Con unos antecedentes asociados casi totalmente a la ciencia-ficción (Homeworld, Impossible Creatures, Warhammer 40.000: Dawn of War…), de repente, Relic se atreve con el género de los géneros: la 2ª Guerra Mundial, pasando de dedicarse a un género “fresco”, en el que prima la originalidad, a otro, a priori, mucho más restringido y explotado. No obstante, la falta de originalidad no resiente la calidad de esta obra.
Company of Heroes se centra en la que fue sin duda la operación aliada más importante de la 2ª Guerra Mundial: el Desembarco de Normandia. A lo largo de 15 misiones, controlaremos unidades americanas desde el propio desembarco en la playa de Omaha, hasta que cerremos, junto con nuestros aliados, el cerco de Falaise, pasando por incursión nocturna de paracaidistas en una base enemiga en Sottevast, operaciones de defensa y contraataque, tanto en Carentan como en Mortain, misiones de caza y destrucción de unidades blindadas en Hebecrebon y Autry… aunque toda la acción se desarrolla en suelo francés, no por ello se pierde en variedad y originalidad de misiones, que además están muy bien diseñadas, ofreciendo continuamente situaciones nuevas en las que tendremos que aplicar toda nuestra sabiduría para salir airosos.
En Company of Heroes, el jugador luchará contra la Wehrmacht, comandará sus soldados para derrotar al Führer, pero desde una óptica espectacular en lo que será un pasaje de la historia que se quedará ya grabado a fuego.
El aspecto gráfico de Company of Heroes roza el máximo nivel: excelente modelado y texturas, espectaculares efectos de luz y partículas. Además, se ha aplicado también un efectivo motor de física, que da aún mayor espectacularidad al conjunto, con barriles, árboles y piedras arrastrados por nuestros tanques, murallas y postes de la luz derribados por nuestros explosivos, etc. El motor físico cumple sobradamente, otorgando credibilidad al campo de batalla.
El modelado y animación de los soldados es impresionante: acercando el zoom, distinguiremos hasta la red que cubre sus cascos, los pliegues de la ropa o el bello facial, todo ello conseguido gracias un concienzudo trabajo de shaders y una excelente aplicación de texturas. Todas las unidades de infantería se mueven de una manera muy realista, vigilando los flancos, deteniéndose y disparando, apoyadas tras la cobertura, lanzándose al suelo rápidamente para intentar sobrevivir, etc. Aunque los soldados están agrupados por escuadras, cada unidad se mueve de forma particular, con una gran cantidad de movimientos diferentes, consiguiendo transmitir una fuerte sensación de realismo. Este es, sin duda, uno de los aspectos más cuidados del juego.
En los soldados, la aplicación de la física viene, como cabía esperar, de mano de la implementación de la llamada técnica “ragdoll” o “muñeca de trapo”, que la mayoría conoceréis ya de otros títulos. Curiosamente, demostrando una vez más toda la meticulosidad que se ha aplicado a este juego, nuestros soldados saldrán despedidos por las explosiones, como es habitual, pero es que, además, sus fusiles tienen su propia física, y saldrán también disparados, rebotando por todo el escenario.
Los tanques y diversos vehículos tampoco se quedan cortos. Modelado, texturas y todos los efectos asociados a los tanques están muy cuidados, consiguiendo representar la potencia bélica de estas maquinas como nunca antes se ha conseguido en ningún otro título: muros, vallas, alambradas o incluso otros vehículos siniestrados caerán ante la dureza de estas maquinas, tal y como lo harían en la realidad. Veremos, además, como aguantan estoicas los ataques del enemigo: absorberán o rebotarán cualquier proyectil de pequeños calibre, y hasta los proyectiles antitanque pueden ser desviados por su blindaje frontal. Los lanzallamas no les afectan, pero seguirán ardiendo hasta que se consuma el líquido inflamable. El motor reventará si sufren demasiado daño o si pasan sobre una mina. En resumen, toda una fijación por el detalle, uno de los pilares del todo el entorno gráfico del juego. Los vehículos ligeros también están bien representados, pudiendo apreciar hasta como funciona su amortiguación, los soldados que conducen o que toman la función de artilleros…
Las explosiones son realistas y muy variadas, dependiendo la superficie en la que se produzcan (tierra, mar, casas, vehículos…). Los efectos son espectaculares, con polvo generado por el movimiento de los vehículos, humo de diferente intensidad y color según provenga de una casa en llamas, de una granada, de un cañonazo… Los efectos de luz y sombreado también están muy conseguidos: efectos HDR mediante los cuales apreciaremos como el sol incide de forma diferente en los objetos (por ejemplo, en los paracaídas, muy bien representados, por cierto) según la misión se desarrolle al amanecer, a medio día o al atardecer, sombras dinámicas y muy detalladas. Mochilas explosivas, cohetes dirigidos… todos generan su propia fuente de luz dinámica, que acompaña a una excelente representación de dos de las cosas que, tradicionalmente, más ha costado representar de forma fidedigna en cualquier videojuego: las explosiones y el fuego.
