Cataclysm: cambios en el sacerdote


08/04/2010 13:42:00

Como bien sabemos, en Cataclysm, todas las clases sufrirán transformaciones bastante grandes, y no solo por el hecho del Sistema de Maestría, sino por nuevos talentos y hechizos. Iré poco a poco desgranándolos a medida que vaya sabiendo de ellos.


Hoy le toca al sacerdote, una de las clases más empoderadas en DPS.


 

Nuevos hechizos del sacerdote


Sanar (disponible en el nivel 3): Aunque el sacerdote actualmente cuenta con un hechizo llamado Sanar, éste se vuelve obsoleto en niveles avanzados y es algo que se cambia para Cataclysm. El "nuevo" hechizo Sanar, desde nivel 3 del sacerdote, funcionará de manera similar a como funcionaba la versión de menor rango de Sanación superior y agregará más opciones a su arsenal de hechizos de sanación directos. Si necesitan sanar a alguien por una cantidad moderada y deben ser eficientes (lo que hace al hechizo Sanación relámpago inadecuado para ello), Sanar será el hechizo ideal. La intención de Sanar es la de ser el hechizo de sanación directa de preferencia del sacerdote, a menos que necesiten una sanación más potente (Sanación superior) o sanaciones más rápidas (Sanación relámpago).


Púa mental (nivel 81): Causa daño de escarcha de las sombras y aplica un efecto al objetivo que incrementa el daño de Púas mentales posteriores. El propósito de Púa mental es llenar un hueco en el DPS de las Sombras, no obstante, también puede ser utilizado ocasionalmente por los sanadores. Púa mental proporciona una gran cantidad de daño en poco tiempo en situaciones en las que el sacerdote no tiene suficiente tiempo para preparar su rotación normal; por ejemplo, en situaciones donde los objetivos son derrotados rápidamente o cuando deben cambiar mucho entre objetivos y no se permite una rotación rápida. Púa mental causará más o menos la misma cantidad de daño que Tortura mental en un objetivo que tiene el efecto de Palabra de las sombras: dolor; la idea de este efecto es que cuando lancen Púa mental, se espera que se lancen muchas de estas; no se pretende que se incorpore en una rotación completa de las Sombras. Además, le proporciona a las Sombras otro hechizo que pueden lanzar cuando la escuela de Sombras esté bloqueada (el bloqueo de una escuela de magia ya no afectará a ambas escuelas para aquellos hechizos que se considera que pertenecen a ambas). 1.5 segundos para lanzar. Alcance de 30 m. No tiene periodo de reutilización.


Voluntad interna (nivel 83): Aumenta en un 12% su velocidad y reduce en 10% el coste de maná de sus hechizos instantáneos; este beneficio será excluyente con Fuego interno, es decir, no podrán utilizar ambas facultades al mismo tiempo; Fuego interno proporciona un beneficio de poder de hechizos y un beneficio de armadura y Voluntad será útil dependiendo de la situación.


Salto de fe (nivel 85): Agarra a un miembro de su grupo o banda hacia el lugar en donde estén posicionados. El hechizo Salto de fe fue diseñado con el propósito de ayudar a aquellos compañeros que han conseguido demasiada amenaza, están siendo enfocados en JcJ o cuando tienen problemas para escapar de situaciones de peligro. Instantáneo. Alcance de 30 metros. Reutilización: 45 segundos.


 

Cambios de mecánicas y facultades


Además de incorporar nuevos hechizos, se tiene planeado incorporar cambios a algunas de las facultades y mecánicas. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero os dará una buena idea de lo que hay planeado para cada especialización.



  • Los hechizos de sanación periódica y de daño periódico se beneficiarán de Celeridad y de Golpe crítico de forma pasiva. Las sanaciones periódicas y el daño periódico que se encuentren bajo el efecto de Celeridad no tendrán una duración menor sino que el periodo entre cada tic de sanación o daño periódico será más rápido (es decir, se incrementará la cantidad de tics para que tengan la misma duración del hechizo).

  • Se reincorpora el hechizo Palabra de las sombras: muerte como una forma de "ejecutar" -- algo que puedes lanzar contra un objetivo que tenga menos del 25% de salud.

  • Se busca que los sacerdotes sean sanadores equilibrados, sin embargo, también se quieren asegurar que sean capaces de sanar a un tanque, un aspecto de la sanación de la que se alejaró un poco en Wrath of the Lich King. Es probable que la Sanación superior sea el hechizo ideal para sanar a los tanques; además, ha hablado sobre la posibilidad de incorporar un segundo escudo para el sacerdote Disciplina para que puedan lanzarlo en más de un objetivo, así como un escudo más grande, y más costoso, que puedan lanzar en un tanque o en alguien más que esté recibiendo una gran cantidad de daño.

  • Tanto Espíritu divino como Rezo divino serán eliminados del juego. Dado que Espíritu será la estadística principal para la regeneración de maná, no se desea que varíe mucho entre jugar solo, con un grupo o con una raid. Bendición de reyes y Marca de lo salvaje ya no incrementarán su cantidad de Espíritu.

