una carretilla con sacos, y cogemos la cuña de sus ruedas, aunque no podremos moverlo. Al lado, en el suelo, hay madera de ciprés, y podemos coger varios. Si nos ponemos mirando hacia la plaza, podremos coger varios matojos de celidonia mayor. Entramos al castillo. En la izquierda podemos coger más arcilla, si nos hiciera falta. Para llegar hasta donde está Catalina de Médicis, click a la derecha, tres clicks al frente, otro click a la derecha (por las escaleras), otro click a la izquierda (para entrar en la sala), otro a la derecha y ya vemos al guardia que custodia su aposento, con el que también podemos hablar.



Frente a Catalina de Médicis respondemos “Efectivamente, pero difícilmente puede uno ser exigente con los otros si no lo es consigo mismo”, y nos da una copia de un cuarteto escrito supuestamente por Nostradamus, con una maldición. Le damos la mermelada.



Volvemos por donde vinimos. A la derecha hay una puerta que no podemos abrir. De frente habrá un monje, y hablamos con él, agotando todo el diálogo. Nos dará las notas del escriba, que pondremos en la carpeta “RIP”. Tenemos que escribir en ellas con la pluma, y así encontraremos una relación. Hay signos del zodiaco que no aparecen por no tener constancia de la fecha de nacimiento de la víctima. Por el momento hay 7 víctimas.



Vamos a la librería y vemos que se nos activan los instrumentos del inventario. Tenemos que usar la lupa cerca de los libros, en el suelo, y nos saldrá un zoom de la zona:








Para poder enderezar la estantería volcada, usamos la percha que tenemos apoyada en la estantería, a nuestra derecha, y lo usamos sobre el farol colgado del techo para dejar la anilla que lo sostiene suelta. Cogemos una de las cuerdas de nuestro inventario y clickeamos sobre el extremo de la percha, y usamos la percha con la cuerda así dispuesta sobre la anilla vacía. Click sobre la parte superior de la estantería volcada para tensar la cuerda, y vemos que al posar el ratón sobre el extremo de cuerda que cuelga de la anilla nos aparece una flecha para tirar. Tiramos y tenemos unos pocos segundos para atar dicho extremo con la pata del scriptorium.



Ahora también podemos usar la lupa sobre los libros del scriptorium y sobre la parte inferior de la estantería que estuviera volcada, donde nos saldrá un zoom de la zona. Al usarla sobre los libros del scriptorium cogemos un papel arrugado y vemos el libro. Si miramos el papel arrugado con la lupa, podremos alisarlo y ver que es un mapa del castillo, y utilizarlo en el apartado de mapas de nuestro inventario. Este mapa servirá para orientarnos, no para desplazarnos. Podemos alternar la planta baja con el segundo piso. Al usar la lupa sobre la parte inferior de la estantería que estuviera volcada, cogemos serrín.



Vemos a Jean-Aimé de Chavigny y hablamos con él. Después vemos el bulto cubierto con la sábana, en la capilla, y al quitar la sábana vemos que es el escriba muerto. Usamos la lupa y nos aparece un zoom de su cabeza. Usamos las pinzas para coger la astilla de madera de su herida en la frente, y el puntero del ratón sobre su boca. Sobre la tabla de madera, junto al pliegue de la sábana, está la llave de Philibert, y la cogemos. La miramos con lupa y usamos el escalpelo, o bien el compás, con ella para mover sus marcas. Tiene dos posiciones, por lo que presumiblemente podrá abrir dos cerraduras distintas.



Desde donde estamos, un click para volver a la biblioteca, otro click más al frente, y otro a la izquierda. Miramos a la izquierda y vemos al frente para volver a la librería y mirar hacia la izquierda, donde está el armario de Philibert. Lo abrimos y agarramos el trapo, y se caerá un paquete al suelo. Lo cogemos y lo miramos con la lupa. Usamos las tijeras para cortar el cordel, y obtenemos un papel y una piedra. Miramos la piedra grabada de Philibert con la lupa y vemos que podemos girarla. El papel lo ponemos en el diario y usamos el escalpelo para quitar el tachón, y la pluma para completar el mensaje.