Todo está escenificado de una manera soberbia, con proyectiles antitanque que rebotan en el blindaje frontal de los Panzers, tiros fallidos y balas perdidas, la “nube rosa” tras un certero tiro de francotirador a la cabeza del enemigo, devastadores bombardeos de artillería, lanzamientos de paracaidistas…
Para acabar de redondear, cuenta con un diseño artístico muy adecuado y unas buenas escenas de transición, algunas hechas con el mismo motor del juego y otras en forma de escenas semi-estáticas, compuestas por dibujos bien acabados. Solo hay una escena grabada con pre-renderizado en lugar de con el motor gráfico del juego: una corta secuencia, la primera de toda la partida, representando un claro guiño a la escena del desembarco de “Salvar al soldado Ryan”, pero con un final muy diferente.
Desgraciadamente, nada es perfecto, y el aspecto grafico de Company of Heroes no se sale de la norma: apreciaremos errores de “clipping” bastante importantes en cuanto se crucen dos tanques cualesquiera, llegando, por ejemplo, el morro de un tanque a meterse hasta casi la mitad de vehículo que tenga delante. Además, los tanques pueden ser actualizados con distintos añadidos, como la pala de buldózer del Sherman “Crocodile” o el cangrejo anti-minas del Sherman standard, unos añadidos a la carrocería de los blindados que agravan aún más el problema. Encontraremos también unos extraños errores de “clipping” relacionados con los proyectiles: tanto los cañonazos de nuestros tanques como los disparos de ametralladoras y fusiles, disparos de francotirador… todos atravesarán el terreno si se dan ciertas condiciones, para llegar a su objetivo sin ningún problema. Curiosamente, en otros casos podremos incluso llegar a sufrir fuego amigo, como ocurre cuando colocamos un cañón antitanque detrás de uno de nuestros nidos de ametralladoras, por ejemplo. Estos pequeños detalles empañan el aspecto gráfico del juego, bajándole algunas décimas en este sentido.
Además, mover todo este espectáculo gráfico requiere mucha máquina, sobre todo si se quiere jugar al máximo. En el equipo de pruebas (Pentium dual, 2 gb de ram DDR2, Ati x1400 de 512mb), el juego funcionaba de manera fluida jugando en calidad de video alta y, sin embargo, sufría un bajón considerable en el framerate (haciendo prácticamente imposible jugar) cuando se marcaba la opción “Calidad extrema” en texturas y sombras, lo que hace pensar que, aún pudiendo ofrecer un aspecto grafico bastante satisfactorio en ordenadores de gama media, necesitarás una máquina muy potente si quieres apreciar al máximo todos los detalles.
Creo que es importante señalar también que el programa de instalación no te dejará instalar el juego en tu disco duro si detecta que tienes menos de 512 mb de RAM. Es de suponer que han decidido hacer esto así porque, con menos memoria RAM, el rendimiento gráfico se resentiría demasiado, pero lo cierto es que resulta extraño que no permitan, al meno, probar, por si se pudiera jugar con las características al mínimo.
Si en Company of Heroes el aspecto gráfico es excepcional, el sonoro aún lo supera, entre otras cosas porque es casi imposible encontrar ningún fallo en este ámbito, al contrario de lo que ocurre con los gráficos.
Los efectos especiales son, sin duda, lo más destacado, haciéndote dudar, a veces, si acompañan a los gráficos o realmente son los gráficos los que acompañan a estos. Todo, balazos, ráfagas de ametralladora, cañonazos, bombardeos, explosiones… todo, esta implementado de una manera magistral. Oirás el disparo salir del cañón antitanque, oirás como impacta en el blindado, como crujen los hierros por el impacto y el posterior retroceso... siempre que te acerques lo suficiente con la cámara, claro.
