Guía de Malygos


30/03/2009 10:18:00
Nas de nuevo...

Constantine, casi casi te pregunto ya directamente si puedes poner por aquí alguna guía dde Malygos que tengas por ahí de tu clan.

Te lo agradeceríamos muuuucho.

Un saludo

20/04/2009 09:54:00
Bueno pues allá va la guía de Malygos, bastante cortita pues a fin de cuentas es una raid de un solo boss.


MALYGOS
Vida: 19,500,000 [HERÓICO] - 7,000,000 [NORMAL]

Enfurecer: A los 10 minutos de combate, Malygos enfurece y su daño aumenta brutalmente. Por tanto debemos acabar con él antes de que este tiempo acabe, em ambos modos indistintamente.


Composición de la Raid

Raid de 10 jugadores

En modo normal, necesitaremos un tanque principal, entre 2 y 3 healers y el resto DPS. No hace falta ningún tanque secundario. A diferencia de la raid de 25, no hace falta ningún Caballero de la Muerte pero sería muy recomendable llevar al menos una clase que pueda inmovilizar o aturdir. (paladines por ejemplo)

Llevar un druida o un sacerdote como healer podría sacaros de muchos apuros debido a sus curas de grupo Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.


Raid de 25 jugadores

Para acaba con Malygos deberíamos tener 1 tanque principal, 1-2 tanques secundarios, 7-8 healers y el resto DPS.

Es muy útil tener un paladín (protección o retribución) y un par de Caballeros de la Muerte entre los DPS o los tanques secundarios. Respecto a los DPS, distriubid en partes iguales los DPS a distancia y los DPS cuerpo a cuerpo.

Entre los healers deberíamos tener 3 entre druidas y sacerdotes ya que tienen curas de grupo instantáneas: Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje

Tanquear a Malygos con equipo de Burning Crusade no es recomendable, deberíais primero hacer heróicas y Naxxramas antes de hacer nada con Malygos.


Estrategia

Fase 1 - En el "suelo"

Aliento Arcano: Este ataque es un cono frontal de área que hace aproximadamente 30,000 [HERÓICO] - 20,000 [NORMAL] a todos los jugadores (y mascotas) que se encuentren en un rango de 40 metros frente a Malygos. Pasados 5 segundos después de que un jugador haya sido golpeado por este ataque, el jugador explotará haciendo a los jugadores cercanos la friolera de 20,000 puntos de daño. Por ello, tan solo el tanque principal debe recibir este ataque ya que matará a cualquier jugador que reciba el aliento y la explosión acabaría en wipe de la banda con seguridad. Este hechizo suele tardar en lanzarlo unos 15 segundos y digo suele porque a veces lo lanza mucho más rápido así que el healer asignado al tanque va a sufrir lo suyo. De este ataque se deduce que el tanque principal debe tanquear al boss de espaldas a la raid

Tormenta Arcana: Cada 15 segundos aproximadamente, Malygos se girará a la banda y lanzará este ataque que es bastante parecido a los Misiles Arcanos del mago. No hace falta decir que hay que curar el daño que se haya recibido ya que no hay manera de mitigarlo. En modo heroico esta habilidad golpeará a más jugadores que en el modo normal.

Vórtice: Cada minuto, Malygos saldrá volando y se colocará en el centro de la plataforma y lanzará a todos los jugadores por los aires y los mantendrá dando vueltas alrededor de él causando 2,000 de daño por segundo. Tan solo podremos usar hechizos instantáneos mientras estemos en el aire, de ahí la importancia del Druida y el Sacerdote ya que para sobrevivir necesitareis Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje.

Consejos con los Vórtices

Aparte de lo indicado con las curas, los DPS deberán usar a su vez aquellas habilidades instantáneas de las que dispongan.
Hay una cosa importante y es que mientras estemos volando, podremos "girar" nuestro personaje. Veremos que el personaje en sí no gira, pero su flecha en el minimapa sí. Una vez que caigamos al suelo esa será la orientación del personaje con lo que todos los jugadores salvo el tanque deberían quedar mirando al sur para que, en cuanto acabe, todos salgan corriendo y así evitar el Aliento Arcano que presumiblemente acabaría en wipe.


Invocar a Chispazo: Cada 30 segundos aproximadamente, el dragón invocará una chispa parecidas a las de Curator. Si la chispa alcanza a Malygos (que lo hace en aproximadamente 30 segundos) incrementará el daño de Malygos en un 50% durante 10 segundos. Hay que evitar a toda costa que las chispas alcancen a Malygos ya que acabará con el tanque en un abrir y cerrar de ojos. Al menos, mientras esté el vórtice activado, la chispa permanecerá inmovil en el cielo. Además, al acabar con estas chispas, dejarán un área de unos 15 metros alrededor que incrementa el daño realizado en un 50% con lo que debemos aprovechar para darle duro a Malygos y así evitar que acaben los 10 minutos.

