Es una instance de grupo menor, de 3 personas. En una hora, si todo sale bien, la teneis limpia.
Es una buena mazmorra de práctica porque cualquier combinación de clases es válida. Un tanque, un healer y un dps es lo más recomendable, aunque también dos tanques y un dps. El grupo ideal es como tanque un Guardian o un Warden, como sanador un Bardo (curas potentes individuales) o un Runekeeper (sanador de grupo bestial), y como DPS un warden (asesino nato), un champion (además de pegar ayuda mucho al grupo con sus apoyos) o un capitán (aguanta cosa barbara). Es MUY RECOMENDABLE llevar pócimas de resistencia y de eliminación de venenos, así como virtudes para tal efecto equipadas.
Encontrarás un medio boss que al matarlo te permitirá desbloquear el poder hacerlo en modo "hard" o seguir en "normal". Esta mazmorra va de ir usando palancas para abrirse paso por las alas oeste y sur, hasta llegar al Caeryg. Para el boss final, debes saltar por la sala del este, donde te encontrarás al Caerog en una habitación grandísima llena de pilares y dos palancas...
Misiones para hacer de esta mazmorra:
Misiones que os dan para hacer en esta mazmorra:
Challenge: Caeryg
Chapter 4: A Relic in Nalâ-dûm
Instance: A Relic in Nalâ-dûm
Nalâ-dûm: An Abundance of Grime
Nalâ-dûm: Hard-plated Armour
Nalâ-dûm: Menace of Nalâ-dûm
Replay: A Relic in Lumul-nar (Solo)
Replay: A Relic in Nalâ-dûm (Solo)
The Water-wheels: To Stagnant Nalâ-dûm
Deeds que se desbloquean en la mazmorra:
Enemies in Nalâ-dûm
Nalâ-dûm Lizard-slayer
Nalâ-dûm Lizard-slayer (Advanced)
Plants of the Water-works
Scourge of Nalâ-dûm
Guía de la mazmorra
Palancas y más palancas
Para ir descendiendo deberás ir usando palancas todo el rato. Cada palanca te permitirá avanzar un poco más a lo largo de toda la mazmorra. (lo iré explicando más adelante).
Una vez estés dentro y llegues a la zona inferior principal de la guarida te encontrarás con una bifurcación, donde el camino hacia el oeste está cerrado con tres dragoncitos en la otra parte. El camino del Sur es un puente partido con 12 dragoncitos pequeños detrás. El camino del Este es una habitación abierta con tres dragones, y el medio de la bifurcación encontrarás a un Spit-tail esperándote...
El Spit-tail empezará sus ataques con dos lagartos pequeños. Es recomendable que el DPS limpie a los lagartos pequeños lo antes posible, mientras el tanque se ocupa de que no se le vaya el Spit-tail. Los lagartos pequeños envenenan con un moco que sueltan por todas partes, y pueden resultar muy molestos. (por cierto, estos lagartos pequeños admiten control de masas).
Luego de matar a los lagartitos, a concentrarse en el Spit-tail hasta que de nuevo salgan dos lagartitos más, que de nuevo deberán ser atraídos por el tanque y azotados por el DPS. Luego de esta segunda batida, el Spit-tail debería caer.
Una vez matado, a la izquierda hay un baul, no lo olvideis que está ligeramente camuflado.
Una vez matado este bicho, podemos escoger si queremos seguir en modo NORMAL o modo HARD. ¿Cómo? Pues fácil... Si sigues hacia la habitación del ESTE, matas a los bichos que por allí hay y saltas abajo, llegas al boss en modo normal.
Para hacerlo en modo HARD, debes antes de tirarte abajo para ir por el boss, abrir una de las habitaciones cerradas (hay dos habitaciones cerradas, pero solo podrás abrir una). ¿Cómo hacerlo? Pues solo hay una forma, uno debe quedarse en la palanca mientras los otros entran en el portón que abre, pues sino no da tiempo para llegar todos. Esos dos que entran, limpian y permiten luego desde dentro que el otro pase.
El modo HARD permite que haya un baul extra al matar al boss, con medallones extra.
Bueno, vayamos con la encrucijada y con sus habitaciones:
HABITACIÓN OESTE
La palanca para entrar aquí está en el nivel superior, subiendo por las escaleras. Si tenemos en cuenta que la encrucijada ésta es nivel 0, la palanca está subiendo hasta llegar al nivel 2. Es una palanca que se ubica cercana a la plataforma, a la derecha según sales de las escaleras.
