Druidas sanadores


24/11/2010 09:39:00
Buenas por ahí.

Constantine, a ver si puedes poner por aquí cómo queda el druida sanador luego del último parche y cuales deben ser sus cualidades a subir y tal, especialmente a lo referente al espíritu, si le es útil o no.

Gracias.


24/11/2010 10:32:00
Bueno son muchos los cambios interpuestos sobre el druida en este último parche 4.03, y ponértelos todos sería bárbaro, pero bueno, como pides de sanador solo, te paso primeros los cambios:

- Nutrir ya no consume el bufo Omen de claridad.
- Rejuvenecimiento incrementa su coste de maná un 30% más.
- Aliviar ahora tiene un tiempo de casteo de 1.5 segundos, dejando de ser instantáneo.
- Toque empoderado ahora salta sanando con Toque de sanación así como con Nutrir. (antes con nutrir no saltaba)
- Cambio de forma natural también otorga la duración de árbol de vida 5/10 segundos.
- Ofrenda de Malfurion ya deja de necesitar como requisito ponerse puntos en Furia de Tempestira.
- Revitalizar ahora solo son 2 puntos (antes eran 3), y otroga un 20% de probabilidad de devolver el 1%/2% del total de maná del druida en cada pulso de curación, causado por rejuvenecimiento y crecimiento salvaje.
- Rejuvenecimiento presto ahora es un talento de 1 solo punto. Hace que el enfriamiento global de Rejuvenecimiento se quede en 0.5 segundos.


Luego, como glifos, cambian dos importantes, que son:

- Glifo de Toque de sanación, que ahora lo que hace es reducir el enfriamiento de Presteza de la Naturaleza en 10 segundos más luego de usar Toque de sanación.
- Glifo del Treant. Hace que cuando usen el árbol de vida, su forma sea igual que la que tenían antes (es estético)


Y ahora como dejar un druida sanador... Pues como casi todos los sanadores, su equipo decide en gran medida cómo deben ponerse los talentos y para qué peleas pueden estar preparados. Te diré de todas formas, que un druida sanador está más preparado para mantener a la party que para ser sanador de tanque, aunque no debe tampoco encasillársele en esa idea. Sin embargo, cada tipo tendrá su decisivo engemamiento.
Un druida de tanques, deberá aumentar su celeridad más que su crítico, mientras que un druida de party lo contrario. De todas formas te lo desgranaré un poco más adelante.

Lo primero a tener en cuenta es que el druida sanador perderá un flujo de maná continuamente y recuperarlo será cosa de estimularse cada vezq ue se tenga la magia activa y guardar bien el maná. Así que, todo el maná que pueda tener un druida será bien recibido. Digo esto porque los talentos deben ponerse mucho en base a esto. Vaaaaamos con los talentos pues:

- Bendición de arboleda: 2 puntos
- Cambio de forma natural: 2 puntos
- Corazón de lo salvaje: 1 punto (sí, parece tonto esto, pero 1 punto te da un 4% más de intelecto=más maná. Es preferible a reducir 0.1 segundos toque de sanación con naturista)
- Naturista, por lo dicho antes, dejalo con 0 puntos. Reducir 0.2 segundos toque de sanación no es algo perceptible lo suficiente como para ser útil, teniendo en cuenta que el druida sana más con pulsos que con inmediatos.

- Perseverancia: 3 puntos
- Maestro en cambio de forma: 1 punto
- Rejuvenecimiento mejorado: 3 puntos

- Semilla viviente: 3 puntos
- Revitalizar para lo único que sirve es para darte un 3% (con los 3 puntos) de tu maná base con pulsos... es decir hasta 300 de maná, pero con una probabilidad del 15%, algo demasiado bajo e inservible como para ponérselo. Evita este talento, a la larga hay otros talentos mucho más útiles. Si tienes problemas de maná, ponte aquí 3 puntos y te los quitas de Perseverancia.
- Presteza de la naturaleza: 1 punto
- Furia de Tempestira: 2 puntos. Quizás es el talento más útil, pues potencia TODOS tus hechizos de saanción un 4%. Este talento, obligatorio ponérselo.

