Rotación de tanques


26/11/2010 12:48:00
Hay 4 posibles tanques en el juego, y me gustaría mucho saber, aunque sea a pinceladas, cuales son las rotaciones de cada uno, para qué sirven mejor, y algunos aspectillos más de utilidad (glifos importantísimos que han de tener, talentos, caps, stats fundamentales a priorar)...

Como sé que es mucha información la que pido, esperaré con la paciencia necesaria. Estoy muy interesada.

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!

26/11/2010 13:40:00
Como son varios los posibles tanques, iré en orden ok?

GUERRERO TANQUE


Bueno empezaré diciendo claramente que el guerrero está hecho sobre todo para tanColor de la letraquear bosses, y no pulls. A parte, el tanqueo de pulls no requiere hoy en día una especialización propiamente, y es que se tanquea de forma colectiva más o menos mientras los DPS tumban todo lo que se mueve. En Cataclismo, esto cambiará, y los pulls de 3 o 4 bichos requerirán control de masas (ovejeo, atontamiento de pícaro, etc), de forma que el tanqueo se resumirá a un bicho o dos.

El árbol de talentos a ponerse pasaría a ser este:

- Incitar: 3 puntos
- Consistencia: 3 puntos
- Sangre y truenos: 0 puntos (tontería este talento...)

- Especialización en escudos: 2 puntos (es bueno este talento, pero realmente da demasiado poco -4%- en bloquear con escudo, y como tengo que sacrificar un punto para otro talento más adelante, lo pillamos de aquí)
- Maestría con escudos: 3 puntos (imprescindible)
- Defender el frente: 2 puntos
- Orden de mordaza: 2 puntos


- Ùltima carga: 1 punto
- Arremetida de commoción: 1 punto (realmente este talento es tontería, no sirve para bosses en abosluto, peeeeeeero nos abre las puertas al talento vigilancia, muy util)
- Bastión de defensa: 2 puntos
- Belisario: 0 puntos (este talento es un bien PvP más que PvE, así que nanay)

- Revancha mejorada: 2 puntos
- Devastar: 1 punto
- victoria inminente: 2 puntos

- Atronado: 0 puntos
- Vigilancia: 1 punto
- Repercusiones serias: 2 puntos

- Salvaguarda: 0 puntos (Sí, parece un buen talento, pero reducid daños a UN SOLO objetivo durante 15 segundos y cada 5 minutos... como que no es muy útil)
- Escudo y espada: 3 puntos

- Ola de choque: 1 punto


Fuera del árbol de protección, ponte los talentos Vendaje de batalla (2 puntos) y Manía sangrienta (3 puntos) y tenemos ya el árbol creado.


Ahora nos fijamos en la reforja de equipo, que aquí hay miga, más que en el resto de clases, y es que el tanque necesita aguante pasivo para tener más vida y soportar más toñas, pero también ejercer buenos bloqueos y esquives. Un poco de todo, vamos. Para más inri, ahora existe una cosa llamada Maestría que es muy muy muy beneficiosa, y que hace:

BLOQUEO CRÍTICO: Incrementa tu probabilidad de bloquear ataques un 12% y de producir blqoueos CRÍTICOS un 12% . Cada punto en maestría te otorga un 1.5% extra.


Y ¿qué es un bloqueo crítico te preguntarás? Pues es un nuevo concepto, y consiste en que cuando un bicho te hace un ataque, tú personaje realiza una tirada a ver si produce un bloqueo. Si lo produce, en principio ya tienes bloqueado el 30% del daño; sin embargo, antes de bloquearlo, el personaje realiza una segunda tirada a ver si sale como bloqueo crítico, y si saliera, sería una reducción del 60%.

En ejemplo:

    -Tienes en bloquear un 45% y en bloqueo crítico un 40%
    -Un bicho te hace un ataque de 10.000 y no sacas bloqueo. no se tira nada másy te comes 10.000 de golpe
    -Un bicho te hace un ataque de 10.000 y sacas bloqueo; automáticamente se tira bloqueo crítico y lo fallas ----> te comes 66.000 de golpe (mitigas 30%)
    -Un bicho te hace un ataque de 10.000 y sacas bloqueo; automáticamente se tira bloqueo crítico y lo sacas ----> te comes 33.000 de golpe (mitigas 60%)



Como verás, la maestría se vuelve algo importantísimo para un tanque de bosses. Además no olvidemos que tenemos puestos 2 puntos en Defender el frente, que nos incrementa estos valores...


