Guía del brujo


08/02/2011 10:06:00
Bueno, empecemos hablando un poco del brujo a día de hoy. Tiene tres ramas principales, aflición, destrucción y demonólogo, siendo el más efectivo para mazmorras y raids el de destrucción, aunque hay algunos aflición que también meten mucho, pero es menos notorio. Dentro de destrucción hay incluso (aunque no parezca) dos especialidades, en sombras o en fuego. En resumen, el brujo es muy versátil y algo complejo para configurar, pero vayamos poco a poco y lo iremos poniendo a punto.
(NOTA: Esta guía trata de maximizar el dps para un brujo de PvE en mazmorras, nada de PvP)


TALENTOS


Configuremos primero el árbol de talentos de nuestro brujo. Un destrucción ideal sería tal a este que te pongo aquí de ejemplo:

Talentos: 3/7/31  http://wowtal.com/#k=eAxt_rsL.a8t.warlock.

Este ramal de talentos está especializado en fuego y más fuego, con algo de sombras, pero en fuego es donde actualmente se alcanzan los mayores índices de daño.


GLIFOS


Glifos Primordiales:
    * Glifo de Inmolar (imprescindible para un destrucción-fuego)
    * Glifo de Incinerar (ma´s daño de fuego periódico)
    * Glifo de diablillo (tu diablillo será una máquina de matar)

Glifos Sublimes:
    * Glifo de Transfusión de vida
    * A tu elección
    * A tu elección

Glifos Menores:
    * A tu elección
    * A tu elección
    * A tu elección

Personalmente, en los sublimes te puedo recomendar el Glifo de Miedo (para hacer control de masas como ovejear y tal, sin que el bicho se vaya corriendo), y el Glifo de piedra de salud.

En los menores, puedes ponerte el de Ritual de Almas, el de Esclavizar demonio y el de drenar alma, aunque ya te digo que estos son indiferentes, ponte el que más te guste.



ESTADÍSTICAS DE EQUIPO


Intelecto:
El intelecto es Daño con hechizos, más pupa para los bichos. Ciertos factores determinan cual es beneficio que recibes, tales como el coeficiente de hechizos, algunos talentos, etc. Sin embargo, no vamos a liarnos mucho y nos tiene que quedar claro que todos los hechizos se beneficían en algún sentido del intelecto.

Así que.... te lo pongo en grande para que quede constancia de esta ley primera:

INTELECTO ANTE TODO. Siempre que puedas ponerte intelecto, póntelo.


Índice de Golpe:

102.45 de Golpe te otorgar un 1% de probabilidad de pegar con hechizos. Esto es importantísimo tenerlo "capado", es decir, asegurado que no se falle. Dentro del juego podrás ver si está capado o no, pues te sale qué posibilidad de fallo tienes contra los enemigos de distintos niveles.

El cap del brujo destrucción es del 17%. Una vez llegas a ese cap, no fallarás ni un golpe contra nadie, ya sea boss o bicho suelto. Intenta alcanzar este valor con reforjardo de equipo (ya veremos más adelante como, tranqui).

Celeridad

Esto es mayor velocidad a la hora de lanzar tus magias, pero cada punto de celeridad nos da tan poquísima reducción que no es muy útil. En aflicción, no obstante, sí tiene utilidad debido a que las pegatinas van más rápidas. PEro estamos en destrucción, y aquí celeridad no es prioritario (más adelante te pongo orden de estadísticas).


Golpe Crítico:

Bueno bueno, aquí entramos en materia. Las pegatinas que un brujo pone, desde el último parche ahora sí hacen críticos, a parte tus magias normales, claro. El crítico es la base del brujo destructivo, y también su perdición jaja, pues cuando hagas dos o tres críticos encadenados verás al tanque sudando para quitarte al bicho que irá a por tí corriendo.


Maestría:

Cada 179.28 puntos de maestría nos otorga un 1.25% de daño de fuego aumentado. Ya que un 90% de nuestro daño viene del fuego, la maestría no es una mala estadística en absoluto. Sin embargo, el incremento por punto es algo bajo como para priorizarlo por delante del crítico o de la celeridad incluso, al menos hasta valores muy altos de equipo.


