Es Nochebuena. Nieva en Gotham City, y los ciudadanos celebran la festividad mientras una figura que hace poco revolotea por los tejados vigila atento. Algunos dicen que es un vigilante que está loco; otros lo claman como el héroe que la ciudad necesita.
El caso es que el murciélago humano, que todavía está aprendiendo a volar, es un Bruce Wayne que solamente lleva dos años siendo Batman. Estamos en el año Dos del personaje creado por Bob Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon aún no es comisario, sino capitán; nadie conoce los nombres de El Joker, El Pingüino o Mister Frío. Y por supuesto, nuestro Batman está lejos de ser El Caballero Oscuro aún.
No somos todavía un símbolo que pueda plantar el miedo en el enemigo, pero tampoco somos unos novatos. Bruce Wayne ya domina las técnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus artilugios, y controla su baticoche especial. Seguimos -eso sí- en proceso de adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, convertirnos en el murciélago de la noche. Wayne todavía es joven, impulsivo, no razona y aún no tiene todo su arsenal –eso en teoría, aunque en la práctica tiene mas artilugios de los que se podrían necesitar-. El detective se muestra más preocupado de lo normal esta fría noche. Pero, ¿por qué? ¿Quién ha puesto precio a la cabeza joven justiciero? ¿Quién desea verlo muerto cuando apenas comienza a erigirse en el defensor de Gotham?
Con unas apariencias puras y duras en 3D de cuadros polimorfos, es decir, no solo los típicos triángulos que crean polígonos, sino también se emplean otros polígonos más extensos según las necesidades del objeto a montar, con la finalidad de generar más fluidez y mayor dinamismo a la acción. ¿Esto acusará el rendimiento o al estética? El rendimiento indudablemente sí, y la estética no mucho, pues prácticamente todos los escenarios conservan esa niebla tan típica de Gotham, un filtro continuado de traslúcido que te deja ver hasta unos límites, más allá de los cuales se va formando una cortina de humo.
La velocidad de los movimientos en los gráficos se recrean con suavidad y sin provocar rastros ni molestos gráficos dejados atrás que empañan la pantalla. Las colisiones pueden sucederse, no obstante, en según que lugar, especialmente contra esquinas de interiores y muebles varios como cajas y sillones, donde el personaje o -especialmente- los enemigos harán clipping con los objetos, con piernas y torsos ligeramente atravesados con dichos objetos. Aunque son muchos los juegos que inhiben ese molesto efecto, realmente no lo logran al 100%, pues hay que tener presente que el proceso de datos gráficos que ello arrastra es tan extenso que es normal que se produzcan a veces irregularidades como esta.
El sonido soporta la capacidad de evocar una envolvente capa musical con satélites y subwoofer, con una banda sonora de acompañamiento relajada y con pequeñas subidas de tono en determinados capítulos o momentos cruciales. El juego se enfoca mucho a la acción, y como tal, son los efectos sonoros que nos rodean en el ambiente los que realmente recrean esa atmósfera de misterio y sorpresa de Gotham. Crujidos, arrastres, uso de armas, enganches, escaladas, sprints, puñetazos, y el resto de efectos que completan el abanico de efectos están muy cuidados y soportan muchas variaciones, incluso según el material que golpea o del que está hecho el objeto en cuestión.
Los diálogos intentan no crear duplicidades en los personajes, de forma que no te encuentres con una voz que se itere en dos o tres tipejos. Son voces de muy alta calidad, con graves y altos encajados con delicadeza y aptitud para darnos la sensación de estar lo más realmente en esa situación.
El paisaje de fondo que vemos a lo largo del juego es la imponente Gotham, con esos grandes y oscuros edificios que forman su gigantesco centro financiero, lo que hace que nuestra mente vuele a imaginar cómo sería poder realmente recorrer toda la ciudad y no sólo una pequeña parte de ella. Tiene poca vida, eso sí, no hay coches ni transeúntes, sólo criminales en la calle aunque argumentalmente está explicado por el hecho de que se ha impuesto un toque de queda entre la población. El escenario es una joya y está muy fantásticamente recreado, pero quizás para la nueva generación sería interesante que Gotham empezara a tener algo más de vida propia.
