Guía de La Prueba del Cruzado


11/08/2009 12:58:00

GUÍA DE LA PRUEBA DEL CRUZADO (Mazmorra del Torneo Argenta)



La mazmorra consiste en 7 bosses que van saliendo de uno en uno dándote 30 segundos aproximadamente entre uno y otro para recuperarte. Así que es muy importante que mientras el tanque lotea al bicho y vaya asginando el botín, el resto vayan recuperando su maná y su vida.

La mazmorra no tiene pulls ni nada, son combates a lo plan gladiador. Estos son los bosses que salen:

Gormok el Empalador


Salud: 4.800.000 [10] / 8.920.000[25]

Habilidades
- Empalar: Infringe el 150% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
- Pisotón pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

Estrategia
En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño se hace insoportable de curar, empalar va acumulándose hasta que es totalmente imposible levantar la vida del tanque. En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante, y eso se consigue quedándose a más de 15 metros tenemos suficiente de él.

Por otro lado, durante el combate, Gormok lanzará Snóbolds que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo. Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Cuando veais a un snobold, todos los DPS deberán cambiar el focus y eliminarlo lo antes posible, para luego seguir con Gormok.

Por último, Gormok irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Gormok los colocará bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.

Aterraescamas y Fauceácida.


Salud: 3.780.000 [10] / 6,970,000 (cada una) [25]

Habilidades
Cada gusano de estos tiene habilidades distintas:

Fauceácida

- Vómito ácidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
- Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
- Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas). La Toxina paralizadora aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
- Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
- Charco de babas: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.

Aterraescamas

- Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
- Flema de fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas). La Bilis ardiente inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
- Vómito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

Estrategia

Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina. La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.
Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.

Dicho esto, lo esencial es eliminar primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.

Así pues, entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque. Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida:

** Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada **

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.

Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.

** Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada **

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.

Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.

Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.

** Fase 3: ¡Ha caido una! **

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).


Aullahielo



Habilidades

- Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
- Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)
- Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
- Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas)
- Giro: Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)

Estrategia

Lo más importante a saber es que para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS. Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.
Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.

De vez en cuando, Aullahielo crecerá enfurecido aumentando increiblemente su daño y velocidad de ataque. En ese momento un Cazador o un Pícaro deberán tranquilizarlo para que no acabe con la vida del tanque rápidamente. Esto es MUY IMPORTANTE.

En caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo cuando Aullahielo usa su remolino, lanzando a todos los jugadores a rango de cuerpo a cuerpo hacia atrás.

Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.

La parte más interesante del combate llega cuando Aullahielo use su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos y tendremos un aumento de velocidad que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo (no se puede disipar este enfurecimiento) durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.

Lord Jaraxxus



Habilidades

Este adversario es un demonio de muy alto calibre, y sus habilidades son temibles.

- Bola de fuego: Inflinge de 18038 a 18962 de daño de fuego y un daño adicional de 7800 a 8200 de fuego cada segundo durante 5 segundos. (En modo 25 produce 10.000 a 12000 de daño y daño periódico de 11.000 a 14.000 cada segundo durante 5 segundos)
- Infierno: Inflinge periódicamente daño por fuego a todos los enemigos en un radio de 15 yardas suya.
- Relámpago: Golpea a un enemigo con un golpe de 6.000 a 8.000 (modo 25 de 10.000 a 14.000) que salta hasta a 5 objetivos más cercanos.
- Rayo abobinable: Inflinge de 8288 a 8712 de daño de fuego a un objetivo.
- Carne ardiente: Hace arder la carne y los huesos de un objetivo, haciendo que se absorvan los próximos 70.000 puntos de curación que se le lancen, y reduciendo el daño recibido en un 50% durante 15 segundos. Si carne ardiente no es eliminada (por sobrecuración) antes de que se extinga, el objetivo pasa a surfir Infierno Ardiente.
- Infierno Ardiente: Inflinge de 3120 a 3280 por daño de fuego cada segundo durante 5 segundos a todos los objetivos aliados. Para eliminar del objetivo este tick, se le debe provocar una sobrecuración de 30.000 puntos.
- Erupción infernal: Invoca a un Volcano infernal que va sacando infernales.
- Flama de la Legión: Produce de 3900 a 4100 (modo 25, de 6925 a 9.105) de daño por fuego cada segundo, dejándole el tick a un objetivo durante 6 segundos.
- Flama de la Legión ardiente: Luego de lanzar Flama de la Legión, salta a lanzar esta mejora, que produce de 6825 a 7175 (modo 25 de a 9.625 a 12.175) de daño por fuego.
- Portal Abisal: Invoca a un portal Abisal. Este portal, mientras esté activo, provoca que el daño por magia se vea incrementado en un 20% durante 30 segundos, si estamos dentro de dicho portal.
- Toque de Jaraxxus: Inflinge de 3900 a 4100 (modo 25 de 6178 a 8975) de daño por sombras cada 12 segundos y hace que todo aliado cercano sufran de la maldición del abisal.
- Maldición abisal: Inflinge de 4388 a 4612 de daño por sombras cada segundo durante 15 segundos.