**  Prioridad de estadísticas  **


El siguiente orden debería ser el correcto en casi todas las situaciones:

INTELECTO >> ÍNDICE DE GOLPE (hasta tenerlo capado) >> CRÍTICO >> CELERIDAD >> MAESTRÍA

Aquí hay muchas divergencias en relación al crítico y a la celeridad. Muchos brujos prefieren tener celeridad alta sacrificando su crítico, y otros al revés, como te he puesto. Yo, personalmente, prefiero tener críticos altos en vez de celeridad, pues no nos basamos tanto en pegatinas como te dije antes. No obstante, si te pones celeridad en vez de crítico no pasa nada, es igual de buena.

Sobre el ESPÍRITU no te he puesto nada.. y es que no nos sirve para absolutamente nada. No nos da mejora de daño, ni lo necesitamos para ganar maná (el brujo tiene maná infinito como bien sabrás, sacrifica algo de vida y zas, maná al canto), ni tampoco nos da beneficios en índice de golpe. Siempre que puedas elegir entre algo con espíritu y algo sin espíritu, coge lo segundo.


EJEMPLO DE VALORES IDEALES

Bueno pues aquí te pongo los valores más o menos mínimos a donde tendrías que ajustarte:

- Poder con hechizos: un mínimo de 6000 para poder empezar a ver daño palpable.
- Celeridad: Con tener más de un 15% va bien, aunque ya te digo que depende si te basas en crítico o en celeridad.
- Crítico: Un 12% - 14% es lo mínimo. Si consigues valores por encima del 20% verás como tus daños se disparan...
- Índice de golpe.... ya sabes, a caparlo lo más posible hasta el valor de 17% par ano fallar ni un solo golpe.


GEMAS


Engemarse es importante, o mejor dicho, engemarse correctamente. Ponerse gemas incorrectas o no precisas nos baja el dps más de lo que pensamos. Aquí te paso el engemamiento ideal:


Meta en cabeza: Diamante de espíritu de las Sombras caótico (+54 de crítico y +3% de daño crítico)
Roja:  Rubí inferno luminoso (+40 de intelecto)
Amarillo: Topacio de ascuas pujante (+20 de intelecto y +20 de crítico)
Azúl: Ojo de demonio velado  (+20 de intelecto y +20 de índice de golpe)

Como regla general, si la ranura de la gema otorga un bonus inferior a 20 en cualquier estadística, resulta mucho mejor ignorarlo y engemar a una gema roja de inferno luminoso de +40 de intelecto. Es decir, si tienes una parte del equipo que te pide una gema amarilla, y si la pones de ese color te da +10 en intelecto, es preferible ponerle una roja de +40 de intelecto y pasar de ese bonus: es más rentable y ganas más.

No obstante esto último es una apreciación ¿ok? Engemarse colores respectivos a los dados tampoco es malo.


Encantamientos:


Cabeza: Arcanum de Hyjal (del intendente de Hyjal)
Hombreras: Inscripción de magnetita cargada superior (del intendente de Therazane)
Capa:  Encantar capa: intelecto superior (+50 en intelecto)
Pecho:  Encantar pechera: estadísticas incomparables (+20 en todas las estadísticas)
Brazales:  Encantar brazales: velocidad superior (65 de celeridad) o  Encantar brazales: golpe crítico superior (65 de crítico)
Guantes:  Encantar guantes: celeridad (50 de celeridad)
Piernas:  Hilo de hechizo encantado potente (95 de intelecto y 80 de aguante [lo hacen los sastres])
Botas:  Encantar botas: corredor de lava (+35 índice de maestría)
Cinto:  Hebilla de acero de ébano [la hacen los herreros. Engema aquí una gema roja de esas de +40 intelecto]
Arma:  Encantar arma: torrente de poder
Off-Hand:  Encantar objeto de mano izquierda: intelecto excelente (+100 intelecto)


Estos son los valores ideales, y sin contar los oficios que puedas tener. Si eres sastre (un oficio acorde a un tela como es el brujo), en capa debes pasar del encantamiento que te digo y ponerte el hilo de Bordado de Tejido de Luz. Así mismo, si eres encantadora, encántate los anillo con poder con hechizos.