Subimos a la planta alta de palacio y vamos a hablar con Jean-Aimé en su habitación (segunda puerta del pasillo desde las escaleras), y agotamos el diálogo. Vamos al final del pasillo y hablamos con el guardia, que no nos deja pasar a las restantes habitaciones del fondo. Vamos a la capilla y nos vestimos como Madeleine, y volvemos a hablar con Jean-Aimé en su habitación, lo que nos abrirá otro diálogo, que agotamos.



Desde la salida del castillo donde están los matorrales de celidonia mayor, click al pasillo que se abre hacia la izquierda del matorral, y miramos a la derecha: encontramos flores de iris en una maceta sobre el alféizar de una ventana, y al lado, colgando del dintel de la puerta, hay hojas de aloe. Cogemos varias de cada.



Volvemos de donde vinimos y ahora hacemos click a la derecha del matorral de celidonia mayor. Iremos a la plaza central, miramos a la izquierda y cogemos varios matojos de frenogreco, otra planta.



Vamos a casa y cogemos varios ajos, que están colgando del tejado del porche de la casa de al lado, o bien sobre su mesa. La casa está inmediatamente junto a la puerta exterior de nuestra casa.



En la cocina, usamos la pieza que forjamos en la herrería, sobre la amasadora rota, que se arreglará. Pulsando en la palanca derecha se levanta el mecanismo, para así poder meter dentro dos medidas de harina, agua, sal y levadura. Bajamos el mecanismo, y lo hacemos girar con la palanca izquierda, obteniendo una masa de pan, que dejamos que esponje unos segundos. Después la colocamos sobre la paleta. Usamos el encendedor sobre el horno y dejamos la masa de pan sobre él, con la paleta. Esperamos unos segundos hasta ver cómo se hincha y oscurece el pan, y conseguimos dos panes. Volvemos a la casa del herrero y le dejamos un pan sobre la repisa junto a la puerta, para lo cual tendremos que llamar a su puerta.



Regresamos a nuestra casa y vamos al laboratorio de Nostradamus, y hablamos con él de todo.



Llega la noche y nos dirigimos a la horca que está al lado del castillo. Movemos la carretilla y cogemos la mandrágora de debajo de la tarima. La vemos con la lupa y usamos las tijeras para obtener bayas de mandrágora y raíz de mandrágora.



Volvemos a la casa, subimos al laboratorio y examinamos el escritorio junto a la ventana. Miramos los dos cuartetos y cogemos el frasco. Lo miramos con la lupa y usamos las pinzas para poder sacar el papel de dentro. Una vez usadas nos quedarán dos objetos: el frasco de ámbar gris y una receta de polvo de incienso contra la plaga, que pegamos en nuestro recetario:








Vamos a la mesa de trabajo (donde está el mortero, los ingredientes, la cuchara, etc.) y cogemos la receta del polvo de incienso para provocar la hipnosis, y la receta del vino de salvia con mandrágora, que colocamos en la carpeta correspondiente:













Es importante echar los ingredientes en la olla por orden. Para el polvo de incienso que provoca la hipnosis, cogemos celidonia mayor y la molemos en el mortero, y después la echamos a la olla vacía. Lo mismo hacemos con el frenogreco, y el absintio lo cogemos de la segunda estantería, la segunda botella empezando por la izquierda. El horno, si no está encendido, lo encendemos, y almacenamos el brebaje en un recipiente. Para hacer el vino de salvia con mandrágora, ponemos en la olla vacía vino, salvia, canela, pimienta, jengibre, miel, y molemos la raíz de mandrágora, echándola después. Movemos la palanca de la olla para calentar y recogemos con un recipiente. Si nos equivocamos vaciamos la olla en el fuego de la chimenea.



Vamos a hablar con Nostradamus, ponemos el polvo de incienso para provocar la hipnosis en el cuenco y lo encendemos con el encendedor, le damos el vino de salvia con mandrágora, y agotamos la conversación. Cogemos su medallón y vamos al observatorio. Usamos el medallón en la cerradura. Es otro puzzle.