Súcubo del dolor

- Beso de súcubo: Hace que el próximo hechizo con tiempo de casteo interrumpa toda la escuela de esa magia durante 8 segundos y provoca un daño por sombras de 8288 a 8712 (modo 25 de 10.125 a 10.985).
- Latigazo de Shiva: Un ataque giratorio que provoca el 75% del daño de arma y que atraviesa la armadura tenida.
- Dolor de giro: Se lanza contra un objetivo aleatorio, aturdiéndolo e inflingiéndole un daño físico proporcional a un porcentaje del máximo de vida de del objetivo.

Estrategia

Este rival es duro no solo por sus hablidades, sino porque tiene a una súcubo que le ayuda. Lo primero es lo primero: se necesitan DOS tanques, uno para Jaraxxus y otro para la súcubo.
Los DPS deberán centrar sus ataques contra la súcubo nada más aparezca (al inicio del combate no está, la llama Jaraxxus). Mientras tanto a darle castaña a Jaraxxus.

Es muy importante que cuando Jaraxxus haga Carne ardiente sobre alguien, los heals que puedan le hagan sobrecuración hasta quitarle el tick, porque de lo contrario entrará en fase Infierno Ardiente y todos los miembros de la raid sufrirán graves daños.

Por otro lado, cuando invoque volcanos, el ayudante de tanque (que estará con la súcubo si está fuera ya), deberá cogérselos. Estos volcanos pegan golpes blancos medios, pero su mayor problema es que van invocando infernales no élites en gran número. Es prioritario eliminar cuanto antes a estos volcanos y a sus invocaciones con áreas por parte de los DPS.

Por último atentos todos los casters a cuando Jaraxxus abra un portal abisal, pues durante 30 segundos, al estar ahí dentro, lanzaremos unas magias potenciadas un 20% de daño. El tanque debe asegurarse que Jaraxxus no esté en el portal, pues siempre lo abre encima suya, y por lo tanto deberá moverlo rápidamente antes de que nos lance alguna de sus muchas magias. En ese momento los casters se pondrán allí y a usar sus CDs al máximo posible. Atentos porque es en ese momento cuando Jaraxxus le gusta mucho usar su Relámpago, que afecta hasta a 5 aliados cercanos.

Los druidas y magos deben estar muy atentos a quitar las maldiciones abisales de la raid lo antes posible.

Campeones de Facción



Estos campeones son los mismos de la mazmorra de 5, eso síñ, mucho más potenciados de vida, de daño de golpe y de curaciones. Así mismo no salen 3 solo, sino 5 por lo que la cosa se complica.

Por término medio siempre suele estar el chamán healer, el tanque, el pícaro, el caballero y una especie de brujo raro. Un tanque solo no puede cogerse a todo este conjunto, caería en nada. Así que el tanque principal se coja al tanque, al caballero y al chamán, mientras su ayudante se pilla al pícaro y al brujo. El chamán debe ser el objetivo a tumbar primero, siguiendo luego con un orden variado.

Yo personalmente, prefiero tumbar (luego del chamán) al pícaro, que es bastante "molesto".


Fjola Penívea y Edyis Penaumbra


5,790,000 [10] / 14.459.000 [25]

Habilidades

Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.

Edyis Penaumbra

- Oscuridad potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
- Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
- Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
- Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
- Oleada de la oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
- Toque de la oscuridad: El Toque de Oscuridad de las Val'kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
- Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
- Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Fjola Penívea

- Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
- Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
- Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
- Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
- Oleada de Luz: Fjola lanzará una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
- Toque de la luz: El Toque de Luz de las Val'kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
- Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
- Punta gemela: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Estrategia
Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores. Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.

Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.

Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.

El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola. Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.

Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color. Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.

En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo. Ese hechizo les cura a ambas un 20% de su salud total, algo que no se debe permitir.

Como ejemplo que os sirva este ejemplo:

Edyis Penaumbra activa su escudo

* Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
* Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.

Fjola Penívea activa su escudo

* Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
* Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.


Por último, aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color. El que no lo haga... que se de por muerto.

Anub’Arak


Sí, sí, es el boss final de Ankabeth, la mazmorra en la que le vemos al final, enterrándose y saliendo para hacernos la vida imposible con sus venenos. Pues bien, aquí reaparece más cabreado que nunca, y como buen rey que es, con muchas armas, habilidades y ganas de destrozarnos.

Aún no os puedo poner cómo se hace porque aún no le he podido xd Apenas lo tenga actualizo la guía.

Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

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