Además, estos son los encantamientos "top", los mejores de los mejores. Si no tienes al alcance alguno es normal, yo te pongo lo mejor ok? Te puedes ir poniendo alguno que se acerque mientras.

Aquí te pongo las variantes según el oficio que tengas:

Mejoras según la profesión

Ingeniería: Muelles de Sipnasis, encantamiento que otorgan 480 de Intelecto durante 12 segundos con un CD de 1 minuto. Se traduce en un bonus de 96 de Intelecto.

Peleteria: 130 Intelecto en brazales en lugar de 65 de celeridad o critico, otorgando un bonus estimado de 100 Intelecto.

Joyería: 3 x  3 Ojos de quimera luminoso en lugar de Rubí inferno luminoso es un bonus de 81 Intelecto

Herreria: 2 ranuras extras unidos a 2 x Rubí inferno luminoso dan un bonus de 80 Intelecto.

Alquimia: La Ciencia de la Mezcla, junto a Frasco de la mente dracónica otroga un bonus de 80 Intelecto.

Encantamiento: 40 Intelecto en cada anillo es un bonus de 80 Intelecto.

Inscripción: 130 Intelecto/25 celeridad en hombreras es un bonus de 80 Intelecto frente a un encantamiento normal.

Sastrería: Bordado de Tejido de Luz te da 580 de Intelecto durante 15 segundos con 40 segundos de ICD. Es una media de 193.3 de Intelecto, sustituyendo el encantamiento de 50 de Intelecto, otorgando una media de 143.3 Intelecto. Sastrería es la profesión que más DPS da ahora mismo sin lugar a dudas.

Herbalismo: Sangre de Vida da ahora 480 de celeridad durante 20 segundos con un CD de 2 minutos. Es una media de 80 de celeridad como bonus.

Desuello: 80 crítico base.

Mineria: Aguante, inservible para un DPS, totalmente desechable.


CONSUMIBLES A USAR


Frasco: Frasco de la mente dracónica o Caldera de batalla
Comida: Cabeza de sabiola cortada / Receta: festín de marisco magnífico
Poción: Poción volcánica



ROTACIóN


Te hablaré de la rotación de magias contra bosses, porque contra pulls no es referente. Si vas con un mago, por ejemplo, se comerá el dps, y cuando hayas puesto dos o tres pegatinas, él ya habrá reventado  el 50% de la vida del bicho. Los brujos destrucción son muy efectivos en combates de duración medio-largas.

Contra pulls tu rotación no te compliques y mete Inmolar y Corrupción, realizando después la rotación básica en cada mob hasta que muera, o usas Lluvia de fuego y Llamas infernales (esto último si el sanador responde bien, porque esta habilidad te quita vida).

No obstante te subrayo de nuevo que el dps real y auténtico se mira en los bosses. El dps en un pull varia por múltiples factores, que no son relevantes. Los pulls mueren sí o sí, no son realmente un desafío. Matar a un boss sí lo es, y es ahí donde se debe puntuar el dps hecho.


La prioridad de Hechizos, pues,  es la que te pongo a continuación:

    * Fuego de Alma Mejorado (Mantenedlo siempre puesto sobre el bicho, SIEMPRE SIEMPRE)
    * Alma Demoníaca
    * Immolar
    * Conflagrar
    * Terror de Fatalidad
    * Corrupción
    * Llama de las Sombras
    * Descarga del Caos
    * Quemadura de las Sombras (si el boss está por debajo del 20% HP)
    * Incinerar


Puuufff menuda rotación ¿eh?. Bueno vamos a simplificarlo un poco ¿vale? Que aunque esta es la teoría, peude ser más sencillito. Eso sí, ten presente que el brujo es una clase que requiere de mucho ojo y atención, de ver si las pegatinas están activas para renovarlas, y tal. No hay clase fácil, pero bueno, es acostumbrarse.

Basicamente, deberías empezar siempre con el Fuego de Alma, normalmente instantáneo con ayuda del Quemar Alma, y continuar manteniendo el buffo puesto siempre que sea posible, incluso casteando "manualmente" Fuego de Alma si ves que se le pasa el efecto al boss. Luego, usar Alma Demoníaca siempre que puedas es importante, pues combinado con el Fuego de Alma incrementa su daño hasta un 50% más. Después es simple, mantener Inmolar, Corrupción y Terror de Fatalidad siempre en el objetivo.