Primero ponemos a la luna en la posición que indica el medallón del centro. Esto desplazará a Saturno. Cuando movemos a Saturno, el medallón del centro gira, así que para dejarlo en su posición original, tenemos que desplazar Saturno por encima de donde está la luna, y paramos cuando el medallón esté derecho. Ahora desplazamos Marte hasta su posición, lo que también desplazará la luna. Finalmente, desplazamos la luna de nuevo al lugar que le corresponde según el medallón, y automáticamente Saturno se pondrá también en su lugar, con lo que el puzzle queda completado, así:








Entramos y abrimos las puertas correderas del fondo, que nos dejarán una visión de la ciudad por la noche, un cielo nocturno plagado de nubes y estrellas, y el dibujo de todas las constelaciones zodiacales en el borde del balcón.








Habrá más artilugios que aún no podremos usar. Cogemos la pequeña piedra grabada de Nostradamus de la estantería, junto a la entrada, en el borde izquierdo. Nos entra sueño y dormimos, aunque según la animación que sigue, tenemos una pesadilla.







Viernes, 29 de marzo de 1566



Nos vestimos como Madeleine. Bajamos a hablar con Nostradamus y le damos el pan.



Vamos a la biblioteca del castillo y vemos a Jean-Aimé sentado frente al scriptorium de Philibert, con una llave a su lado, en el banco, y le hablamos para distraerle y usamos la arcilla para hacer el molde de la llave de Jean-Aimé, en el momento en el que se dé la vuelta. Vamos a la capilla y nos vestimos de César, y vamos a hablar con el monje.



Vamos al herrero y llamamos a la puerta. Nos pide alguna medicina contra la plaga a cambio de hacer una copia de la llave de Jean-Aimé.



Vamos a la casa y hablamos con Nostradamus. Nos dice que mezclemos vinagre con ajo, y así lo hacemos en la olla del laboratorio. Usamos un recipiente para coger el brebaje, que se llama vinagre de los cuatro ladrones. Nos aparecerá una nueva página en nuestro recetario:








Vamos a hablar con Jean-Aimé como César, y volvemos al herrero. Habrá una llave sobre la repisa de al lado de la puerta, y llamamos. Hablamos con él y después cogemos la llave.



Vamos al castillo y usamos la llave en la cerradura de la habitación de Chavigny, y vemos que antes hay otro temblor. Entramos en la habitación y miramos el libro verde, sobre la mesa bajo la ventana, y de entre sus páginas, un documento que ponemos en nuestro diario. Usamos la pluma en la parte superior de la página, junto a los símbolos de la piedra de Philibert, y el compás en la parte inferior, para dibujar dos círculos. Miramos el escritorio, que se abrirá. Usamos la lupa, y hará zoom sobre el interior. Utilizamos el escalpelo en la bisagra derecha, y después las pinzas. Cogemos un documento. Abrimos el cajón y cogemos una carta. Jean-Aimé nos sorprende. Cuando terminamos de darle una explicación, oímos un ruido. El guarda del fondo de la galería está muerto.



Usamos las herramientas en su cadáver y éste se desplaza. Empleamos la lupa para hacer zoom, y usamos la brújula para medir la huella en sangre, lo soltamos, y vemos la mancha de sangre y cogemos la carta del jefe de los guardias. Miramos la carta con la lupa y usamos las tijeras. Obtendremos una rosa y un sobre vacío.



Avanzamos hacia el fondo de la galería y entramos en la habitación de los guardias, que tiene la puerta abierta. Sobre la cama junto a la puerta cogemos la sábana, vemos la botella que hay debajo, y en la pared, vemos que falta una daga.



Vamos hacia el recibidor de Catalina de Médicis y hablamos de todo con el guardia. Vamos al dormitorio de Constance y llamamos. Entramos y hablamos con ella de todo. Al salir nos dará ámbar gris, y nos pedirá un afrodisíaco. En este punto es importante decir que podremos entrar a hablar con ella una única vez: como Madeleine o como César, es decisión nuestra, pero el rumbo de la conversación será distinto en cada caso. En ambos casos la conversación comienza con «¿Era usted una buena amiga del hombre que solía cuidar el otro lado de este piso?»



