Actualización Versión 5.2


08/10/2019 09:03:00

Hola a todos.




Ante todo, disculpad por la tardanza en subir nuevo contenido, pero aún estamos en ello. Hay varios frentes que estamos atacando, como crear una interfaz compatible para los móviles (esto va a llevar aún bastante tiempo).




No obstante, hoy se ha subido determinados puntos que creemos que darán mucho más juego y versatilidad en cada clase:




- Entra en funcionamiento el enfriamiento de los estados que se usen en combate. Ahora cada estado tiene un enfriamiento o turnos necesarios antes de poder volverse a usar. Ahora toca hacer buen estudio de los estados antes de emplearlos.

- Se han subido varios iconos de magias y estados que faltaban.

- El CAP de defensa es 60 cuando se va en individual. Cuando se va en grupos de guaridas, el CAP baja a 50 (creemos que esto da más emoción).

- El estado de regeneración iracunda ahora da puntos de vida según un 15% del máximo de vida que tenga el guerrero.

- El estado de mandato de paladín ahora da puntos de vida según un 20% del máximo de maná que tenga el caballero.

- El estado de hálito vital otorga un 10% de vida según el máximo de puntos de movimiento que tenga el mago.

- Redención ahora cuesta 70 de maná, pero el porcentaje de éxito en el golpeo es del 70% (antes era el 50%)

- Las habilidades que se deben usar en las guaridas para sortear obstáculos ahora cuestan mucho más puntos de movimiento.

- Otros cambios menores




Parece poco, pero es mucho, creedme.




Saludos

08/10/2019 12:48:00

Bueno, bueno bueno, esto creo que sellegó a hablar en los inicios (igual me lo estoy inventando pero me parece recordarlo) pero esto le ha dado una vuelta más a todo.

El enfriamiento de estados ahora rompe la dinámica que hasta ahora todos teníamos de "usar este estado + este + este + este para el máximo daño y a repetir" :) Está claro que con este sistema ahora los estados menos usados comenzarán a tener protagonismo, cosa que se agradece. Eso sí, el DPI en combate ahora se va a ver mucho más mermado .




Fuimos el Faro del vigilante y aunque llegamos bastante lejos, no nos encontramos con nignun jefe de zona. Eso sí, los dragones negros nos han hecho sufrir la gota gorda-... Ahí hemos podido probar el nuevo sistema y oye, va fino. Eso sí, cómo de necesario se hace llevar un mago en el grupo o incluso un ladrón. Porque al ir los tres con escudos y arma de una mano, no había forma de bajar a los enemigos de forma rápida. Eso sí, fue ponerse uno de nosotros un arco azul y la cosa ya cambió (aunque nos quedamos sin flechas).




Por otro lado, el gasto de PMOV en las habilidades es sustancioso. En un bucear tuvimos seis rondas de tiradas y ni te cuento...




Otra cosa. ¿es normal no poder cambiarse de equipo durante un combate??

Un Hoy bien vivido hace que cada Ayer sea un sueño de felicidad y cada Mañana una visión de esperanza.

08/10/2019 15:19:00

Que yo sepa nunca se llegó a sacar este tema ni se adelantó nada , camus. No obstante, bienvenidas sean estas modificaciones.




Por un lado, veo muy bien el tema de los enfriamientos de los estados. Era algo que tenía que llegar sí o sí para evitar el spameo continuo de los estados de siempre, como ha dicho camus. Ahora hay más matemática en los combates de ahorrarte usar este estado hasta que puedas lanzarlo justo a este otro que está enfriando. Además, estados de curación ya no podrán lanzarse siempre y tal. Muy bien pensando, las cosas como son.




Eso sí, hemos estado hoy en faro del vigilante (2 guerreros y 1 caballero) y no había forma de bajar a los enemigos. Bueno , sí los bajábamos pero era una locura de combate y de iniciativas. Aguantábamos tela de turnos y no nos mataban, pero la cosa se prolongaba más de lo normal. Y antes de que me salga nadie: ESTO NO ES UNA CRITICA. Solo lo expreso. Cosas que he visto:




- Al estar los estados con enfriamiento al usarlos, evidentemente se hace menos DPI y por lo tanto se tarda más en matar a los bichos.

- Íbamos los tres con arma de una mano y escudo, lo que nos daba más mitigación pero menos capacidad de combate.