Consejos con los Chispazos

Cuando aparezca un Chispazo observareis que van directos a por Malygos y así cumplir su función de aumentar la cantidad de daño que Malygos hace.
En caso de que tengamos algún Caballero de la Muerte en el equipo, debemos usar su "gancho" para atraer la chispa hacia los DPS y acabar con ella en cuestion de segundos ya que sólo tienen unos 38,000 [HERÓICO] y 13,000 [NORMAL] puntos de vida. La chispa es inmune a cualquier habilidad de agro como Provocar. Si además tenemos un Paladín, usar Martillo de Justicia para aturdirlo y hacer el trabajo más fácilmente. Hay que recordar que al matar una chispa, se creará un área que aumentará el daño que haga el grupo durante un minuto.



En caso de que podamos, podríamos intentar matar las chispas siempre en el mismo sitio, teniendo la posibilidad de acumular el efecto aumentando así el daño ya que no debemos olvidarnos de los 10 minutos que tenemos para acabar el combate antes de caer fulminados por el dragón.

En la versión normal de la mazmorra, si carecemos de un Caballero de la Muerte y/o un Paladín tendremos serios problemas con lo que será necesario por parte de todos los DPS centrarse en acabar con las chispas.


Posicionamiento

Posicionamiento en Fase 1

Colocamos al Tanque principal al norte de la sala y la banda al sur, dejando a Malygos de espalda al resto de jugadores. De esta manera nos aseguramos el poder ver bien los Chispazos que aparecen.


Consejos de Sanación en la primera fase

- Raid de 25 jugadores

Aproximadamente la mitad (unos 4 o 5) deben estar asignados a curar al tanque principal mientras Malygos esté en el suelo ya que el daño que va a recibir el tanque es muy intenso. Cada Aliento Arcano pondrá a prueba la habilidad de todos los healers. El resto de healers deberían ocuparse de la banda, recuperando la banda después de una Tormenta Arcana.

Cuando aparezca el Vórtice no podreis lanzar hechizos a excepción de los instantáneos, así que Druidas y Sacerdotes tendrán que usar constántemente sus áreas de sanación instantáneas ya mencionadas. En principio con 3 o más sacerdotes/druidas no debería haber ningún problema.

- Raid de 10 jugadores

En modo normal, la sanación es mucho más sencilla excepto en el Vórtice. Con tan solo 3 Healers podremos hacer bien la batalla, aunque es de mucha utilidad que al menos uno sea un sacerdote o un druida para curar durante el Vórtice. Teniendo 3, asignamos 2 al Tanque principal y 1 a la banda. Cuando nos lance en su Vórtice podremos descubrir que sigue infligiendo 20,000 puntos de daño durante 10 segundos a toda la banda.

En caso de no tener un sacerdote o un druida en el grupo deberíamos intentar por todos los medios tener el máximo Aguante posible y lanzar Las Mareas Vivas (Chamán) o Escudo Sacro (Paladín) a aquellos jugadores con poca vida. Es recomendable el uso de Piedras de Vida y pociones. Las clases que puedan mitigar el daño de alguna manera deberían hacerlo para ayudar a los healers.


El combate

Básicamente tenemos que saber qué hacer en cada momento:

Cuando aparezcan las chispas, hay que acabar con ellas y luego moverse al área que esta deja para aprovechar el bonus de daño. No hay que olvidar que con tanto bonus de daño, el Agro se nos puede ir un poco de las manos así que mantened un ojo en el Omen y otro en la batalla ya que aquí tenemos una pequeña diferencia con respecto a los combates normales: Cuando hablamos de amenaza, a menudo podremos observar que si sobrepasamos el agro del tanque no nos ocurrirá nada hasta alcanzar el 130% de la amenaza generada por el tanque. Esta cantidad se llama "Pull Aggro". Tras un vórtice, se vuelve a producir un pull como al principio de cada combate lo que significa que si tienes 101% de amenaza del tanque, Malygos irá a por tí. Durante esta fase ( y el resto también ) debemos aprovechar cualquier opción para inflingir daño a Malygos. En caso de tener un Chamán, debemos usar Heroismo/Ansia de Sangre justo después de un Vórtice para aprovechar al máximo su efecto aprovechando en la medida de lo posible, las áreas de bonus de daño de las chispas.

Una vez que Malygos alcance el 50% de su vida vereis como empieza a levantar el vuelo, comienza la fase 2, pero antes, mientras comience a volar, seguid atacándole para hacerle el mayor daño posible.