1 Usas la palanca
2 La persona que esté abajo frente a la puerta esperando, que entre.
3 Usar la palanca de nuevo, lo que hará que la habitación se cierre, pero abrirá por abajo un acceso nuevo.
4 El que entró dentro, que use la palanca que encontrará dentro para abrir la puerta
5 Todo el mundo puede entrar ya
Dentro os encontareis con 3 caeryg menores, que atacarán a la vez. Son durillos si tenemos en cuenta que periódicamente estos bichos atontan y rompen la tabla de amenaza. El tanque que genere agro continuamente con sus habilidades de daños por áreas y habilidades de taunt, y el DPS que se centre sobre todo en uno para tumbarlo lo antes posible.
Aunque parezca tontería, este grupito de tres es motivo de muchos wipes, y es que se necesitan un buen sanador y un tanque con buena capacidad para mitigar daños, y es que estos bichos pegan duro de verdad, especialmente cuando centran sus ataque los tres sobre uno de los personajes, que si es el sanador lo eliminan en pocos segundos. Así que el tanque que esté muy atento, que intente proteger al sanador a costa de todo, y el dps que intente sobrevivir y aguantar lo máximo. Si como tanque tienes un guardián, usa tu habilidad de muro de escudo sobre el sanador y que éste se quede pegado a tí para no perder rango. Esto hará perder power y sobre todo sufrir muchos daños al tanque, pero dejará al sanador totalmente libre de daños. Si el healer es competente puede centrarse en el tanque a tope y listo. Si el sanador es un rune-keeper, es mejor entonces que el tanque se centre en amenazar a todo y que el sanador se cure y cure al resto con sus áreas. El DPS debe intentar centrar sus daños siempre sobre uno marcado.
HABITACION SUR
La palanca para esta habitación está también arriba, en el nivel 2. Es la que está donde se tiene que dejar a una persona detrás antes de seguir, a la izquierda viniendo de las escaleras.
1 Usa la palanca
2 La persona que está abajo esperando que pase por el puente (hazlo rápido que no dura poco el efecto de la palanca)
3 Usa la palanca (para abrir de nuevo el paso abajo)
4 La persona que pasó por el puente que use la palanca de dentro cuando los otros hayan bajado ya
5 Todos puente acceder por el puente ya
Aquí dentro hay 12 caeryg menores. Van despertándose de dos en dos, y no es una pelea dura en absoluto.
Boss final: Caerlûg
El boss final os espera abajo... se llama Caerlûg y se encuentra abajo del todo, tras saltar abajo en una especie de pozo desde la habitación del Este. Antes de empezar la pelea hay que tener en cuenta:
1. LOS MALDITOS PILARES: Cuando Caerlûg se despierte, un montón de pilares comenzarán a golpear el suelo de la habitación, que si te enganchan te harán un daño considerablemente alto, además de atontarte durante unos segundos. Nadie debe sufrir daños de los pilares, que para tres personas que componen el grupo, si uno se come un pilar de estos, posiblemente sea su sentencia de muerte.
2. AUTO-CURACION: Caerlûg, cada X tiempo irá a curarse a sí mismo. Chillará "¡Suficiente!" provocando que todos acaben atontados (stunt). Este stunt no se puede eliminar por niguna habilidad, así que no os canseis, pero no durará mucho, y una vez acabe debeis usar la palanca que está en el lado donde Caerlûg fue a curarse. Si se fue a la derecha, a darle a la palanca de la derecha y si fue a la izquierda pues palanca de la izquierda. Esto hará que deje de curarse a sí mismo. Cuanto antes le deis a la palanca, menos se curará , así que prontitud en los movimientos.
Es importante que sepais también, que cada vez que sucede esto, Caerlûg resetea toda la tabla de amenaza, así que luego de salir de esta fase de palancas, dejad que el tanque coja de nuevo agro y lo posicione durante unos segundos. Que sepais que Caerlûg, al no tener amenaza por resetearla, irá corriendo hacia el personaje que más cerca de él esté. Conviene pues que el tanque esté cerca del boss mientras el resto esperan atrás.
3. VENENO: Caerlûg puede inducir un DoT (daño por tiempo) sobre alguien. Es IMPERANTE que este debufo se elimine, pues la cantidad de daño que hace es imposible de mantener, cerca de 1500 de daño por segundo, siempre y cuando no salga un crítico o un devastador... Si llevais pócimas para eliminar venenos, perfecto, pues su CD es de 30 segundos apenas. Sino, intentad equiparos el trait de Inocencia y equiparos cosas de resistencia al veneno, que mitigan mucho más de lo aparenta. Si llevais a un cazador, que quite los venenos él y a otra cosa.