En la práctica, la manera de recorrer la ciudad es utilizando la vieja fórmula de nuestra capa planeadora y un garfio que nos permite engancharnos a todo tipo de superficies y utilizar su impulso para desplazarnos con velocidad, alternando el planeo con los momentos en los que eres tirado por la fuerza del cable. Además se ha añadido una nueva mecánica por la que podemos aumentar la velocidad de impulso del cable, propulsándonos literalmente, lo que es bastante útil para recorrer espacios largos como el gran puente que separa las dos grandes partes del mapeado -aunque esa mecánica no alivia el hecho de que cruzar el susodicho puente sea un poco tedioso ya que es una línea recta con poco que ver. Afortunadamente, tenemos un sistema de viaje rápido basado en nuestra aeronave, que nos permite ir individualmente a cada zona, lo que nos ahorra el viaje por el puente -no siempre, algunas misiones nos forzarán a recorrerlo-. La única condición para poder viajar rápido es desbloquear las señales que están emitiendo unas torres como parte de un plan puesto en marcha por Enigma.
Al igual que en pasados juegos de Arkham, nos encontramos con un escenario plagado de actividades secundarias que nos mantendrán entretenidos tanto como queramos. En cualquier momento podremos recibir una señal robada de la policía que nos indicará algún altercado de gran envergadura en el que podremos intervenir. Luego están cosas como unos aparatos de transmisión de Enigma repartidos por la ciudad que podemos destruir, y también hay piezas encriptadas de información confidencial que podemos ir recolectando. Explorando por los rincones de la ciudad encontraremos también pistas para resolver un crimen muy notorio pero olvidado de hace varias décadas, respetando la tradición de la saga de siempre echar una mirada al pasado de Gotham, especialmente a aquel vinculado con la familia Wayne. Además, siempre hay grupos de maleantes repartidos por el lugar y también algunas pruebas de habilidad integradas dentro de las propias calles, como uno en el que tienes que planear por unos puntos determinados como si fuera un circuito aéreo. Se pueden liberar toda clase de extras, ilustraciones y fichas recorriendo todos los rincones de la ciudad.
Como parte del nuevo mapa, tenemos la Baticueva, que hará de centro de operaciones al que podemos volver en cualquier momento para hablar con nuestro fiel -e irónico- mayordomo Alfred o acceder al sistema de retos, mapas especiales y sesiones prácticas, además de para recoger algunos utensilios en ciertos momentos o para cambiar nuestro traje. No hay nada particularmente reseñable de la baticueva, excepto que está y por tanto es otro toque de autenticidad bienvenido para la saga, repleto de detalles curiosos como el Batmóvil en proceso de construcción y los diferentes talleres que permiten a Batman cumplir sus misiones. En general, la variedad de entornos del juego es muy destacable, no sólo por Gotham sino también por la gran variedad de interiores que visitaremos, con algunas partes considerablemente largas que discurren en interior.
Sin duda, uno de los elementos que ha brillado con propia en esta generación ha sido el sistema de combate ideado, para hacernos sentir realmente como Batman, más que cualquier otro videojuego del caballero oscuro haya podido soñar. Muchos juegos han tratado de captar la esencia, lo atractivo del personaje a través de sus utensilios y vehículos, pero a la hora de dibujar el combate sólo sabían dibujar a un personajes más, pegando puñetazos y patadas como cualquier otro personaje de matamata que se pueda encontrar. La clave para ser Batman no se basa en dar simplemente patadas y puñetazos, se basa en dominar los tiempos, en tener el control total del combate, en dominar a tus rivales, no importa su fuerza o su número.
El resultado de aplicar esa filosofía y no limitarse al camino fácil en Arkham Asylum ha resultado en uno de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo más divertidos y espectaculares de los últimos años. Ha sido aquí donde Warner Montreal ha tratado de dejar su huella con más fuerza, buscando maneras de aderezar más refinamiento, buscando de forma sutil pero notoria su propio ritmo. Uno de esos pequeños cambios es el de hacer que los enemigos sean un poco más rápidos y algo más agresivos que en anteriores juegos. Los que ya conocen la serie saben perfectamente que una de las claves del combate en la serie son los contraataques en el momento justo, que forman la columna principal de todo el andamiaje del sistema. En Origins nos encontramos con grupos que nos atacan de forma coordinada, de forma que cuando estamos contraatacando, ya tendremos a otro enemigo encima, por lo que hay que mantener un ritmo constante.