A partir de este punto, las preguntas que le hace Madeleine son:



¿Tenían una relación estrecha?

¿Fue Catalina de Médicis quien le advirtió?

¿Qué puede decirme sobre la víctima?

Le dejó una carta, ¿no?

¿Sabe por casualidad cuándo es su cumpleaños? Me hubiese gustado conocer su signo

¿Cuándo fue la última vez que lo vio?

Gracias, Constance.




Y las que le hace César son:



Encontré una carta y... ¿era usted su amante?

¿Qué más puede decirme sobre el difunto?

¿Ha oído hablar de la profecía?

¿Por qué está aquí?




Ya estamos en nuestra casa, frente a Nostradamus, que se ha despertado. Hablamos con él. Nos dará la llave del cajón del escritorio, y nos dirá que la receta del afrodisíaco la guarda César en su baúl.



Vamos al cajón y cogemos la carta astrológica de Enrique de Navarra, que miramos con la lupa para recordar bien la posición de los planetas:








Ahora vamos al cuarto de César, y retiramos la sábana roja que cubre el baúl. Miramos su cuadro, y sobre el zoom, miramos otra vez sobre las estrellas que hay pintadas en su cuadro, y Madeleine hace un comentario.



Puede que nos suenen, de haberlas visto en el borde del mirador, en el observatorio de Nostradamus. Tendremos que averiguar las tres constelaciones que aparecen en el cuadro. Volvemos al observatorio y nos fijamos bien en los dibujos de cada constelación. De esta forma, averiguaremos que no sobra ni falta una sola estrella, y las constelaciones que aparecen en la pintura se corresponden a los signos de (imagen tratada para clarificar la ubicación de las constelaciones):








Ahora nos acercamos al baúl. Usamos la lupa sobre el cerrojo, y en el zoom, usamos el escalpelo sobre la visagra inferior, y se descorrerá una fina vara de metal, que recogeremos con las pinzas. Si clickeamos sobre el cerrojo nos aparecerán tres ruedas que podremos girar, conteniendo cada una los símbolos de todos los signos zodiacales. Conocemos el símbolo que corresponde a cada signo tanto por el observatorio como por el primer puzzle. Ya sabemos qué signos son, y su orden, según aparecen en el cuadro: libra, acuario y géminis:








Una vez abierto el baúl, cogemos la barra de metal que atraviesa longitudinalmente la cerradura, y de dentro cogemos la receta de poción afrodisíaca, que ponemos en nuestro recetario.








Bajamos al laboratorio y preparamos la pócima, vertiendo todos los ingredientes por orden. El polvo de aloe tendremos que machacarlo previamente en el mortero, mientras que la baya de mandrágora y el ámbar gris lo vertemos directamente en la olla. Ya tenemos la poción afrodisíaca.



Nos vamos al observatorio, y miramos la hoja explicativa de la pared, acerca del funcionamiento de la máquina de revolución solar. Cogemos la carta astral de Enrique de Navarra de nuestro inventario y recordamos la posición de los planetas en el dibujo, mirándolo con la lupa. Abrimos el cajoncito frontal de la máquina, ponemos la carta, y cerramos el cajón. Sobre el mecanismo, clickeamos y nos saldrá una imagen del puzzle, donde tendremos que colocar correctamente los planetas según el dibujo y las instrucciones que tenemos. La posición correcta es, contando siempre en el sentido contrario a las agujas del reloj:



- Júpiter en la cuarta línea de libra.

- Venus en la vigésimo cuarta línea de escorpio.

- Mercurio en la sexta línea de capricornio.

- Marte en la decimosexta línea de capricornio.

- Saturno en la décima línea de piscis.

- Luna en la vigésimo sexta línea de aries.



Si tenemos dudas sobre cuáles son los símbolos de los signos del zodiaco y de los planetas, podemos mirar en nuestro diario el primer puzzle, donde está la relación. Una vez colocados todos los planetas, sonará una música característica, y se iluminarán los botones de la edad.