4 RETROCESOS: (MUY ATENTOS A ESTO) Caerlûg tiene muy mala leche, y cada dos por tres pega un golpetazo que empuja para atrás a todo lo que esté cerca suya, independientemente si está de frente o por la cola. Esta es su peor habilidad, la que más joroba en este boss, pues puede provocar que caigas sobre un pilar o incluso que te tire abajo al agua por la barandilla... (sí, te puede tirar ahí abajo). PAra evitar que esto suceda, el tanque debe mantenerlo o en la entrada o en el pilar del final. Yo, personalmente, prefiero el tanqueo en la entrada, porque es más fácil y toooooodo atrás es pared. En el pilar del fondo, basta con que tengas una pequeña inclinación de ángulo para que te empuje a cuenca. El problema de la entrada es que si estás muy cerca de la puerta de entrada, puede darse la circunstancia que te empuje a través de la puerta incluso, haciendo que se resetee el boss.
En resumen... si te la quieres jugar, tanqueadlo en la entrada, pero luego de 20 minutos pegando al bicho ver que se resetea es frustante... si quereis tener la seguridad de que el boss no os hará esa jugarreta, al pilar del fondo el tanqueo y a medir bien su ángulo.
Caerlûg también tiene un golpe de daño muy fuerte en área de 360 grados (todo a su alrededor, vamos). Y aquí vamos al segundo punto importante de este boss. (MUY ATENTOS A ESTO). Vereis como Caerlûg levanta su puño como enfadado, preparando pegar su golpetazo al suelo. Este golpe no puede cortarse (creo...) y dará unos segundos en los que el DPS-meleé deberá alejarse para no sufrir el daño. El tanque no podrá evitarlo debido a que detrás tiene el pilar que le protege de no caerse al agua, y por los lados dos pilares machacando el suelo.
El caso es que como el DPS (que deberá estar en la cola de Caerlûg) tendrá que estar continuamente acercándose a la cola, y alejandose cuando vea que prepara este golpe, puede suceder que se coma algún pilar, y eso -como dijimos al inicio- es inaceptable. ¿El truco? Posicionarse bien, y es donde voy a darle trasiego, pues dependerá mucho del grupo que vaya:
- Damos por sentado que el sanador es SIEMPRE un sanador a distancia. Así que el sanador, si el bicho se tanquea en el pilar del fondo, debe posicionarse en medio de la sala más o menos, a máximo rango para llegar al tanque. Así nos aseguramos que no nos dará el golpetazo de área esa, aunque sí podemos sufrir el empujón, por lo que debemos estar en buen ángulo hacia la puerta de entrada, para que nos empuje hacia allí.
- Damos por sentado que el TANQUE es SIEMPRE un tanque a melee. El tanque lo tiene fácil, de espaldas al pilar y a sufrir todos los golpes, qué remedio.
- El DPS, puede ser un dps a distancia o uno a melee. Si es a distancia (tipo hunter) la cosa es fácil, pues se pone al lado del sanador y a disfrutar de lanzamiento de flechas. Si es melee, debe ponerse en la cola de Caerlûg y evitar el mamporro rápidamente alejándose hacia el sanador.
Hay una variante muy útil para cuando el DPS es a distancia, y es que el tanqueo vaya donde vaya el boss, de forma que al ir a curarse hacia la derecha -por ejemplo- , el tanque le da a la palanca de la derecha y tanque al boss allí, en la esquinita.
Sea como sea , y resumiendo os pongo los puntos importantes:
1. Mentalizaos que teneis que quitaos los venenos siempre que los tengais puestos, sino esa persona morirá. Un sanador cura, pero no es Dios.
2. El tanque debe disponer de 5 segundos (3 o 4 golpes) para generar amenaza sufienciente, no solo al inicio del combate, sino cuando el boss va a curarse y se le interrumpe con las palancas.
3. El boss, tras salir de su auto-curación se dirigirá a atacar al que más cerca tenga, así que lo ideal es ir todos hacia el tanque, en el pilar, y cuando llegue el boss allí, el tanque lo pilla y mientras el DPS y el sanador vuelven a su posición correcta, el tanque dispone de esos segundos necesarios dicho en el punto anterior.