- Obsequio de la naturaleza: 3 puntos. Da un 15% más de crítico sobre rejuvenecer y nutrir, algo indispensable.
- Toque potenciado. Este talento engaña mucho en su descripción, pues da un 20% en toque de sanación y un 10% en nutrir, sí, pero no de su total sino del total de bonus que tengas en sanación. Es decir, para no enrrollarme mucho, un druida más o menos bien equipado, hace que este talento de en Toque de sanación un +50 más de cura, y en nutir un +9 más. Talento por ahora no muy útil, evítalo, 0 puntos.
- Ofrenda de Malfurion: Ponte 2 puntos aquí corriendo, esta ofrenda mola :)

- Floración: Es buen talento, así que ponte 1 punto de momento.
- Crecimiento salvaje: 1 punto
- Cura de la naturaleza: 1 punto
- Resguardo de la Naturaleza: 2 puntos (imprescindible esto)

- Don de la madre tierra: Este talento es oro puro. Yo me ponía 2 puntos, por guardarme un puntito para otro talento que verás luego. Si ves que estás por debajo de 800 en celeridad, ponte tres puntos.
- Rejuvenecimiento presto: 2 puntos

- Árbol de vida: 1 punto


Si lo haces así, te sobrarán 2 o 3 puntos, que yo personalmente me los pongo en Gracia de la Naturaleza, del árbol de Equilibrio. Si tu celeridad está por encima de 800, uno puede considerar en ponérselo en Majestad de la Naturaleza también, que da crítico. Digamos que es como mejor venga, si aumetnar el crítico o la celeridad.


Glifos, importante ponerse:

- Glifo de Crecimiento salvaje (1 objetivo más afectado por crecimiento salvaje)
- Glifo de estimular (da un 45% más de maná)
- Glifo de Toque de sanación (da buen bonus sobre esta magia)

Algunos se meten el de renacer, que hace que revivas en combate al 100% de vida y maná, pero bueno, eso ya como veas.



Y lo que te dije antes, acerca de druidas de tanques y de party. A ver...

- DRUIDAS DE TANQUES:
Deben centrarse en su celeridad, en lanzar magias lo más rápido posible, y por supuesto en tener reservas de maná grandes para no agotarlas. Por ello es necesario tener más de 800 de celeridad.
Su rotación sigue por mantener los pulsos de curación por tiempo sobre el tanque y espamearle Toques de sanación a saco.

- DRUIDAS DE PARTY
Deben centrarse en tener un crítico alto, pues sus pulsos están también obsequiados con sacar crítico en cada pulso. La celeridad pasa a un segundo plano, pues las curas tochas las harás en casos concretos.


Sea cual sea su especialización, poder con hechizos tenlo lo más alto posible, con un mínimo de 3200 para notarlo bien. A partir de ahí celeridad o crítico. Celeridad por encima de 800 ya es algo muy notorio, y crítico conviene tenerlo al menos al 25% o más.
Espíritu -por lo que me preguntas- te digo su descripción:

919 de maná, por ejemplo, da:

919 de maná por segundo mientras NO se está lanazndo hechizos, y 546 de maná mientras se lanza hechizos

O sea, espíritu es FUNDAMENTAL para un druida sanador, pues necesita ingentes cantidades de recuperación de maná, y recurrir a los pocos talentos que hay para tal fin ya vimos antes que son inútiles.
Por lo menos, espíritu hay que tener 750 para poder aguantar un poco entre estimular y estimular.


A partir de aquí, encantamientos y gemas es ponérselas según convenga la "especialización" de cada druida.




Espero te sirva.

Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

26/11/2010 09:58:00
De todas formas, constantine, agradecido por tu respuesta siempre atenta, me gustaría que me indicaras más acerca de cómo no quedarse sin maná, pues incluso con los parámetros que pones, sucede que nuestro druida sanador principal se queda sin maná en combates medios (fase 1 de arthas).



26/11/2010 11:05:00
wizard dijo:
De todas formas, constantine, agradecido por tu respuesta siempre atenta, me gustaría que me indicaras más acerca de cómo no quedarse sin maná, pues incluso con los parámetros que pones, sucede que nuestro druida sanador principal se queda sin maná en combates medios (fase 1 de arthas).



Es que a ver, el druida estando como está hoy por hoy, NO PUEDE ser sanador de tanque principal en combates como el que pones. Yo pensaba que hablabas de bosses genéricos y mazmorreo, pero un boss como arthas que requiere curas continuadas y de fuerte calado sobre el tanque principal y sobre el cotanque, un druida lo tiene complicado por su gestión de maná. He visto druidas capaces de aguantar mucho curando, con estimular (atento al glifo de estimular imprescindible) y fuertes dosis de compaginar ticks con curas tochas y medias. No obstante, sufren mucho.