Ahora tenemos que poner la edad. La fecha de nacimiento es 14 de diciembre de 1554, y ya que estamos a 29 de marzo de 1566, Enrique de Navarra ha de tener en la actualidad 12 años. El botón superior izquierdo aumenta la edad de 5 en 5, y el superior derecho, de 1 en 1. Presionamos dos veces el izquierdo y dos veces el derecho para poner 12. Salimos del zoom, y clickeamos sobre la manivela, a la derecha del mecanismo. Se oirá un click, y si abrimos el cajón, la carta astral tendrá la revolución solar impresa. La cogemos y la ponemos en nuestro diario. Leemos las explicaciones que se escriben en la página de al lado.



Madeleine se siente cansada, así que vamos a nuestro dormitorio, y dormimos. Tiene la misma pesadilla, como vemos en la animación.












Sábado, 30 de marzo de 1566



Nos vestimos como César, salimos hacia el laboratorio, y hablamos con Nostradamus.



Salimos al castillo. Llegamos al recibidor de Catalina de Médicis, y hablamos con el guardia. Entramos y hablamos de todo con ella. Le podemos dar el segundo bote de mermelada y salimos hacia la galería, y recogemos del suelo el fragmento de mapa de Philibert, lo usamos en nuestro cuaderno y vemos que completa el mapa de la planta baja.



Entramos en la habitación de Jean-Aimé y hablamos de todo con él. Seguimos avanzando por la galería hasta la habitación de los guardias, y vemos que han devuelto la daga a su lugar.








Bajamos a la biblioteca, y cuando entramos en la zona donde estaba el armario forzado de Philibert, tenemos otra visión. Miramos hacia la derecha y vemos que se señala un libro. Lo retiramos y usamos la llave en la posición de dientes separados. Entramos en la habitación secreta que se abre y miramos el libro. Miramos hacia arriba y usamos el encendedor sobre las velas de la lámpara. Vemos los dibujos de ciertos adoquines del suelo. A la izquierda, en la zona baja de la estantería, encontramos un libro verde cuyo lomo tiene las letras AMP. Lo cogemos y lo llevamos al escritorio más cercano. Lo abrimos y cogemos las notas de Philibert de su interior. Viene Chavigny y nos vamos.



Entramos en la capilla para vestirnos como Madeleine, y visitamos a Constance. Le hablamos y le damos la poción afrodisíaca. Tenemos que jugar a los dados con ella para que nos conteste a dos preguntas de nuestro interés. El juego consiste en adivinar el valor de los cinco dados que ella tiene ocultos para llegar al número que aparece en pantalla. Si ganamos, nos responde, y si perdemos, tenemos que darle algo que sea de su agrado, como la rosa, el vinagre de los cuatro ladrones, las flores de iris, el incienso contra la plaga, etc. Pero mejor será no perder.








Al adivinar la primera pregunta, nos da un medallón de Philibert con cuatro letras célticas, que miramos con la lupa para ver lo que tiene escrito detrás, la palabra SIDH. Volvemos a la capilla para vestirnos de César, y regresamos a la habitación secreta de la biblioteca.








Vemos que en los adoquines del suelo están los símbolos célticos del medallón, y los pulsamos por orden, uno en cada esquina. Al pulsar el último, todos los adoquines escritos bajarán, y deberemos abrirnos paso desplazando lateralmente las baldosas de piedra del suelo. La secuencia de movimientos se muestra en las imágenes a continuación:























Se abre un pasadizo hacia abajo. Usamos la cuerda en la lámpara que cuelga del techo, y bajamos por ella hacia el pasadizo. Tenemos una nueva visión. Cogemos del suelo el tomo IV del libro de Paracelso, y lo miramos con la lupa, abriéndolo y cogiendo una hoja, que ponemos en nuestro diario. Seguimos avanzando y la tierra tiembla. Cogemos de la derecha la espada y el escudo. Vemos la lápida del fondo y usamos los fragmentos de piedra de Philibert y de Nostradamus en sus huecos correspondientes. Nos cubrimos con el escudo y avanzamos, corriendo, hacia la salida, puesto que si no lo logramos, Madeleine morirá.