Así que, visto esto, pasamos con las estadísticas:

GUERRERO PROTECCIÓN:

    - Aguante: todo el que puedas
    - Armadura: por encima de 25.000 (mitigación del 60% mínimo)
    - Defensa: alcanzar el CAP de 400
    - Esquivar: no es trascendente, que aumente solo, pero no vayas a ello.
    - Parada: Igual que esquivar, irá aumentando solo. Conviene tener por lo menos un 20%.
    - Bloqueo: Este es tu amigo, y mínimo por encima de 30% para ser alguien respetable.
    - Índice de golpe: IMPRESCINDIBLE CAPARLO. Hasta que no llegues a 270 no te aparecerá que la probabilidad de fallo es 0% así que... de todas formas normalmente no se llega a tanto, pues en bosses de raid, con los bufos, siempre se gana algo de golpe.


Teniendo presente esto, antes de verificar donde reforjar, vamos a mirar gemas, que es rápido: TODAS AZULES DE AGUANTE. No te pienses si ésta te sube bloquear, o ésta me da esquivar y tal... El aguante que vas a ganar con todas las gemas azules es mucho mayor que el beneficio de no ponérselas y ganar algo en otras cualidades que ya hemos visto no son tan importantes. A menos que quieras tener una gema de otro color (que de aguante, defensa o algo útil) en una parte de equipo que te de bonificación muy buena por tenerla de ese color, no lo hagas.
Así, puede darse en caso de tener un colgante que te pide una gema roja y que si se la pones te da como bonus +12 aguante. Pues igual nos puede convenir ponernos una híbrida de +12 defensa (si no lo tuviéramos capado) y algo de esquivar.
La gema meta en cabeza ponerse la de 32 de aguante y 2% de armadura extra.


Encantamientos imagino que sabreis cuales son y cuales no. Como encantamiento raros, decirte que en capa +225 de armadura, en arma amparo de hojas, en cabeza +37 de aguante y +20 esquivar, en hombreras +22 de aguante y +20 en esquivar, en coraza +10 estadísticas, en brazales +40 de aguante, en manos +2% de amenaza y +10 en parada, pantalones el parche de +55 de aguante y +22 de agilidad, y en pies +22 de aguante. En escudo solo hay uno válido y útil, así que está lista la cosa ya.


Ya tenemos equipo engemado y encantado. Ahora miramos bien lo primero que el índice de golpe esté capado, que cuando nos pongamos encima del númerito nos diga que sobre bosses tenemos una probabilidad de error del 3% o menos. Digo del 3% porque como te puse antes, en raid siempre se gana golpe con los bufos. Así que nuestro objetivo llegar al 3% como mínimo.
Si lo tenemos alcanzado, perfecto, ya estamos listos para el tanqueo.
Si no lo tenemos, toca reforjar y subirse primero eso.


Ahora tocan glifos. Pues ponerse el de Muro de escudo, el de Ola de choque, y el de Ataque de Victoria, y luego el de ira rabiosa, el de victoria duradera y el de grito desmoralizador.


Ahora viene la última parte, la rotación que es complicada de digerir, y es que el guerrero va por rabia, y no por maná como el paladín, que tiene unos enfriamientos de habilidades y capacidad dependiente de su reserva de maná... pero el guerrero va por rabia, ganada por tortas recibidas y por tortas BLANCAS dadas.

1. Más o menos te puedo decir que se empieza con un ATRONAR, que no es por el daño en sí que produce, sino porque produce amenaza buena, y en pulls provoca que los bichos se ralenticen.
2. Embate con escudo. Afianza al bicho par que se fije en tí solo.
3. Ola de choque. Sobre todo para pulls, pues fija a los bichos, los ralentiza, los atonta (si procede) y hace un buen daño
4. Hender armadura.
5. Devastar.

Ten presente que Devastar hace daños exponenciales a cada punto de Hender armadura que el boss tenga, por lo que, sabiendo que Hender armadura se puede stackear hasta 3 veces en un boss, DEBES meterle 3 veces esa habilidad. No de forma seguida, sino de forma "casual", y es que haciendo esta rotación tres veces el boss ya tendrá hender armadura 3 veces con total seguridad.

Otra cosita más, la habilidad VENGAZA, cuando se active lanzarla al momento. Dicha habilidad hace un daño instantáneo al boss cuando bloqueas o esquivas un ataque, , así que se activará bastante. Siempre que esté disponible, zas!

Otro día meto a los tanques restantes.


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

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