Con estos mimbres, vamos descubriendo en una impecable curva de dificultad cómo la cosa se va complicando y cuál es el objetivo real de este sistema. Para triunfar en los combates de los Arkham no vale simplemente con golpear y vencer a los enemigos, sino que hay que encontrar nuestro ritmo para generar combos cada vez más largos, que a su vez sirven para desbloquear habilidades más poderosas. Cada vez que golpeamos, o cada vez que realizamos un contraataque con éxito, sumamos 1 combo. Para seguir haciéndolo es necesario mantener un ritmo constante y no fallar, alternando ataques y contrataque de una forma constante, siguiendo el ritmo que te marcan tus rivales, que suele ser intenso como he comentado antes. Los ataques son muy seguidos por norma general, con acometidas dobles y triples en grupos muy grandes, que por otro lado puede ser respondidos con contraataques dobles y triples por parte de Batman, con espectaculares secuencias en el que encuentra la forma de volver el número de sus enemigos en una ventaja.
Así por ejemplo, una vez llegamos a un combo de ocho, podemos utilizar una habilidad especial pulsando dos botones que puede despachar a uno o incluso a varios enemigos de una tacada si las circunstancias lo permiten -y si lo tienes comprado en el árbol de desarrollo-. Mantener ese ritmo es sumamente difícil, ya que siempre es fácil fallar un golpe, reaccionar tarde ante un contraataque o emocionarse demasiado con el combo básico del golpeo simple, con el que caeremos en potentes pero largos y no cancelables movimientos de ataque que pueden ser presa fácil de cualquier rival cercano. Todo esto sigue siendo básico, la fórmula sigue enriqueciéndose a cada paso con la inclusión de nuevos tipos de enemigos que alteran el escenario. Por ejemplo, los enemigos con armadura romperán tu combo y no pueden ser golpeados de una normal; para combatirlos es necesario usar la capa para desorientarlos -que vean las estrellas- y en ese estado lanzarles un combo simple, que en estas circunstancias se transforma en un "Beatdown", una descarga de una docena de golpes en rápida sucesión que pueden tumbar a cualquiera -siempre que otro enemigo no trate de atacarte por la espalda en esa circunstancia, algo que pasa mucho-. Luego están las armas, primero bates y otros elementos contundentes, pero luego ya con cuchillos y botellas rotas -con una mecánica propia de esquiva-, para pasar a unas armas de fuego que deben ser prioridad absoluta a la hora de marcar objetivos.
El sistema empieza a subir enteros, añadiendo más tipos de enemigos a la ecuación, pero también con nuestras propias habilidades, que vamos aumentando a medida que avanzamos y conseguimos experiencia. Por ejemplo, un golpe avanzando nos permite liberar un combo crítico, una habilidad en el que si demoramos un contraataque hasta el momento último, se nos recompensa con un golpe que puntúa doble en cuanto suma de golpes y además produce más daño al rival, estableciendo un interesante sistema de riesgo y recompensas. Pero ahí todavía más: además de sus puños y piernas, Batman cuenta también con sus utensilios, que ahora están más presentes que nunca en combate, con combinaciones rápidas que nos permiten un gran uso de algunos de los "juguetes" del protagonista. Además de lanzar Batarangs en rápida sucesión -buena alternativa para no perder el combo-, podemos usar el garfio para atraer a un oponente y asestarle un brutal golpe con la inercia. Es posible plantar en medio del combate bombas explosivas y aturdidoras, que podemos detonar de forma ágil para tratar de atrapar al máximo número posible de rivales.
El otro aspecto que aparece ligado al Batman de los Arkham es su papel de acechador en las sombras. Algunos escenarios en el juego están diseñados para que acabemos uno a uno con los guardias, evitando en la medida de lo posible ser vistos. Si contamos con "puntos de ventaja" en forma de plataformas elevadas, podemos usar un movimiento característico de la serie por el que apresamos a un sorprendido enemigo y lo dejamos colgando bocabajo. También podemos atacar por la espalda y dejar inconsciente al rival sin armar ruido. En el peor de los casos, una bomba de humo nos permite volver a las sombras y evitar ser tiroteado. Tanto las partes del la campaña centradas en esta faceta como los retos especiales de infiltración mantienen su esencia: se premia la discreción, el no ser nunca detectado ni tiroteado. No es demasiado exigente, la IA de los guardias no es muy profunda, aunque eso es algo que compensan con fuerza bruta y trampas -particularmente en las pruebas especiales Predator, que son las más complicadas-.
Todo el juego está traducido al castellano, a partir del inglés original.
Se le pueden activar también subtítulos a requerimiento del usuario.