Vemos que se ha abierto un puzzle en nuestro diario, y tenemos que asociar, girando los discos, una letra del abecedario con una letra céltica. Tenemos la clave de “Tombe” y de “Sidh”, y las demás podemos intentar averiguarlas para que tenga sentido el mensaje, aunque hay que tener en cuenta que está en francés.



El texto tendría que decir:



«La nuit sur cour s’abattra

Et douze fois sonnerá l’hecatombe

Chaque signe un a un dans la tombe

Descelle par ma reine choira



Mille tresors dans leur chute mis a nu

En un secret lieu retiré

Qui par voie de lumiere accrue

Dans ce temple aux yeux chastes apparait»




Son los cuartetos de Nostradamus. Tras asignación de equivalencias, el puzzle queda resuelto de esta forma:








Ahora podemos ir al herrero a arreglar la espada. La ponemos sobre las ascuas de la forja, avivamos el fuego con la manivela de la derecha, ponemos la espada caliente sobre el yunque, usamos sobre ella el martillo y la enderezamos. Después la metemos en el barreño de agua, y la cogemos con las manos. Ya tenemos la espada reparada.



Volvemos al castillo y subimos a la galería, en la segunda planta. Vemos que la primera puerta de la derecha está abierta, y entramos. Vemos el cuerpo del monje, y lo examinamos con la lupa. En el zoom de la mano, cogemos el libro del escriba, y observamos la mancha de tinta del dedo. Salimos, y hacemos otro zoom sobre su cabeza, y miramos sus labios. Hacemos un tercer zoom sobre sus pies, y encontramos, usando en ellos el compás, que son de la misma talla que la huella sobre la sangre en el asesinato del guardia.








Cuando miramos el libro con la lupa, usamos el escalpelo y conseguimos la llave del escriba y una carta escondida en el cuaderno del escriba. Intentamos usar la llave en el baúl del monje, al lado de su cuerpo, pero Madeleine no quiere abrirlo.



Abrimos el diario y vemos el dibujo del cuerpo del monje. Pinchamos sobre cada zona examinada y aparecen tres ilustraciones:








Cuando salimos de la habitación, ya es de noche y estamos frente a nuestra casa. Entramos y hablamos con Nostradamus, que está sentado en su mecedora, junto a la chimenea, y cuando tenemos que escoger una respuesta, le decimos “Ninguno” . Nos vamos al laboratorio y ponemos en la olla agua y hojas de eucalipto, lo calentamos y lo almacenamos en un recipiente. Ya tenemos té de eucalipto, que adormece.



Vamos al observatorio y miramos el móvil donde cuelgan los planetas. Tenemos que colocar las siete barras totalmente horizontales. Para ello disponemos de los pesos que aparecen en la zona izquierda inferior de la pantalla. Usamos los siguientes pesos, siguiendo un orden de barras de arriba hacia abajo:



- Barra 1 (superior): dos pesos pesados en la izquierda y un peso liviano a la derecha. Le ponemos los anillos al planeta de la izquierda.

- Barra 2: un peso pesado y dos medianos a la derecha, y nada a la izquierda.

- Barra 3: un peso pesado a la izquierda y uno mediano a la derecha. Le ponemos un satélite al planeta de la derecha.

- Barra 4: peso pesado a la derecha y peso liviano a la izquierda, además del satélite.

- Barra 5: una bola colgante a la derecha (hay que colgarla del gancho) y un peso mediano a la izquierda.

- Barra 6 (inferior): un peso liviano a la derecha.








Ahora hablamos con Nostradamus, nos tomamos el té de eucalipto (click sobre nuestro retrato con el té seleccionado) y nos acostamos.







Domingo, 31 de marzo de 1566



Nos vestimos como Madeleine y vamos al laboratorio. Hablamos con Nostradamus de todo, y le damos la carta.



Vamos a palacio y entramos en la capilla y nos cambiamos como César. Vemos el cadáver tapado con una sábana, junto al altar, y la levantamos. Después vamos a la habitación del monje. Utilizamos su llave para abrir el baúl, y cogemos una nota, y un hábito. Después miramos con lupa, y sobre el zoom, vemos trozos de serrín, que cogemos.