Fase 2 - Los aliados de Malygos

Al comenzar esta fase Malygos hará aparecer a algunos aliados que intentarán ponernos las cosas más dificiles mientras que él se mantendrá fuera de nuestro alcance ( aunque seguirá incordiando desde la distancia )

Tenemos 2 tipos de aliados:

Señor del Nexo

Estos aliados pueden (y deben) ser tanqueados. Encontraremos 4 de estos en el modo heróico y 2 en el modo normal. Debemos usar un tanque cada 2 Señores y deben caer en cuestion de segundos. Sus golpes son bastante duros y tienen un bufo de Celeridad que les aumenta su velocidad de ataque en 100%. Además usará un ataque instantáneo contra aquel que esté tanqueandolo: Choque Arcano. Este ataque hace 15,000 [HERÓICO] y 10,000 [NORMAL] puntos de daño. Es recomendable acabar con cada uno individualmente, de uno en uno.

Cuando cae un Señor del Nexo, aparecerá una plataforma que deberá ser montada por algún DPS cuerpo a cuerpo, permitiéndole volar e ir a por el siguiente tipo de Aliado de Malygos.

Sucesor de la Eternidad

Estos aliados aparecen volando en discos quedando fuera del alcance de los DPS cuerpo a cuerpo. Como es habitual, aparecen más en modo heróico que en modo normal. Los sucesores usarán su único hechizo disponible: Tromba Arcana. Este ataque hace 18,000 [HERÓICO] y 15,000 [NORMAL]. Al igual que sus compañeros los Señores del Nexo, cada vez que mates un Sucesor de la Eternidad caerá una plataforma que deberá ser ocupada por otro DPS cuerpo a cuerpo para poder acabar con los sucesores lo antes posible.

Mientras tanto, Malygos hará algunas cosas desde la distancia:

Caparazón antimagia: No, no es la habilidad del Caballero de la Muerte. Malygos lanzará descargas desde su plataforma que explotarán al alcanzar el suelo lanzando por el aire a aquel que golpee. Pero, al alcanzar el suelo, también se forma una burbuja dentro de la cual recibimos un 50% menos de daño. Esto significa que todos deberan mantenerse dentro de estas burbujas para evitar el daño de la Tromba Arcana. Hay que tener en cuenta que estos "caparazones" desaparecen, así que habrá que moverse hacia la siguiente. Hay que tener en cuenta que un golpe de una Tromba Arcana puede matar a un jugador de un solo toque, así que habrá que moverse rápido y rezar.

Aliento profundo: De vez en cuando, Malygos lanzará este ataque que inundará la plataforma de energía arcana, causando alrededor de 5,000 puntos de daño a aquellos que estén fuera del caparazón (aquellos que se encuentren dentro no recibirán daño alguno).

Consejos de sanación

Durante esta fase los Healers estarán bastante ocupados (¿alguna vez no lo están?) ya que tendrán que tener el ojo en aquellos que reciban Tromba Arcana y a los tanques que estén tanqueando a los Señores del Nexo. Es el momento de usar todos los abalorios, pociones y habilidades que nos den maná ya que no vamos a necesitar el maná en la tercera fase.


El combate

No hay un posicionamiento en concreto para esta fase ya que todo el mundo debe estar corriendo de un caparazón a otro para poder mitigar al máximo el daño de las Trombas Arcanas así como evitar el daño de Aliento profundo. Normalmente veremos como Malygos lanza un caparazón de antimagia y antes de que llegue al 50% de su tamaño normal Malygos lanzará otro al cual deberemos ir corriendo ya que pronto lanzará su Aliento profundo. No hay que preocuparse ya que el caparazón dura lo suficiente como para aguantar la oleada y que aparezca uno nuevo.

Los DPS deben acabar primero con los Señores del Nexo ya que hacen bastante daño a los tanques. En cuanto aparezca la plataforma, un DPS cuerpo a cuerpo deberá ocuparla y alcanzar tan pronto como le sea posible a los Sucesores de la Eternidad. Ningún DPS que no sea cuerpo a cuerpo debe coger estas plataformas (a no ser que ya no haya más DPS cuerpo a cuerpo). Cabe señalar que los jugadores montados no necesitan ser curados ya que no reciben ningún tipo de daño.



Fase 3 - Un paseo en dragón

Cuando caiga el último Sucesor de la Eternidad, Malygos se enfadará y comenzará la tercera y última fase. Vereis como Malygos empieza a destruir las plataformas. Alexstrasza y sus dragones rojos vendrán a rescatarnos, sirviéndonos estos últimos de montura para destruir al dragón azul.