- Nuestra capacidad de lanzar magia es irrisoria y por lo tanto, por ahí poco daño hicimos.




Hemos visto que en combate no nos deja cmabiarnos de arma por ejemplo. ¿Eso es normal o se ha cambiado?

Una vez finalizado un combate, el turno lo tenía otro personaje (kenreight en este caso). Yo fui a mi libro de magias para lanzarme un par de hechizos curativos pero no me dejaba porque me ponía que no estaba en mi turno. ¿Aún sin estar en combate no se puede usar magia curativa sobre uno mismo o sobre un compi?




Gracias por no abandonar el proyecto. Se echaba de menos una nueva actualización

Quien quiere vivir sin trabajar es un idiota,quien lo consigue.....¡¡¡un genio!!!

08/10/2019 15:23:00

Y lo del CAP de defensa en grupos lo puedo entender para aumentar la dificultad, aunque es una perrería para los que vamos con estados defensivos para recibir tortas. Al final es verdad que todos reciben de una forma u otra, aunque los caballeros son quienes tienen la peculiariedad de ser los defensores plenos, usando magias como Amparo protector que ahora dará menos defensa (según entiendo).

Como idea, estaría bien algún estado para que aunque sea el turno de otro PJ que el enemigo ataque al caballero (tanque) y no al PJ. Digamos que sea un estado defensivo o incluso una magia a aplicar. Daría también buena versatibilidad.

Quien quiere vivir sin trabajar es un idiota,quien lo consigue.....¡¡¡un genio!!!

09/10/2019 09:16:00
wizard se te ha olvidado decir algo muy importante, y es que LAS MAGIAS TAMBIEN tienen ese enfriamiento :% 
La idea es buena para no hacer siempre los mismos ataques, aunque la cosa se complica bastante ahora jaja

Cada cierto tiempo veo en la distancia tu imagen recordándome que sigo viva y ansiosa por verte.

10/10/2019 14:46:00
camus dijo:
Bueno, bueno bueno, esto creo que sellegó a hablar en los inicios (igual me lo estoy inventando pero me parece recordarlo) pero esto le ha dado una vuelta más a todo.
El enfriamiento de estados ahora rompe la dinámica que hasta ahora todos teníamos de "usar este estado + este + este + este para el máximo daño y a repetir" :) Está claro que con este sistema ahora los estados menos usados comenzarán a tener protagonismo, cosa que se agradece. Eso sí, el DPI en combate ahora se va a ver mucho más mermado .

Fuimos el Faro del vigilante y aunque llegamos bastante lejos, no nos encontramos con nignun jefe de zona. Eso sí, los dragones negros nos han hecho sufrir la gota gorda-... Ahí hemos podido probar el nuevo sistema y oye, va fino. Eso sí, cómo de necesario se hace llevar un mago en el grupo o incluso un ladrón. Porque al ir los tres con escudos y arma de una mano, no había forma de bajar a los enemigos de forma rápida. Eso sí, fue ponerse uno de nosotros un arco azul y la cosa ya cambió (aunque nos quedamos sin flechas).

Por otro lado, el gasto de PMOV en las habilidades es sustancioso. En un bucear tuvimos seis rondas de tiradas y ni te cuento...

Otra cosa. ¿es normal no poder cambiarse de equipo durante un combate??

Sí, es normal no poder cambiar de equipo estando en grupo. El equipo con el que estás equipado antes del combate es el que llevarás puesto durante todo el combate.

10/10/2019 14:48:00
lucifer dijo:
Que yo sepa nunca se llegó a sacar este tema ni se adelantó nada , camus. No obstante, bienvenidas sean estas modificaciones.

Por un lado, veo muy bien el tema de los enfriamientos de los estados. Era algo que tenía que llegar sí o sí para evitar el spameo continuo de los estados de siempre, como ha dicho camus. Ahora hay más matemática en los combates de ahorrarte usar este estado hasta que puedas lanzarlo justo a este otro que está enfriando. Además, estados de curación ya no podrán lanzarse siempre y tal. Muy bien pensando, las cosas como son.