Vamos a la habitación de Constance, y miramos su cadáver con la lupa. Vemos su cabeza y su mano, que agarra una carta de suicidio, pero podemos leerla y vemos que acusa a nuestra familia y a Jean-Aimé. Nos vestimos con el hábito de monje para correr menos riesgos, y salimos.








Intentamos entrar en la habitación de Jean-Aimé, usando su llave, pero ha cambiado la cerradura. Vamos a la habitación de los guardias, y está ahí, encerrado. Hablamos con él de todo y nos dará la nueva llave de su habitación, que usamos para entrar en ella.



En la habitación de Chavigny vemos, a la derecha, su escritorio abierto. Usamos las herramientas y miramos el libro verde. Cogemos la nota del grabado de estrella de cinco puntas de entre sus páginas, y con las tijeras, recortamos la página de la última profecía de Nostradamus publicada en su obra “Centurias”.



Vamos a ver a Catalina de Médicis a su recibidor, y el guardia nos deja pasar sin que le digamos nada. Hablamos con ella, y vemos que vuelve a aparecer en la parte inferior izquierda de la pantalla el tubito graduado, a modo de marcador de confianza, que tendremos que hacer subir hasta arriba con nuestras explicaciones. De este modo, y ante las preguntas en las que hemos de elegir dos opciones, contestamos:



1. No he venido a defenderme.

2. Sé que ninguna explicación será del todo satisfactoria. Entonces la única manera de convencerla será atrapando a los verdaderos culpables.

3. No tiene nada que perder si me deja intentar. Si me equivoco, o no llego a convencerla, ambas sabemos que es casi imposible escapar.

4. Usted nunca hubiese venido aquí si no tuviese una fe absoluta en mi padre. Déjeme probarle que no se equivocó. No la defraudaré.

5. Es tan astuto que hoy se encuentra por encima de toda sospecha.




En caso de que nos hayamos equivocado en una, la respuesta correcta siguiente es:



6. Su Majestad, aunque usted sea la mejor prueba de que una mujer es tan capaz como un hombre, dudo que hubiese aceptado un médico y astrólogo mujer.



En caso de que nos hallamos equivocado en dos, la reina nos dejará marchar, aunque no la hayamos convencido del todo. Si fallamos más de dos veces, Catalina de Médicis llamará a un guardia para que nos arresten. Entonces volveremos a estar en el cuarto de Constance, listos para repetir la jugada, esta vez correctamente. Cuando hayamos superado el interrogatorio de la reina, nos quitará los disfraces de monje y de César, e iremos vestidos de Madeleine el resto de la aventura.



Bajamos a la capilla y vamos frente al altar. Empezamos a hablar en voz alta hasta que nos apresan. Cuando despertamos vemos que es el monje, que nos ha envenenado. Tenemos un límite de tiempo para hacer las cosas, visible igual que el tubito graduado de antes, y cuando llegue al punto rojo moriremos de envenenamiento.



Miramos bajo el altar y hay un puzzle. Se trata de mover las cinco esferas concéntricas para conseguir un dibujo de una estrella de cinco puntas. Puede ayudar saber que hay números, o partes de números, dentro de cada esfera, que se enderezarán cuando la esfera esté correctamente colocada. Desde el centro hasta el exterior, y moviéndonos en sentido a las agujas del reloj, los movimientos a hacer son:



- Esfera 1 (interior): 2 movimientos hacia abajo.

- Esfera 2: 2 movimientos hacia la izquierda.

- Esfera 3: 7 movimientos.

- Esfera 4: 1 movimiento hacia abajo

- Esfera 5: 3 movimientos hacia abajo








Se nos abre el diario y se escriben los números, y volvemos a ver otra vez la estrella de cinco puntas de vidrio. Ponemos el ratón sobre ella y la cogemos, y de dentro de la cavidad, cogemos el cetro, o quiosco, como lo llaman en el juego. Nótese que lo definen como objeto telescópico, por lo que usamos sobre él la lupa y vemos que podemos alargarlo o acortarlo manualmente.