Si es seguro, usar la Llama de las Sombras a rango melé, es una ligera subida de DPS, pero no tanto como para arriesgar mucho por meterlo. Ten en cuenta que esta magia te quita mucha vida a tí. Asíñ que evítala a menos que lleveis una sanación alta y no hayan problemas de ese tipo.

Tu rotación acaba aquí, dandole a Incinerar hasta que te canses.

Cuando el Boss llega al 20% de vida, usar Quemadura de las Sombras siempre que puedas se traduce en un aumento de DPS a tener en cuenta, es aquí donde un brujo destrucción se nota. Cuando el boss está bajo de vida es donde los despiadados brujos destrucción masacran vivos con su dps.

Así pues, resumiendo un poco:

1. Lanzas Fuego de alma mejorado y lo mantienes siempre que puedas activo sobre el boss.
2. Lanzas Alma demoníaca
3. Lanzas inmolar, corrupción y terror de fatalidad y debes intentar mantenerlos siempre activos sobre el boss cuando le desaparezcan.
4. Revientas el botón de Incinerar



Luego me gustaría también explayarte que tu dps se verá incrementado si vas con determinadas clases a tu lado.


Ganancia según la Raid:

    
    Clase............................GANAS DE DPS
    1)     Sacerdote de sombras...................3270
    2)     Druida balance....................2598
    3)     Mago de fuego.........................2484
    4)     Druida feral........................2287
    5)     Cazador supervivencia..................2116
    6)     Pícaro combate...................1813
    7)     Mago de hielo........................1811
    8)     Pícaro asesinato...........1691
    9)     DK Profano..........................1586
    10)    Chamán elemental..............1565
    11) Mago arcano......................1483
    12  Mago Frostfire....................1481
    13)    PAladín Retry.........................1386
    14)    DK Escarcha.............................1243
    15)    Cazador Bestias...........................1095


Los bufos que ponen cada una de estas clases sobre los bosses incrementan nuestro dps en sobremanera. El sacerdote de sombras es nuestro mejor amigo, pues le mete al boss el abrazo vampírico, qiue hace que todo daño de las sombras sane a todo el grupo un 3% del daño hecho. Y tú, aún siendo destrucción de fuego, algo de sombras metes, pòr lo que estarás ayudando mucho a curaciones del grupo. Además, lso sacerdotes de sobras debilitan al boss contra sombras...

Luego el druida balance que te da más crítico de base por estar al lado suya... el mago de fuego que al meter un agostar ya incrementa un +3% todo el daño por hechizos que se le haga, etc...


Ánimo con ese brujo y ten presente cómo Blizzard lleva actualmente a las clases. Los primeros en DPS de forma internacional están los sacerdotes de sombras seguidos muy de cerca de magos de fuego y druidas pollo. Luego  van los cazadores y el brujo destrucción. O sea, no te tires de los pelos si ves que un sacerdote de sombras te saca 3000 de dps, es normal. No busques comparte con otras clases de esa ralea, sino mirar tu dps si es correcto, y en bosses debes hacer fácilmente 8000-10.000 de dps, depende de si requiere que estes moviendote o no.


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

14/02/2011 13:48:00
Sobre el brujo aflicción, no pongo mucho más pues , aunque es también buen DPS, actualmente el destrucción siempre ha sido y será más potente en sus golpes. Provoca daños críticos mucho más gordotes, es más "explosivo" en daño que el aflicción.

El aflicción recurre a potenciar las pegatinas y su daño en contra de los daños continuados por bola de sombras y tal, lo que hace un daño más constante pero más difícil de llevar, pues como se te pase una pegatina, tu DPS baja mucho. El destrucción no depende tanto de tener las pegatinas o no puestas (debe tenerlas ¿eh?, nada de pasar de ponerlas) y su DPS se ve menos mermado que el aflicción.

Así que lo mejor par aun brujo que quiere DPS rápido y bien llevado, es destrucción. Si quieres DPS igual de bueno pero mucho más trabajado y que requiere más atención, entonces aflicción.


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

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