Como está la cosa no os compliquéis, y usad un paladín sanador para el tanque principal, es una fuente inagotable de maná (dura hasta que os canseis :c ) y usad el druida sanador para la party en general, que es su verdadera especialización. Hacerlo sanador de tanques es muy problemático, y solo unos pocos logran hacerlo, con equipos muy avanzados de nivel eso sí. A niveles medio-altos se hace muy difícil aguantar maná.

Para que os hagais a la idea de como va en la hermandad donde estoy:

- Sanador de tanque: paladín, paladín, paladín... y más paladín :)
- Sanador de cotanque: paladín, chamán, sacerdote sagrado
- Sanador de party: sacerdote disciplina, druida

Lo hacemos así porque ya le han dado muchas vueltas, han mirado bien su gestión de curación, de gasto de maná, etc, y esos son sus papeles más definidos y donde mejor desarrollan sus capacidades.

Siento no poder serte de más ayuda, pero ya te digo, que un druida logre ser sanador principal en bosses como arthas para el tank es cosa de tener mucho equipo y espíritu por encima de 1300.

Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

26/11/2010 12:40:00

¿holly priest para cotank y disciple para party? Mucho ha tenido que cambiar el juego en los parches para que los disciple seamos de party...

Cuando lo petaba Naxx y los que tenían equipo 200 eran dioses, yo fui de holly a Naxx y con diferencia fui la heal más baja y la que menos overhealing realizó.

Por cierto, ayer fui de disciple a ICC y quedé 1ª en curas y 1ª en overhealing... ¿no tufa esto un poco a pala holly? Y me quedé sin maná más tarde que el druida, que me dejaba... para que "te suene un poco", sola ante el peligro en los finales de los bosses... Y eso que yo improviso con mi equipo de dps, sin espíritu y con golpe, en fin, una cosa muy poco elegante que es más un apaño que algo serio.


Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!

26/11/2010 13:46:00
dagorlad dijo:

¿holly priest para cotank y disciple para party? Mucho ha tenido que cambiar el juego en los parches para que los disciple seamos de party...

Cuando lo petaba Naxx y los que tenían equipo 200 eran dioses, yo fui de holly a Naxx y con diferencia fui la heal más baja y la que menos overhealing realizó.

Por cierto, ayer fui de disciple a ICC y quedé 1ª en curas y 1ª en overhealing... ¿no tufa esto un poco a pala holly? Y me quedé sin maná más tarde que el druida, que me dejaba... para que "te suene un poco", sola ante el peligro en los finales de los bosses... Y eso que yo improviso con mi equipo de dps, sin espíritu y con golpe, en fin, una cosa muy poco elegante que es más un apaño que algo serio.


Es que ahora el disciplina trata de mitigar daños a mansalva a toda la party, con escudos sacros por doquier. El sagrado es especialista en curas tochas y potentes, sobre todo sobre un solo objetivo.

Sí, mucho está cambiando esto, y no te quepa la menor duda que el sacerdote es más sanador que el druida, pero no mejor. Es decir, requiere de mucho estudio y conjunción de curas para saber cual lanzar, requiere mucha habilidad. Sanar, que es una cura rápida, sanación instantánea que es más rápida pero gasta más maná, la cura tocha que requiere mucho tiempo de lanzamiento, la conjunta para autocurarnos, el rezo para daños masivos en tres o más objetivos, lanzar el ángel protector para ocuparnos de otro objetivo (esto se usa sobre todo en daños en tanques y cotanques simultáneos), escudos de absorción, égidas divinas, ticks de sanación... y un largo etcétera que requiere de mucho conocimiento de la clase.

Ser sacerdote sanador no es cosa de aprender en un día de hecho. En bosses difíciles se nota cuando un sacerdote es novicio o experto, pues requiere de que te muevas, de que cures a alguien mientras te curas a tí mismo, de que salves la vida a 2 o 3, de que no se te muera el tanque..

El druida es más tick-dependiente, que no le quita mérito, pero que cuya rotación es más sencilla y predefinida.


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

26/11/2010 14:50:00
Os paso un anuncio que me han dado y que resulta interesante sobre este tema. Parece ser que el nerfeo de curas ha sudo global, y que curar ahora gasta mucho maná y se cura poco.