  • Los sanadores tendrán que tener muy en cuenta su cantidad de maná; no se busca que la sanación sea más complicada, sino que sea más divertida. Cuando no les importa cuánto cuesta un hechizo, entonces tampoco importa si lanzan el hechizo correcto para esa situación ya que pueden utilizar su mejor hechizo sin consecuencia alguna. Se elimina así la regla de cinco segundos porque no se quiere fomentar el hecho de que estén quietos sin hacer algo. Además, se reduce el beneficio de los efectos como Reposición para que los sacerdotes (aplica para todos los sanadores) no se sientan penalizados cuando esos beneficios no están disponibles.

Nuevos talentos y cambios de talentos



  • Se busca mucho mejorar la capacidad de Disciplina para sanar a un solo objetivo. Un punto importante será el de asegurar que la aplicación de un escudo no siempre sea más atractivo que la sanación.

  • Se buscará mucho mejorar sobre todo la rama Sagrada para la sanación en JcJ; una manera de lograrlo es asegurando que el rendimiento de sanación sea similar entre las dos especializaciones.

  • Mejorar la especialización de las Sombras en peleas cortas y reducir lo susceptible que es al bloqueo de escuelas de magia.

  • La especialización de Disciplina por fin recibirá el hechizo Palabra de poder: barrera como una facultad que podrán aprender por medio del árbol de talentos. El efecto será semejante al hechizo Palabra de poder: escudo, pero afectará a todo el grupo.

  • Se quiere hacer que el árbol Sagrado sea un poco más interesante; un nuevo talento que se tiene pensado incorporar hará que el sacerdote alcance un estado potenciado de sanación si lanza Rezo de sanación, Sanar o Renovar tres veces seguidas; este estado potenciado dependerá de los hechizos de sanación que se lancen.

  • Dado que el árbol de las Sombras tiene muchas facultades pasivas que incrementan su daño -- algo que se quiere evitar a toda costa en Cataclysm – se reemplazarán varios talentos de dicho árbol. Una idea que se tiene en mente es la de utilizar la nueva mecánica de Orbes de sombra (más información abajo) y que probablemente les permita consumir dichos orbes para aumentar el daño causado por Explosión mental o reducir el tiempo de lanzamiento de Púa mental.

  • Infortunio ya no afectará el índice de golpe; se quiere que los jugadores adquieran armamento con base en un cierto límite de índice de golpes, pero in depender de la composición del grupo.


Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento


Disciplina Sanación Meditación Absorción


Sagrado Sanación Meditación Radiancia


Sombras Daño de hechizos Golpe critico de hechizos Orbes de Sombra


Absorción: mejora la potencia de sus escudos, como Palabra de poder: escudo, Égida divina y Palabra de poder: barrera.


Radiancia: sus sanaciones directas aplican una pequeña sanación periódica al objetivo.


Orbes de Sombra: cuando lancen hechizos habrá una probabilidad de crear Orbes de Sombra que flotarán a su alrededor e incrementar su daño de las Sombras; esto le ayudará a los sacerdotes de menor nivel, que aún no han aprendido la Forma de las Sombras, a sentirse más como un sacerdote de las Sombras.


 


CAMBIOS DE BASE IMPORTANTES Y GENERALES


Ni Fuego Interno ni Voluntad interna tienen cargas. La decisión se basa en cuanta armadura quieres tener activa a la vez.


Prevernir el recorte del Daño en el Tiempo (DoT Clipping) es algo que se quiere hacer en general. Es algo que obviamente beneficia a los Sacerdotes Sombra tanto como a los Brujos.


La idea tras Púa mental es que no siempre puedes usar tu rotación normal de alto rendimiento. También es útil cuando tienes que moverte o te bloquean la escuela de daño.


La analogía más cercana a Palabra de poder: Barrera es la Zona Anti magia de los Caballeros de la Muerte, pero tiene algunas diferencias importantes como la manera de enfrentarla en JcJ (ya que absorbe todo el daño, no sólo el mágico).


La idea tras el talento Sagrado "lanza 3 en fila" (se llama Chakra) es que siempre hemos posicionado Sagrado como un healer versatil. Este talento te permite cambiar a distintos modos. Si tienes que ser un Healer de Tanque, lanza tres curas a un único objetivo y tus curas a un único objetivo serán mejores. Lanza 3 curas de área y ahora serás un healer temporalmente especializado en áreas.


Se separa Infortunio porque se espera cada beneficio de grupo que mejore el golpe. Es molesto tener que cambiar tu equipo dependiendo de quién aparezca en tu grupo. En general se va más allá en Cataclysm para que traigas a la gente con la que quieres jugar, no a los que tengan mejoras increibles. La respuesta a casi todas las preguntas de "Pero, ¿por qué me deberían traer?" debería ser "Porque sabes lo que estás haciendo"


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

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