Volvemos al diario, y vemos que hay un nuevo puzzle que aparece otra profecía de Nostradamus, un cuarteto en francés, con guiones en vez de espacios entre las palabras. Hay que contar en cada línea las letras, incluidos guiones, y con la pluma, subrayar sobre la letra en cuestión, según los números que tenemos del puzzle de la estrella de cinco puntas. Es decir, en la primera línea, la segunda, décima y vigésimo primera letras, en la segunda línea, la segunda y sexta letras, etc. Si no se hace bien, al terminar de subrayar se borra todo y tenemos que comenzar de nuevo. Se han puesto en mayúsculas y negrita las letras que son:



«fLeuves-rIvieres-de-Mal-seront-obstacles

lA-viEille-flamme-d-ire-non-appaisee

courir-en-francE-cecy-comme-D-oracle :

maisoNs-manoirs-palais-sEste-rasee»



Una vez hecho correctamente, se dibujarán unas letras en rojo junto a las líneas de abajo, es un acróstico de nuestro nombre. Soltamos la pluma y vamos clickeando sobre cada letra para escribir "Madeleine".








Ahora cogemos el quiosco, en posición alargada, y lo ponemos en el agujero que hay en el centro del altar, y encima ponemos la estrella de cinco puntas de vidrio. Sale un rayo de luz que ilumina hacia las columnas.








Hablamos de todo con el monje y miramos en la primera columna de nuestra izquierda. Ahora tenemos que poner el nombre de Madeleine en grafismo celta. Si pinchamos sobre la interrogación que aparece en la parte superior derecha de la pantalla, veremos nuestro abecedario junto con su equivalente céltico.








Las columnas tienen dos engranajes, superior e inferior, para desplazar, y poder escribir el grafismo de que se trate. Para guiarnos por las columnas, las hemos señalado en este montaje de capturas:








Columna 1 (junto a nosotros, a la izquierda):



- Rueda superior 2 veces a la derecha

- Rueda inferior 4 veces a la derecha








Columna 2 (a la izquierda, la de en medio):



- Rueda superior 2 veces a la derecha

- Rueda inferior 4 veces a la derecha








Columna 3 (al fondo a la izquierda):



- Rueda superior se queda como está

- Rueda inferior 4 veces a la derecha








Columna 4 (al fondo, a la derecha):



- Rueda superior como está

- Rueda inferior 4 veces a la derecha








Columna 5 (a la derecha, la columna de en medio):



- Rueda superior 4 veces a la derecha

- Rueda inferior 2 veces a la derecha








Columna 6 (a la derecha, junto al altar):



- Rueda superior 5 veces a la derecha

- Rueda inferior 1 vez a la derecha








Una vez puesto todo, el suelo comenzará a temblar y desparecerá el recubrimiento de piedra de las columnas, y aparecerán unos espejos que podremos poner en varias posiciones: arriba y abajo, y mirando hacia la derecha, izquierda o el frente. El objetivo es conseguir que los rayos de luz, activados desde el altar, formen un dibujo que se reflejará en la cara de la virgen, y de ahí al suelo, indicando otra entrada para la cámara secreta.



Tenemos que mover los espejos de las columnas del siguiente modo:



· Columna 1: 3 clicks

· Columna 6: 5 clicks

· Columna 2: 3 clicks

· Columna 3: 3 clicks

· Columna 5: 4 clicks



El dibujo es el siguiente:








Los rayos apuntan a un lugar en el suelo, donde usamos la espada arreglada, y se abrirá un pasadizo con unas escaleras. Bajamos y miramos a la estatua sin cabeza. Le ponemos la espada sobre las manos, y cogemos la cabeza del suelo (algo lejos, nos desplazamos con el ratón un poco a la izquierda) y se la ponemos a la estatua. Hay un nuevo temblor de tierra y entramos en la cámara de los tesoros, y el fraile con nosotros, con el que hablamos de todo.



Sólo restan las animaciones finales y conocer nuestra puntuación final. Con esta guía conseguimos 351 puntos, un resultado excelente aunque mejorable si se repite el juego y se prueban acciones distintas.











Elaborada por (Por: dagorlad)
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