Eso sí, hemos estado hoy en faro del vigilante (2 guerreros y 1 caballero) y no había forma de bajar a los enemigos. Bueno , sí los bajábamos pero era una locura de combate y de iniciativas. Aguantábamos tela de turnos y no nos mataban, pero la cosa se prolongaba más de lo normal. Y antes de que me salga nadie: ESTO NO ES UNA CRITICA. Solo lo expreso. Cosas que he visto:

- Al estar los estados con enfriamiento al usarlos, evidentemente se hace menos DPI y por lo tanto se tarda más en matar a los bichos.
- Íbamos los tres con arma de una mano y escudo, lo que nos daba más mitigación pero menos capacidad de combate.
- Nuestra capacidad de lanzar magia es irrisoria y por lo tanto, por ahí poco daño hicimos.

Hemos visto que en combate no nos deja cmabiarnos de arma por ejemplo. ¿Eso es normal o se ha cambiado?
Una vez finalizado un combate, el turno lo tenía otro personaje (kenreight en este caso). Yo fui a mi libro de magias para lanzarme un par de hechizos curativos pero no me dejaba porque me ponía que no estaba en mi turno. ¿Aún sin estar en combate no se puede usar magia curativa sobre uno mismo o sobre un compi?

Gracias por no abandonar el proyecto. Se echaba de menos una nueva actualización

Pues sí, es normal, lucifer. Si no es tu turno de movimiento, no puedes lanzar magias ni desde el libro de magis.
De momento sí se permite usar cosas del equipo (alimentos por ejemplo) así como cambiarse el equipamiento que se lleva puesto. 

10/10/2019 14:53:00
lucifer dijo:
Y lo del CAP de defensa en grupos lo puedo entender para aumentar la dificultad, aunque es una perrería para los que vamos con estados defensivos para recibir tortas. Al final es verdad que todos reciben de una forma u otra, aunque los caballeros son quienes tienen la peculiariedad de ser los defensores plenos, usando magias como Amparo protector que ahora dará menos defensa (según entiendo).
Como idea, estaría bien algún estado para que aunque sea el turno de otro PJ que el enemigo ataque al caballero (tanque) y no al PJ. Digamos que sea un estado defensivo o incluso una magia a aplicar. Daría también buena versatibilidad.

Si bien entiendo tu premisa, no quiero que TdE se base en el típìco juego al que todos podamos estar habituados, el guion típico que siguen todos los que hay en el mercado. Desde nuestra fundación en este proyecto tuvimos claro que queríamos sobre todo crear un RPG, y no algo comercial. Así, puedes crearte un mago que pueda llevar armadura y que pegue tortas con un hacha descomunal a costa de su sabiduría e inteligencia, aunque de una forma u otra, sus estados te llevan a cómo es esa clase y que deberías subirle, pero no es obligatorio.
De la misma forma, no vemos creíble que un enemigo ataque a un caballero y no al mago porque este lleve su armadura, escudo y estados defensivos en alza. De hecho sería al revés: atacaría al mago al verlo más frágil. Eso de que el caballero tenga habilidad para provocarme y le ataque a él, no me termina por gustar.




La idea defensiva del caballero se puede observar cuando se va en grupo en sus magias exclusivas, tales a Defensor perenne (ángel protector al 30% de protección sobre alguien) o Amparo protector (das a todos extra en mitigación como la mitad de la que tu portes). Eso sí es actuar como un caballero defensivo, ayudando a los demás a que puedan mitigar/defenderse mejor de los ataques que vayan a sufrir.




10/10/2019 14:54:00
marisol dijo:
wizard se te ha olvidado decir algo muy importante, y es que LAS MAGIAS TAMBIEN tienen ese enfriamiento :% 
La idea es buena para no hacer siempre los mismos ataques, aunque la cosa se complica bastante ahora jaja

Correcto, las magias también requieren de un tiempo de recarga antes de poder volver a lanzarse.
Gracias por el apunte.

14/10/2019 13:05:00
¿Se ha subido la vida de los jefes finales en este parche o es cosa mia?



Dar turnos de descanso a los estados y magias me parece una idea acertada. Ahora tocará balancear cuántos turnos y tal, aunque lo veo acertado.




¿Para cuándo más equipo y armas, más variedad?




gracias

Usad esas pequeñas células grises... usadlas para pensar y no para imaginar.

07/04/2020 09:49:00
Nos toca esperar, amigo poirot. Tengo confianza en que el proyecto renazca de sus cenizas cual ave fénix :c

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