Pues consultad ésta página oficial donde se dice en resumen general que no lo veais como un nerfeo, sino como un reto, ahora curar no sera espamear recrecimientos, ahora tenemos que optimizar nuestros recursos, saber cuando tirar nutrir (que gasta menos mana) y cuando tirar recrecimiento. Los paladines igual, y los sacerdotes tanto de lo mismo.

Blizzard quiere romper el proceso de "un tanque, un heal que me cure, y tres dps, que ale, vamos de mazmorra a tope". Ahora las mazmorras -y sobre todo las raids- dependerán del uso y sobre todo del AHORRO del maná, y de  que el tanque tenga bien altas sus estadísticas de defensa, aguante y esquivar. Ahora ser atanque no es ser un "saco de boxeo" al que curar, y ser un sanador no es darle a dos botones hasta que acabe el combate.

Ánimo con esos "ahorros de maná".



Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

27/01/2011 11:29:00
Bueno pues paso aquí en esta rama abierta la guía del druida restauración. Perdonad si algunos términos están en inglés, pero en mi hermandad el 90% son ingleses xd

Talentos para raidear



Ideal para mazmorra




GLIFOS

Primordiales

- Lifebloom: Obligatorio, vamos a utilizar muchísimo el Lifebloom en la expansión ya que es el mejor método para provocar el proc del Omen of Clarity.
- Rejuvenation: Bastante decente, pero debemos tener en cuenta que no vamos a utilizar tanto la Rejuvenation como hasta ahora dado su altísimo coste de maná.
- Swiftmend: Muy útil en la build de heal de área ya que vamos a utilizarlo bastante para provocar Eflorescencia.
- Regrowth: Puede ser interesante en determinados combates (Chimaeron por ejemplo), pero es probablemente el peor de los Prime, ya que el Regrowth cuesta demasiado maná.


Sublimes

- Toque de sanación: Es un glifo interesante ya que vamos a utilizar mucho más el Toque de sanación durante esta expansión. Su coste de maná es elevado, pero es nuestra cura más potente con diferencia.
- Innervate: Obligatorio. La mayor parte de los innervates caerán en nosotros, pero puede ocurrir que necesitemos tirarle un innervate a un compañero y os puedo asegurar que los problemas de maná en las primeras raids son grandes. Además, permite utilizar la táctica de innervates cruzados si estáis dos druidas resto en raid. Tú le tiras el innervate al otro druida resto y cuando se acabe (Esto es importante, ya que no se stackean si los tiráis a la vez), él te responde con el suyo. Mayor ganancia de maná para ambos :)
- Rebirth: Obligatorio. Es cierto que van a restringir el uso de la rez en combate a una por try en raid de 10 y 3 por try en raid de 25, pero dada la exigencia de heal de Cataclysm, donde la vida de la gente estará en torno a 120k y nuestras curas más grandes llegarán a 30k como mucho, podéis imaginaros la diferencia que existe entre levantar a un tío lleno de vida o no.
- Crecimiento salvaje: Sigue siendo buen glifo, ya que el Crecimiento salvaje se usará mucho, al ser su coste de maná similar al de la Reju. Aún así, dependerá del combate que utilicemos este glifo o el de Toque de sanación.


Menores

Estos glifos son una cuestión de gusto personal, así que no los analizaré detalladamente. El único que es realmente obligatorio es el glifo del motw ya que reduce su coste de maná. Supongo que muchos de vosotros usaréis el glyph of the Treant para conservar el aspecto del árbol antiguo :)



MAGIAS Y ROTACIONES


Se acabó, repito SE ACABO!!!!!,  el famoso Rejuvenation Spam. En esta expansión somos bastante menos móviles que hasta ahora, veamos en detalle que ha ocurrido con el druida.

* Nutrir: Nuestra cura spameable. Muy barata de maná y con un casteo lento. En Cataclysm no consume los procs del Omen of Clarity, lo cual agradeceremos muchísimo. Si no hay otra cosa que hacer nos encontraremos casteando nutrir y santas pascuas.

* Toque de sanación: Mismo tiempo de casteo que el Nutrir (3 segundos de casteo base, 2.5 por talentos) y el triple de caro. Mucho más potente que el Nutrir, debemos utilizarla en momentos en los que vaya a venir mucho daño para tener a la gente con suficiente vida para aguantar, así mismo es un buen sitio en el que gastar los procs del Omen of Clarity cada vez que salten. Asi pues, si te saltan los procs --> Toque de sanación .