No solo cada efecto esta bien representado, además todo tiene un diseño global excelente, algo que pocas veces se tiene en cuenta, pero que es igual de importante para proporcionar una buena sensación de inmersión. Los disparos suenan nítidos y explosivos cuando la cámara está cerca, sordos y difusos cuando nos alejamos. Tras las explosiones más potentes (artillería, cargas de demolición…), todos los demás sonidos se escucharán diferente, llegando casi silenciarse, más o menos como ocurriría en la realidad.
Incluso las voces siguen el mismo patrón: por poner un ejemplo, si tenemos la cámara enfocando a una unidad cuando empiece a decir una frase, podremos alejarnos y la iremos escuchando cada vez mas bajo, hasta que, cuando perdamos de vista, se le aplicará el efecto de estar hablando por radio, un detalle muy interesante.
Por su parte, la banda sonora pasa un poco más desapercibida, aunque tampoco desentona, acompañando adecuadamente a lo largo de los menús del juego, en las escenas cinemáticas y en los briefings (informes antes de cada misión). Además, es dinámica, lo que significa que, durante el juego en sí, mientras la cosa esté “tranquila”, oiremos una música ambiental que transmite tensión e incita a estar atentos, para pasar luego, cuando comienza el combate, a convertirse en una potente pieza orquestal, llena de instrumentos de viento y cuerda, muy propia de muchas de las obras de filmología bélica que conoceréis todos a los que os haya llamado la atención este juego.
En resumidas cuentas, si el aspecto gráfico está cuidadísimo, el sonoro alcanza un nivel de minuciosidad, adecuación, variedad y detalle realmente sobresalientes.
Para los jugadores noveles, la excelente representación del campo de batalla y la espectacular puesta en escena será lo que más les llame la atención. Sin embargo, los veteranos de la estrategia en tiempo real (o los mismos jugadores noveles, tras unas cuantas partidas) apreciarán, al poco de comenzar, el enorme abanico de posibilidades tácticas que el juego les ofrece, además del cuidado equilibrio entre estrategia y táctica (recordemos: la estrategia engloba aquellas acciones que llevamos a cabo en previsión de las necesidades que, según un análisis de la situación, pensamos que vamos a tener, o, dicho de otro modo, construir nuestra base y elegir adecuadamente donde y como levantar las defensas. La táctica, por su parte, es la correcta utilización de nuestros recursos en el campo de batalla, como por ejemplo el uso de granadas para despejar edificios, esconder la endeble retaguardia de nuestros blindados, etc.).
Tanto a nivel técnico como a jugable, este juego presenta un aspecto muy sólido, con muy pocos errores gráficos, un elegante diseño global y un control muy agradable e intuitivo.
Todo el escenario es destructible, lo que, además de afectar a la jugabilidad, suma aún más enteros al ya de por si espectacular aspecto gráfico. Tejados y paredes acabarán destrozados por el impacto de nuestros proyectiles, las casas acabarán derrumbándose, quedando tan solo sus escombros. Los árboles serán derribados por el blindaje frontal de nuestros tanques, los setos caerán ante la pala de los “Crocodile”. Cristales rotos, polvo, pedazos de pared, vigas al descubierto tras ser destruida la cobertura de un tejado. Un detallismo verdaderamente impresionante.
A todo lo dicho cabe añadir, además, que las voces cuentan con un doblaje más que decente al español, algo que siempre es de agradecer y que, desgraciadamente, contadas veces tenemos la suerte de oír.
Trucos mediante códigos
Lo primero es activar la consola de comandos pulsando las teclas Ctrl + Shift + Ñ y cuando se abra escribe setsimrate 2 y pusa enter.
Te darás cuenta que está bien emtido porque se observará como todo se ralentiza.
A continuación mete uno de estos códigos en la consola abierta:
ee_bigheadmode(1/0): Modo cabezudo. 1 para on, 0 para off.
statgraph_channel("fps")(1/0): Muestra los frames por segundo.
statgraph(): Habilita los códigos "statgraph_channel".
taskbar_hide: Oculta la barra de tareas.
abortgame: Salir del juego.
restart: Reinicia el juego.
setsimrate: Establece la velocidad del juego (por defecto 8).
taskbar_show: Muestra la barra de tareas.
FOW_Toggle: Activa y desactiva la Niebla.