Los dragones tienen 100,000 puntos de vida y una barra de energía. Funcionan igual que los pícaros con los combos.

Estos dragones tienen las siguientes habilidades:

Habilidades

* Pica llameante: Habilidad que inflinge 1,000 puntos de daño a Malygos, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo.
* Engullir en llamas: Habilidad que inflinge daño periódico de fuego a Malygos, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo. Cuantos más puntos de combo gastes, más durará el efecto. Este efecto puede acumularse. La clave para acabar con Malygos es hacer que se acumule mucho y rápidamente.
* Devolver a la vida: Habilidad que sana 500 puntos de daño al objetivo, cuesta 10 puntos de energía y otorga 1 punto de combo. Dura 10 segundos.
* Ráfaga de vida: Habilidad que sana entre 2,000 y 2,500 puntos de daño por punto de combo al objetivo y a cualquier dragón cercano, cuesta 50 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
* Escudo de Llamas: Habilidad que mitiga el 80% del daño recibido, cuesta 25 puntos de energía y gasta todos los puntos de combo.
* Velocidad llameante: Aumenta la velocidad del dragón en un 500%.

Seguramente a muchos les recuerde a una de las diarias de Tundra Boreal en la que tenemos que montar sobre un dragón rojo.

Durante esta fase Malygos usará 3 habilidades principalmente:

Oleada de poder: Esta habilidad hace 72,000 puntos de daño a lo largo de 3 segundos inflingiendo 12,000 puntos de daño así cada medio segundo. Esta habilidad afecta a 3 personas a la vez en el modo heróico y a un solo jugador en el modo normal. Aquellos afectados deben usar Escudo de Llamas o morirán curelmente.

Campo estático: Esta habilidad crea una bola inmensa de energía que hace la friolera de 10,000 puntos de daño por golpe a cualquier dragón que se encuentre dentro de la bola. No dudeis en usar Velocidad llameante para escapar de la bola.

Pulso Arcano: Malygos tiene un ataque de área un tanto devastador ya que esta habilidad daña a cualquier dragón que se encuentre a 30 metros de Malygos alrededor de 30,000 puntos de daño. Es importante mantenerse alejado de Malygos lo suficiente como para que no nos afecte este ataque.

En esta fase tendremos que asignar igualmente Healers y DPS. Solo que aquí o eres Healer o eres DPS, no hay tanque. En el modo heróico, la distribución será parecida a la de un pentágono regular, quedando Malygos en el centro guardando las distancias y colocando un grupo en cada vértice.

Como DPS usaremos la siguiente rotación: Pica llameante - Pica llameante - Engullir en llamas. Esto significa que aproximadamente cada 7 segundos podremos Engullir en llamas a Malygos acumulando el daño de cada uno. Si Malygos te señala, asegúrate de tener 2 puntos de combo al menos, espera a que termine de lanzar Oleada de poder e inmediatamente después usa el Escudo de Llamas para mitigar el daño y continua tu rotación. Para que no acabemos muerto si se nos da el caso de que Malygos nos vaya a atacar justo después de lanzar un Engullir, debemos esperar a tener 85 puntos de energía antes de lanzar Engullir, de manera que nos quedarán 35 puntos de energía disponibles para lanzar 2 Picas.

Como Healers lo tendremos mucho más fácil, cada grupo debe tener su healer. La idea es que el healer vaya usando Devolver a la vida en cada miembro de su grupo alternativamente, de esta manera siempre se estará sanando. En caso necesario, es decir, tras una Oleada de poder usa Ráfaga de vida para devolver vida rápidamente.

Si lo hemos echo bien, y han pasado menos de 10 minutos, Malygos morirá y Alexstrasza vendrá a otorgarnos su botín.

Aquí os dejo un vídeo de muestra:


Trate de ahogar mis penas en alcohol, pero las desgraciadas aprendieron a nadar.

20/04/2009 18:44:00
gonnan dijo:
lo conozco porque estuve alli, pero ahi que añadir varias embarcaciones holendesas del siglo XVI y XVII, asi como muchas otras que desaparecieron y que no fueron halladas.
pero pensar un poco, no sera esa zona un punto en el que se juntes corrientes del Atlantico, del golfo de Mexico y del Caribe?
aver si se averigua

Jajaja claro lo pide con esos ojitos tristones y cualquiera le dice que no xd

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!

21/04/2009 08:58:00
dagorlad dijo:
Jajaja claro lo pide con esos ojitos tristones y cualquiera le dice que no xd


21/04/2009 23:17:00
xd xd xd

Hoy es el ayer del mañana, ¡no lo desperdicies!

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