* Regrowth: Todavía más caro que el Toque de sanación, pero con un casteo mucho más rápido (1.5 segundos de casteo base), gracias a los talentos es una cura crítica practicamente asegurada y con el cambio del HoT posterior (Ahora cura en 6 segundos en vez de 21) es ideal en casos de emergencia.

* Rejuvenation: El gran cambio -y cagada- del druida resto. La reju ahora es prohibitiva, ya que su coste de maná es similar al del Toque de sanación. La utilizaremos sobre todo en tanques y para provocar el Eflorescencia haciendo Reju-Swiftmend en momentos en los que nos juntemos toda la raid.

* Lifebloom: Extremadamente útil, muy barato de maná y su duración se refresca mediante el Nutrir y el Toque de sanación (Por talentos). La gran pega es que solo se puede mantener en una persona, así que uno de los tanques debe tener los 3 stacks de Lifebloom siempre. ¡ESTO ES OBLIGATORIO, es lo primero que se debe hacer antes que nada! Antes de lanzarse el tanque contra un pull o un boss --> 3 stacks de Lifebloom puestas. Mediante talentos también provocará muchos Omen of Clarity que podremos usar en Regrowth y Toque de sanación.

* Crecimiento salvaje: Su coste de maná es alto (Como la reju más o menos) pero es muy útil ya que lo normal en Cataclysm no es tener a toda la raid a tope de vida. Nos encontraremos usándolo prácticamente en cada CD (10 segundos ahora en vez de 6)

* Tranquilidad Han cambiado su funcionalidad por completo ya que no está restringido a la party. Es muy parecido al Himno de esperanza del sacerdote y lo usaremos practicamente en todos los combates, ya sea en los momentos más comprometidos de healing o para recuperarnos del daño que se haya ido acumulando durante el combate.

* Innervate: Enésimo cambio del innervate, ahora recupera un 20% de nuestro maná total al objetivo a quien se lo tiremos. Debemos usarlo lo más frecuentemente posible ya que el maná es mucho más ajustado.

* Rebirth: Por fortuna es barato. La mayor restricción es que solo se puede usar uno por try en 10 y 3 por try en 25 (Ya sea Rebirth, Soulstone o Ankh de chamán)

* Remove Corruption: Decimos adiós al Abolir venenos y tenemos todo integrado en una habilidad. Gracias a los talentos seremos capaces de quitar maldiciones, venenos y efectos mágicos. Es caro de maná y se puede castear aunque nuestro objetivo no tenga ningún debuff encima, así que tenemos que ser cuidadosos. Usar el addon decursive es buen amigo.

* Árbol de vida: Otro gran cambio. Pasa a ser un CD de 40 segundos (Por talentos) con 3 minutos de cooldown. Aumenta el heal un 15% así que debemos usarlo con cabeza. Así mismo mejora unos cuantos hechizos, y los mejora mucho mucho mucho como te explico a continuación:

Para empezar, podremos castear el lifebloom en todos los objetivos que queramos (si recuerdas solo podíamos hacerlo sobre uno -el tanque- con 3 stacks puestos), y el regrowth será instantáneo (cosa que hará que nos vuelve el maná como nos cebemos con él) y el Crecimiento salvaje afectará a 2 objetivos adicionales. Así mismo mejora el Wrath, Entangling Roots y Thorns, pero no vamos a tener el maná suficiente como para gastar el árbol en esos hechizos :)

Usar bien el árbol es clave en nuestro heal, ya que son 40 segundos en los que podemos curar muchísimo con coste de maná nulo. Lo que debemos hacer básicamente es llenar a toda nuestra party o raid de lifeblooms (recuerdo, meter 3 lifebloom a cada pj, o a los que puedas) y empezaremos a obtener un montón de procs del Omen of Clarity, procs que debemos usar en Regrowth instantáneos. Ademas, durante ese tiempo estaremos recibiendo el beneficio de la maestría en todos aquellos que curemos ya que estamos manteniendo el Lifebloom en mucha gente a la vez.

* Marca de los salvaje: Cambiado, ahora da un 5% a nuestras stats básicas y afecta a toda la party o raid cuando lo casteamos. No stackea con el Kings de paladín, así que tiraremos uno u otro.


