Raid donde comenzar


23/02/2011 13:35:00
Pues eso, abro el post por si alguien puede exponer un poco las primeras raids más asequibles, y composición del grupo más o menos.

Gracias.


23/02/2011 13:59:00
Lo primero a tener en cuenta, es que tal y como andan las raids ahora mismo, está la cosa montada de una manera no-lineal, es decir, no entras en 1 raid, la acabas hasta el ultimo jefe, sigues con la siguiente, y así hasta matarlos a todos. Ni mucho menos... ahora todas las mazmorras tienen jefes "faciles" y jefes chungos al final. Por lo tanto esto al principio te obliga a matar a los primeros 2 de una, luego a los primeros de la otra, y volver a por los 2 siguientes de alguna de ellas, ect... o sea, mucho saltar.

Más o menos te diré que Cuatro vientos es un combate sencillo que requiere un dps normal (8000 como mínimo del mínimo, lo ideal es 10.000), y un heal normal pero que la estrategia sea perfecta. Si alguien mete la pata en la estrategia, sufrireis muchísimo.

Por otro lado, en Bastión crepuscular está Halfus, que es un combate muy aleatorio (en su modo normal cambia completamente su estrategia de una semana a otra). Puede que un día os toque una combinación facil y la siguiente sea casi imposible. Para ver la combinación que toca podéis entrar y que un priest les vaya haciendo mind vision a los bichos hasta llegar al jefe y ver los dragones que hay y comentar si merece la pena o no. (si mirais guías, que lo hareis me consta, este boss sale con unos dragoncitos pequeños que van alternándose cada semana entre los distintos que hay, y hay algunos que son mas duros que otros).

En el mismo Bastión Crepuscular nos encontramos con Valiona, que es un combate bastante sencillo pero que requiere saber reaccionar a muchas cosas distintas. Es factible y se le puede tirar, pero este no perdona un error por parte de la raid, y o bien se va con algo más de equipo épico por parte de todos, o bien haceis la estrategia perfecta.

Con repecto a Descenso de Alanegra hay dos bosses: Faucemagma, que requiere mucha sanación y mucho daño de área. Si teneis buena confianza en hacer daño de área con respecto a que los tanques sean capaces de aguantar agro sin problemas en áreas, y confíais en vuestros sanadores, que sean de curas por encima de 8000 por segundo, es una buena opción para empezar. Además el enrage del combate es muy largo por lo que tenéis tiempo de sobra para ir viendo y mejorando en caso de error.

Por último, Omnitron es un combate que de sanación es mucho menos exigente, pero que requiere estar muy atento a los enemigos que hay que ir golpeando y cortando. Es trabajo de los dps en gran medida, especialmente de aquellos que extirpan debufos y que cortan casteos. Un error en ese sentido puede ser fatal.

El siguiente boss de Descenso de Alanegra sería Maloriak que, extrañamente es un combate excesivamente sencillo, casi un regalo después de los dos anteriores.

Y bueno, composición ya se sabe que va a gusto de cada uno, pero por término medio, ajustando tiempos de enrage y tal, en raid de 10 debeis ir con dos tanques, 3 sanadores y resto de dps.
Si bien para cada raid hay preferencias, te puedo resumir la mejor composición:

- TANQUE: Pala-tanque como principal
- CO-TANQUE: Guerrero o DK

- SANADORES: Paladín (de tanque), Druida (de banda), Sacerdote disciplina (de banda)
[Desechamos al chamán porque su potencia final de curación es inferior al resto de banda, y es que su principal sanación en cadena requiere de casteo y no es siempre posible tal efecto, a parte que las semillas druídicas o la multitud de escudos de mitigación de daño del sacerdote le superan.
Como sanador de tanque indiscutiblemente el paladín, barre con el resto de sanadores con diferencia, tanto en cantidad como en ahorro de maná]

- DPS: Lo ideal sería llevar de todas las clases un poco, pero si vais de 10 -como me consta- las siguientes clases serían imprescindibles a su medida:
  * Dos paladines en el grupo para ganar sus dos bufos y dos de sus auras. (IMPRESCINDIBLE)
  * Un sacerdote de sombras para su sanación de sombras y el aguante. (IMPRESCINDIBLE)
  * Un brujo por su maldición de los elementos sobre los bosses que hace que TODOS los dps caster hagan más pupa. El bufo del diablillo no es relevante, es mejor tener el del sacerdote. (MUY NECESARIO)
  * Un mago, que nos dará 3000 más de maná con su intelecto arcano y además provisto de heroísmo. (IMPRESCINDIBLE)
  * Un guerrero furia con su desenfreno nos da a TODOS un 5% más de crítico en TODOS nuestros golpes. Vale la pena tenerlo en cuenta, aunque eso sí, aseguraos antes de que tiene su índice de golpe bien montado para no fallar golpes, y es que si bien un 5% os mejora a todos mucho, si el guerrero apenas hace dps, el cómputo general de daño es peor que si no fuera. (MUY NECESARIO)

  El resto de DPS ya da un poco igual. El caballero de la muerte tiene su poderío de abobinación que nos da más más crítico a TODOS los melees al igual que el pícaro que da con sus secretos del oficios un extra del crítico para melees. Y el cazador que, aunque depende mucho de la mascota que lleve, puede otrogar también bufos importantes.

Por lo tanto, y resumiendo, en una raid de 10, yo llevaría como grupo ideal (e hipotético):

- Paladín de tanque
- Caballero de la muerte de cotanque para muchos adds, o guerrero para objetivo individual.
- Sanadores: Paladín para tanque, sacerdote y druida para raid.
- DPS: Sacerdote, paladín retry, mago, brujo, guerrero furia.





Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

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