ESTADÍSTICAS BASE


Súbete las estadísticas según te pongo aquí, en este orden:

1. Intelecto: Nos da poder de hechizos, crítico, maná y regeneración de mana gracias al replenishment y revitalize. Es la mejor stat que podemos tener con diferencia pero lamentablemente no es reforjable, así que tendremos que conformarnos con lo que encontremos en el equipo. Siempre que puedas, lo priemro de lo primero es armarse de intelecto.

2. Espíritu: Inicio de expansión y el espíritu recupera su trono. Dado que nuestro equipo será precario, necesitaremos tener toda la mana regen posible para afrontar los combates con garantías. Aún así, el intelecto nos da más mana regen que el espíritu, así que es mejor utilizar comidas y flasks de intelecto. No emplees pues los frascos y lsa comidas que dan espíritu, creeme, no valen la pena de momento. Usa mejor las de intelecto.

3. Celeridad: La Celeridad nos da ticks extra en los hots así como una mayor movilidad, ya que estaremos menos tiempo casteando. Si tenemos en cuenta que solo disponemos de una cura realmente rápida (Regrowth) que es excesivamente cara, vamos a agradecer esas décimas de segundo que le podamos recortar al Nutrir. Si puedes pillar celeridad luego de intelecto, píllalo.

4. Maestría: Infravaloramos la maestría la primera vez y teniendo en cuenta que los druidas habeis pasado a ser muy buenos healers de tank realmente es mejor de lo que parecía en un principio. Además, estaremos usando el Crecimiento savaje cada CD como expliqué anteriormente, así que las curas de raid posteriores se van a beneficiar de la maestría en caso de que tengamos que ayudar con raid.

5. Crítico: Bastante mejor que hasta ahora porque afecta a los hots y además la raid no va a estar full de vida generalmente, por lo que cada crítico nos permitirá ahorrar tiempo y maná. Aún así, el componente random del crítico hace que sea menos preferible que el maestría tras probar ambos.


GEMAS , ENCANTAMIENTOS Y REFORJAS

--> Metagema: La de +54 de intelecto y +2% de maná base
--> Gema roja: Las de +40 de intelecto
--> Gema morada: Las de +20 de intelecto y +20 es espíritu
--> Gema naranja: Las de +20 de intelecto y +20 de celeridad

Como puedes ver, se debe intentar tener el máximo intelecto posible y a continuación seguimos el sistema de prioridades que hemos visto anteriormente. Personalmente, me gusta obtener los bonus de las gemas (o sea, poner el color de gema en la ranura correspondiente), pero en caso de que os de igual, utilizad 2 naranjas en slots amarillos y el resto rojas. En caso de que un bonus de socket de intelecto, utilizad la correspondiente para coger el bonus.


En cuanto a ENCANTAMIENTOS:

Cabeza: Arcanum de Hyjal (60 de intelecto y 35 de crítico)
Hombreras: Arcanum de Hyjal (50 de intelecto y 25 de celeridad)
Capa: +50 de intelecto [encantamiento]
Pechero: +20 todas las estadísticas [encantamiento]
Brazales: +65 celeridad [encantamiento]
Manos: +50 de celeridad [encantamiento]
Cinturón: Métele la hebilla de ébano nueva y una gema roja de +40 de intelecto dentro [herrería]
Piernas: +95 intelecto y +55 espíritu [sastreria]
Pies: Incremento de movimiento leve y +35 de maestría [encantamiento, creo que se llama caminante de lava]
Arma: Torrente de poder (+500 de intelecto de vez en cuando por procs) o bien Canción del corazón (+200 de espíritu por procs) [encantamiento]
Off-hand: +100 de intelecto [encantamiento]

Aunque he indicado los 2, en arma es mejor el Torrente de poder que la Canción del corazón y, por supuesto, si tenéis una profesión que os da un enchant mejor en cualquiera de las piezas de equipo, utilizad ese :)


De cara a la REFORJA, lo único que tenéis que hacer es seguir el orden de prioridades que hemos establecido anteriormente. Intentad que todas las piezas de vuestro equipo tengan espíritu. Por otro lado, reforjad SIEMPRE QUE PODAIS el crítico a celeridad y la maestría a celeridad y si no fuera posible, a crítico.

Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

27/01/2011 12:29:00
Yo conozco cierta druidita a la que ya no se le van a caer tanto las ramas del estrés por mantener a toda la party viva. Un besote niña, si estás leyendo esto.

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!

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